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マルス (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのマルスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「マルス」をご覧ください。
マルス
公式絵 SP マルス.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラへの参戦マルスマルスマルス
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー21

マルス(Marth)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは21。

マルスのダッシュファイターとしてルキナが参戦している。


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
あおむけおきあがり攻撃
うつぶせおきあがり攻撃
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


出現条件[編集]

ファイター性能[編集]

『ファイアーエムブレム』シリーズの初代主人公。『スマブラ』では、リンクに次いで登場した剣士タイプのファイター。また、#つかみと投げを除くすべての攻撃ワザで剣を使う。
リンクよりも剣速が速く、開発者によれば“流麗な剣質”を目指したとのこと。
そのコンセプトは剣先を当てたほうが威力が高いという性質に反映されており、かすらせるように華麗に攻撃を当てていくことが実戦でのダメージアップに繋がる仕様になっている。

剣先が強いとはいっても、剣先でないと物足りなく感じるものから、剣先が重量級のスマッシュ攻撃に匹敵するほどの強烈なものまであり、ワザによってその強さはまちまち。

剣による攻撃が大半であるがゆえに、ワザのリーチが全般的に長く、攻撃の際に自身の当たり判定があまり前に出ないため、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
リーチの長さのわりには攻撃発生も早めで、適切な間合いを保てば接近戦で優位に立ちやすい。
運動性能にも恵まれており、歩行・ダッシュともに素早く、ステップ性能も高めで、間合いの調整がしやすい。近距離での差し合いの能力は十分。

剣を使った接近戦の強さが持ち味である反面、飛び道具を持たず、遠距離では何もできない。攻撃を当てるためには相手に近づく必要がある。
また、復帰力も高いほうではなく、特に横に低く押し出されてしまうと戻ってこられないことが多い。
相手の守りを切り崩し戦況を打開する攻めの感性と、相手の攻めを軽やかに捌く対応力とが求められる。繊細な間合い管理の技量が問われる、技巧派のファイター。

  • 長所
    • 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
    • 歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
    • 剣先の攻撃力が高い。
      一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。
      また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期撃墜が狙える。
    • 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
    • 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
    • シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ「シールドブレイカー」)を持っている。
    • 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。#下必殺ワザ「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
    • カウンターワザ(下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
    • 復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
    • #下投げから#上空中攻撃への連携で撃墜を狙うことができる。
  • 短所
    • ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
    • 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
    • 剣先以外の攻撃力はひかえめ。剣先を当てないと相手を撃墜しにくい。
    • 懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さと剣先の攻撃力の高さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
    • 頭身が高く当たり判定が大きい。
    • 横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。
      既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的序盤での落下もありうる。
      横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。

運動技能[編集]

(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

詳細
  • 通常必殺ワザ「シールドブレイカー」
    • その他斜め上、斜め下にシフト可能になった。
  • 横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」
    • 強化ボタンを連打するだけで連続攻撃ができるようになり、攻撃間隔も高速になった。
  • その他DX以来のボイス新録となった。


ワザ[編集]

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。

弱攻撃[編集]

"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
1段目。
2段目。

神剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: 5.0%/3.0% → 6.0%/4.0% [1段目→2段目][先端/先端以外]
  • 発生: 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
  • 全体: 25F → 28F
  • ワザ特性: ? → ? [1段目→2段目]
  • 1段目を当てると相手を引き寄せるようになっている。

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。
  • ふっとばし力は小さく、威力も先端を当てなければ心許ない。


ダッシュ攻撃[編集]

"レイドチョップ"
SP Marth DA 01.jpg

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12.0%/10.0%/9.0% [先端/中間/根元]
  • 発生: 13F-16F
  • 全体: 49F
  • ワザ特性: ?

  • 発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    • しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。


横強攻撃[編集]

"ハードエッジ"
SP Marth Ftilt 01.jpg

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12.0%/9.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 8F-11F
  • 全体: 33F
  • ワザ特性: ?

  • 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • 剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
  • マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。
    • 当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。
    • 差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。


上強攻撃[編集]

"アンチエアスラッシュ"
SP Marth Utilt 02.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9.0%/6.0%/5.0% [先端/中間/根元]
  • 発生: 6F-12F
  • 全体: 33F
  • ワザ特性: ?
  • ワザを出した直後に何らかのワザを出すとマルスが少し前進する。連発すると確認しやすい。
    • なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。

  • 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
  • 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。


下強攻撃[編集]

"ロースラスト"
SP Marth Dtilt 01.jpg

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 10.0%/7.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 7F-8F
  • 全体: 23F
  • ワザ特性: ?
  • 地形対応ワザ。

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
  • 地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
  • 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
  • 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
    • これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
    • そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
    • 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
      • 全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずない。
      • 一方、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
    • 間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。
    • 無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。
    • 牽制手段としては、#弱攻撃#前空中攻撃#ニュートラル空中攻撃との使い分けが重要。


横スマッシュ攻撃[編集]

"ドラゴンキラー"
SP Marth Fsmash 01.jpg

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

  • ダメージ [先端/先端以外]
    • 【ホールドなし】 18.0%/13.0%
    • 【ホールド最大】 25.1%/18.1%
  • 発生: 10F-13F / ホールド開始: 2F
  • 全体: 51F
  • ワザ特性: ?

