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{{更新データ|2014.11.18}}
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{{Otheruses ファイター|ルキナ}}
 
{{Otheruses ファイター|ルキナ}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
 
[[ファイル:マルスとルキナ 1.jpg|サムネイル|ルキナの剣はどこで当てても威力は変わらない。軌跡にも先端を強調するエッジがない。]]
 
[[ファイル:マルスとルキナ 1.jpg|サムネイル|ルキナの剣はどこで当てても威力は変わらない。軌跡にも先端を強調するエッジがない。]]
[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。<br >
+
[[ファイル:マルスとルキナ 4.jpg|サムネイル|体格、剣の長さの関係でリーチや踏み込み距離が短い。]]
運動性能やワザのモーションは殆ど同じ([[#通常必殺ワザ]][[#下必殺ワザ]]は異なる)。<br >
+
[[ファイル:ルキナ滑り弱5.JPG|サムネイル|ただし弱攻撃はマルスよりよく滑るため、歩行中に出すことでリーチを大幅に伸ばせる。]]
[[#アピール]][[#登場演出]][[#勝利・敗北演出]]のみモーションが異なる(なお、各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ)。<br>
+
[[ファイル:ルキナ滑り上強.JPG|サムネイル|上強攻撃も同様。こちらは空中ワザで迎撃しに来た相手への択として。]]
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[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のモデル替えキャラで、彼と殆ど同じ動きのワザ<ref>[[#通常必殺ワザ]][[#下必殺ワザ]]はモーションが異なる。</ref>を使う。運動性能や体重もマルスと同じで、軽くて吹っ飛ばされやすく、地上でのスピードに秀でているといった特徴は共通している。
 +
 
 
ただし、各ワザの性質はマルスと異なる。<br>
 
ただし、各ワザの性質はマルスと異なる。<br>
 
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。<br>
 
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。<br>
 
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
 
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
つまり、先端・根元の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
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つまり、先端・根本の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。<br>
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そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
+
しかし、先端・根本の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
しかし、先端・根元の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
+
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な蓄積ダメージ%は高め。
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な%は高め。<br>
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そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/7/15</ref>と、ファルシオンそのものも短くなっていること。<br>
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAABnUYn9HPDj7A Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/7/15</ref>と、ファルシオンそのものも短くなっていること。<br>
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そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が弱く、後方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が強くなっている'''<ref>後方への判定が強いワザは<br>[[#上強攻撃]]<br>[[#上スマッシュ攻撃]](こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)<br>[[#通常空中攻撃]]<br>[[#上空中攻撃]]<br>[[#下空中攻撃]]<br>[[#下必殺ワザ]]「カウンター」<br>の6つである。<br>前方リーチの短さは、踏み込みの大きい[[#横強攻撃]]や、[[#横スマッシュ攻撃]]などだとより顕著。</ref>。<br>
そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が弱く、後方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が強くなっている'''<ref>後方への判定が強いワザは<br>[[#上強攻撃]]<br>[[#上スマッシュ攻撃]](こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)<br>[[#ニュートラル空中攻撃]]<br>[[#上空中攻撃]]<br>[[#下空中攻撃]]<br>[[#下必殺ワザ]]「カウンター」<br>の6つである。<br>前方リーチの短さは、踏み込みの大きい[[#横強攻撃]]や、[[#横スマッシュ攻撃]]などだとより顕著。</ref>。<br>
   
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはない(当然逆もしかり)。<br>
 
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはない(当然逆もしかり)。<br>
 
[[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。
 
[[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。
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空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連携からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連携からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br>
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空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連係からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連係からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br>
 
そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br>
 
そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br>
 
また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br>
 
また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br>
    
総じていえばルキナは安定化マルスであり、初心者や距離調整が苦手な人はマルスよりルキナを使った方が強い。<br>
 
総じていえばルキナは安定化マルスであり、初心者や距離調整が苦手な人はマルスよりルキナを使った方が強い。<br>
空中では剣先を当てるよう立ち回り、地上ではインファイト気味に戦うのが基本。<br>
+
また、マルスとの差別化点をちゃんと意識して使っていくのであれば、空中では剣先を当てるよう立ち回り、地上ではインファイト気味に戦うのがベターである。<br>
特にワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスと異なる点も多いので、各ワザの性質をしっかり把握しておきたい。
+
中でも'''弱・上強攻撃は歩行時の慣性を大きく引き継ぐというマルスにはない特性がある。'''これは横強攻撃や横スマッシュ攻撃よりもリーチが伸びるため、覚えておけばマルスにはない攻め方も可能。<br>
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ほかにも前空中攻撃や後空中攻撃などに顕著だが、ワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスと異なる点も多い。マルスと使用感の異なるワザの性質はしっかり把握しておきたい。
    
