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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。<br>
+
体を膨らませて空を自由に飛び回り、飲み込んだ相手から特定の能力を得て戦うプププランドの若者。
またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。
     −
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。<br>
+
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。<br>
  −
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」、溜められれば重量級さながらの一撃となる「[[#横必殺ワザ|ハンマー]]」、上下に攻撃するシンプルな復帰ワザであると同時に状況次第で発揮できるメテオ効果を秘めた「[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「[[#下必殺ワザ|ストーン]]」と、命中性能や隙などに大きな弱点を抱えるものの、ここぞという時に使えば予想外の効果が期待出来るものが揃う。
     −
弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。<br />
+
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができる「コピー能力」が特徴。空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連係を仕掛けやすい。
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯でけん制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。
  −
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
     −
甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック一つでミスという危険が付きまとう。よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
+
また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼の最大の持ち味である。
    +
ただしあくまでも得意なのは連係であり、コンボ性能が高いわけではない点には注意が必要。確定コンボと呼べるものはあまり多くないので、割り込まれやすい。
   −
ガチ対戦の面からカービィを評する場合、「攻撃を当てる能力」が非常に低い点と空中横移動の遅さが、数多くの、それも大きな欠点を生んでいるのが厳しい。<br />
+
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、場面を選べば予想外の活躍を期待できるワザが揃う。
最短レベルのリーチの短さは、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手で、懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ないことを意味する。<br />
  −
この点は他の軽量級でも同じことが言える欠点だが、カービィの場合、これに加えて、空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、更に空中横移動のスピードが非常に遅いことが拍車をかけている。<br />
  −
防御面にもアンチシナジーとなって大きく響き、暴れで追撃をカットしたり逃げる能力がかなり低いため、結果的な耐久力が最軽量の{{for|プリン}}を下回ることも珍しくない。また、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も頻繁に発生する。
     −
ワザそのものについても、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがない。カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
+
弱点は、まんまるな見た目通りの吹っ飛ばされやすさ。ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大ワザを通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。また、空中移動の遅さや手足の短さゆえにリーチも短く、常にリスクを背負ってインファイトを仕掛ける必要がある。
カービィの決め手のなさがどこから来ているのかを理解している相手と戦った場合、あの{{for|シーク}}を撃墜が得意に分類させられるぐらいカービィの撃墜能力が抑えられてしまうことも多い。
     −
以上のことから、「手数では有利だったのに、撃墜できずに負けてしまう」可能性が他以上に高く、自分とほぼ同じ重さのファイターと戦った時にすら頻繁に発生する。相手が中量級以上、または攻撃を当てる能力や、接近拒否や反撃拒否に優れたファイターであるなら最早言うまでもなく、これが対戦前から既に決定していたことであるかのように付きまとってくる。こちらだけハイリスクな大技を当てないと撃墜できないため、この問題は想像以上に大きい。<br />
  −
ついでに、[[飛び道具]]系のコピー能力を獲得できないとまともな遠距離攻撃が出来ないのも苦しい。
  −
  −
ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることが多く、甘えた行動を一切取れないのに相手の甘えた行動は全く咎められない。ハンデと言っても過言でない欠点がとにかく辛い。<br>
  −
さらに、一部のファイターが相手だと相性が悪すぎて、共通システムと読みをどれだけ駆使できても話にならないため、圧倒的な相性差という精神的余裕たっぷりの相手を、自分のコントローラー捌きだけで混乱させなければならない。
  −
  −
たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。できる戦術が限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。狭い射程圏内に相手が入ったなら、発生の早い強攻撃と掴み、着地隙の小さい空中攻撃を駆使して全力で攻め込んでいこう。
      +
*長所
 +
**ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
 +
**5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れ着地狩りに比較的強い。相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
 +
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」で、相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
 +
***体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
 +
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。[[#コンボ]]の起点になりやすい。
 +
**空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
 +
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や飛び道具はしゃがむだけでかわすことができる。<
 +
**着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
 +
**軽い上に喰らい判定が小さいため、相手の連係から抜け出しやすい。
   −
*長所
  −
**空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。<br>5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。
  −
**[[#通常必殺ワザ]]「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。<br>相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。<br>また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。
  −
**強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
  −
**空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
  −
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
  −
**軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め({{for|マリオ}}の下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
   
*短所
 
*短所
**体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
+
**体重が非常に軽く、吹っ飛ばされやすい。
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
+
**横必殺ワザと下必殺ワザ以外の、ワザ一つ一つのダメージが低い。
**移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。<br />一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
+
**攻撃のリーチが短く、牽制が難しい。
**復帰パターンがジャンプ+[[#上必殺ワザ]]の一つしかなく、その上必殺ワザは復帰力が物足りない。リーチと判定・発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。
+
**空中攻撃と必殺ワザの隙が大きく、[[用語集 (対戦関連)#暴れ|暴れ]]で使えるワザがない。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあの{{for|シーク}}より撃墜が苦手になってしまう。
+
**使い勝手の良い[[飛び道具]]を持たない。
**リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
+
**復帰手段が上必殺ワザしかなく、復帰阻止に弱い。
**リーチと判定の面から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
+
**空中での移動スピードが遅く、差し込みや撃墜が苦手。
**カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
      
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低い、つぶれたような姿勢になり、避けやすい攻撃は多い。
+
空中ジャンプは全ファイター中最多の5回。「滞空時間が長い」「上必殺ワザの上昇力がそこそこある」という特徴もあり、最大復帰距離は抜群。
   −
空中ジャンプも5回と全ファイター中でも最も多く、上必殺ワザも優秀な上昇力を持っているため、復帰力の高さはトップクラス。<br>
+
ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は上昇力が若干落ちるので注意したい。
また、空中で横に移動する速度は遅いが、落下速度も遅いので結果的に横移動の距離が長く、対空攻撃もしやすい。空中ジャンプの4、5回目はそれまでに比べて上昇力が若干落ちるのに注意。
+
 
 +
しゃがみはファイターの中でも特に低い姿勢になり、飛び道具や高打点のワザを避けやすい。
    
{{運動技能
 
{{運動技能
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
+
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど、細かい点での変更が多い。劇的な変化は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、[[#更新履歴|アップデート]]でジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
   
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、サイズが調整されたファイターがいることもあり、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。
 
*体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、サイズが調整されたファイターがいることもあり、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
 
