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ロックマン (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのロックマンについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ロックマン」をご覧ください。
ロックマン
公式絵 SP ロックマン.png
シンボル ロックマン.png
出典ロックマンシリーズ
他のスマブラへの参戦ロックマン
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー46

ロックマン(Mega Man)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは46。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

  • アドベンチャー: 光の世界の基地外周エリアで解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: ロボットルートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、42番目の挑戦者として現れる。


ファイター性能[編集]

原作『ロックマン』シリーズで使える武器はほとんどが飛び道具である。その事に倣い、豊富な飛び道具で遠距離からダメージを稼ぐタイプの、いわゆる”射撃型”のキャラクターとなっている。飛び道具への依存度は他キャラの追随を許さず、ほとんどのワザが何かしらの”弾(タマ)”を発射する。

具体的には、原作のように歩いたりジャンプしたりしながら撃てるロックバスター、8方向に撃ち分けて相手を貫通する#通常必殺ワザ、時限式で相手の行動を拘束できる#横必殺ワザ、真上に発射できる#上空中攻撃、メテオワザの中では恐るべきリーチを持つ#下空中攻撃、バリアとつかみからの連携の役目を兼ね揃えた#下必殺ワザに、届く距離が長いうえにふっとばし力も十分な#横スマッシュ攻撃

このように飛び道具の性能は概ね良好だが、その分接近戦での行動の選択肢が狭く、正面からの殴り合いを続けていると弱点が露呈してしまう。
相手を寄せ付けないように遠距離で立ち回るのがメインとなるが、接近戦で頼れるワザが少ないという点を考え、相手を遠くに追い払う手段がパターン化しないように注意を払うべきである。ガードキャンセル投げや小ジャンプ戦法をしっかりマスターしておきたい。
もちろん、反射・吸収ワザの持ち主にはより神経質に立ち回ることが必要だろう。
また、撃墜向けのワザは隙が多く、#前空中攻撃以外は後隙も多大。しかも、前述のとおり相手に接近すること自体がリスキーなため、撃墜するには工夫が必要である。撃墜ワザは重量級キャラにも引けをとらない威力。弱っている相手には一気に間合いをつめて、狙いを澄ました一撃を決めると爽快である。

ゲスト参戦のキャラクターらしく、他のファイターでは通用しない立ち回りを要求される。スマブラの操作に慣れていない間は使用してもまともに戦えない可能性が高いが、逆に操作に慣れさえしてしまえば他のファイターでは得られない楽しみがあるキャラクターだ。

  • 長所
    • 飛び道具が豊富で、遠距離戦が得意。上下左右を飛び道具でカバーできるため、相手を接近させない戦い方ができる。
    • フィニッシュに使えるワザはふっとばし力が高い。#横スマッシュ攻撃などリーチの長いものも持っている。
    • 体重が重めの割に、縦への復帰力は高い。
    • 空中での横移動の慣性が小さいため、小回りが利く。
    • 小ジャンプの高度が低いので、空中攻撃を利用したけん制、フィニッシュを狙いやすい。小ジャンプ前空中攻撃は牽制・撃墜の両方に役立つ。
    • 他のキャラにはない特徴が多いため、対策を立てられづらい。
  • 短所
    • 接近戦で気軽に振れるワザが少ない。一度接近された相手を追い払って自分の得意な間合いを取り戻すのが難しい。
    • フィニッシュに使えるワザは後隙が大きいものがほとんど。しかも、接近しないと当てづらいワザが多い。
    • 主力ワザのほとんどが飛び道具なため、反射、吸収ワザに弱い。
    • 復帰の軌道が単純なため、読まれて墜とされやすい。
    • 他のキャラと比べて異質な性能のワザが多いため、操作に慣れるのが大変。

運動技能[編集]

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • 弱攻撃
  • ダッシュ攻撃
  • 横強攻撃
  • 上強攻撃
  • 下強攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 下スマッシュ攻撃
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 後空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • つかみ
  • つかみ攻撃
  • 前投げ
  • 後投げ
  • 上投げ
  • 下投げ
  • 通常必殺ワザ「」
  • 横必殺ワザ「」
  • 上必殺ワザ「」
  • 下必殺ワザ「」
  • 最後の切りふだ「」

