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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br>
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体を膨らませて空を自由に飛び回り、飲み込んだ相手から特定の能力を得て戦う「星の戦士」。
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。<br>
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特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
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『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
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空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができる「コピー能力」が特徴。空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連携を仕掛けやすい。
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また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼の最大の持ち味である。
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ただしあくまでも得意なのは連携であり、コンボ性能が高いわけではない点には注意が必要。確定コンボと呼べるものはあまり多くないので、割り込まれやすい。
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空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br>
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空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連携を仕掛けやすい。<br>
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また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼最大の持ち味である。<br>
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ただしあくまでも得意なのは連携であり、コンボ性能が高いわけではない点には注意が必要。確定コンボと呼べるものはあまり多くないので割り込まれやすい点には注意しよう。<br>
   
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、場面を選べば予想外の活躍を期待できるワザが揃う。
 
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、場面を選べば予想外の活躍を期待できるワザが揃う。
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弱点は、まんまるな見た目通りの吹っ飛ばされやすさ。ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大ワザを通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。<br>
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弱点は、まんまるな見た目通りの吹っ飛ばされやすさ。ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大ワザを通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。また、空中移動の遅さや手足の短さゆえにリーチも短く、常にリスクを背負ってインファイトを仕掛ける必要がある。
また、空中移動の遅さや手足の短さゆえにリーチも短く、常にリスクを背負ってインファイトを仕掛ける必要がある。
         
*長所
 
*長所
 
**ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
 
**ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れる。<br>着地狩りに比較的強いほか、相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
+
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れ着地狩りに比較的強い。相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性がある。
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**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」で、相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
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***体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。[[#コンボ]]の起点になりやすい。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。[[#コンボ]]の起点になりやすい。
 
**空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
 
**空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や飛び道具はしゃがむだけでかわすことができる。<br>また、着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
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**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や飛び道具はしゃがむだけでかわすことができる。<
**軽いうえに喰らい判定が小さいため、相手の連携から抜け出しやすい。
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**着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
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**軽い上に喰らい判定が小さいため、相手の連携から抜け出しやすい。
    
*短所
 
*短所
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**攻撃のリーチが短く、牽制が難しい。
 
**攻撃のリーチが短く、牽制が難しい。
 
**空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、[[用語集 (対戦関連)#暴れ|暴れ]]で使えるワザがない。
 
**空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、[[用語集 (対戦関連)#暴れ|暴れ]]で使えるワザがない。
**使い勝手のよい[[飛び道具]]を持たない。
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**使い勝手の良い[[飛び道具]]を持たない。
 
**復帰手段が上必殺ワザしかなく、復帰阻止に弱い。
 
**復帰手段が上必殺ワザしかなく、復帰阻止に弱い。
 
**空中での移動スピードが遅く、差し込みや撃墜が苦手。
 
**空中での移動スピードが遅く、差し込みや撃墜が苦手。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
空中ジャンプは全ファイター中最多の5回、滞空時間が長い、上必殺ワザの上昇力がそこそこある、という特徴があり最大復帰距離は抜群。ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は上昇力が若干落ちるので注意したい。
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空中ジャンプは全ファイター中最多の5回。「滞空時間が長い」「上必殺ワザの上昇力がそこそこある」という特徴もあり、最大復帰距離は抜群。
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ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は上昇力が若干落ちるので注意したい。
    
しゃがみはファイターの中でも特に低い姿勢になり、飛び道具や高打点のワザを避けやすい。
 
しゃがみはファイターの中でも特に低い姿勢になり、飛び道具や高打点のワザを避けやすい。
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
 
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
 
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
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「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど、細かい点での変更が多い。劇的な変化は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、サイズが調整されたファイターがいることもあり、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。
 
*体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、サイズが調整されたファイターがいることもあり、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。
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**{{変更点比較|強化=1}}爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
 
**コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
 
**コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
**{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}吸い込んだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}相手をすいこんだ状態で落下した場合、相手より先にカービィが落下した扱いになるようになった。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}相手を吸い込んだ状態で落下した場合、相手より先にカービィが落下した扱いになるようになった。
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。
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**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物になった。
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
 
**{{for|デデデ}}の「ジェットハンマー」のように構えながら移動可能な[[ためワザ]]になった。溜めすぎるとダメージを受けるのも一緒。
 
**{{for|デデデ}}の「ジェットハンマー」のように構えながら移動可能な[[ためワザ]]になった。溜めすぎるとダメージを受けるのも一緒。
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*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
 