*その場回避
 
*その場回避
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少、後隙増加: 2F-20F/25F ⇒ 2F-17F/26F [無敵/後隙]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 2F-20F ⇒ 2F-17F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 25F ⇒ 26F  
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』と同じ避け方になった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』と同じ避け方になった。
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[隙#通常着地隙|小着地隙]]減少: 3F ⇒ 2F
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[隙#通常着地隙|小着地隙]]減少: 3F ⇒ 2F
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*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段以外のダメージ減少: 2% ⇒ 1%  合計 14% ⇒ 9%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段以外のダメージ減少: 2% ⇒ 1%  合計 14% ⇒ 9%
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 90/70 / 40 / 70/100 [BKB/WBKB/KBG]  ⇒ 100/70 [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 90\70 / 40 / 70\100 [BKB/WBKB/KBG]  ⇒ 100/70 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段の攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 3
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段の攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 3
 
**ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
 
**ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
116行目: 109行目:  
**出始め部分のベクトル変更: 92 ⇒ 100
 
**出始め部分のベクトル変更: 92 ⇒ 100
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ統一: 6%/5% [先端/根元] ⇒ 6%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ統一: 6%/5% [先端/根本] ⇒ 6%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 4.5 ⇒ 3.7
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 4.5 ⇒ 3.7
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
122行目: 115行目:  
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 12F ⇒ 13F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 12F ⇒ 13F
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙が減少した。
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙が減少した。
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 6 ⇒ 4.2->3.5
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 6 ⇒ 4.2->3.5 [出始め->持続]
 
**リアクション値変更: 38->25 / 100/98/96->96/94 ⇒ 30->90 / 102->69 [BKB / KBG] [出始め->持続]
 
**リアクション値変更: 38->25 / 100/98/96->96/94 ⇒ 30->90 / 102->69 [BKB / KBG] [出始め->持続]
 
**ベクトル変更: 45->82 / 38->73 / 31->60 [上シフト/シフトなし/下シフト] ⇒ 361->60 [出始め->持続]
 
**ベクトル変更: 45->82 / 38->73 / 31->60 [上シフト/シフトなし/下シフト] ⇒ 361->60 [出始め->持続]
135行目: 128行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 15F-21F ⇒ 15F-22F
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 15F-21F ⇒ 15F-22F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトルが斜め横から上方向に変更され、復帰妨害へ持ち込めなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトルが斜め横から上方向に変更され、復帰妨害へ持ち込めなくなった。
*前空中攻撃以外の空中攻撃
+
*通常空中攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少(後空中攻撃と下空中攻撃は一部のみ)
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12%->10%->8%->6% ⇒ 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
***ニュートラル: 12%->10%->8%->6% ⇒ 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
  −
***後: 9% ⇒ 8% [持続]
  −
***上: 10% ⇒ 9%
  −
***下: 計12% (2%*6) ⇒ 計7% (1%*5+2%) [空中攻撃]
  −
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F/9F/9F/15F ⇒ 10F/17F/12F/17F [ニュートラル/後/上/下]
  −
*ニュートラル空中攻撃
   
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 10/80 ⇒ 30/90 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 10/80 ⇒ 30/90 [BKB/KBG]
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少: 1F-8F ⇒ 1F-4F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F ⇒ 10F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少: 1F-8F ⇒ 1F-4F
 
**ベクトル変更: 361 ⇒ 46
 
**ベクトル変更: 361 ⇒ 46
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}1・2段目のベクトル変更: 45-80 ⇒ 45/80-366 [1段目-2段目] [根元/先端]
+
**{{変更点比較|強化=1}}1・2段目のベクトル変更: 45-80 ⇒ 45/80-366 [1段目-2段目] [根本/先端]
 
***連続ヒットしやすくなった。
 
***連続ヒットしやすくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のKBG増加: 138 ⇒ 148
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のKBG増加: 138 ⇒ 148
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 15F ⇒ 13F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 15F ⇒ 13F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 40F- ⇒ 41F-
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 40F- ⇒ 41F-
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 5-5-6.5 ⇒ 4.3-4.5-4.9
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 5-5-6.5 ⇒ 4.3-4.5-4.9 [1段目-2段目-3段目]
 
**ヒットストップ増加: 1x ⇒ 1.2x
 
**ヒットストップ増加: 1x ⇒ 1.2x
 
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}出始め部分のダメージ増加: 12% ⇒ 13%
+
**ダメージ変更: 12%->9% ⇒ 13%->8% [始->持続]
**{{変更点比較|弱体化=1}}出始め部分のKBG減少: 105 ⇒ 104
+
**KBG変更: 105->110 ⇒ 104->112 [始->持続]
**{{変更点比較|強化=1}}持続部分のKBG増加: 110 ⇒ 112
   
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 7->6  ⇒ 4->3.4 [出始め->持続]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 7->6  ⇒ 4->3.4 [出始め->持続]
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-4F,28F- ⇒ 1F-2F,32F-
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F ⇒ 17F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F減少・鈍化: 1F-4F,28F- ⇒ 1F-2F,32F-
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 10% ⇒ 9%
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 98 ⇒ 100
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 98 ⇒ 100
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 9F ⇒ 12F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 4.5
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 4.5
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 2%*6 計12% ⇒ 1%*5+2% 計7%
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地攻撃のWBKBとベクトル変更: 60/30 ⇒ 40/60 [WBKB/ベクトル]
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地攻撃のWBKBとベクトル変更: 60/30 ⇒ 40/60 [WBKB/ベクトル]
 
***コンボしやすくなった。
 
***コンボしやすくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のKBG増加: 107 ⇒ 110
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段のKBG増加: 107 ⇒ 110
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 15F ⇒ 17F
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段の攻撃判定のサイズ拡大: 6 ⇒ 6.2
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段の攻撃判定のサイズ拡大: 6 ⇒ 6.2
 
*つかみ
 
*つかみ
186行目: 178行目:  
*上投げ
 
*上投げ
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 70/70 ⇒ 75/74 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 70/70 ⇒ 75/74 [BKB/KBG]
**ベクトル変更: 85 ⇒ 78
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 85 ⇒ 78
 
*下投げ
 
*下投げ
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12% ⇒ 10.2%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12% ⇒ 10.2%
193行目: 185行目:  
***追撃しにくくなった。
 
***追撃しにくくなった。
 
*通常必殺ワザ「すいこみ」
 
*通常必殺ワザ「すいこみ」
**{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}前後隙が減少した。
**{{変更点比較|弱体化=1}}コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
+
**{{変更点比較|強化=1}}爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
+
**コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}吸い込んだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}相手を吸い込んだ状態で落下した場合、相手より先にカービィが落下した扱いになるようになった。
 +
**{{変更点比較|その他=1}}モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物になった。
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
 
