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ドンキーコング (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのドンキーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ドンキーコング」をご覧ください。
ドンキーコング
公式絵 SP ドンキーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
出典ドンキーコングシリーズ
他のスマブラへの参戦ドンキーコングドンキーコングドンキーコングドンキーコング
種類基本キャラクター
参戦ナンバー02

ドンキーコング(Donkey Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは02。


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
あおむけおきあがり攻撃
うつぶせおきあがり攻撃
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能[編集]

力強さが自慢のジャングルの王者。クッパに次ぐ全ファイター中3位の重量を持つ。重量級ながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。

長い手足や大きな頭を豪快に振り回した、パワーと攻撃範囲に優れたワザを数多く持ち、複数人を纏めてふっとばしやすい。それでいて、意外にも隙の小さい小技も併せ持っていて、一対一の状況などでは器用な立ち回りもでき、コンビネーションも比較的得意。

必殺ワザは、早期撃墜や乱戦での大量撃墜が見込める「ジャイアントパンチ」、シールド削り能力が高く相手を埋める効果もある「ドンキーヘッドバッド」、アーマー効果つきで複数人を巻き込める「スピニングコング」、地上での制圧力が高い「ハンドスラップ」と、パワフルでバリエーションに富んだワザが揃っている。

数多くのパワーファイターの中でもドンキーコングは特に撃墜力に優れており、低%の相手には通常必殺ワザやシールドブレイクからの大技、中%からはリフティングからのコンボやメテオ、やや高%からはスマッシュ攻撃、更に高%では後投げや空中攻撃、と、広い%帯で豊富な撃墜手段を持ち、そのどれもが現実的に狙える部類である。

強力な攻撃性能を持つ一方で、防御面は滅法脆い。カラダが大きいので攻撃を受けやすく、空中では前・下方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。場外では、上必殺ワザの上昇量が僅かしかないため、縦方向の復帰力が全ファイターの内でも最低クラスで、弱めのメテオワザを受けただけでも復帰不能になる危険がある。更に、上への攻撃判定が殆ど無いため、復帰阻止を受けやすい。なんとかしてまで辿り着いても、その巨体故に、崖登りを狩られ、再度場外へ出されやすい。

中距離接近戦はドンキーコングの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。

  • 長所
    • ワザの威力、攻撃範囲、判定に優れる。迎撃したり相手を押し込めることが得意。
    • 体重が重くふっとびにくい。それでありながら平均以上の運動性能を持っている。
    • リフティング(前投げ)により相手をつかんだまま運ぶことが可能。そして、それを利用した#コンボが非常に強力。
    • タルといった大型アイテムを持ったままジャンプ移動が可能な唯一のファイター。
    • スーパーアーマー効果付きのワザを持つ。(#通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」(最大溜め)、#上必殺ワザ「スピニングコング」(地上版出始め))
    • 空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
    • 全ファイター中最多の4種のメテオワザを持つ(/空中攻撃と横/下必殺ワザ)。
    • 数々の高いふっとばし力のワザ、豊富なメテオ、リフティングを利用したコンボ、シールドブレイクなどにより、早期からの撃墜が狙いやすく、相手のほかほか補正の脅威にさらされにくい。
  • 短所
    • 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性がかなり低い。
    • 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザで容易に落とされてしまう。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
    • スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。
    • 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
    • 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
    • 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。

運動技能[編集]

(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×


スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • 通常必殺ワザ
    • その他溜めるモーションが力強いものになり溜めるほど腕の回転速度が上がるようになったことで溜め具合が視覚化された。また、溜まった状態では常に表情が険しくなる。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更『ジャングルビート』風のラッシュパンチをするものに変更された。
詳細
  • 通常必殺ワザ
    • その他溜めるモーションが力強いものになり溜めるほど腕の回転速度が上がるようになったことで溜め具合が視覚化された。また、溜まった状態では常に表情が険しくなる。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更『ジャングルビート』風のラッシュパンチをするものに変更された。


ワザ[編集]

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。

弱攻撃[編集]

"ジャブ" → "アッパー"

ジャブ → 反対の手でアッパー。

  • ダメージ: 4.0% → 6.0% [1段目→2段目]
  • 発生: 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
  • 全体: 24F → 34F
    • 次の段の受付入力: 2F-27F [1段目]
    • 次の段への移行F: 3F~28F
  • ワザ特性: ? → ? [1段目→2段目]

  • ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
  • 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
  • 1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
  • 密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。

(4枚以上必要な時は画像ギャラリーで入れた方がスペースを取りにくいので良)


ダッシュ攻撃[編集]

"ローリングアタック"

前転しながら突進。

  • ダメージ: 12.0% -> 9.0% [始->持続]
  • 発生: 9F-12F -> 13F-24F [始->持続]
  • 全体: 34F
  • ワザ特性: ?