  • 発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
    • スマッシュ攻撃なので根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。
    • 出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。
  • 上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。
    • その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。
    • 普段から気にするほどの発生差ではないが、もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ(#横強攻撃など)を使っていくようにするとよい。
  • 相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。
    • 台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。


上スマッシュ攻撃[編集]

"ジャスティスソード"
SP Marth Usmash 01.jpg

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ [剣:先端/先端以外 / 土煙]
    • 【ホールドなし】 17.0%/13.0% / 3.0%
    • 【ホールド最大】 23.7%/18.1% / 4.1%
  • 発生: 剣: 13F-17F/ 土煙: 13F-14F / ホールド開始: 4F
  • 全体: 58F
  • ワザ特性: ?
  • 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。
    土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。

  • 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
  • 出がまずまず早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
  • マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもある。(空中の相手は別。)
    • 地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。


下スマッシュ攻撃[編集]

"ワールウィンド"
前方。
後方。

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ [先端/先端以外][前,後]
    • 【ホールドなし】 12.0%/8.0% , 17.0%/12.0%
    • 【ホールド最大】 16.7%/11.1% , 23.7%/16.7%
  • 発生: 6F-7F , 21F-23F [前,後] / ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • ワザ特性: ?
  • 地形対応ワザ。
  • 根元と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根元は低めにふっとばす。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。
  • 発動後の隙は大きめ。また前後攻撃ゆえに前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
  • 後側のふっとばし力が強い。
    • 他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくい。
    • 相手の背後への回り込みを読むなりしてうまく当てることができれば、見返りは大きい。
  • マーベラスコンビネーション」が繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。
    • 根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
    • 先端なら単発でも十分な火力が取れる。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"ダブルスラッシュ"
2段目(終わり際)。モーション的には一周半ほど回転する。

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 5.0%/3.5% , 9.5%/7.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 6F-7F , 15F-21F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 7F
  • ワザ特性: ?

  • 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。
  • 着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。
  • 攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
    • リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。


前空中攻撃[編集]

"フラッグカット"
SP Marth Fair 01.jpg

前方180°に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 11.5%/8.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 10F
  • ワザ特性: ?

  • 出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
  • 先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
  • 先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
  • 牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
    • 同じワザでも振り方次第で相手のさまざまな行動に対処することができる。
    • 具体的には、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したり……など。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
  • ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。


後空中攻撃[編集]

"アッパースイング"
SP Marth Bair 01.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12.5%/9.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 7F-11F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • ワザ特性: ?
  • 使用後はマルスの向きが反転する。

  • 剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。
  • 使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。
    • 追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。


上空中攻撃[編集]

"ルナスラッシュ"
SP Marth Uair 03.jpg

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 13.0%/9.5% [先端/先端以外]
  • 発生: 5F-9F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 8F
  • ワザ特性: ?

  • 攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
  • 空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
  • 着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
  • 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。


下空中攻撃[編集]

"ハーフムーン"
SP Marth Dair 01.jpg

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 14.0%/12.0% / 15.0% [先端/先端以外 / 弧の中心]
  • 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • ワザ特性: ?
  • 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
    • 孤の中心なら多少深めに当ててもメテオ扱いになる。このワザに関しては上下の距離感はそれほどシビアではない。

  • メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。
    • メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。
    • メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
  • 一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時に自滅したりするリスクは高い。
    • オート着地キャンセルの受付が遅い上に着地隙も長く、ガードや回避をされると危険。
    • 着地間際に攻撃を当てるなら#上空中攻撃などのほうが低リスクかつリターンが大きい。
    • とはいえ、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。


つかみ[編集]

"つかみ"
SP Marth Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F

  • 隙もリーチも平凡なつかみ。
  • 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
  • 他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。
    • 密着状態が得意とは言えないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。


つかみ攻撃[編集]

"つかみニーバット"
SP Marth GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。


  • あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの方法。


前投げ[編集]

""
SP Marth Fthrow 02.jpg
%が増えてもあまり距離が伸びない。

掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。


  • マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになるが、低%の内からよくふっとぶので、コンボはしにくい。
  • 距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。


後投げ[編集]