*横必殺ワザ「ハンマー」
**{{for|デデデ}}の「ジェットハンマー」のように構えながら移動可能な[[ためワザ]]になった。溜めすぎるとダメージを受けるのも一緒。
+
**{{for|デデデ}}の「ジェットハンマー」のように構えながら移動可能な[[溜めワザ]]になった。溜めすぎるとダメージを受けるのも一緒。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}地上版は溜めなし時のダメージが低い: 23% ⇒ 19% (溜めなし)
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}地上版は溜めなし時のダメージが低い: 23% ⇒ 19% (溜めなし)
 
**空中版
 
**空中版
***ダメージが変動しなくなった: 17%/13% - 15%/10% [1段目-2段目][先端/根元]  ⇒ 15% (溜めなし)
+
***ダメージが変動しなくなった: 17%/13% - 15%/10% [1段目-2段目][先端/根本]  ⇒ 15% (溜めなし)
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}動作中は横移動ができなくなった。また、使用中の落下速度低下が無くなった。
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}動作中は横移動ができなくなった。また、使用中の落下速度低下が無くなった。
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}上必殺ワザ「ファイナルカッター」の衝撃波の飛距離が半分になった。
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}上必殺ワザ「ファイナルカッター」の衝撃波の飛距離が半分になった。
221行目: 215行目:  
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
 
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
*'''発生:''' 1段目: 3F / 2段目: 3F / 3段目(百裂攻撃): 5F / 4段目(フィニッシュ): 5F
+
*'''発生:''' 3F 3F-4F → 5F 5F-6F [1段目→2段目→3段目・百裂攻撃→3段目・百裂フィニッシュ]
 
*3段目が百裂攻撃の[[弱攻撃]]。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
 
*3段目が百裂攻撃の[[弱攻撃]]。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
----
+
-----
*発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
+
*発生は弱攻撃としては普通だが、リーチは短く自ら当て行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置くように使うワザ。
*百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。<br>またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。<br>よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。
+
*フィニッシュのリーチは見た目よりもかなり長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
*フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
      
<gallery>
 
<gallery>
243行目: 236行目:  
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
 
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
 
*'''ダメージ''': 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
 
*'''ダメージ''': 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
*'''発生''': 12F
+
*'''発生''': 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
 
----
 
----
*密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
+
*発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点としては使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
*発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
+
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
*移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
+
*密着して出したり、相手の蓄積ダメージが[[サドンデス]]並にあると最後の1段が当たらないことがある。
*後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。また全体フレームが長いため、よけられると大変なことに。
+
 
*少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
   
{{-}}
 
{{-}}
   259行目: 251行目:  
軽く踏み込んで回し蹴り。
 
軽く踏み込んで回し蹴り。
 
*'''ダメージ''' [先端以外/先端]
 
*'''ダメージ''' [先端以外/先端]
**上シフト: 8% / 7%
+
**上シフト: 8%/7%
**シフトなし: 8% / 7%
+
**シフトなし: 8%/7%
**下シフト: 8% / 7%
+
**下シフト: 8%/7%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-8F
*[[シフト]]対応。
+
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
----
 
----
*範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
+
*範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。
+
*攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手が良い。
    
{{-}}
 
{{-}}
273行目: 265行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="カービィテイル"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="カービィテイル"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上強.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上強.JPG|250px|サムネイル]]
カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。
+
足を後ろから蹴り上げる。
*'''ダメージ:''' 5%->4% [出始め~->終わり際]
+
*'''ダメージ:''' 5%->4% [->持続]
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-5F -> 5F-8F [始->持続]
*ワザの発動中(4~9F)は足は無敵。
+
*'''無敵:''' 4F~9F ()
*後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
+
*判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
----
+
-----
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
+
*カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
+
*判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
+
*後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
 +
*相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
    
{{-}}
 
{{-}}
290行目: 283行目:  
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
 
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
 
*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''ダメージ:''' 6%
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-6F
 
*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
*相手を[[転倒]]させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
 
----
 
----
*リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
+
*しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避けつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
*これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられることもある。ただしあまり安定はしない。
+
**打点の高い技が多い{{for|ゼロスーツサムス}}や{{for|リュウ}}などを相手取る場合、このワザを中心に攻めると良いだろう。
*しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
+
*リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
*連射は利くがノックバックがあまりに低いせいか、他キャラの連射が利く下強攻撃より[[ガードキャンセル]]に弱いので過信は禁物。
+
*ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   306行目: 298行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 横スマッシュ (3).JPG|250px|サムネイル|下シフト]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 横スマッシュ (3).JPG|250px|サムネイル|下シフト]]
 
強く踏み込む飛び蹴り。
 
強く踏み込む飛び蹴り。
*'''ダメージ''' [始->終] [ホールドなし~ホールド最大]
+
*'''ダメージ''' 【ホールドなし~ホールド最大】 [始->持続]  
 
**上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
 
**上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
 
**シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
 
**シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
 
**下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
 
**下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 5F
+
*'''フレーム'''  
*[[シフト]]対応。
+
**発生: 13F-15F -> 16F-19F [始->持続]
 +
**ホールド開始: 5F
 +
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
----
 
----
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
+
*キャラ2体分程度なら余裕で届くほど長く、全体的にリーチの短いカービィには貴重なワザ。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
*踏み込む上にガード中の相手へのノックバックがとても弱い為、相手の目の前で止まるので結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
+
*下シフトは[[ガケつかまり|崖に掴まっている相手]]にも当たる。
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
+
*大きく踏み込む性質上、防がれると大変危険。むやみやたらと振り回すのは得策とは言えない。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   323行目: 316行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (2).JPG|250px|サムネイル]]
カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。
+
足を思い切り蹴り上げる。
*'''ダメージ''' [ホールドなし~ホールド最大]
+
*'''ダメージ''' 【ホールドなし~ホールド最大】 [先端以外/先端]
**出始め 根元~: 15%~21% / 先端: 14%~19.6%
+
**: 15%~21% / 14%~19.6%
**中間 根元~: 14%~19.6% / 先端: 12%~16.8%
+
**持続1: 14%~19.6% / 12%~16.8%
**終わり際 根元~: 12%~16.8% / 先端: 11%~15.4%
+
**持続2: 12%~16.8% / 11%~15.4%
*'''発生:''' 14F / ホールド開始: 9F
+
*'''フレーム'''  
*ワザの発動中(14~19F)は足無敵。
+
**発生: 14F -> 15F-16F -> 17F-19F [始->持続1->持続2]
----
+
**ホールド開始: 9F
*出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
+
**無敵: 14F-19F ()
*カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
+
-----
*カービィの周り半円状に判定があると考えていい。ただし終わり際=背中まで行くと、サドンデスでも撃墜出来ないほどに吹っ飛ばしが大きく落ちる。基本的には前への攻撃と考えたほうがいい。
+
*出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
*前方向でも、判定ギリギリで当てると威力が1%減少する。こちらはふっとばしには大きくは影響しない。
+
*[[武器判定|攻撃判定はかなり強い]]。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと[[相殺]]が起きる。
*ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
+
*[[スマッシュホールド]]中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
*発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、ショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
  −
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   344行目: 335行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
 