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**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
 
**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
 
**歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
 
**歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
 +
**一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。<br>具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連係の始動として有用なワザなのでここから連係を狙いたい。
 
**スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
 
**スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
 
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。
 
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。
**崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
+
**崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。<br>特に上スマッシュ攻撃の使い勝手はマルスに大きく勝るので、より意識して使っていきたい。
 
**シールド削り能力が高いワザ([[#通常必殺ワザ]]「シールドブレイカー」)を持っている。
 
**シールド削り能力が高いワザ([[#通常必殺ワザ]]「シールドブレイカー」)を持っている。
 
**割り込みに使える無敵ワザ([[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。[[#下必殺ワザ]]「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
 
**割り込みに使える無敵ワザ([[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。[[#下必殺ワザ]]「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
**[[カウンターワザ]](下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
+
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]])を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
 
**復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
 
**復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
 +
**マルスとの体格差が絶妙に響いており、しゃがみを駆使することで多くの攻撃をかわせる。
 
<br>
 
<br>
 
*短所
 
*短所
 
**ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
 
**ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
 +
**マルスと比べ、ワザのリーチや横回避距離で劣る。
 
**空中攻撃の着地隙が大きめ。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
 
**空中攻撃の着地隙が大きめ。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
**最大火力がマルスよりも低く、撃墜手段が少ない。バースト拒否されると少々辛い。
+
**最大火力がマルスよりも低く、早期撃墜は難しい。
 
**[[飛び道具]]を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
 
**[[飛び道具]]を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
**投げの性能が悪い。単にダメージが低いだけでなく、追撃も狙いにくい。
+
**投げの性能が悪い。ダメージが低いだけでなく、追撃も狙いにくい。
**頭身が高く、当たり判定がやや大きい。
+
**全体でみると頭身が高く、当たり判定がやや大きい。また体重も軽く、ふっとびやすい。
**体重が軽く、ふっとびやすい。
+
**横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。<br>既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的低い%での落下もありうる。<br>横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。また、上必殺ワザの移動距離やガケつかみ距離の差からマルスより僅かに復帰力で劣る。
**横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。<br>既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的低い%での落下もありうる。<br>横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。
      
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
 +
前途の通り、体重・運動性能は同じだが体格が小さいという違いがある。<br />
 +
そのため横回避の距離や復帰距離の長さなどにも違いがみられる。<br>
 +
なお、見た目だけの違いだが走行モーションはマルスよりも速くなっている。
 +
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
83行目: 92行目:  
Lucina Crouching.JPG|ルキナはしゃがみで確実に回避可能。
 
Lucina Crouching.JPG|ルキナはしゃがみで確実に回避可能。
 
Marth Crouching.JPG|マルスはしゃがみ中の姿勢が高くなると当たる。
 
Marth Crouching.JPG|マルスはしゃがみ中の姿勢が高くなると当たる。
 +
マルスとルキナ 2.jpg|一部の行動はマルスに比べてよく滑る。画像は走行中にその場緊急回避を行ったもの。
 +
マルスとルキナ 5.jpg|体格の関係か、横緊急回避の移動距離が短い。
 +
マルスとルキナ 3.jpg|体格の関係でガケつかまり距離が短い。
 +
Lucina UB 04.JPG|一番下の台からマルスと同時に上必殺ワザを使うが…。
 +
Lucina UB 05.JPG|移動距離でマルスに劣るためルキナは一番上の台に乗れない。
 +
マルキナ足の動き2.jpeg|体格の差を埋めるためか、ルキナの方が足の動きが早い。
 +
マルキナ足の動き.jpeg|走行に関しても同様。なお、違いはモーションの早さだけで、運動性能に差はない。
 
</gallery>
 
</gallery>
   100行目: 116行目:  
*'''ダメージ:''' 3.325% → 4.75% [1段目→2段目]
 
*'''ダメージ:''' 3.325% → 4.75% [1段目→2段目]
 
*'''発生:''' 5F-7F → 3F-5F [1段目→2段目]
 
*'''発生:''' 5F-7F → 3F-5F [1段目→2段目]
*スラッシュ→コンビネーションスラッシュへのキャンセルタイミングは、マルスより遅くなっている。
+
*マルスと異なり、慣性がのる。
 +
*2段目へのキャンセルタイミングは、マルスより遅くなっている。
 +
*ガケ外に使っても後退しない。
 
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*弱攻撃としては発生は遅めだが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
 
*弱攻撃としては発生は遅めだが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
 
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。<br>また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。<br>下強攻撃よりも上下に判定が広く、相手のダッシュやショートジャンプをワンボタンで叩けるのが利点。<br>近間でガードされてしまうとガーキャンつかみなどで返されやすいので、無理せずに退き行動やガードなどで対処することも重要。
 