  • 発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
    ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。


横強攻撃[編集]

"コンブアックス"

前方を払いのけるように片腕を大きく振る。

  • ダメージ
    • 上シフト: 9.0%
    • シフトなし: 8.0%
    • 下シフト: 9.0%
  • 発生: 7F-8F
  • 無敵: 腕: 6F-9F (当たり無し無敵)
  • 全体: 34F
  • ワザ特性: ?
  • シフト対応。

  • ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
  • 先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。
    ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
  • リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
  • 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。


上強攻撃[編集]

"くもの巣はらい"

前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。

  • ダメージ: 10.0%/9.0%/8.0% [先端/中間/根本]
  • 発生: 5F-11F
  • 無敵: 腕: 5F-11F (当たり無し無敵)
  • 全体: 38F
  • ワザ特性: ?

  • 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
  • 発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
  • 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
    下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。


下強攻撃[編集]

"ロースラップ"

前方の相手の足元をはたく。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 6F-7F
  • 無敵: 腕: 5F-7F (当たり無し無敵)
  • 全体: 24F
  • ワザ特性: ?

  • 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
  • ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。


横スマッシュ攻撃[編集]

"ダイナクラップ"

両手で強烈な張り手を繰り出す。

  • ダメージ [手/体]
    • 【ホールドなし】 22.0%/21.0%
    • 【ホールド最大】 30.7%/29.3%
  • 発生: 22F-23F / ホールド開始: 14F
  • 無敵: 腕と頭: 20F-26F (当たり無し無敵)
  • 全体: 54F
  • ワザ特性: ?

  • ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
    リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。


上スマッシュ攻撃[編集]

"ジャンボプレス"

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 19.0%
    • 【ホールド最大】 26.6%
  • 発生: 14F-15F / ホールド開始: 6F
  • 無敵: 腕と頭: 12F-15F (当たり無し無敵)
  • 全体: 49F
  • ワザ特性: ?

  • 真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
  • 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。


下スマッシュ攻撃[編集]

"ツインビート"

両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。

  • ダメージ [始->持続]
    • 【ホールドなし】 17.0% -> 18.0%
    • 【ホールド最大】 23.7% -> 25.1%
  • 発生: 11F-12F -> 13F-14F / ホールド開始: 2F
  • 無敵: 腕: 11F-14F (当たり無し無敵)
  • 全体: 55F
  • ワザ特性: ?

  • 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
  • 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
    ただしワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"ドンキーラリアット"

空中で回転してラリアットをかます。

  • ダメージ: 11.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 10F-13F -> 14F-26F [始->持続]
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 10F
  • ワザ特性: ?

  • 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早く持続でも勝るため、使う機会はそれなりにある。
    使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
  • ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。
    ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
    このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。


前空中攻撃[編集]

"ハンマーナックル"

両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。

  • ダメージ: 16.0% -> 15.0%/13.0% [始->持続:先端/根本]
  • 発生: 19F-20F -> 21F-23F [始->持続(メテオ)]
  • 全体: 55F
  • 着地硬直: 17F
  • ワザ特性: ?
  • 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオスマッシュになる。

  • 発生がかなり遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、前半・後半のどちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
  • 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
    たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
  • 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。


後空中攻撃[編集]

"コングロケット"

腰をひねって片足を後方へ振り抜く。

  • ダメージ: 13.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 7F-8F -> 9F-16F [始->持続]
  • 全体: 31F
  • 着地硬直: 11F
  • ワザ特性: ?

  • ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
    ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
  • 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。


上空中攻撃[編集]

"エアヘッドバッド"

上に向かって頭突きを繰り出す。

  • ダメージ: 13.0%
  • 発生: 6F-10F
  • 無敵: 頭: 6F-10F (当たり無し無敵)
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 15F
  • ワザ特性: ?

  • 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
  • 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。ただし着地隙は長いので、ガードされたりすると反撃を喰らいやすい。
    出が早いので、場合によっては最善の行動になることもある。


下空中攻撃[編集]

"エアスタンピード"

足を伸ばして踏みつける。

  • ダメージ: 16.0%
  • 発生: 14F-16F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 14F
  • ワザ特性: ?