更新履歴[編集]

Ver.1.1.0
Ver.1.2.0
Ver.2.0.0
  • 弱攻撃・横強攻撃
    • 特定のタイミングで小ジャンプ必殺ワザを行うことで後隙をキャンセルできる裏技の修正。


ワザ[編集]

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

弱攻撃[編集]

"ロックバスター"

ロックバスターから、太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾、ソーラーブリットを発射。

  • ダメージ:
    • 弱攻撃: 1.0%/2.0% [砲身/弾]
    • 横強攻撃: 2.0%
    • ニュートラル空中攻撃: 2.0%/2.0% [砲身/弾]
  • 吸収: 弾: ○
  • 発生: 7F / 7F-30F → 19F-42F → 31F-54F [弱・空Nの砲身/弾]
  • 全体: 35F / 33F [弱/横強・空N]
  • ワザ特性: 砲身: 身体 / 弾: エネルギーショット
  • バスターは連続で最大3回発射できる。
    • 弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっ飛ばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つクッパはこの部分でないとひるまない。
  • 弱攻撃とニュートラル空中攻撃としてワザを出した場合、ロックバスターの砲身にも攻撃判定がある。ふっとばし力は弾よりも強い。
  • ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。また、ニュートラル空中攻撃として動作中に着地しても隙なく行動できる。
  • スティック強攻撃で入力してもその場で立ち止まって射撃する。

  • (解説を記述)

(4枚以上必要な時は画像ギャラリーで入れた方がスペースを取りにくいので良)


ダッシュ攻撃[編集]

"タップスピン"

スピンしながら突進するタップマンの武器。

  • ダメージ: 1.2%*7+4.0% 、計12.4% (全8段)
  • 発生: 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F
  • 全体: 60F
  • ワザ特性: 身体


横強攻撃[編集]

"ロックバスター"

#弱攻撃を参照。

上強攻撃[編集]

"ロックアッパー"

とび上がりながらアッパーカットする、「昇龍拳」のような対空技。 

  • ダメージ: 17.0% -> 12.0% -> 8.0% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 6F -> 7F-9F -> 10F-16F
  • 無敵: 5F-7F (当たり無し無敵)
  • 全体: 70F
  • ワザ特性: 腕、トス
  • 出始めは終点のマリオを89%から撃墜できる。


下強攻撃[編集]

"スライディング"

スライディングキックで移動しながら攻撃。

  • ダメージ: 8.0% -> 5.0% [始->持続]
  • 発生: 5F-8F -> 9F-21F
  • 無敵: 足先: 3F-12F (当たり無し無敵)
  • 全体: 46F
  • ワザ特性: 足、トス


横スマッシュ攻撃[編集]

"チャージショット"

太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 11.5%
    • 【ホールド最大】 14.9%
  • 吸収:
  • 発生: 19F-42F / 79F-108F [ホールドなし/最大ホールド] / ホールド開始: 9F
  • 全体: 54F
  • ワザ特性: 射撃、電撃、エネルギーショット
  • 相殺判定が無い。
  • スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。
  • ホールド時の最大倍率は他の一般的なスマッシュ攻撃よりも低い1.3倍。
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。
  • 終点の崖際のマリオをホールドなしで113%から撃墜できる。


上スマッシュ攻撃[編集]

"スパークショック"

両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。

  • ダメージ (全7段)
    • 【ホールドなし】 2.0%+1.5%*5+6.0% 、計15.5%
    • 【ホールド最大】 2.7%+2.0%*5+8.3% 、計21.0%
  • 発生: 8F , 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F , 31F / ホールド開始: 4F
  • 全体: 70F
  • ワザ特性: 腕、電撃、トス
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。
  • 終点のマリオをホールドなしで140%から撃墜できる。


下スマッシュ攻撃[編集]

"フレイムブラスト"

屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。

  • ダメージ [始->持続1->持続2]
    • 【ホールドなし】 17.0% -> 14.0% -> 9.0%
    • 【ホールド最大】 23.7% -> 19.6% -> 12.5%
  • 発生: 17F -> 18F-19F -> 20F-33F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 4F
  • 全体: 77F
  • ワザ特性: 炎
  • 出始めは終点のマリオをホールドなしで91%から撃墜できる。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"ロックバスター"

#弱攻撃を参照。

前空中攻撃[編集]

"フレイムソード"

燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。

  • ダメージ: 8.5%/8.0% -> 5.0% [始:上部/下部 -> 持続]
  • 発生: 9F-11F -> 12F-17F [始->持続]
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 11F
  • ワザ特性: 武器、剣、炎
  • 上部は終点の崖際のマリオを120%から撃墜できる。


後空中攻撃[編集]

"スラッシュクロー"

後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。

  • ダメージ: 3.0%+4.0%+5.0% 、計12.0% (全3段)
  • 発生: 4F-5F , 7F-8F , 10F-11F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 20F
  • ワザ特性: 武器、剣
  • 終点の崖際のマリオを117%から撃墜できる。


上空中攻撃[編集]

"エアーシューター"

小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。

  • ダメージ: 3.0%*3 + 2.0%*3 + 1.0%*4 + 2.0% 、計21.0% (全11段)
  • 吸収: ×
  • 発生: 11F-18F (ヒット間隔: 3F) , 19F-32F (ヒット間隔: 5F) , 33F-55F (ヒット間隔: 5F), 56F-61F
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 20F
  • ワザ特性:
  • 出だし3段までが最も威力が高く、打撃属性の効果音が鳴る。その後の3段が2%、以降の攻撃はノーリアクションになる。連続ヒットする回数は最大8回まで。
  • 竜巻は物理系の飛び道具。なお、反射されると逆さまに跳ね返りベクトルがメテオスマッシュと同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれでミスにはなりえない。
  • 竜巻は画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。


下空中攻撃[編集]

"ハードナックル"

真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。

  • ダメージ: 14.0% -> 12.0% [始->持続(メテオ)]
  • 吸収: ×
  • 発生: 23F-25F -> 26F-35F [始->持続(メテオ)]
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 14F
  • ワザ特性: 腕、武器
  • 撃ち出した拳は物理系の飛び道具。


つかみ[編集]

"つかみ"

つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F
  • 全体: つかみ: 45F / ダッシュつかみ: 45F
  • 掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。


つかみ攻撃[編集]

"スーパーアームグリップ"

掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。



前投げ[編集]

"スーパーアームスルー"

前に放り投げる。



後投げ[編集]

"スーパーアームバックスルー"

振り向きつつ後ろに放り投げる。



上投げ[編集]

"スーパーアームトップスルー"

上に放り投げる。



下投げ[編集]

"スーパーアームボトムスルー"

地面に叩きつける。



通常必殺ワザ[編集]

"メタルブレード"

回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。

仕様[編集]
  • ダメージ: 5.0% / アイテム投げ: 3.0%
  • 吸収: ×
  • 発生: 16F-64F / 18F-66F [後ろ投げ以外/後ろ投げ] (ヒット間隔: 6F)
  • 全体: 42F / 44F [後ろ投げ以外/後ろ投げ]
  • ワザ特性:
  • 物理系飛び道具で投擲アイテムのメタルブレードを投げる。投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろの3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
    • 方向転換必殺ワザに対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
  • 投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛ぶ。
  • 対戦相手に当たっても、消えたりはね返ったりはせずに貫通する。時間経過か相殺で消える。
  • ロックマンの手から離れたブレードは、誰でもアイテムのようにキャッチして投げることが可能。
    • アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみ。スマッシュ入力で弾速も増す。
  • 出したメタルブレードが消えるまで新しいものは出せない。これはアイテム化したものも含む。
  • メタルブレードにはヒット数の上限は無い。
解説[編集]


横必殺ワザ[編集]

"クラッシュボム"

爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。

仕様[編集]
  • ダメージ: 1.0%*4+4.0% 、計8.0% (全4段)
  • 吸収: 爆弾: × / 爆発: ○
  • 発生: 爆弾: 19F-70F / 爆発: 1F-18F (ヒット間隔: 5F) , 19F-22F
  • 全体: 44F
  • 爆発に要する時間: 120F
  • ワザ特性: 射撃、炎
  • 弾はチューインボムに似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
  • スーパースターなどで無敵状態の相手にもくっつけることが出来る。
  • 直進中の弾がファイターでないキャラクター(チコなど)に当たるか、相殺すると、すぐに爆発する。
  • 爆発はロックマンにもヒットする。
  • 爆発で最大で3回ヒットする。最終段で大きくふっとばす。
    • 「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上にふっとぶ。
  • 出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
  • 弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。
解説[編集]


上必殺ワザ[編集]

"ラッシュコイル"

たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。

仕様[編集]
  • ダメージ: なし
  • 発生: 1F-120F
  • 無敵: 7F-10F (当たり無し無敵)
  • ワザ特性:
  • 使用するとラッシュを呼び出してロックマンが大きく上昇する。
  • 上昇開始から少しの間無敵になる。
  • 使用後はしりもち落下にならず、空中攻撃や空中ジャンプが可能。
  • 地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
  • 出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
    • このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きく、硬直が短い。
解説[編集]


下必殺ワザ[編集]

"リーフシールド"

4枚の葉っぱで自らを守るウッドマンの武器。ボタンを押すと葉っぱを飛ばして攻撃する。

仕様[編集]
  • ダメージ: シールド時: 1.5% / 飛び道具時: 3.7%
  • 吸収: ×
  • 発生: シールド時: 7F-44~84F (ヒット間隔: 18F) / 飛び道具時: 12F-61F (ヒット間隔: 11F)
  • 全体: 展開: 33F / 発射: 53F
  • ワザ特性:
  • ワザを入力するとロックマンのまわりを4枚の葉っぱが回転してシールドになる。
    • シールドは必殺ワザボタン長押しで一定時間、展開したまま移動ができる。
    • 必殺ワザボタンを離す、攻撃ボタンを入力する、時間経過のいずれかでシールドを直線的に発射する。この場合、物理系の飛び道具となる。
    • 上記の仕様のため、リーフシールドを展開している間は、通常攻撃と必殺ワザは出せない。
  • 発射時に立ち止まるが、空中で移動しながらだと停止せずに発射可能。
  • 葉っぱには攻撃判定と相殺判定がある。ヒットしても相殺しても消えないが、一定以上の強力な攻撃はシールドをすり抜けてヒットしてしまう。
解説[編集]


最後の切りふだ[編集]

"ロックマンスペシャル"

ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を異空間に連れ込み、歴代ロックマンとブルース、フォルテと共に一斉射撃。

仕様[編集]
  • ダメージ: 計44.2% (1.0%+2.0%+2.4%*13+10.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
  • 爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
  • 爆発の色の濃い部分に入った相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。
解説[編集]


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

ガケを登りつつ蹴り。

  • ダメージ: 9.0%


アピール[編集]

  • 上アピール
    片腕を上げると同時にバスターに変形させる。
  • 横アピール
    後ろを向いてキメポーズ。
  • 下アピール
    片手を地面に着けると、原作のテレポートのようにロックマンが光の筋となり、瞬間的に一時戦線離脱。
上アピール 横アピール 下アピール
ロックマン (SP) 上アピール.gif ロックマン (SP) 横アピール.gif ロックマン (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

  • 前後を見て警戒する。
  • 片手を掲げ、ロックバスターに変形してもう一方の手で支える。この後はしばらく片手がロックバスターのままになる。
ロックマン (SP) 待機モーション (1).gif ロックマン (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

ロックマン (SP) 登場演出.gif

光の筋が伸び、両手を広げた体勢で登場。原作のステージスタート時の再現。

勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ロックマン (SP) 勝利演出・左.gif ロックマン (SP) 勝利演出・上.gif ロックマン (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (12).gif


カラーバリエーション[編集]

すべて原作シリーズにおける特殊武器を装備した時の配色で統一されている。シリーズ内で同じ配色が使われる事が多いため、『スマブラ』で使用する武器が対応しているものは、その武器を代表として紹介。