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。<br>また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。<br>下強攻撃よりも上下に判定が広く、相手のダッシュやショートジャンプをワンボタンで叩けるのが利点。<br>近間でガードされてしまうとガーキャンつかみなどで返されやすいので、無理せずに退き行動やガードなどで対処することも重要。
 +
*マルスと異なる利点として、滑りやすい点が挙げられる。走行時の慣性がマルスよりも大きく乗るので、間合い管理が必要ない点も併せてマルスより択が増えている。
 
*2段目は1段目と比べて攻撃範囲がやや狭く少々頼りないが、1段目の後隙をキャンセルして出せるため、役立つ場面はそれなりにある。
 
*2段目は1段目と比べて攻撃範囲がやや狭く少々頼りないが、1段目の後隙をキャンセルして出せるため、役立つ場面はそれなりにある。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。<br>また、根元と床付近には判定が出ていない。前進中の細身の相手やしゃがみ姿勢が極端に低い相手などには当たらない。
+
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。<br>また、根本と床付近には判定が出ていない。前進中の細身の相手やしゃがみ姿勢が極端に低い相手などには当たらない。
 
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、<br>ヒット後に「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
 
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、<br>ヒット後に「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
 
**基本的に1段目ヒットからの連係は確定はしないが、空中ジャンプや空中回避を使わずに回避することは困難。<br>追撃を嫌う相手にはそれらの回避行動を半ば強制させることができ、有利な状況に持ち込める。
 
**基本的に1段目ヒットからの連係は確定はしないが、空中ジャンプや空中回避を使わずに回避することは困難。<br>追撃を嫌う相手にはそれらの回避行動を半ば強制させることができ、有利な状況に持ち込める。
119行目: 138行目:  
Lucina NA2 02.JPG|2段目はルキナの頭のあたりまでしか判定が出ていない。
 
Lucina NA2 02.JPG|2段目はルキナの頭のあたりまでしか判定が出ていない。
 
Lucina NA2 03.JPG|以降の攻撃は空振りする。
 
Lucina NA2 03.JPG|以降の攻撃は空振りする。
 +
</gallery>
 +
===== マルスとの違い =====
 +
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 +
Lucina NA1 11.JPG|体格の関係でマルスより打点が低い。
 +
Lucina NA1 12.JPG|そこまで大きな差はないが、体格と剣の長さの関係でマルスよりリーチが短い。
 +
Lucina NA2 04.JPG|2段目はリーチの差がより顕著。
 +
Lucina NA2 05.JPG|マルスに比べ、2段目へのキャンセル可能タイミングが僅かに遅い。
 +
Lucina NA1 09.JPG|おっとっと状態でガケ外に向けて使った場合、マルスが後ろに下がるのに対しルキナは下がらないので、若干リーチが伸びる。
 +
Lucina NA1 10.JPG|攻撃終了後にガケから離れるマルスとおっとっと状態が維持されるルキナ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
 +
 +
==== 滑り弱攻撃 ====
 +
*'''マルスにはないルキナだけの特徴'''として、'''移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑る'''という特徴がある。
 +
**これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連係手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。
 +
*'''発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せる'''のはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。
 +
**ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。
 +
 +
<gallery>
 +
ルキナ滑り弱5.JPG|マルスと比べてこれだけリーチが伸びる。
 +
ルキナ滑り弱1.JPG|弱攻撃の発生でこれだけ長リーチ。
 +
ルキナ滑り弱2.JPG|少し発生に遅れる横強攻撃。リーチはこのくらい。
 +
ルキナ滑り弱3.JPG|最も発生の遅い横スマッシュ攻撃。リーチはこれくらい。
 +
ルキナ滑り弱4.jpg|全て同時に並べたもの。緑が横強、黄が横スマッシュ、赤が弱攻撃のリーチ。
 +
</gallery>
    
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
128行目: 170行目:  
*'''ダメージ:''' 9.975%
 
*'''ダメージ:''' 9.975%
 
*'''発生:''' 13F-16F
 
*'''発生:''' 13F-16F
*ヒット時の効果音は、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切り裂き属性になっている。
+
*ヒット時の効果音は、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。
 
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*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
 
*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
 
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、<br>発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
 
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、<br>発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
 
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
 
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
+
*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根本と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
**また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根元ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれている<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。</ref>。
+
**また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根本ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれている<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。</ref>。
 
<gallery>
 
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Lucina DA 02.JPG|攻撃時には姿勢が低くなる。
 
Lucina DA 02.JPG|攻撃時には姿勢が低くなる。
152行目: 194行目:  
*上方向の攻撃範囲は横スマッシュ攻撃よりも広い。
 
*上方向の攻撃範囲は横スマッシュ攻撃よりも広い。
 
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。<br>そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。<br>※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
 