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*発生は弱攻撃としては普通だが、リーチは短く自ら当て行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置いておくように使うワザ。
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*発生は弱攻撃としては普通だが、リーチは短く自ら当て行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置くように使うワザ。
 
*フィニッシュのリーチは見た目よりもかなり長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
 
*フィニッシュのリーチは見た目よりもかなり長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
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*'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
 
*'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
 
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*発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点づくりには使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
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*発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点としては使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
 
*密着して出したり、相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
 
*密着して出したり、相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
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*範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
 
*範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手がいい。
+
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手が良い。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
*判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
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*カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。また判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
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*カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。
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*判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
 
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
 
*相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
 
*相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
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*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
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*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
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*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避けつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
**打点の高い技が多いゼロスーツサムスやリュウなどを相手する場合、このワザを中心に攻めるとよいだろう。
+
**打点の高い技が多い{{for|ゼロスーツサムス}}や{{for|リュウ}}などを相手取る場合、このワザを中心に攻めると良いだろう。
 
*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
 
*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
 
*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
 
*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
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**無敵: 14F-19F (足)
 
**無敵: 14F-19F (足)
 
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*出始めはカービィの通常ワザで最も上への吹っ飛ばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)の吹っ飛ばし力にはあまり期待できない。
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*出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
 
*足が武器判定になる貴重なワザ。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
 
*足が武器判定になる貴重なワザ。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
 
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
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*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
 
*発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分からあてに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
+
*空中制動の悪さとリーチの短さが相まって、自分から当てに行くのは困難。これも基本的には置くように使うワザ。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
 
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
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*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
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*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
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*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
 
*攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
 
*攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
 
**カービィは着地姿勢が低いため、ガードされても反撃を受けづらい点も魅力。
 
**カービィは着地姿勢が低いため、ガードされても反撃を受けづらい点も魅力。
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*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
 
*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
**ここから横強やつかみにつながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
+
**ここから横強やつかみに繋がるため、コンボの起点となる重要なワザ。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
 
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。<BR>またワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
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*強く落とすわけではないが、地味に[[メテオ]]ワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用すると良い。
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*ワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
**多くのワザから連携でつながるため、コンボ〆にもってこい。コンボの起点づくりや撃墜も狙える。
+
**多くのワザから連携で繋がるため、コンボの〆にもってこい。コンボの起点にしたり、撃墜も狙える。
 
*下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
 
*下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
 
<gallery>
 
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*連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
 
*連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
*ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連携を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。<br>逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。<br>ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
+
*ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連携を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。
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*逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3発は入れたいところ。ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''発生:''' 51F
 
*'''発生:''' 51F
 
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
 
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
*上昇・下降共に地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
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*上昇・下降共に地形の影響を受ける。例えば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には弱いので注意。
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできた時やスマッシュで狙われた時にも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。下からの攻撃には弱いので注意。
*吹っ飛ばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
+
*ふっとばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメを刺せることも。
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。<br>また、一気に上に登れるので[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
+
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。
 +
*一気に上に登れることを活かし、[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
 
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[チューインボム]]、[[カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[チューインボム]]、[[カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
 
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
506行目: 514行目:  
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
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*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。<br>1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、[[ワンパターン相殺]]を回避するのにももってこい。
+
*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。
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*1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、[[ワンパターン相殺]]を回避するのにももってこい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   517行目: 526行目:  
===== すいこみ =====
 
===== すいこみ =====
 
*'''発生:''' 14F-
 
*'''発生:''' 14F-
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
+
*入力してから必殺ワザボタンを離すまで、ずっとすいこみ動作が続く。
*口元より先には[[風|相手を引き寄せる効果]]があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。
+
*口元より先には[[風|相手を引き寄せる効果]]があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィが「ほおばり状態」になる。
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
+
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸える。ただし、掴めない敵は吸えない。
*一部のアイテムを食べることも可能。大型アイテムは他より食べるのに更に時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉からのアイテムも一気に食べられる。
+
*一部のアイテムを食べることも可能。大型アイテムは他より食べるのに時間がかかる。
 +
*一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉からのアイテムも一気に食べられる。
    