回転しながら前後を同時に蹴る。
 
回転しながら前後を同時に蹴る。
*'''ダメージ''' [始->]
+
*'''ダメージ''' [始->持続]
 
**【ホールドなし】 14%->10%
 
**【ホールドなし】 14%->10%
 
**【ホールド最大】 19.6%->14%
 
**【ホールド最大】 19.6%->14%
*'''発生:''' 10F / ホールド開始: 5F
+
*'''フレーム'''
*ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。
+
**発生: 10F-14F -> 15F-22F [始->持続]
----
+
**ホールド開始: 5F
*判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
+
**無敵: 5F-14F ()
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
+
-----
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
+
*攻撃範囲はかなり狭いが発生に優れる。持続も長めで、回避などで避けられても間合い内であれば持続部分がヒットすることも。
*横スマッシュ攻撃と同じくガードしている相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
+
**特に持続と足の無敵も相まって、崖に掴まろうとする相手に対して有効な手段となる。
 
+
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共にふっとばし力とダメージは落ちる。
 +
*[[ベクトル|ふっとばす方向]]はほぼ真上。
 +
*全体硬直が長いので、反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ティンクルスター"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ティンクルスター"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ N空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ N空中.JPG|250px|サムネイル]]
一瞬手足をひっこめ、くるくると回りながら攻撃。
+
体を回転させながら体当たり。
 
*'''ダメージ:''' 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
 
*'''ダメージ:''' 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
*'''フレーム:'''
+
*'''発生:''' 10F-11F -> 12F-15F -> 16F-20F -> 21F-34F [始->持続1->持続2->持続3]
**発生: 10F / 着地硬直: 10F
+
*'''着地硬直:''' 10F
**持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F
+
-----
----
+
*発生は並だが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
*カービィの周り全方向に判定が出る。
+
*ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分から当てに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割に[[ガードキャンセル]]にも弱い。
+
*持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
+
**ただし、全体動作は長め。復帰妨害に使って外すと逆にこちらが復帰を妨害される状況に陥りやすいので注意。
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
+
*出始めのふっとばし力が高く、高%の相手に出始めをヒットさせると撃墜を狙える。撃墜難に陥った場合は着地隙の少なさを活かしてガンガン振るのもアリ。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   379行目: 371行目:  
3連続の回し蹴り。
 
3連続の回し蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
 
*'''ダメージ:''' 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
*'''フレーム'''
+
*'''発生:''' 10F-11F , 17F-18F , 25F-26F
**発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F
+
*'''着地硬直:''' 13F
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
----
 
----
*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。
+
*発生は並だが、3段攻撃という単発にはない長所を持つワザ。
*判定は体格で見れば平凡ではあるが、発生に加え一発の判定の持続が次の一発が出るまでのFよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
+
*低%の相手は、空中ジャンプと合わせたこのワザの連発だけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
+
*着地隙は短い。2段目まではヒットしてもあまり飛ばさないため、途中で着地して他のワザで連係しやすい。
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
+
*判定はそこそこだが喰らい判定もしっかり足先まで伸びるため、[[ガードキャンセル]]反撃には注意。リーチも長くないため、攻撃がかち合うと簡単に負ける。
 +
**先出しで有利が取れる場面以外は、空中での正面衝突は避けるように。特に復帰妨害を受ける際には空中回避を優先した方が良い。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   393行目: 387行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
振り返りつつ後ろを蹴る。
 
振り返りつつ後ろを蹴る。
*'''ダメージ:''' 13%->8% [出始め->出始め以降]
+
*'''ダメージ:''' 13%->8% [->持続]
*'''フレーム'''
+
*'''発生:''' 6F-7F -> 8F-14F [始->持続]
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F
+
*'''着地硬直:''' 17F
 
-----
 
-----
*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定も発生の早さで考えるとカービィの空中ワザの中では最高の使い勝手の良さがあり、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
+
*カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。[[反転ジャンプ]]でいつでも出せるようにしておこう。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
+
*攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
+
**カービィは着地姿勢が低いため、打点の高い攻撃を透かせるのも魅力。
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
+
*発生もカービィの空中ワザの中で最速。[[ガードキャンセル]]攻撃の際にカービィが相手の背を向いているなら最有力の択となる。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   409行目: 402行目:  
宙返りしながら蹴る。
 
宙返りしながら蹴る。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
*'''フレーム'''
+
*'''発生:''' 10F-15F
**発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F
+
*'''着地硬直:''' 12F
 
----
 
----
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
+
*基本的にはお手玉に使うワザだが、発生の遅さも考えると判定はそこまで強くないためあまり過信しないように。
*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
+
*攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
*吹っ飛ばし力がとても弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
  −
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
  −
**後方にも判定があるので、めくりにも使用可能。
  −
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   423行目: 412行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="スクリュードライバー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="スクリュードライバー"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
溜めの後、下に向かってドリルキック。
+
下に向かってきりもみドリルキック。
 
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / [[着地攻撃]]: 2%
 
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / [[着地攻撃]]: 2%
*'''フレーム'''
+
*'''発生:''' 空中攻撃: 18F-19F , 21F-22F , 24F-25F , 27F-28F , 30F-31F , 34F / 着地攻撃: 1F-3F
**発生: 18F / 着地硬直: 17F
+
*'''着地硬直:''' 17F
 
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。
 
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
----
+
-----
*カービィの空中攻撃で最も発生が遅い。リーチ、範囲、判定もかなり悪いと、単体で見ると物凄く頼れない。相手の攻撃性能次第では封印に近い扱いをしなければならないことも。
+
*ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は[[リアクション固定値|固定吹っ飛ばし力]]なので追撃がしやすい。
*ダメージも小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として非常に貴重。<br>確率に頼らないカービィの追撃可能なワザの中では、唯一フィニッシュ可能なワザが繋がる可能性を持つのだが、想像を絶する程成功率が低い上、失敗するとスマッシュによる反撃が確定する。
+
**ここから各種強攻撃や[[#つかみ]]につながるため、コンボの起点となる重要なワザ。
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
+
*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
*吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばす[[メテオ]]なので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で[[踏み台ジャンプ]]を決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
+
*強く落とすわけではないが、復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
+
**動作後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の[[踏み台ジャンプ]]で相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
   442行目: 431行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
片手を伸ばしてつかみかかる。
 