頭アイコン SP ロックマン 01.png
頭アイコン SP ロックマン 02.png 赤+白 『ロックマン2』のサポートメカのアイテム1号・2号・3号を装備した時の配色。『ロックマン3』以降でラッシュをサポートメカに装備した時の配色にも似ている。
頭アイコン SP ロックマン 03.png 緑+白 『ロックマン2』のリーフシールドなどを装備した時の配色。
頭アイコン SP ロックマン 04.png 茶色+黄色 『ロックマン2』のメタルブレードなどを装備した時の配色。
頭アイコン SP ロックマン 05.png 水色+白 『ロックマン3』のジェミニレーザーなどを装備した時の配色だが、他全てのカラーが『スマブラ』で使用する特殊武器のカラーであることから『ロックマン2』のエアシューターの配色をアレンジしたものの可能性がある。
頭アイコン SP ロックマン 06.png 緑+黄色 『ロックマン7』のスラッシュクローを装備した時の配色。
頭アイコン SP ロックマン 07.png オレンジ+黄色 『ロックマン6』のフレイムブラストなどを装備した時の配色。
頭アイコン SP ロックマン 08.png 黒+黄色 『ロックマン3』のタップスピンなどを装備した時の配色。





立ち回りの指南[編集]

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テクニック[編集]

コンボ[編集]

ロックマン対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

Dr.マリオの謎
ROUND 1 頭アイコン SP アイスクライマー 01.png
通常戦 頂上 (終点化) ICEMAN STAGE
ROUND 2 頭アイコン SP サムス 01.png
通常戦 闘技場 (終点化) METALMAN STAGE
ROUND 3 頭アイコン SP ドンキーコング 01.png
通常戦 コンゴジャングル (終点化) WOODMAN STAGE
ROUND 4 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png
通常戦 ゲーマー (終点化) QUICKMAN STAGE
BONUS GAME
ROUND 5 頭アイコン SP ロックマン 01.png(×6) ※3体ずつ登場
軍団戦 ワイリー基地 ロックマン2 メドレー
ROUND 6 ガレオム (SP) アイコン.png
ボス戦 基地 ボスバトル(スマブラX)
BOSS 頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png頭アイコン SP ミュウツー 01.png
ボス戦
(連戦)
ワイリー基地 (終点化) We're The Robots(Dr.Wily Stage 2)
ロックマン2 メドレー
元ネタ・備考[編集]
  • ROUND1〜4は『ロックマン』シリーズに登場する各ボス戦を模したシチュエーション。終点化ステージになっているのは原作でもボス部屋には地形がないことがほとんどなのが由来。
    • アイスクライマー=アイスマン サムス=メタルマン ドンキーコング=ウッドマン キャプテン・ファルコン=クイックマン がそれぞれモチーフと思われる。
  • ボーナスステージを挟んで、ROUND5以降はワイリーステージパートになる。原作ではボスを全員倒した後に挑戦できるラストステージ。
  • ROUND5は初代『ロックマン』のワイリーステージに登場するロックマンのコピーが元ネタか。
  • ROUND6は『ロックマン2』のワイリーステージに登場する「ガッツタンク」もしくはシリーズおなじみ「ワイリーマシーン」をイメージしたものと思われる。
  • 最後のミュウツーは『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』のラスボス「エイリアン」をイメージしたものと思われる。
  • 言うまでもないがドクターマリオはDr.ワイリーがモチーフでタイトルも「ロックマン2 Dr.ワイリーの謎」とかけたものになっている。


組み手[編集]

スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

[icon] この節の加筆が望まれています。
メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,000 ○○
0,000 ○○
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,000 ○○
0,000 ○○

公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]


外部リンク[編集]


ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン - パックンフラワー - ジョーカー
ロックマンシリーズ
ファイター ロックマン:for/SP
ステージ ワイリー基地
アシストフィギュア エレキマン - ゼロ - ワイリーカプセル
ボスキャラ イエローデビル
敵キャラ メットール
その他の出演 ブルース - フォルテ - エックス - ロック・ヴォルナット - ロックマン.EXE - シューティングスター・ロックマン
音楽 ロックマンシリーズの音楽の一覧