; 吸い込み時の効果
 
; 吸い込み時の効果
*拾ったときと同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
+
*拾った時と同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・[[ワープスター]]・[[激辛カレーライス]]
*拾ったときと同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
+
*拾った時と同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: [[ドラグーン]]パーツ・[[ジェネシス]]パーツ・[[スーパーキノコ]]・[[毒キノコ]]・[[スーパースター]]・[[緑ブロック]]・[[タイマー]]・[[サンダー]]
*アイテムの効果は発動せずにダメージ回復1%するのみ: ここに記述が無いアイテム
+
*アイテムの効果は発動せず、ダメージを1%回復するだけ: ここに記述が無いアイテム
 
*効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
 
*効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
*吸い込めないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム
+
*吸い込めないアイテム: [[スマッシュボール]]・[[モンスターボール]]・[[マスターボール]]・[[草]]・[[どせいさん]]・[[コッコ]]・誰かが装備中のアイテム
    
<gallery>
 
<gallery>
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[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (3).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (3).JPG|200px|サムネイル]]
*ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手を'''はきだす'''。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
+
*ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手を吐き出す。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
*ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザを'''コピー'''できる。
+
*ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザをコピーできる。
 
*ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
 
*ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
 
*ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
 
*ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
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*'''ダメージ:''' 吐き出し: 6% / 星形弾: 10%~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
 
*'''ダメージ:''' 吐き出し: 6% / 星形弾: 10%~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
 
*'''発生:''' 7F
 
*'''発生:''' 7F
*はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
+
*はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れた物にダメージを与える。
 +
*星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
 
*拘束時間、弾速、飛距離は星型弾となっている相手の蓄積ダメージが自分の蓄積ダメージより高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
 
*拘束時間、弾速、飛距離は星型弾となっている相手の蓄積ダメージが自分の蓄積ダメージより高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
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*コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。<br>コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|ピクミン&オリマー]]など、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
 
*{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|ピクミン&オリマー]]など、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
*{{for|ルカリオ}}の“波導”などの固有システムはコピーできない。システムに関わる{{for|ルフレ}}のワザは使えなくなった時点でコピーが解除される。
+
*{{for|ルカリオ}}の波導など、固有システムはコピーできない。システムに関わる{{for|ルフレ}}のワザは使えなくなった時点でコピーが解除される。
 
*相手がカスタマイズしていてもコピーされるワザは通常必殺ワザ1になる。
 
*相手がカスタマイズしていてもコピーされるワザは通常必殺ワザ1になる。
 
*カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
 
*カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
+
*飲み込んだ時に出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では任意で解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も、受けたダメージ×30%の確率でコピーが解除される。
+
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができる他、空中では任意で解除できない。
 +
*撃墜されると必ずコピーが解除される。1%以上のダメージを受けた時も、受けたダメージ×30%の確率でコピーが解除される。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
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<tr><td>[[ルイージ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルイージ]]</td><td>×</td><td>ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。<br>ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。</td></tr>
 
<tr><td>[[ルイージ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルイージ]]</td><td>×</td><td>ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。<br>ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。</td></tr>
 
<tr><td>[[ピーチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピーチ]]</td><td>×</td><td>空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。</td></tr>
 
<tr><td>[[ピーチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピーチ]]</td><td>×</td><td>空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。</td></tr>
<tr><td>[[クッパ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパ]]</td><td>×</td><td>体格が小さいため上方向射程がクッパより短い</td></tr>
+
<tr><td>[[クッパ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパ]]</td><td>×</td><td>体格が小さいため、上方向射程がクッパより短い。</td></tr>
<tr><td>[[ヨッシー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ヨッシー]]</td><td>×</td><td>舌が細く短いため、判定に劣る。<br>さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーとくらべてかなり射程が短い。</td></tr>
+
<tr><td>[[ヨッシー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ヨッシー]]</td><td>×</td><td>舌が細く短いため、判定に劣る。<br>さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーと比べてかなり射程が短い。</td></tr>
 
<tr><td>[[ロゼッタ&チコ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロゼッタ&チコ]]</td><td>○</td><td>シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。<br>発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。<br>カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。<br>ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。</td></tr>
 
<tr><td>[[ロゼッタ&チコ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロゼッタ&チコ]]</td><td>○</td><td>シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。<br>発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。<br>カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。<br>ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。</td></tr>
 