片手を伸ばしてつかみかかる。
*'''発生:''' つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 10F
+
*'''発生:''' つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 10F-12F
 
----
 
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
+
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
+
*多くのワザから[[連係]]でつながるため、[[コンボ]]の起点づくりにも〆にももってこい。
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。<br>なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
+
*[[#下投げ]]以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
461行目: 450行目:  
*'''発生:''' 9F
 
*'''発生:''' 9F
 
----
 
----
*威力はそれなりだが、かなりの速さで連射が利く。
+
*連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
*相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3回は入れたいところ。
+
*ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連係を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。
 +
*逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3発は入れたいところ。ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   473行目: 463行目:  
*'''発生:''' 45F
 
*'''発生:''' 45F
 
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*吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
+
*吹っ飛ばし方向は斜め上。
*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
+
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
+
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
*崖際にいる、蓄積ダメージがほぼ0%の相手をこれで投げた場合、一部のキャラに限り下空中攻撃が繋がることがある。<br>更に相手の最小復帰距離が並以下で、相手が操作や判断に失敗した場合、その後の追撃次第ではこれだけで落下を確定させられることも。<br>ただし、とても不安定な上、全てのキャラで可能な、カービィ側が何をしようと100%失敗させられる方法があるので、基本的にこれを知らない相手にしか通じない。
  −
*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使うべき場面がキッチリ決まっているので、その場面以外では使わないこと。
   
{{-}}
 
{{-}}
   487行目: 475行目:  
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''発生:''' 41F
 
*'''発生:''' 41F
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+
-----
 
*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
 
*前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
*動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
+
*動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦時にも使える。
*ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
+
*吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にして使えば150%程度から撃墜が可能。
*一部の相手には超低%の時に限り、投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能。
+
*相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級相手には上空中攻撃が入る。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   501行目: 490行目:  
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''発生:''' 51F
 
*'''発生:''' 51F
*投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。
+
*相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
*上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
+
*上昇・下降共に地形の影響を受ける。例えば[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
*着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
 
----
 
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*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
+
*ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできた時やスマッシュで狙われた時にも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。下からの攻撃には弱いので注意。
*すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。<br />[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。<br />また、一気に上に登れるメリットもある。[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
+
*ふっとばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメを刺せることも。
*バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[アイテム#チューインボム|チューイングボム]]、[[モンスターボール#カビゴン|カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
+
*地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。[[トモダチコレクション]]や[[レッキングクルー]]など、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
+
*一気に上に登れることを活かし、[[フィールドスマッシュ]]などの移動・探索にも使える。
 +
*撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、[[チューインボム]]、[[カビゴン]]など一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
 +
*投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|[[レッキングクルー]]などすり抜け床が高いステージでは特に有効。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 上投げ (3).JPG|[[レッキングクルー]]などすり抜け床が高いステージでは特に有効。
518行目: 509行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下投げ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下投げ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下投げ (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下投げ (2).JPG|200px|サムネイル]]
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思い切り踏み潰す。
+
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思いっ切り踏み潰す。
 
*'''ダメージ''': 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
 
*'''ダメージ''': 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
 
**投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
*最終段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]
+
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
----
 
----
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。<br>しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
+
*非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。
*1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュ、追撃、追い詰めにも使えないが、上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
+
*1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、[[ワンパターン相殺]]を回避するのにももってこい。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   535行目: 525行目:  
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
 
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
===== すいこみ =====
+
===== 吸い込み =====
*'''発生:''' 14F
+
*'''発生:''' 14F-
*入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
+
*入力すると目の前にいる相手をの口へと吸い込み、[[#ほおばり]]状態になる。吸い込んでほおばる瞬間は全身[[無敵]]状態になる。
*吸いこみのエフェクト先端あたりには、[[風|相手を引き寄せる効果]]がある。これはシールドで防ぐことができる。カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィは'''ほおばり'''状態になる。
+
**吸い込み動作は、ボタン押しっぱなしで続けられる。
*ファイターだけでなく、[[フィールドスマッシュ]]や一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
+
**ファイター以外のキャラクターも吸い込むことができる。ただし、[[つかみ]]が効かないキャラクターは吸い込めない。
*一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
+
*攻撃判定は、口元の吸い込み判定([[つかみ]]判定)とその先にある相手を引き寄せる[[風]]判定の2つでできている。吸い込みは[[シールド]]で防ぐことができない。
 
+
*キャラクターの他にも、[[アイテム]]を吸い込むこともできる。吸い込んだ時の効果は種類によってそれぞれ異なる。
; 吸い込み時の効果
  −
*拾ったときと同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
  −
*拾ったときと同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
  −
*アイテムの効果は発動せずにダメージ回復1%するのみ: ここに記述が無いアイテム
  −
*効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
  −
*食べられないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム
      +
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 +
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''キャラクター以外を吸い込んだ時の動き'''</div>
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (7).JPG|大抵のアイテムは吸い込むと1%回復。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (7).JPG|大抵のアイテムは吸い込むと1%回復。
557行目: 544行目:  
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (17).JPG|飲み込むのに時間がかかる。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (17).JPG|飲み込むのに時間がかかる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
</div></div>
 +
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 +
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''アイテム吸い込み時の効果'''</div>
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
以下に記載されていないアイテムは、吸い込むと蓄積ダメージが1%回復する。
 +
 +
[[タル]]などの大型アイテムは、飲み込むのに時間がかかる。
 +
 +
*'''アイテムの効果発動''' - 回復アイテム全般・[[ワープスター]]・[[激辛カレーライス]]
 +
*'''アイテムの効果発動+ダメージ回復1%''' - [[ドラグーンパーツ]]・[[ジェネシスパーツ]]・[[スーパーキノコ]]・[[毒キノコ]]・[[スーパースター]]・[[緑ブロック]]・[[タイマー]]・[[サンダー]]
 +
*'''カービィが5%のダメージを受ける''' - 爆発物全般([[デクの実]]、[[スティールダイバー]]の弾丸を除く)
 +
*'''吸い込めないアイテム''' - [[スマッシュボール]]・[[モンスターボール]]・[[マスターボール]]・[[草]]・[[どせいさん]]・[[コッコ]]・ 誰かが使用中(手に持ったり装備された状態)のアイテム
 +
</div></div>
 