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。<br>そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。<br>※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。<br>マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>
+
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根本の中間程度。<br>マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>。また、踏み込みの大きいワザであるため体格の小ささが響き、マルスとのリーチ差が大きめとなっている。
 
<gallery>
 
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Lucina FSmash 07.JPG|横スマでは届かない。
 
Lucina FSmash 07.JPG|横スマでは届かない。
167行目: 209行目:  
[[ファイル:Lucina UTilt 02.JPG|サムネイル|200px|上方向のリーチが長い。]]
 
[[ファイル:Lucina UTilt 02.JPG|サムネイル|200px|上方向のリーチが長い。]]
 
上方向に弧を描くように剣を振る。
 
上方向に弧を描くように剣を振る。
*'''ダメージ:''' 7.600% - 8.075% [始(前) - (後)]
+
*'''ダメージ:''' 7.600% -> 8.075% [始(前) -> 持続(後)]
*'''発生:''' 6F-8F - 9F-12F [始(前) - (後)]
+
*'''発生:''' 6F-8F -> 9F-12F [始(前) -> 持続(後)]
 
*マルスの上強攻撃とは異なり、自身の移動は起こらない。
 
*マルスの上強攻撃とは異なり、自身の移動は起こらない。
 +
*マルスと異なり、慣性がのる。
 
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*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く、ルキナのワザにしては持続がそこそこ長い。<br>とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。<br>前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、<br>それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
 
*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く、ルキナのワザにしては持続がそこそこ長い。<br>とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。<br>前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、<br>それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
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*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
 
*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
 
*後方は前方よりもダメージ量が多い。一方でふっとばし能力は前方のほうが強い。<br>ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
 
*後方は前方よりもダメージ量が多い。一方でふっとばし能力は前方のほうが強い。<br>ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
*Ver.1.1.0のアップデートで威力が上がったためか、高%帯では撃墜手段として使えるようになった。<br>弱攻撃1段目から狙うのも有力だが、その場合、近い間合いで弱を当てるか、もしくは歩きでの位置調整をしないと攻撃が届かないため注意。
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*ver1.1.0で威力が上がったためか、高%帯では撃墜手段として使えるようになった。<br>弱攻撃1段目から狙うのも有力だが、その場合、近い間合いで弱を当てるか、もしくは歩きでの位置調整をしないと攻撃が届かないため注意。
 
*ver.1.0.8とver.1.1.0とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
 
*ver.1.0.8とver.1.1.0とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
 
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*'''発生:''' 7F-8F
 
*'''発生:''' 7F-8F
 
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*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
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*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連係に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
 
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
 
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
 
*動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。
 
*動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。
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*縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。<br>低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
 
*縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。<br>低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
 
*前方への攻撃範囲を活かし、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
 
*前方への攻撃範囲を活かし、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
*発生が早い反面、後隙は長い。<br>ガードされてしまうと、[[ガードキャンセル]]つかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
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*発生が早い反面、後隙は長い。<br>ガードされてしまうと、[[ガードキャンセル]]つかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほどなので、常に一発必中を心がけるようにしたい。
 
*全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、<br>ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。
 
*全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、<br>ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。
 
*終わり際は打点が低くなり、わずかではあるが床の下まで判定が出ている。そのため全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。<br>ただし、{{for|ゲッコウガ}}や{{for|ガノンドロフ}}など、ガケつかまり姿勢が低いファイターは当たる間合いが比較的狭いため、少々間合いの調整が難しくなる。<br>なお、先端側と手元側とでは先端側のほうが打点が低くなっており、概ね刀身が当たる距離で出せば外さずに済む。
 
*終わり際は打点が低くなり、わずかではあるが床の下まで判定が出ている。そのため全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。<br>ただし、{{for|ゲッコウガ}}や{{for|ガノンドロフ}}など、ガケつかまり姿勢が低いファイターは当たる間合いが比較的狭いため、少々間合いの調整が難しくなる。<br>なお、先端側と手元側とでは先端側のほうが打点が低くなっており、概ね刀身が当たる距離で出せば外さずに済む。
*一部のファイターに対しては台の下から直接攻撃することができる。<br>当たる可能性があるファイターであっても、立ち姿勢および待機モーションの影響で当たったり当たらなかったりする。<br>[[メタナイト (3DS/Wii U)|メタナイト]]や[[ロボット (3DS/Wii U)|ロボット]]など、安定して当たるキャラも存在するが、マルスほど多くはない。
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*一部のファイターに対しては台の下から直接攻撃することができる。当たる可能性があるファイターであっても、立ち姿勢および待機モーションの影響で当たったり当たらなかったりする。<br>[[メタナイト (3DS/Wii U)|メタナイト]]や[[ロボット (3DS/Wii U)|ロボット]]など、安定して当たるキャラも存在するが、マルスほど多くはない。
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*モーションの関係上体格の影響を受けやすく、マルスとのリーチの差が最も大きいワザとなっている。
 
