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スマブラforからの変更点

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執筆の途中です この項目「スマブラforからの変更点」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

ここでは主に、『スマブラfor』から『スマブラSP』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。

なお、以下の変更点は、公式トレーラーやE3 2018などのプレイ映像から確認されたものであり、製品版や今後の試遊版では変更されている可能性があることを留意してほしい。

ゲームプレイ[編集]

今作のゲーム環境[編集]

本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが製作者から語られている[1]

具体的には、最後の切りふだの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるプレイの高速化、回避を続けていると無敵時間が減少したり、ジャストガードのタイミングが変わったことにより、防御することに対するリスクが増えたといった傾向がある。
その中でも、特に1on1限定で相手に与えるダメージが増加する1on1ダメージシステムが導入されたことの意味は大きい。公式ではこれまで4人対戦がメインであり、1on1対戦は数あるプレイヤールールの一つとして扱うことがほとんどであったが、本作では1on1にも目を向けた新システムや変更を多数取り入れている。

そして、本作ではファイターの性能変更以外にも、大会などのe-Sportの側面を意識した要素、特にプレイヤーではない観客に見せる演出の増加・強調が前面に出ているのも特徴である。
世界大会などでは、運営側に指定された終点戦場を含む幾つかのギミックの少ないステージから選手が選ぶ仕組みをとっているケースがよくあり、それを取り入れたのが低ギミック化(仮称)と言える。また相手のファイターが苦手なステージを選ぶのも戦略となっており、それをステージをファイターより先に選ぶ仕様にすることによりステージに合わせたファイター選びをするという流れを作っている。
対戦前の対戦カード表示や1on1での得点表示の演出、プレイヤーネームの強調はプレイヤー達には必要ではない表示だが、観客には誰と誰が戦うのかや戦況がどう動いているのかが分かりやすくなる。また、ルーペ状態周りの表示もスマブラに詳しくない観客にも画面外の状況を見て分かるようにするものである。そして大技やトドメや切りふだなどの盛り上がるべきシーンが強調されるのも、見るエンターテイメントらしい演出である。

ファイター全般の変更点[編集]

システム[編集]

  • 1on1ダメージが導入された。1対1の対戦では、攻撃のダメージが増加するようになった(約1.2倍)。
  • ふっとび方が大きく変わった。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。
  • 攻撃を受けたとき、そのとき向いていた方向のままふっとぶようになった。過去作ではシュルクの横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ずふっとび方向とは逆を向くようになっていた。
  • 手前やられの演出時間が、星KOよりも短くなった。
  • 星やられの演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。

アクション・操作[編集]

  • 運動
    • 走行中にどのような地上攻撃でも出せるようになった。
    • 『スマブラ64』、『スマブラDX』のように、ステップをいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。
  • ワザ
    • 多くの空中攻撃の着地隙が減少した。
    • スマッシュホールドを過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合については不明。
    • ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに空中攻撃を出せるようになり、小ジャンプ攻撃がしやすくなった。
    • 掴みを受けたファイターは、それから掴みが解除されて1秒経過するまで全身が点滅するようになった。
    • 掴みが互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに掴み外しが起きるようになった。
    • 最後の切りふだの高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。更に変身系は廃止されて既存のモノは全て変更された。
  • 防御
    • 緊急回避を短時間で繰り返し使用すると、その度に動作が遅くなっていき、更に無敵時間が減少していくようになった。
    • 空中回避が2種類になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。
    • 空中回避は一度に一回しか使用できない。着地すると回復する。
    • ジャストガードは、攻撃に合わせて展開するのではなく、攻撃をガードする直前にシールドを解除した場合に発動するようになった。これにより、これまで偶然でも成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。
    • 踏み台ジャンプをされた場合のぬるり落下が受け身を取れるようになった。
  • その他
    • アピールをキャンセルできるようになった。また、アピール自体も多くが短縮化されている。

アイテム[編集]

  • 既存アイテムの変更点
    • アシストフィギュアは、攻撃可能なヘルパーキャラを倒すと、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになった。また、タイム制においては、倒したプレイヤーに得点が入るようになった。
    • スマッシュボールに、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。
    • ハンマーゴールデンハンマーがヒットしたときに、『ドンキーコング』でハンマーを敵等に当てて消滅させたときに出るエフェクトが表示されるようになった。