{{-}}
 
{{-}}
    
===== ほおばり =====
 
===== ほおばり =====
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (2).JPG|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (3).JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (3).JPG|200px|サムネイル]]
+
*相手を吸い込むとこの状態になる。ほおばり中は歩きと地上ジャンプで移動できる。
*ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手を'''はきだす'''。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
+
**攻撃ボタンを押すと、相手や飛び道具を星型弾にして[[#吐き出し|吐き出す]]
*ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザを'''コピー'''できる。
+
**スティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、相手の通常必殺ワザを[[#コピー]]できる。
*ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
+
*ほおばってから一定時間が経過すると、相手は脱出する([[つかみはずし]]が起こる)。
*ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
+
**相手は[[レバガチャ]]で抜け出すまでの時間を短縮できる。また、レバガチャされている間はカービィの体が揺れて動かしづらくなる。
*ほおばり中にスティックを倒すと、その方向へ歩きと同程度の速度で進む。ジャンプは地上ジャンプのみ可能。
+
*ほおばっていられる時間は、自分と相手の蓄積ダメージの差に比例して増減する。相手のダメージが自分よりも高いと長くなり、逆に自分のダメージが相手より高いと短くなる。
*口の中にいるキャラのプレイヤーがレバガチャをするほど、カービィの身体が揺れ、動かしづらくなる。
+
*ほおばり中は[[つかみワザ]]を受けない。
*ほおばり中は[[つかみ]]ワザを受けない。
+
*ほおばり中に他の相手に攻撃を受けると、拘束されている相手は脱出され、同時にその相手が5%のダメージを受けて軽くふっとばされる。
*ほおばり中に攻撃を受けると、ほおばられている相手は拘束が解除されると同時に5%のダメージを受け、弱くふっ飛ぶ。
  −
*ほおばった直後は、一瞬だけ無敵になる。
  −
<gallery>
  −
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (9).JPG|相手はつかまれた時同様、レバガチャで抜け出せる。
  −
</gallery>
   
{{-}}
 
{{-}}
   −
===== はきだし =====
+
===== 吐き出し =====
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (8).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (8).JPG|250px|サムネイル]]
*'''ダメージ:''' 吐き出し: 6% / 星形弾: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
+
*'''ダメージ:'''
 +
**吐き出し: 6%
 +
**星型弾: 10%~20%
 +
***キャラクターの[[重量]]によって変動。詳細は下記のダメージ一覧を参照。
 
*'''発生:''' 7F
 
*'''発生:''' 7F
*はきだされた相手は物理系[[飛び道具]]の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
+
*ほおばっている相手を星型弾にして吐き出し、他の相手に攻撃できる。
*拘束時間、弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
+
**星型弾の威力は相手の[[重量]]が重いほど大きくなる。弾速と飛距離は[[#ほおばり]]時間と同様に自分と相手の蓄積ダメージの差に比例して増減する。
 +
{{-}}
 +
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 +
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''星型弾のダメージ一覧'''</div>
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
{| class="wikitable"
 +
! ダメージ !! ファイター
 +
|-
 +
| 10%
 +
| {{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 11%
 +
| {{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 12%
 +
| {{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 13%
 +
| {{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 14%
 +
| {{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 15%
 +
| {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii|cl=01|g=for|s=20px|l=Miiファイター (3DS/Wii U)}}{{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 16%
 +
| {{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 17%
 +
| {{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 18%
 +
| {{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=for|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
| 20%
 +
| {{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=for|s=20px|l=}}
 +
|}
 +
</div></div>
 
{{-}}
 
{{-}}
   588行目: 624行目:  
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (11).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ NB (11).JPG|200px|サムネイル]]
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**飲み込み: 10% / 星: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
+
**飲み込み: 10%
 +
**星: 10%~20%
 +
***キャラクターの[[重量]]によって変動。詳細は星型弾のダメージ一覧を参照。
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**飲み込み: 8F / 星: 8F
 