  • 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高い。
  • 前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
  • あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
    ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。


つかみ[編集]

"つかみ"

片腕を振って掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 8F-10F / ダッシュつかみ: 11F-13F / 振り向きつかみ: 11F-13F

  • リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。


つかみ攻撃[編集]

"つかみチョップ"

掴んでいる相手にチョップをする。




前投げ[編集]

"リフティング"

掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。

  • ダメージ: なし。
  • ワザ特性: ?
  • 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
    • リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
  • リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。前作と違いつかみはずしが起きてもダメージが入らない。

  • 相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。空中で投げることもできる。
  • 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
    序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
  • リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、崖の斜面に向かって投げる通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
    相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。


リフティング前投げ[編集]

リフティングしている相手を前に放り投げる。

  • ダメージ: 12.0%


リフティング後投げ[編集]

振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 13.0%

  • 後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。リフティング上投げからの撃墜コンボがあるため出番は少なくなるが、天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。



リフティング上投げ[編集]

リフティングしている相手を上に放り投げる。

  • ダメージ: 12.0%

  • ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃でコンボがしやすい。


リフティング下投げ[編集]

リフティングしている相手を抱え直し、鯖折りにする。

  • ダメージ: 11.0%
  • 空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。


後投げ[編集]

"ダイレクトスルー"

掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。


  • よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。


上投げ[編集]

"ココナッツリフト"

掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。


  • サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは後投げの方が良い。


下投げ[編集]

"パイルドロップ"

掴んでいる相手を地面に叩きつける。


  • 相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。


通常必殺ワザ[編集]

"ジャイアントパンチ"

力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。

仕様[編集]
  • ダメージ
    • 地上: 10.0%~28.0%
    • 空中: 6.0%~25.0%
  • フレーム
  • 無敵: 腕・最大溜め以外: 4F-20F
  • ワザ特性: ?
  • ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ。中断と保持が可能。溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチにはスーパーアーマーが付く。
    • 最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
解説[編集]
  • サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的なためワザ。腕を回すほど威力が増す。


横必殺ワザ[編集]

"ドンキーヘッドバット"

地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。

仕様[編集]
  • ダメージ: 地上: 10.0% / 空中: 10.0%/8.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 20F-21F
  • ワザ特性: ?
  • 地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
  • 空中の相手に当てた場合、頭に当てるとメテオスマッシュになる。先端はカス当たりで低吹っ飛び。
  • 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。
解説[編集]
  • 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
  • 埋めた後は追撃が狙える。今作から埋まった相手への特別な補正がかからなくなったため、使い勝手が増している。
    埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
    ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
    レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
  • シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
    たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
  • 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。



上必殺ワザ[編集]

"スピニングコング"

両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。

仕様[編集]
  • ダメージ
    • 地上: 5.0%+1.3%*5+4.0% 、全7段ヒットで計15.5%
    • 空中: 5.0%+1.0%*8+2.0% 、全10段ヒットで計15.0%
  • 発生
    • 地上: 19F , 25F-27F , 32F-33F , 40F-42F , 49F-50F , 55F-58F , 62F / 無敵: 19F-24F (片腕, 当たり無し無敵)
    • 空中: 4F-6F , 12F , 15F-16F , 18F-19F , 21F , 25F-26F ,28F-29F , 31F-32F , 35F-36F , 39F-41F / 無敵: 10F-38F (両腕, 当たり無し無敵)
  • ワザ特性: ?
  • 地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
  • 空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
    • 発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。
      ドンキーコングのホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
  • 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
    • 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
  • 空中で使用した後はしりもち落下になる。
解説[編集]
  • ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。
    復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
  • 与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。
    また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
  • 空中版はヒット数によっては地上版よりもダメージ量が多くなるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
    当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。
  • 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。


下必殺ワザ[編集]

"ハンドスラップ"

地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。

仕様[編集]
  • ダメージ: 地上: 14.0% / 空中: 5.0%+6.0%
  • 発生: 地上: 15F-16F , 26F-27F ... / 空中: 19F-21F , 28F-30F
  • ワザ特性: ?
  • 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
  • 相殺判定の無いワザ。
解説[編集]
  • 地上にしか攻撃判定が出ない。
    より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。
    一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
    飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
  • 攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。
    空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
    たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
    使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
    また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
  • 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
    そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
    ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
    ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
    • 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
    • ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
  • 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
    攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。
    一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
    • 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
      ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
  • 巨大化メタル化状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。スピリッツではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
  • 組み手シンプルなどの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。


最後の切りふだ[編集]

"ジャングルラッシュ"