グラフィックとサウンドの表現[編集]

  • グラフィックは、『スマブラWii U』をベースに新たに作り直されている。ファイターのデザインは、前作より少し落ち着いた色彩で表現されている。
  • サウンド
    • 効果音は『スマブラfor』から引き継がれているが、打撃音など新しくなった物もある。
  • エフェクト
    • 全体的にアニメ調に一新された。
    • ストック制においてその対戦の勝敗が決まるようなバーストラインを超えそうになる強いふっとばしの攻撃を受けたときや、1on1で、シールドブレイクしたときやキャプテン・ファルコンの「ファルコンパンチ」などの強力なワザを当てた際にリトル・マックの「K.O.アッパーカット」のように、一瞬止まってカメラが接近する演出が入るようになった。
    • ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかる色付けがされるようになった。
    • 最後の切りふだの発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。
    • 最後の切りふだや使用されたアイテム、アシストフィギュアで背景が変化する演出が用いられている。全ての最後の切りふだで背景が変わるようになっている。背景演出の中には、ボス・ギャラガに連れ去られる時には黒一色の背景に流れる白いドットで表現された銀河や、川島教授が登場すると背景が白いマス目に変わるなど、原作の雰囲気を再現した背景になるものもある。
  • 蓄積ダメージ
    • %の表示が、小数点第一位までになった。『スマブラfor』でも内部的には小数点第一位まで設定されていたが、表示はされていなかった。
    • 最後の切りふだのスタンバイ状態中は、蓄積ダメージの枠がスパークするようになった。また、ほかほか状態の時はこの枠から黒い煙が出るようになった。
    • リトル・マックの「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』から参戦するファイターでは、むらびとがしまったアイテムや飛び道具、ルフレのサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、クラウドのリミットゲージが表示されるようになった。
    • 名前を設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。
Invitational 2018より
  • 戦況表示
    • タイム制乱闘において、1位のプレイヤーはときどき光るようになった。これにより、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。
    • 1on1のストック戦では、バーストして残りストック数が変化すると、一時的に画面に大きく両者の残りストック数が表示されるスコア機能が表示されるようになった。
  • 撃墜・復帰関連
    • バースト時の爆発エフェクトに、その場所から紙吹雪が舞うエフェクトが付くようになった。
    • ルーペになったとき、画面の隅にミニマップが表示され、ファイターの位置とバーストラインまでの距離が把握しやすくなった。
    • ルーペは、バーストラインに近づくほど小さくなるようになった。
    • 復活足場のデザインが変更された。
  • 勝利演出
    • 前作と同じ勝利ポーズであっても、カメラワークや演出は一新されている。
    • チーム戦では、『スマブラX』以前のように全員が勝利ポーズを決めるようになった(前作では最も得点を稼いだファイターだけが勝利ポーズを取り、他は既にポージングした状態だった)。
    • 背景は前作をベースにし、足場は今作の戦場と共通したデザインの物が用いられるようになった。
    • 勝利時のナレーションのコールが変わり、「The winner is...○○!」から「○○ wins!」になった。

ゲームモード・UI[編集]

Invitational 2018より
  • 対戦前
    • 大乱闘時、ステージ選択をファイター選択より先にするようになった。これはステージとキャラクターの相性による有利不利を無くすためである。
    • 対戦開始のロード中は、VS画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。
  • サドンデスのルールが大きく変わった。カメラがステージ中央に徐々に接近してバーストラインが狭まるルールに。最大まで接近しても決着が付かないでいると、これまで通りボムへいが降り注ぐ。
  • ステージ
    • 前作にあった全てのステージを終点と同様の地形にする終点化に加え、戦場と同じ地形構成にする戦場化も実装された。終点化は全ステージが浮島型に統一され、地形による相性の差がなくなった。
    • ステージのやくもののON/OFFができる低ギミック化(仮称)が登場した。例えばフリゲートオルフェオンではやくものをOFFにするとステージの回転や停電が起きなくなる。

脚注[編集]

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557