"レッグフッカー"
SP Marth Bthrow 02.jpg
前投げと似た性質。

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。


  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
  • モーションのわりには投げ後の硬直がやや長め。


上投げ[編集]

"キャスティング"
SP Marth Uthrow 03.jpg
高%帯では撃墜手段になることも。

掴んだ相手を真上に放り投げる。


  • マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。180%以上の粘っている相手をサクッと倒したいときに。
  • サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。


下投げ[編集]

"グラブドロップ"
SP Marth Dthrow 02.jpg
低%でもそれなりに高く浮く。

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。


  • 追撃としては相手が低%時は上空中攻撃か後空中攻撃、高%時は上必殺ワザが無難か。
    • 中途半端な蓄積ダメージの相手に無理に追撃を試みると、上空中攻撃は回避が間に合ってしまったり、上必殺ワザはヒットしても反撃がほぼ確定してしまうので注意。


通常必殺ワザ[編集]

"シールドブレイカー"
SP Marth NB 02.jpg
最大溜めだとエフェクトが若干派手になる。

ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。

仕様[編集]
  • ダメージ: 9.0%/8.0%/8.0% ~ 27.5%/25.2%/22.0% [先端/中間/根元]
  • 発生: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]
  • ワザ特性: ?
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
  • 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
  • 突きの前に上下に入力することでシフト可能。
解説[編集]
  • その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。
    • このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
    • シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや#横スマッシュ攻撃先端当ての格好の餌食に。
  • ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
    • ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。
    • 崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
  • 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    • バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
    • ただし打点が高いせいで、地対地だと一部のキャラがしゃがむと当たらない。その場合は下シフトを使ったり着地隙を狙おう。
  • 攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。
    • 空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。
    • それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
    • 発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • 最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
      • もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。
      • 強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。
    • 場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
      • このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。
      • ……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。
      • 出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。


横必殺ワザ[編集]

"マーベラスコンビネーション"
4段目-横。
うまく先端を当てれば早期撃墜が狙えることも。

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。

仕様[編集]
  • ダメージ [先端/先端以外]
    • 1段目: 3.0%/2.5%
    • 2段目
      • 横: 3.0%/2.5%
      • 上: 3.0%/2.5%
    • 3段目
      • 横: 4.0%/3.0%
      • 上: 4.0%/3.0%
      • 下: 4.0%/3.0%
    • 4段目
      • 横: 6.0%/4.0%
      • 上: 7.0%/5.0%
      • 下: 2.0%*4 + 5.0%/4.0% 、全5段ヒットで計12.0%~13.0%
  • 発生
    • 1段目: 9F-11F
    • 2段目: 横: 5F-7F / 上: 4F-7F
    • 3段目: 横: 4F-6F / 上: 5F-7F / 下: 5F-7F
    • 4段目: 横: 7F-9F / 上: 6F-10F / 下: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F-21F
  • ワザ特性: ?
  • 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。
    • 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    • ボタン入力の待ち受け時間がかなり広がり、適当に連打しても最後まで出るようになった。ただし入力判定は都度最初の一度きりなのは同じ。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
  • 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
    • 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
解説[編集]
  • 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    • ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
    • ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
      • 4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。
    • 全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。
      • しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。
      • 繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
    • 4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。
      • ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。
      • 0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
    • 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
      • ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
  • 発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。
    • マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
    • 退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
    • シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢になる。
      • シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。
      • ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
    • 持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
    • 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
      • 上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
    • 滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
推奨コンビネーション[編集]
  • 低%
    • 横→横→横→上
      • フォックスのような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
    • 横→横→下→横
      • 落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
    • 横→横→下→下
      • 4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
  • 中%
    • 横→横→横→上
      • 落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
    • 横→横→下→横 or 上
      • 4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
    • 横→横→下→下
      • 落下速度が速い相手に。
  • 高%
    • 横根元→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
      • 落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
    • 横根元→横→下→横
      • 繋がる蓄積ダメージ帯は狭いが、横根元→横→横→横のルートよりも早い蓄積ダメージで最終段を先端ヒットできる。
    • 横根元以外→上→上→上
    • 各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
    • 横根元以外→横(空振り)→横→上
1段目2段目3段目4段目
SP Marth SB 05.jpgSP Marth SB 06.jpgSP Marth SB 07.jpg
SP Marth SB 01.jpgSP Marth SB 02.jpgSP Marth SB 03.jpgSP Marth SB 04.jpg
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上必殺ワザ[編集]