<tr><td>[[クッパJr. (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパJr.]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。<br>その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。</td></tr>
 
<tr><td>[[クッパJr. (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパJr.]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。<br>その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。</td></tr>
599行目: 611行目:  
<tr><td>[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mr.ゲーム&ウォッチ]]</td><td>×</td><td>前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。<br>体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。<br>また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。</td></tr>
 
<tr><td>[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mr.ゲーム&ウォッチ]]</td><td>×</td><td>前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。<br>体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。<br>また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。</td></tr>
 
<tr><td>[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドンキーコング]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr>
 
<tr><td>[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドンキーコング]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr>
<tr><td>[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ディディーコング]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。<br>また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。</td></tr>
+
<tr><td>[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ディディーコング]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの差で、着弾が僅かに早い分射程が僅かに短い。<br>また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。</td></tr>
 
<tr><td>[[リンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リンク]]</td><td>×</td><td>体格の関係で射程が大幅ダウン。<br>溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。<br>また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。</td></tr>
 
<tr><td>[[リンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リンク]]</td><td>×</td><td>体格の関係で射程が大幅ダウン。<br>溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。<br>また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。</td></tr>
 
<tr><td>[[ゼルダ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼルダ]]</td><td>×</td><td>発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。</td></tr>
 
<tr><td>[[ゼルダ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼルダ]]</td><td>×</td><td>発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。</td></tr>
610行目: 622行目:  
<tr><td>[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パルテナ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パルテナ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|マルス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|マルス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
<tr><td>[[アイク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|アイク]]</td><td>△</td><td>前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。</td></tr>
+
<tr><td>[[アイク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|アイク]]</td><td>△</td><td>前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化(今作では未確認)。</td></tr>
 
<tr><td>[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルフレ]]</td><td>×</td><td>魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。</td></tr>
 
<tr><td>[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルフレ]]</td><td>×</td><td>魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。</td></tr>
<tr><td>[[デデデ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|デデデ]]</td><td>○</td><td>デデデよりも星形弾の威力が2%低い</td></tr>
+
<tr><td>[[デデデ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|デデデ]]</td><td>○</td><td>デデデよりも星形弾の威力が2%低い。</td></tr>
<tr><td>[[メタナイト (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|メタナイト]]</td><td>○</td><td>連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8%~13%)メタナイト(8%~22%)</td></tr>
+
<tr><td>[[メタナイト (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|メタナイト]]</td><td>○</td><td>連打してもあまりダメージが伸びない。カービィが8%~13%、メタナイトが8%~22%</td></tr>
 
<tr><td>[[リトル・マック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リトル・マック]]</td><td>×</td><td>K.O.ゲージはコピーされない。</td></tr>
 
<tr><td>[[リトル・マック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リトル・マック]]</td><td>×</td><td>K.O.ゲージはコピーされない。</td></tr>
 
<tr><td>[[フォックス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|フォックス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[フォックス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|フォックス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[ネス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ネス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[ネス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ネス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|キャプテン・ファルコン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|キャプテン・ファルコン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
<tr><td>[[むらびと (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|むらびと]]</td><td>×</td><td>反射倍率:1.9倍</td></tr>
+
<tr><td>[[むらびと (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|むらびと]]</td><td>×</td><td>反射倍率は1.9倍。</td></tr>
<tr><td>[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピクミン&オリマー]]</td><td>○</td><td>ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。</td></tr>
+
<tr><td>[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピクミン&オリマー]]</td><td>○</td><td>ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。</td></tr>
 
<tr><td>[[Wii Fit トレーナー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Wii Fit トレーナー]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[Wii Fit トレーナー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Wii Fit トレーナー]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[ドクターマリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドクターマリオ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
 
<tr><td>[[ドクターマリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドクターマリオ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。
 
*コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。
**[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。<br>また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。
+
**[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。
**{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。<br>「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
+
**カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない。やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
+
*{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。
 +
**「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。
 +
**ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
 +
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない。やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引きずり下ろせる点が違う。
 +
**これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸って吐くことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
 