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Lucina FSmash 02.JPG|先端付近は打点が低くなるため、[[ガケつかまり]]に対して当たりやすい。
 
Lucina FSmash 02.JPG|先端付近は打点が低くなるため、[[ガケつかまり]]に対して当たりやすい。
234行目: 278行目:  
[[ファイル:20140724 Wii U 35.png|サムネイル|200px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 35.png|サムネイル|200px]]
 
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
 
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
*'''ダメージ'''  
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*'''ダメージ''' [剣/土煙]
**【ホールドなし】 土煙: 3.00% / 剣: 14.25%  
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**【ホールドなし】 14.25% / 3.00%  
**【ホールド最大】 土煙: 4.2% / 剣: 19.95%
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**【ホールド最大】 19.95% / 4.2%
*'''発生:''' 土煙: 13F-14F / : 13F-17F
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*'''発生:''' : 13F-17F / 土煙: 13F-14F
*剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。<br>土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。
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*剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。<br>土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根本部分にもヒットしやすい。<br>全体的にリーチが短くなっているルキナだが、この土煙だけは例外でマルスと同じ判定を持つ。そのため自身の喰らい判定の小ささもあり、実質的なリーチはマルス以上の長さになっている。
 
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*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、<br>相手の隙を突くかたちで使いやすい。2ヒットすればダメージも17%と大きい。
 
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、<br>相手の隙を突くかたちで使いやすい。2ヒットすればダメージも17%と大きい。
 
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。<br>上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、<br>こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
 
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。<br>上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、<br>こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
 
*土煙の判定はモーションのわりには広く、崖際での回避登りとその場登りの両方を潰せる位置取りが存在する。
 
*土煙の判定はモーションのわりには広く、崖際での回避登りとその場登りの両方を潰せる位置取りが存在する。
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*マルスと比べると地上Hitからの撃墜が早期に可能。土煙部分のリーチが伸びていることもあり、相対的に強みの多いワザとなっている。
 
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Lucina USmash 02.JPG|土煙の範囲はわりと広い。
 
Lucina USmash 02.JPG|土煙の範囲はわりと広い。
255行目: 300行目:  
[[ファイル:Lucina DSmash 02.JPG |サムネイル|250px|後方]]
 
[[ファイル:Lucina DSmash 02.JPG |サムネイル|250px|後方]]
 
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
 
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ''' [前 , 後]
**【ホールドなし】 前: 9.5% / 後: 14.275%
+
**【ホールドなし】 9.5% , 14.275%
**【ホールド最大】 前: 13.3% / 後: 19.985%
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**【ホールド最大】 13.3% , 19.985%
*'''発生:''' 前: 6F-7F / 後: 21F-23F
+
*'''発生:''' 前: 6F-7F , 後: 21F-23F
*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
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*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根本(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
 
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*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
 
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
 
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
 
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
 
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
 
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
+
*高%の相手には着地際通常空中攻撃1ヒット目から繋ぐことができ、撃墜も狙える。
    
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
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=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名=“ダブルスラッシュ”}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名=“ダブルスラッシュ”}}
 
[[ファイル:20140724 Wii U 07.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 07.png|サムネイル|250px]]
 
空中で横回転し剣を2回振る。
 
空中で横回転し剣を2回振る。
*'''ダメージ:''' 1段目: 4.2% / 2段目: 8.5%
+
*'''ダメージ:''' 1段目: 4.2% , 2段目: 8.5%
*'''発生:''' 1段目: 6F-7F / 2段目: 15F-21F
+
*'''発生:''' 1段目: 6F-7F , 2段目: 15F-21F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*1段目は前方のみ、2段目は前後に攻撃判定が出る。
 
*1段目は前方のみ、2段目は前後に攻撃判定が出る。
*ヒット時の効果音は、マルスのニュートラル空中攻撃の手元ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切り裂き属性になっている。
+
*ヒット時の効果音は、マルスの通常空中攻撃の手元ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。
 
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*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。<br>着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。<br>2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
 
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。<br>着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。<br>2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
322行目: 367行目:  
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*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。<br>逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
 
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。<br>逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
*使用後に向きが反転する性質があるので、<br>当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。<br>場外で向きを変えたいときにも有効。
+
*使用後に向きが反転する性質があるので、<br>当てた後に引き続き前空中攻撃や通常空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。<br>場外で向きを変えたいときにも有効。
 