"ドルフィンスラッシュ"
SP Marth UB 01.jpg
前後入力で軌道が変化する。画像は前入力の場合。

剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

仕様[編集]
  • ダメージ: 11.0% -> 7.0% [始->持続]
  • 発生: 5F-6F -> 7F-11F
  • 無敵: 地上: 4F-5F / 空中: 1F-5F (当たり無し無敵)
  • ワザ特性: ?
  • 威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 入力直後にレバー入力をすると軌道が変化する。
    • 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
    • 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる。軌道の変化は前入力時以上に小さい。
解説[編集]
  • 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。
    • 復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
  • 発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
    • 多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
      • (ヒット・ガードを問わず)リトル・マックの百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
    • 上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
    • 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
    • 単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、反撃してからの追撃も望めない。
      • 相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。
      • ……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
      • ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
  • 出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
  • 崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。


下必殺ワザ[編集]

"カウンター"
『スマブラ』におけるカウンターワザの代表格。

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

仕様[編集]
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ上限: 8.0%
  • ダメージ下限: 50.0%
  • 発生
    • カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
    • 反撃: 5F-7F (無敵: )
    • 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • ワザ特性: ?
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
解説[編集]
  • 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
  • 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
  • マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、相性の悪い攻撃および状況も存在するので注意。
    • カウンター攻撃の範囲外から攻撃できる空中ワイヤー飛び道具に対しては反撃しにくい。
    • 上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。
  • 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。


最後の切りふだ[編集]

"必殺の一撃"

剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。

仕様[編集]
  • ダメージ: 60.0%
    • ダメージ(チャージ): 44.1%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
解説[編集]
  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。
    そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • チャージ切りふだはふっとばし力も大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
    誰にも当たらないと判断したらブレーキを。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

ガケを登り、剣を振り払う。

  • ダメージ: 9.0%


アピール[編集]

  • 上アピール
    「行くぞ!」と言いながら剣を掲げ、軽く回して元に戻す。 
  • 横アピール
    「僕は負けない!」と言いながら剣を1回振って納める。
  • 下アピール
    剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」


待機モーション[編集]

  • 胸に手を当てる。
  • 髪ををはらう。

登場演出[編集]

魔法陣の中から登場。ワープの杖による転送だと思われる。

勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (6).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP マルス 01.png デザインは『新・暗黒竜と光の剣』および『新・紋章の謎』をベースとしている。雰囲気としては『ヒーローズ』に近い。
頭アイコン SP マルス 02.png 黒+赤 赤は原作シリーズで敵ユニットを示す色
頭アイコン SP マルス 03.png 緑は原作シリーズの殆どでNPCユニットを示す色
頭アイコン SP マルス 04.png 黒+黄色 よく勘違いされるが、カミュとは配色が大きく異なる。
頭アイコン SP マルス 05.png 『ファイアーエムブレム トラキア776』の主人公、リーフを意識した配色。
頭アイコン SP マルス 06.png 藍色 SFC版『紋章の謎』のマルスを意識した配色。前作からマントの配色が変更されている。
頭アイコン SP マルス 07.png 黄色 『スマブラDX』時代のロイの黄色カラーに似た配色。
頭アイコン SP マルス 08.png 水色+紫 FC版『暗黒竜と光の剣』のマルスを意識した配色。





立ち回りの指南[編集]

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テクニック[編集]

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コンボ[編集]

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マルス対策[編集]

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1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

竜の王国
ROUND 1 頭アイコン SP リザードン 01.png(ジャイアント)
通常戦 攻城戦 ストーリー5 出会い
ROUND 2 頭アイコン SP ヨッシー 01.png頭アイコン SP ヨッシー 05.png頭アイコン SP ヨッシー 07.png頭アイコン SP ヨッシー 02.png頭アイコン SP ヨッシー 03.png ※3体ずつ出現
軍団戦 フェリア闘技場 この旗の下に
ROUND 3 頭アイコン SP キングクルール 01.png(ジャイアント)
通常戦 オルディン大橋 ファイアーエムブレム 紋章の謎 メドレー
ROUND 4 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png(×4)頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png
通常戦 攻城戦 進撃
ROUND 5 頭アイコン SP リドリー 01.png(ジャイアント)
通常戦 ゲルドの谷 Lords-決戦
ROUND 6 頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP カムイ 02.png
通常戦 闘技場 if~ひとり思う~
BONUS GAME
BOSS リオレウス (SP) アイコン.png
ボス戦 遺跡平原 咆哮/リオレウス
元ネタ・備考[編集]

竜、ドラゴンの見た目や設定のファイター、ボスが登場する。ファイアーエムブレムシリーズにおいてドラゴンは終盤のボスとしてよく登場し、マルスが主人公のファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣及び紋章の謎のラスボスも竜である。


組み手[編集]

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オススメスキル[編集]

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公式スクリーンショット[編集]

その他画像[編集]

脚注[編集]


外部リンク[編集]

関連項目[編集]

ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン - パックンフラワー - ジョーカー
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