{{-}}
 
{{-}}
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***最大溜め: 11F
 
***最大溜め: 11F
 
**最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。
 
**最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。
*ボタン押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。<br />中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。<br />溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。
+
*ボタン押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。
**「鬼ごろし火炎ハンマー」はハンマーの振り方がアッパースイングになり、攻撃の出が早くなる。また、地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身が当たり判定無し[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。ほか、[[属性|火炎属性]]が付く。
+
*溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。
**最大溜めを維持し続けると少しずつ反動ダメージを受ける(蓄積ダメージが100%以上にはならない)。
+
**「鬼ごろし火炎ハンマー」はハンマーの振り方がアッパースイングになり、攻撃の出が早くなる。また、地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身が当たり判定無し[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。他、[[属性|火炎属性]]が付く。
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションは同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
+
**最大溜めを維持し続けると少しずつ反動ダメージを受ける。蓄積ダメージが100%以上にはならない。
 +
*地上版は1回、空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションが同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
**一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
+
**1段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
**一段目の途中で着地した場合、一段目が終わった時点でワザが中断される。二段目は出ない。
+
**1段目の途中で着地した場合、1段目が終わった時点でワザが中断される。2段目は出ない。
**二段目の途中で着地した場合、二段目を出し切る。
+
**2段目の途中で着地した場合、2段目を出し切る。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。溜めなしでも横スマッシュ攻撃並で、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
+
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然、カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。
*しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまりない。準備の長さのせいで警戒されることも多いので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
+
*溜めなしでも横スマッシュ攻撃並みで、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
*{{for|ゲッコウガ}}の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。<br>動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
+
*しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまり多くならないだろう。準備に入った時点で警戒されることも多いので、その辺りは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
 +
*{{for|ゲッコウガ}}の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
    
<gallery>
 
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ファイター解説 カービィ 横B (1).JPG|取り出し始め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (1).JPG|取り出し始め。
ファイター解説 カービィ 横B (2).JPG|少し経つとハンマーに炎が付く。ただし、実際には最大まで溜めないと[[属性|火炎属性]]が付かない。
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ファイター解説 カービィ 横B (2).JPG|少し経つとハンマーが燃える。ただし、実際には最大まで溜めないと[[属性|火炎属性]]が付かない。
ファイター解説 カービィ 横B (3).JPG|通常振り(地上)
+
ファイター解説 カービィ 横B (3).JPG|通常振り(地上)
ファイター解説 カービィ 横B (4).JPG|通常振り(空中)<br />2回振って攻撃する。
+
ファイター解説 カービィ 横B (4).JPG|通常振り(空中)<br />2回振って攻撃する。
 
ファイター解説 カービィ 横B (5).JPG|ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (5).JPG|ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (6).JPG|最大まで溜めると構えが変わる。
 
ファイター解説 カービィ 横B (6).JPG|最大まで溜めると構えが変わる。
751行目: 769行目:  
*空中では二段ヒットすることも。
 
*空中では二段ヒットすることも。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかに吹っ飛ばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
+
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかにふっとばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
 
*他に比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
 
*他に比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
 
*ジャンプと同時に使うことで高く飛ぶが、真上に飛ぶので、横移動の復帰は望めない。
 
*ジャンプと同時に使うことで高く飛ぶが、真上に飛ぶので、横移動の復帰は望めない。
770行目: 788行目:  
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中でも最大級の破壊力を持つ。
 
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中でも最大級の破壊力を持つ。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の隙が出る。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。
+
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並みの隙ができる。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したらもうどうしようもない。
    
{{-}}
 
{{-}}
793行目: 811行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
 
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのであくまでおまけと考えた方がいい。
+
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いので、あくまでおまけと考えた方が良い。
 
**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
 
**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
 
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
837行目: 855行目:  
*他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
 
*他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*上昇までの隙が最も短く、ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近い。<br>カービィの上必殺ワザの中では上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
+
*上昇までの隙が最も短く、ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近い。
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*カービィの上必殺ワザの中では上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
 
*相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては貴重な強力かつ安定した撃墜手段。
 
*相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては貴重な強力かつ安定した撃墜手段。
 
*攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
 
*攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
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**落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
 
**落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
 
*'''発生:''' 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F
 
*'''発生:''' 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F
*使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
+
*使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
 
*落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
 
*落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
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*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
 
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。<br>相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
+
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。相手ファイターの復帰パターンが単調だった場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
 
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
*着地隙があるほか、解除の隙が大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。<BR>もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
+
*着地隙がある他、解除時の隙も大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。
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**もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
 +
*変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。以下参照。
    