*降下中に出せば対地に使えないこともない。ただしタイミングが少々シビアで失敗するリスクがある。<br>また、低姿勢の相手に対しては、手元付近を当てる必要があるという制約がつくため、リーチの点でも他のワザに劣る。
 
*降下中に出せば対地に使えないこともない。ただしタイミングが少々シビアで失敗するリスクがある。<br>また、低姿勢の相手に対しては、手元付近を当てる必要があるという制約がつくため、リーチの点でも他のワザに劣る。
 
*やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。<br>台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。
 
*やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。<br>台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。
357行目: 402行目:  
[[ファイル:Lucina Dair 00.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Lucina Dair 00.JPG|サムネイル|250px]]
 
下方向180°に剣を振る。
 
下方向180°に剣を振る。
*'''ダメージ:''' 弧の中心以外: 12.3% / 弧の中心: 14.2%
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*'''ダメージ:''' 12.3% / 14.2% [弧の中心以外/弧の中心]
*'''発生:''' 9F-13F (弧の中心は11F目のみ)
+
*'''発生:''' 9F-13F (弧の中心: 11F)
 
*'''着地硬直:''' 24F
 
*'''着地硬直:''' 24F
*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。<br>それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
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*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。<br>それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根本(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
 
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*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。着地隙も長いため、低空での使用もリスクを伴う。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。  
 
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。着地隙も長いため、低空での使用もリスクを伴う。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。  
449行目: 494行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名="シールドブレイカー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名="シールドブレイカー"}}
 
[[ファイル:20140724 Wii U 46.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 46.png|サムネイル|250px]]
[[ファイル:Lucina NB 02.JPG|サムネイル|200px|ジャストシールドには弱い。]]
   
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。  
 
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。  
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 8.50%~22.85%
 
*'''ダメージ:''' 8.50%~22.85%
*'''発生:'''
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%~50%
**溜めなし: 19F-20F / 最大溜め: 78F-79F / 溜め解除から: 8F-9F
+
*'''発生'''
*ヒット時の効果音は、マルスの先端ヒットがキック[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まで全て切り裂き属性になっている。
+
**攻撃: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
+
***溜めモーションから突きが出るまでの時間は8F。判定の持続は2F。
 +
*ヒット時の効果音は、マルスの先端ヒットがキック[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まで全て切り裂き属性になっている。
 +
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
 
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
 
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
 
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
 
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
**盾削り値は、与えるダメージに+25%された数値になる。例えば溜め無しだとシールドに対しては33.50%のダメージになる。<br>また、盾削り値も最大溜めになると倍増し、最大溜めでは+50%された値<ref>最大溜め時のシールドへのダメージは72.85%となり、シールドの耐久値40%を大幅に上回る。</ref>になる。
+
**[[シールド削り値]]は、与えるダメージに+25%された数値になる。例えば溜め無しだとシールドに対しては33.50%のダメージになる。<br>また、シールド削り値も最大溜めになると倍増し、最大溜めでは+50%された値<ref>最大溜め時のシールドへのダメージは72.85%となり、シールドの耐久値40%を大幅に上回る。</ref>になる。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
472行目: 518行目:  
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br />もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。<br />強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br />もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。<br />強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。<br />ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。<br />操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。  
 
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。<br />ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。<br />操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。  
<gallery>
  −
ルキナ 通常必殺ワザ1 3.JPG|やはり打点は高い。
  −
ルキナ 通常必殺ワザ1 4.JPG|攻撃判定は一瞬なので、その後反撃されることも。
  −
</gallery>
  −
   
{{-}}
 
{{-}}
   501行目: 542行目:  
突きを放ちながら高速で突進する。ためるほど威力と移動距離がアップ。
 
突きを放ちながら高速で突進する。ためるほど威力と移動距離がアップ。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ''' 出始め: 5.7%~15.2% / 中間: 4.75%~12.35% / 終わり際: 2.85%~8.5%
+
*'''ダメージ:''' 5.7%->4.75%->2.85% ~ 15.2%->12.35%->8.5% [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 溜め解除から突きまで、出始め: 8F-9F / 中間: 10F-13F / 終わり際: 14F-
+
*'''発生:''' 8F-9F -> 10F-13F -> 14F- [始->持続1->持続2] (※溜め解除からの計測)
 
*攻撃時に大きく前進する。最大まで溜めると前進する距離が増す。
 
*攻撃時に大きく前進する。最大まで溜めると前進する距離が増す。
 
*シールドへのダメージの付加%は
 
*シールドへのダメージの付加%は
524行目: 565行目:  
タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。
 
タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
''より詳細なデータについては、[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/44.html スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - マーベラスコンビネーション]を参照。''
   