**飲み込み: 8F / 星: 8F
*'''相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。'''
+
*'''相手を飲み込んで通常必殺ワザをコピー。コピーが解除されるまで、そのワザが使える。'''<br>また、コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。
**コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。{{for|ルカリオ}}の“波導”など固有のシステムはコピーしないが、{{for|ロゼッタ&チコ}}や[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)|オリマー]]のような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。
+
**一部のファイターは元のワザから性質が変化する場合がある。それらの変化およびコピーしたファイターの通常必殺ワザについては、[[カービィ/コピー能力の一覧]]にて。
*コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。<br />コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → [http://www.ssbwiki.com/List_of_Copy_Abilities List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
+
*カービィや[[敵キャラ]]などはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を持っているカービィなら、その能力を奪うことができる。
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
+
*飲み込んだ時に出現する星([[#ほおばり]]から解放される相手)にも攻撃判定がある。威力は[[#吐き出し]]の星型弾と同じ。
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。
+
*コピー能力は[[#アピール]]をすると解除される。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時、威力に比例した確率でコピーが解除される。
*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
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<div class="mw-collapsible-content">
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性能の差異の記号について<br>
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○: 有り ×: 無し △: 未検証<br>
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カービィの体格、モーションからなる性能の差異のみの場合は無しとする。<br>
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キャラ名はそれぞれのキャラの通常必殺ワザとリンクしている。<br>
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<table border="1">
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<tr><th>キャラクター名</th><th>性能の差異</th><th>補足</th></tr>
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<tr><td>[[マリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|マリオ]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの関係で跳ね方が微妙に異なる。射程はボール1個分ほど長い。</td></tr>
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<tr><td>[[ルイージ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルイージ]]</td><td>×</td><td>ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。<br>ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ピーチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピーチ]]</td><td>×</td><td>空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。</td></tr>
  −
<tr><td>[[クッパ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパ]]</td><td>×</td><td>体格が小さいため上方向射程がクッパより短い</td></tr>
  −
<tr><td>[[ヨッシー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ヨッシー]]</td><td>×</td><td>舌が細く短いため、判定に劣る。<br>さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーとくらべてかなり射程が短い。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ロゼッタ&チコ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロゼッタ&チコ]]</td><td>○</td><td>シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。<br>発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。<br>カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。<br>ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。</td></tr>
  −
<tr><td>[[クッパJr. (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クッパJr.]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。<br>その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ワリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ワリオ]]</td><td>〇</td><td>ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。<br>カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。<br>また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。</td></tr>
  −
<tr><td>[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mr.ゲーム&ウォッチ]]</td><td>×</td><td>前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。<br>体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。<br>また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ドンキーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドンキーコング]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ディディーコング]]</td><td>×</td><td>体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。<br>また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。</td></tr>
  −
<tr><td>[[リンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リンク]]</td><td>×</td><td>体格の関係で射程が大幅ダウン。<br>溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。<br>また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ゼルダ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼルダ]]</td><td>×</td><td>発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。</td></tr>
  −
<tr><td>[[シーク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シーク]]</td><td>×</td><td>踏み込みモーションの差か、射程が僅かに短い。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ガノンドロフ]]</td><td>〇</td><td>判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。</td></tr>
  −
<tr><td>[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|トゥーンリンク]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[サムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|サムス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゼロスーツサムス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピット]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パルテナ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|マルス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[アイク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|アイク]]</td><td>△</td><td>前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルフレ]]</td><td>×</td><td>魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。</td></tr>
  −
<tr><td>[[デデデ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|デデデ]]</td><td>○</td><td>デデデよりも星形弾の威力が2%低い</td></tr>
  −
<tr><td>[[メタナイト (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|メタナイト]]</td><td>○</td><td>連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタナイト(8~22%)</td></tr>
  −
<tr><td>[[リトル・マック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リトル・マック]]</td><td>×</td><td>K.O.ゲージはコピーされない。</td></tr>
  −
<tr><td>[[フォックス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|フォックス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ファルコ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ファルコ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ピカチュウ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピカチュウ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リザードン]]</td><td>×</td><td>体格が小さいため上方向射程がリザードンより短い。</td></tr>
  −
<tr><td>[[ルカリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルカリオ]]</td><td>×</td><td>波導は反映されない。ダメージは6%~17%で一定。</td></tr>
  −
<tr><td>[[プリン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|プリン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ゲッコウガ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ダックハント (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ダックハント]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ロボット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロボット]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ネス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ネス]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|キャプテン・ファルコン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[むらびと (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|むらびと]]</td><td>×</td><td>反射倍率:1.9倍</td></tr>
  −
<tr><td>[[ピクミン&オリマー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ピクミン&オリマー]]</td><td>○</td><td>ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。</td></tr>
  −
<tr><td>[[Wii Fit トレーナー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Wii Fit トレーナー]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ドクターマリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ドクターマリオ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ブラックピット (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ブラックピット]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[ルキナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ルキナ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[シュルク (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シュルク]]</td><td>○</td><td>強化倍率が低い。モードによる上必殺ワザの上昇量の変化がない。</td></tr>
  −
<tr><td>[[パックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|パックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロックマン]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ソニック]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[ミュウツー (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ミュウツー]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[リュカ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リュカ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ロイ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ロイ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
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<tr><td>[[リュウ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|リュウ]]</td><td>×</td><td>リュウ同様、長押しやコマンド入力に対応。掛け声も変わる。</td></tr>
  −
<tr><td>[[クラウド (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|クラウド]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[カムイ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|カムイ]]</td><td>×</td><td></td></tr>
  −
<tr><td>[[ベヨネッタ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|ベヨネッタ]]</td><td>×</td><td>発射位置の関係上、手で撃つ時と足で撃つ時の弾丸の高さが変わる。足のほうが打点が高い。</td></tr>
  −
<tr><td>[[Mii 格闘タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 格闘タイプ]]</td><td>×</td><td>「鉄球投げ」をコピー。</td></tr>
  −
<tr><td>[[Mii 剣術タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 剣術タイプ]]</td><td>×</td><td>「トルネードショット」をコピー。</td></tr>
  −
<tr><td>[[Mii 射撃タイプ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|Mii 射撃タイプ]]</td><td>×</td><td>「ガンナーチャージ」をコピー。</td></tr>
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  −
 
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</table>
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ファイル:ファイター解説 カービィ NB (12).JPG|{{for|フォックス}}の「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (12).JPG|{{for|フォックス}}の「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (13).JPG|{{for|ルキナ}}の「シールドブレイカー」のような直接攻撃のワザはリーチが短くなる。武器もカービィに合わせたサイズに。
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ファイル:ファイター解説 カービィ NB (13).JPG|残念ながら直接攻撃系のワザをコピーしてもリーチは伸びない。ちなみに、使う武器はカービィに合わせたサイズになる。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (15).JPG|[[Miiファイター (3DS/Wii U)|Mii]]をコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (15).JPG|[[Miiファイター (3DS/Wii U)|Mii]]をコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (14).JPG|コピー解除する時は動作が短い下アピールで。
 
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (14).JPG|コピー解除する時は動作が短い下アピールで。
ファイル:ファイター解説 カービィ NB (18).JPG|{{for|ゼルダ}}をコピーすると見慣れない帽子をかぶるカービィだが、実は『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒。
   
</gallery>
 
</gallery>
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。
+
*[[#コピー]]したワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は多くがより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵イマイチになる。
**[[飛び道具]]をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
+
**[[飛び道具]]をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。{{for|サムス}}の「チャージショット」など、高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。<br>また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾を[[しゃがみ]]や着地姿勢でかわされにくくなる。
*空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。<br>これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
+
**{{for|シュルク}}の「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。<br>「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
 
+
*相手をほおばったまま崖から落ちて[[道連れ]]する黒い使い方ある。しかし、普通に落ちてもよほどダメージ差が大きくなければ落下しきる前に抜け出されてしまううえ、道連れできてもカービィ側から先に落下してしまう。
 +
**ただ、足場の下に吐き出されると[[復帰]]ができなくなるファイターもいるので、場合によっては[[#吐き出し]]を利用して[[復帰阻止]]を狙いたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   692行目: 657行目:  
**2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
 
**2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
 
*'''発生:''' 13F
 
*'''発生:''' 13F
*ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。通常、最低5ヒットはする。
+
*ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。大抵は最低5ヒットする。
*至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を[[状態異常#凍結|凍結状態]]にする。
+
*至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を[[氷結状態]]にする。
*至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さい。ジャンプから相手にめり込むほどの距離でないと至近ダメージにならない。
+
*至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さく、ジャンプして相手にめり込まなければならない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*氷属性の「[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|かえんほうしゃ]]」といった性能で、復帰妨害で出すといい。
+
*氷属性の「[[リザードン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|かえんほうしゃ]]」といった感じだが、射程はとても短い。
 
*高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
 
*高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
   710行目: 675行目:  
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*移動が速いので奇襲に使える。
+
*一気に長距離を飛ぶので奇襲に使える。
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
+
*長距離を飛ぶ上、上昇量も大きいので、中距離の相手は跳び越してしまう。
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
+
*空中では何度でも使え、その度に横に大きく飛ぶので横復帰に使える。
 