無数のパンチを次々と打ち込みトドメのアッパーで吹っ飛ばす。

仕様[編集]
  • ダメージ: 計61.9% (12.0% + 1.2%*18 + 1.1%*13 + 14.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
  • 複数の相手を巻き込める。パンチはオートリンクなので途中がヒットすれば最後のアッパーまでヒットする。
解説[編集]


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に腕を振る。
【転倒おきあがり攻撃】両腕を回転しつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

ガケから登り、腕を振り下ろす。

  • ダメージ: 10.0%


アピール[編集]

  • 上アピール
    胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
  • 横アピール
    身震いする。
  • 下アピール
    「やれやれだぜ」といった顔で、てんびんのように手を挙げる。
    通称ゴリアピと呼ばれる『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。これをしたいがためにドンキーが使われることも。


待機モーション[編集]

  • 顎を突き出し、肩を揺らす。
  • 拳を打ち合わせ、片腕を1回振り回す。

登場演出[編集]

ドンキーコング (SP) 登場演出.gif


勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (1).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP ドンキーコング 01.png 茶色
頭アイコン SP ドンキーコング 02.png 現実世界のゴリラに似た配色。黄色のネクタイは『スーパードンキーコング』の交代プレイ時において、2P側のドンキーが付けている。
頭アイコン SP ドンキーコング 03.png 初代『ドンキーコング』のゲーム中における、先代のドンキーを意識した配色。「勝ちあがり乱闘」では先代のドンキーの役割を担当する際に、このカラーで登場する。
頭アイコン SP ドンキーコング 04.png 青紫
頭アイコン SP ドンキーコング 05.png
頭アイコン SP ドンキーコング 06.png 通称「雪山ドンキー」[1]で、イエティを意識した配色。『スマブラ』以外では、『マリオvs.ドンキーコング』シリーズのミニDKがファイアフラワーで変身したファイアミニDKや『ドンキーコング リターンズ』の「おてほんプレイ」で登場するスーパードンキーの体色も白い。スーパードンキーのネクタイは青色。
頭アイコン SP ドンキーコング 07.png 黄色
頭アイコン SP ドンキーコング 08.png ピンク 『ドンキーコングJR.の算数遊び』における、2P側のジュニアに似た配色。





立ち回りの指南[編集]

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テクニック[編集]

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コンボ[編集]

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ドンキーコング対策[編集]

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1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

ドンキーコング ニュードンクへ行く
ROUND 1 頭アイコン SP ディディーコング 01.png
通常戦 コンゴジャングル JUNGLE LEVEL [64]
ROUND 2 頭アイコン SP キングクルール 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
いかだと滝 THE PIRATE SHIP
ROUND 3 頭アイコン SP ワリオ 01.png頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
パイロットウイングス スリル!ギアフライト
ROUND 4 頭アイコン SP ネス 01.png頭アイコン SP リュカ 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
オネット THE MAP PAGE / BONUS LEVEL
ROUND 5 頭アイコン SP インクリング 01.png頭アイコン SP インクリング 02.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
タチウオパーキング ドンキーコング / ドンキーコングJR. メドレー
ROUND 6 頭アイコン SP マリオ 01.png頭アイコン SP ルイージ 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
ニュードンク市庁舎 ニュードンク・シティ
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png
ボス戦
(味方: 頭アイコン SP ディディーコング 01.png)
ニュードンク市庁舎 (終点化) マスターハンド
元ネタ・備考[編集]
  • 初代ドンキーコング(現在のクランキーコング)は都会でレディをさらい、マリオと戦ったことがあった。
  • ドンキー本人も都会で悪行をしたことがあり(おもちゃを強奪したり、祖父同様ポリーンをさらったり)、それを参考にしたルートとなっている。
  • ラウンド1をクリアーすればそれ以降はディディーが仲間になり、最後まで一緒に戦ってくれる。


組み手[編集]

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オススメスキル[編集]

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公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]

  1. スマブラ拳 (X):色変え

外部リンク[編集]

関連項目[編集]

ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン - パックンフラワー - ジョーカー
ドンキーコングシリーズ
ファイター ドンキーコング:64/DX/X/for/SP - ディディーコング:X/for/SP - キングクルール:SP
ステージ コンゴジャングル (64) - いかだと滝 - ジャングルガーデン - 大滝のぼり - 75m - バナナジャングル
アイテム スプリング - タル大砲 - ハンマー
アシストフィギュア クラップトラップ
敵キャラ クラップトラップ - クリッター - ティキドリー
その他の出演 ポリーン
音楽 ドンキーコングシリーズの音楽の一覧