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**1段目: 3.325%
 
**1段目: 3.325%
540行目: 580行目:  
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**1段目: 6F-8F
 
**1段目: 6F-8F
 +
**詳細なフレームについては、[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/44.html スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - マーベラスコンビネーション]を参照。
 
*剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
 
*剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
 
**余談だが、相手にヒットした場合のみ先行入力を受け付けるという妙な性質があるとのこと。<br>ボタン連打でも全段出ることがあるのはこのため。
 
**余談だが、相手にヒットした場合のみ先行入力を受け付けるという妙な性質があるとのこと。<br>ボタン連打でも全段出ることがあるのはこのため。
550行目: 591行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
+
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、連係・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
 
**4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
 
**4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
 
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
 
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
 
**{{for|シーク}}、{{for|フォックス}}、{{for|ゲッコウガ}}などに対しては、横ルートを用いても適切にずらされると3段目と4段目の間にシールドで割り込まれる。<br>相手のダメージが 40~50% 程度溜まるまでは4段目まで繋がりにくいので、それまでは "横→横→下" と繋いで攻撃を終えるとよい。
 
**{{for|シーク}}、{{for|フォックス}}、{{for|ゲッコウガ}}などに対しては、横ルートを用いても適切にずらされると3段目と4段目の間にシールドで割り込まれる。<br>相手のダメージが 40~50% 程度溜まるまでは4段目まで繋がりにくいので、それまでは "横→横→下" と繋いで攻撃を終えるとよい。
 
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
 
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
**高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこからニュートラル空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
+
**高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこから通常空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
 
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
597行目: 638行目:  
ボタンを連打するだけで4連撃となる。ただし攻撃は変化せず威力が低い。
 
ボタンを連打するだけで4連撃となる。ただし攻撃は変化せず威力が低い。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 3段目まで: 2.375% → 4段目: 4.275%
 
===== 解説 =====  
 
===== 解説 =====  
 
*操作は楽になるが、性能面でのデメリットが多く、操作に慣れないプレイヤー以外はこれを選んでも殆ど意味が無い。
 
*操作は楽になるが、性能面でのデメリットが多く、操作に慣れないプレイヤー以外はこれを選んでも殆ど意味が無い。
607行目: 648行目:  
一撃の威力が大幅に増すが、相手をふっとばすためコンボにならない。  
 
一撃の威力が大幅に増すが、相手をふっとばすためコンボにならない。  
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:'''  
 +
**1段目: 7.6%
 +
**2段目:
 +
***上: 9.5%
 +
***横: 9.5%
 +
**3段目
 +
***上: 10.45%
 +
***横: 10.45%
 +
***下: 10.45%
 +
**4段目
 +
***上: 13.3%
 +
***横: 14.25%
 +
***下: 計19.76% (2.09%*4+11.4%)
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*コンビネーション性を捨てて一撃の威力を高めたカスタマイズ。
 
*コンビネーション性を捨てて一撃の威力を高めたカスタマイズ。
621行目: 674行目:  
[[ファイル:20140724 Wii U 68.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 68.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Lucina UB 10.JPG|サムネイル|200px|出始めは無敵。]]
 
[[ファイル:Lucina UB 10.JPG|サムネイル|200px|出始めは無敵。]]
剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
+
剣を斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 出始め: 11% - 持続 剣: 7% / 持続 身体: 6%
+
*'''ダメージ:''' 11% -> 7%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
*'''発生:''' 出始め: 5F-6F / 持続: 6F-11F
+
*'''発生:''' 5F -> 6F -> 7F-11F [始->持続1->持続2<ref>11%の判定は持続1まで続く。</ref>]
*発動から少しの間、ルキナが無敵になる。地上版は 4F-5F 、空中版は 1F-5F の間無敵が続く。
+
*'''無敵:''' 4F-5F / 1F-5F [地上/空中]
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*[[マルス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|マルスのもの]]と全く同じ性質だが、体格の関係上縦横共に復帰距離で劣る。
+
*[[マルス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|マルスのもの]]と全く同じ性質だが、体格の関係か移動距離が短くなっており、復帰距離で劣る。
 
*無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。発生が早いこともあり、[[ガードキャンセル]]からの反撃としても有用。<br>無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。<br>空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
 
*無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。発生が早いこともあり、[[ガードキャンセル]]からの反撃としても有用。<br>無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。<br>空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
 
*多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。<br>確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。<br>ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
 
*多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。<br>確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。<br>ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
638行目: 691行目:  
Lucina UB 02.JPG|発動直後にレバー入力をした場合。
 