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
 
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
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**解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
 
**解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
 
*チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
 
*チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
*300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たるまえに解除しなければならない。もっとも、ここまでダメージを溜めても撃墜出来ないことはまず無く、サドンデスでこのワザを使う理由も無いが。
+
*300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たる前に解除しなければならない。もっとも、ここまでダメージを溜めても撃墜できないことはまずなく、サドンデスでこのワザを使う理由もないが。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*ストーン中に耐えられるダメージは19%。
 
*ストーン中に耐えられるダメージは19%。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*強いメテオであり、ある程度のダメージを負った相手なら無理矢理たたき落とせる。
+
*どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
**どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
+
*メテオなので相手は受身が可能。つまり、当てて反撃確定になるケースがあるので注意。
*メテオなので相手は受身が可能。つまり当てて反撃確定になるケースがあるという事なので注意。
   
*地上の相手に対する、高さによる威力の変動は以下の通り。
 
*地上の相手に対する、高さによる威力の変動は以下の通り。
**地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
+
**地上ジャンプ+空中ジャンプ1回までの高さなら12%
**空中ジャンプ四回までの高さなら10%
+
**空中ジャンプ4回までの高さなら10%
**空中ジャンプ五回、ギリギリまで上昇して8%
+
**空中ジャンプ5回、ギリギリまで上昇して8%
    
{{-}}
 
{{-}}
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ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|発動時、前方に相手を拘束する判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|発動時、前方に相手を拘束する判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り、
+
ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り。
ファイター解説 カービィ 切りふだ (4).JPG|最後は剣がさらに大きくなり…
+
ファイター解説 カービィ 切りふだ (4).JPG|最後は剣がさらに大きくなり……。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (5).JPG|思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (5).JPG|思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
 
</gallery>
 
</gallery>
1,003行目: 1,023行目:     
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
 
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
ポーズはすべて、原作でステージクリアした時に見せる“カービィダンス”である。
+
ポーズは全て、原作でステージクリアした時に見せる「カービィダンス」である。
 
*勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
1,036行目: 1,056行目:     
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
 
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。<br>
+
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落としつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。
しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
+
 
 +
落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずに済む。
    
ただし上必殺ワザは[[リアクション固定値]]が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
 
ただし上必殺ワザは[[リアクション固定値]]が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
    
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
+
「相手が自分とガケの間にいる」「相手が場外にいる」「上必殺ワザで届く位置にガケがある(横距離がギリギリだとなお良し)」、以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降に繋げたり、下降を直接当てることでガケつかまりをしつつ相手を叩き落とせる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。とはいえ、上必殺ワザは発生が早くないためそう簡単には行えない。
+
 
 +
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手がガケつかまりからメテオを行って失敗し、再度ガケつかまりをした場合は特に決まりやすい。とはいえ、上必殺ワザは発生が早くないためそう簡単には行えない。
    
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
'''現在は修正済。'''
 
'''現在は修正済。'''
   −
[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後のきりふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
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[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後の切りふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
    
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
 
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
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== 戦術 ==
 
== 戦術 ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
強攻撃や[[ショートジャンプ]]からの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。上手く懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。
+
強攻撃や[[ショートジャンプ]]からの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。
    
また[[ダッシュガード]]やダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]後空中攻撃を出すのも良い。
 
また[[ダッシュガード]]やダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ[[テクニック#反転ジャンプ|反転ジャンプ]]後空中攻撃を出すのも良い。
   −
ワザの打点が高い相手と1対1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けれるので、下強をメインに立ち回ろう。
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ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強をメインに立ち回ろう。
   −
カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短い為反撃を受けやすく、注意が必要。
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カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
    
