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つかみ

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水の縄のようなもので相手を拘束するゲッコウガの掴み。

つかみ(以下、可読性を考慮して「掴み」と記述)は、主にキャラクターが地上にいるときに、シールドと攻撃を同時に入力するか、掴みボタンを入力することで繰り出すワザ。掴みボタンにはシールドと攻撃の2つを一度に入力する機能がある。掴みには複数の種類がある。

掴みはシールドを張っている相手にも通用し、相手を拘束し一時的に操作不能にする。相手を掴んでいる状態で攻撃ボタンを押すと#つかみ攻撃をし、方向入力をするとその方向に応じた投げを行う。

掴みが解除されてから(投げた場合も同様)1秒間は、同じ相手を再度掴むことができない。

リンクの掴みなど、中にはワイヤーの類を使用するものがあり、それらは総じてリーチが長いかわりに隙が大きいものとなっている。

この項目では、「シールド+通常攻撃」による掴みの他に、掴み同様の効果を持つ一部の必殺ワザについても解説する。


つかみ[編集]

キャラクターが走行以外のときに掴み入力をすると繰り出すワザ。単に「掴み」と言うとダッシュ掴みやふりむき掴みを含めた総称にもなるので、区別するために通常掴み、立ち掴みと言われることが多い。

シールド中に繰り出すことができるため、相手の攻撃をガードした時の反撃としても重宝される(テクニック#ガードキャンセル)。

ダッシュつかみ[編集]

主にキャラクターが走行またはダッシュ中に掴み入力をすると繰り出すワザ。ただし、攻撃ボタンを押す前に一定時間以上シールドを出していると、上記の立ち掴みになる。

少し前進しながら掴むのが特徴。そのため、殆どは攻撃範囲が前に長くなるが、隙は大き目になっている。逆に、サムスなど、立ち掴みよりもリーチが短くなるが、隙が小さくなるものも僅かにある。

ダッシュ掴みの移動速度には自分で発生させた移動速度は加算されず、アイテムのウサギずきんを装着していても、ほとんど停止している状態から出しても、同じ速度で同じ距離を進む。

ダッシュ掴みの出始めにスティックを後ろに倒すと、下記のふりむきつかみに切り替わる。

ダッシュ掴みは走行関係のほかに、走行中にシールドをしてすぐに掴みを入力した場合と、ダッシュの出始めを前方回避でキャンセルした場合の出始めでも繰り出すことができる。

ふりむきつかみ[編集]

主にキャラクターが走行またはダッシュ中にスティックを後ろに倒して(走行反転)すぐに掴みをするか、ダッシュ掴みをしてすぐにスティックを後ろに倒すと繰り出すワザ。他に、ダッシュの出始めを後方回避でキャンセルした場合の出始めでも繰り出すことができる。走行反転から繰り出す場合、掴み入力が遅いと横強攻撃が出る。

振り向きながら掴みをするのが特徴。範囲が広く、向かってくる相手の攻撃を迎撃しやすいものが多い。

その他のつかみ[編集]

シールド+攻撃で発動するワザ以外でも、たとえばクッパの横必殺ワザやカービィの通常必殺ワザなど、相手のシールドを無視して通用し、相手を拘束するワザは掴みの一種とされる。これらは、通常の掴みから行えるものとは異なる独自の投げを持っていたり、あるいはカービィの通常必殺ワザなど投げとは言えないものに接続するものもある。

総じて出は通常の掴みよりも遅く、掴んだ後の派生行動に乏しいが、必殺ワザなので空中で使用できることに加え、それぞれ独自の特殊な効果(時間経過による掴み外しが起きない・必ずたおれ状態にする等)を持っている。

マスターハンドなどの敵キャラが掴みワザを持っていることもある。

つかみワザの必殺ワザの一覧[編集]

つかみ攻撃[編集]

対戦相手を掴んでいるときに攻撃ボタンを押すと繰り出すワザ。つかみ打撃と呼ばれることもある。

序盤から掴み攻撃を出してもすぐに#つかみはずしが起きて脱出されてしまうので、中盤以降のダメージ稼ぎやワンパターン相殺の回復のために使われる。

キャラクターによって微妙な性能の差はあるが、与えるダメージは一部の例外を除き、1%から3%で、与えるダメージが小さいほど連打速度が早い傾向にある。

掴んでいる相手に向けて攻撃するワザだが、攻撃部分に他の対戦相手が触れれば巻き込んでダメージを与えることが可能。

つかみはずし[編集]

掴みは様々な要因で解除されることがある。掴み外しが起きると、多くの場合、掴んでいた側と掴まれていた側が掴み外し用の動作をとる。掴まれていた側の動作には、“通常つかみはずし”と“ジャンプつかみはずし”の2種類がある。

通常掴み外しは、掴まれていた側が掴んでいた側の手元からわずかに離れるのみで、硬直は両者同じ。
ジャンプ掴み外しは、掴まれていた側が弧を描くようにジャンプして離れていく。硬直は掴まれていた側のほうがわずかに長い。そのため、壁や移動床を利用するなどしてジャンプ掴み外しした相手と離れないようにすれば、相手が硬直している間に追撃を入れられる場合がある。

ジャンプ掴み外しは、掴まれている側が接地していない(低身長のキャラクターが高身長のキャラクターに掴まれたときなど)場合、あるいは、掴み外しが起こる直前にジャンプ入力があり、かつ、掴み外しが起こる直前に掴み攻撃を受けていなかった場合に、時間経過で掴み外しが起きるとなる。それ以外の場合は通常掴み外しになる。

掴み外しは、掴み中に次のことが起こると起きる。なお、ドンキーコングのリフティングやクッパの横必殺ワザなど、特殊な掴みは考慮していない。

  1. 掴んでいるキャラクターが攻撃を受ける
     補足:ノーリアクションでは掴み外しは起きない。
  2. 掴まれているキャラクターが強めの攻撃を受ける
  3. 掴んだまま一定時間経過する
     補足:時間は掴まれている側の蓄積%に比例して増加し、レバガチャで短縮される。
  4. 掴んでいる側が空中にいる状態になる
     補足:掴んでいた側が大きくジャンプする。
  5. 掴み攻撃中の特定のタイミングで台端に達する

掴み外し用の動作は、掴んだ側は1番以外でつかみが解除されたとき、掴まれた側は2番以外で掴みが解除されたときに起きる。
1番・4番では掴まれていた側が3%のダメージを受ける。

備考[編集]

  • たおれている相手は掴むことができない。
  • 掴みと攻撃が同時にヒットした場合、攻撃を受けた側は通常通りふっとび、掴まれた側は一瞬で掴み外しが起きる(#つかみはずしの1番のパターンになる)。
  • 自分と相手が完全同時につかみの判定を出した場合、どちらがつかむかはランダムで決まる。


ワザ
弱攻撃 - ダッシュ攻撃 - 強攻撃 - スマッシュ攻撃 - 空中攻撃 - つかみ - 投げ - 必殺ワザ - 最後の切りふだ - おきあがり攻撃 - ガケのぼり攻撃 - アピール