Lucina UB 02.JPG|発動直後にレバー入力をした場合。
 
Lucina UB 03.JPG|剣の先まで判定が出ているわけではない。
 
Lucina UB 03.JPG|剣の先まで判定が出ているわけではない。
 +
Lucina UB 04.JPG|復帰距離の検証。地上から真上に向かってマルスと同時に上必殺ワザ。
 +
Lucina UB 05.JPG|マルスは一番上の台に届くが、ルキナは届かない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
646行目: 701行目:  
横方向から弧を描くように上昇する。上昇を始めた時の攻撃力が高い。  
 
横方向から弧を描くように上昇する。上昇を始めた時の攻撃力が高い。  
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 7% -> 12%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*前進量が増した代わりに上昇量がやや落ちた「ドルフィンスラッシュ」。
 
*前進量が増した代わりに上昇量がやや落ちた「ドルフィンスラッシュ」。
659行目: 714行目:  
剣を振り上げて高くジャンプする。攻撃力はない。
 
剣を振り上げて高くジャンプする。攻撃力はない。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' なし
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*より高く上昇できるようになったが、攻撃はできず左右へほとんど動けないため、復帰阻止には弱くなった。
 
*より高く上昇できるようになったが、攻撃はできず左右へほとんど動けないため、復帰阻止には弱くなった。
675行目: 730行目:  
*'''ダメージ下限:''' 8%
 
*'''ダメージ下限:''' 8%
 
*'''ダメージ上限:''' 50%
 
*'''ダメージ上限:''' 50%
*'''発生:''' 6F-27F (受付時間)
+
*'''フレーム'''
 +
**カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
 +
**カウンター反撃: 5F-7F (無敵: 1F-7F)
 +
**相手の攻撃を受けると16Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
*カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。<br>反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
 
*カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。<br>反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
721行目: 779行目:  
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。
 
剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 60%
 
*'''ダメージ:''' 60%
 
*前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
 
*前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
 
*地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
 
*地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
==== 解説 ====
+
===== 解説 =====
**[[マルス (3DS/Wii U)#最後の切りふだ|マルスのもの]]と全く同じ性能で、名前の通り「必殺」のふっとばし力を持つ。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
+
*[[マルス (3DS/Wii U)#最後の切りふだ|マルスのもの]]と全く同じ性能で、名前の通り「必殺」のふっとばし力を持つ。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
 
*移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
 
*移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
 +
*攻撃判定はルキナ全体にあるため、空中で敵の頭にギリギリ当たる場所で発動した場合敵がジャンプしても当たりやすい。しゃがまられた場合は外れる。
    
{{-}}
 
{{-}}
762行目: 821行目:     
=== [[アピール]] ===
 
=== [[アピール]] ===
 +
各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ。
 
*上アピール
 
*上アピール
 
*:剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」。
 
*:剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」。
779行目: 839行目:     
== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
*
+
2つともマルスと同じ。
*
+
*胸に手を当てる。
 +
*髪をはらう
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
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|-
 
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788行目: 849行目:  
{{-}}
 
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   −
== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
 
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
 
{{-}}
 
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   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ  
 
*勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ  
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**:剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをし、「未来を変えてみせます!」。
+
**:剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをし、「未来を変えてみせます!
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**:剣を掲げた後に1回振り、「勝ちましたよ、お父様…」。
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**:剣を掲げた後に1回振り、「勝ちましたよ、お父様…」
**:*※台詞は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]が対戦相手にいる場合は「これが蒼炎の勇者…!」になる。
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**:*※{{for|アイク}}が対戦相手にいる場合は、台詞が「これが蒼炎の勇者…!」になる。
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**:剣を鞘に納め、「負けるわけにはいきません!」。
 
**:剣を鞘に納め、「負けるわけにはいきません!」。
**:*※台詞は[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]が対戦相手にいる場合は「これが英雄王の力…!」になる。
+
**:*※{{for|マルス}}が対戦相手にいる場合は、台詞が「これが英雄王の力…!」になる。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
810行目: 871行目:  
|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (13).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (13).jpg|400px]]
 
|-
 
|-
| マルスとは足を少し大きく広げる、拍手する速さが少し遅いとった違いがある。
+
| マルスと異なり足を大きく広げる、拍手が少し遅い等の違いがある。
 
|}
 
|}
    
== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|ルキナ}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|ルキナ}}
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
843行目: 904行目:  
*[https://www.ssbwiki.com/Lucina_(SSB4) Lucina (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Lucina_(SSB4) Lucina (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
   −
{{ファイター スマブラ4}}
+
{{テンプレート:ファイター スマブラfor}}
 +
{{ファイアーエムブレムシリーズ}}
 
{{デフォルトソート:るきな}}
 
{{デフォルトソート:るきな}}
 +
[[カテゴリ:ファイアーエムブレムシリーズ]]
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
[[カテゴリ:ファイター]]
+
[[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]]
 +
[[カテゴリ:モデル替えキャラ]]