== 主な撃墜手段 ==
 
== 主な撃墜手段 ==
撃墜に必要な蓄積ダメージは場所にもよるが各種スマッシュで2ケタ終盤~3ケタ中盤、後空中攻撃で3ケタ前半~中盤、他は3ケタ中盤~後半でも五分と、どれもそこそこのダメージが必要。<br>
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撃墜に必要な蓄積ダメージは場所にもよるが各種スマッシュで2ケタ終盤~3ケタ中盤、後空中攻撃で3ケタ前半~中盤、他は3ケタ中盤~後半でも五分と、どれもそこそこのダメージが必要。早期撃墜手段もないわけではないが、どれも難易度が非常に高いので、実践的とは言い難いか。
早期撃墜手段もないわけではないが、どれも難易度が非常に高いので、実践的とは言い難いか。<br>
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乱闘なら「ハンマー」と「ストーン」が活躍するかもしれないが、隙がとても大きいので無闇に使うのは禁物。<br>
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乱闘なら「ハンマー」と「ストーン」が活躍するかもしれないが、隙がとても大きいので無闇に使うのは禁物。
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1on1では空中ワザで唯一撃墜が可能な後空中攻撃、奥の手の上スマッシュ攻撃、最終手段の上投げが大体の決め手になる。反転ジャンプ後空中攻撃はぜひ習得したい。
 
1on1では空中ワザで唯一撃墜が可能な後空中攻撃、奥の手の上スマッシュ攻撃、最終手段の上投げが大体の決め手になる。反転ジャンプ後空中攻撃はぜひ習得したい。
   1,071行目: 1,094行目:  
**非常に強く踏み込む特性から、混戦中の相手を後ろから狙うことで誰かしらに当たることが多い。
 
**非常に強く踏み込む特性から、混戦中の相手を後ろから狙うことで誰かしらに当たることが多い。
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
+
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、上から迫ってくる相手や一時的にステージ上の人数が減った時など活躍の場は多い。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
**吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
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**ふっとばし力は若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただし、カービィの空中スピードが遅いため、実際に当てるのは容易というわけではない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
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**発生、ふっとばし力が優れているので使いやすい。ただし、カービィの空中スピードが遅いため、実際に当てるのは容易ではない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
 
*[[#後投げ]]
 
*[[#後投げ]]
 
**ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
 
**ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
**そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢のひとつとなる。
+
**そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つとなる。
 
*[[#上投げ]]
 
*[[#上投げ]]
 
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
 
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
 
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
 
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
**相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。<br>カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
+
**相手を吸い込んで、そのまま崖下に道連れ。
 +
**カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
 
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
 
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
 
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
 
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
 
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
 
*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
 
**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
 
**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
+
**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
 +
**当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
    
== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの復帰距離が長いファイターには一切通用しない。相手の復帰能力を考慮すべし。
+
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み、低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることもできる。
 +
**ただし、{{for|ピット}}や{{for|むらびと}}などの復帰距離が長いファイターには一切通用しない。相手の復帰能力を考慮すべし。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
1,098行目: 1,124行目:  
**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
 
**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**空中ワザで一番吹っ飛びが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
+
**空中ワザで一番ふっとびが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
 
*[[#下空中攻撃]]
 
*[[#下空中攻撃]]
**相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
+
**相手の蓄積ダメージが多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引きずり下ろす技として。
 +
**連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
1,122行目: 1,149行目:  
*【対低%、非確定】めくり空下→上強→反転吸い込み
 
*【対低%、非確定】めくり空下→上強→反転吸い込み
 
*【対低%、非確定】空下→カス当て上強→J吸い込み
 
*【対低%、非確定】空下→カス当て上強→J吸い込み
**一つ上のコンボをするには少し%が高い(30%くらい)or軽量系の場合に選択。
+
**一つ上のコンボをするには少し%が高い(30%程)or軽量系の場合に選択。
 
===== 投げ始動 =====
 
===== 投げ始動 =====
 
*前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
 
*前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
1,128行目: 1,155行目:  
**空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
 
**空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
 
*【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
 
*【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
**シュルクの"斬"モードでは全ファイターにつながる。
+
**シュルクの「斬」モードでは全ファイターに繋がる。
 
*【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→空上 or J空前
 
*【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→空上 or J空前
 
===== 切り札コンボ =====
 
===== 切り札コンボ =====
1,137行目: 1,164行目:  
*空下→【カス当て上強→J→】切り札
 
*空下→【カス当て上強→J→】切り札
 
*前投げ→(J+)切り札
 
*前投げ→(J+)切り札
**大体45%ぐらいからジャンプを入れたほうがいい。
+
**大体45%ぐらいからジャンプを入れた方がいい。
 
*下強(転倒)→切り札
 
*下強(転倒)→切り札
 
*【崖を背にして】弱→百裂→切り札
 
*【崖を背にして】弱→百裂→切り札
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