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
 
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
   725行目: 690行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
 
*'''ダメージ:''' 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
*'''発生'''
+
*'''フレーム'''
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
+
*'''最大溜めに要する時間:''' ?F
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
+
**発生
**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。<br>但し自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる。
+
***地上: 26F-27F
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
+
***空中: 28F-29F , 42F-43F
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
+
***最大溜め: 11F
 +
**最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。
 +
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。移動速度は遅い。溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「'''鬼ごろし火炎ハンマー'''」に強化される。
 +
**「鬼ごろし火炎ハンマー」はハンマーの振り方がアッパースイングになり、攻撃の出が早くなる。また、地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身が当たり判定無し[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。ほか、[[属性|火炎属性]]が付く。
 +
**溜めの中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。
 +
**最大溜めを維持し続けると少しずつ反動ダメージを受ける(蓄積ダメージが100%以上にはならない)。
 +
*地上版は1回、空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションが同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
 
*空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
**一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
+
**1段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
**一段目の途中で着地した場合、一段目が終わった時点でワザが中断される。二段目は出ない。
+
**1段目の途中で着地した場合、1段目が終わった時点でワザが中断される。2段目は出ない。
**二段目の途中で着地した場合、二段目を出し切る。
+
**2段目の途中で着地した場合、2段目を出し切る。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*カービィが使うワザの中では最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになると{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
+
*軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然、カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。
*但し出が非常に遅く隙も甚大なので、乱闘以外での出番は事実上ないに等しい。
+
*溜めなしでも横スマッシュ攻撃並みで、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇る{{for|ガノンドロフ}}の振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
 +
*しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまり多くならないだろう。準備に入った時点で警戒されることも多いので、その辺りは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
 +
*{{for|ゲッコウガ}}の横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
    
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイター解説 カービィ 横B (1).JPG|取り出し始め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (1).JPG|取り出し始め。
ファイター解説 カービィ 横B (2).JPG|少し経つとハンマーに炎が付く。ただし、実際には最大まで溜めないと[[属性|火炎属性]]が付かない。
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ファイター解説 カービィ 横B (2).JPG|少し経つとハンマーが燃える。ただし、実際には最大まで溜めないと[[属性|火炎属性]]が付かない。
ファイター解説 カービィ 横B (3).JPG|通常振り(地上)
+
ファイター解説 カービィ 横B (3).JPG|通常振り(地上)
ファイター解説 カービィ 横B (4).JPG|通常振り(空中)<br />2回振って攻撃する。
+
ファイター解説 カービィ 横B (4).JPG|通常振り(空中)<br />2回振って攻撃する。
 
ファイター解説 カービィ 横B (5).JPG|ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (5).JPG|ジャンプしながら移動でき、わずかだが空中で動いた方が地上で動く時よりも速度は少し速め。
 
ファイター解説 カービィ 横B (6).JPG|最大まで溜めると構えが変わる。
 
ファイター解説 カービィ 横B (6).JPG|最大まで溜めると構えが変わる。
762行目: 735行目:  
*溜めることができなくなった。
 
*溜めることができなくなった。
 
*ベクトルが真上に設定されている。
 
*ベクトルが真上に設定されている。
*使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離はあまり伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
+
*使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べる。
 +
*空中では二段ヒットすることも。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃並に威力が高く、ベクトルも高いので撃墜しやすくなっている。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
+
*溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかにふっとばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
*ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
+
*他に比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
 +
*ジャンプと同時に使うことで高く飛ぶが、真上に飛ぶので、横移動の復帰は望めない。
 +
**何回でも使用できるため、高度、滞空時間は伸びる。特にカスタムでスピードを上げていると効果が伸びる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   779行目: 755行目:  
*その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
 
*その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。
+
*見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中でも最大級の破壊力を持つ。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
 
*[[終点]]中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。<br />通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。
+
*ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並みの隙ができる。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したらもうどうしようもない。
    
{{-}}
 
{{-}}
792行目: 768行目:  
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
 
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''
+
*'''ダメージ:''' 上昇: 5% / 下降: 2% / 着地: 5% / 衝撃波: 6%
**上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波: 5%->6% [出始め->出始め以降]
+
**着地と衝撃波は同時にヒットしない。
*'''発生'''
+
*'''発生:''' 上昇: 23F-24F / 下降: 41F-49F -> 50F- [始->持続<ref>ベクトルとリアクション値が変化。この判定にはリアクション固定値が設定されていない。 - [http://kuroganehammer.com/Smash4/Kirby Kirby - Kurogane Hammer]</ref>] / 着地<ref>地上で使用して同じ位置に着地する場合、53Fで発生。</ref>: 1F / 衝撃波: 1F-16F
**上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
+
*着地するまでは、左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。飛び始める前からずらすことが可能。
*動作中は左右の方向入力で少し移動できる。
+
*下降動作は着地するまで続く。
 
*下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
 
*下降の斬りつけは[[メテオスマッシュ]]で、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
 
*衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*衝撃波はエネルギー系の[[飛び道具]]。
*下降動作は着地するまで続く。
+
*上昇中は崖につかめない。また、<b>下降中は背中向きでは崖につかめない。</b>
*上昇中は崖につかまれない。また、<b>背中向きでは崖につかまれない。</b>
+
*衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに[[風]]などで押し出さないと見ることはできない。
*衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、[[しりもち落下]]になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に[[風]]などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。
+
*衝撃波以外には[[リアクション固定値]]が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。
*6%部分の衝撃波以外の攻撃には[[リアクション固定値]]が設定されている。そのため、6%の衝撃波を当てなければ999%でも撃墜することはできない。
   
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
+
*主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。
+
*ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いので、あくまでおまけと考えた方が良い。
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。
+
**常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
+
*急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
+
*上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないよう高度を調整しよう。
**復帰で崖に掴まる際は、下スマ等の攻撃をもらわないように高度調整が必要。
  −
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が大きく、このワザの上昇量がそこそこしかないため、<b>1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い</b>。
   
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
826行目: 799行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
 
*'''ダメージ:''' 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
*'''発生:''' 43F(上昇下降含む)
+
*'''発生:''' 43F
*ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。
+
*ファイナルカッターよりも上昇までの隙が短い。
 
*衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
 
*衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
 
*カッターそのものには攻撃判定がない。
 
*カッターそのものには攻撃判定がない。
*弾は物理系の[[飛び道具]]。
+
*衝撃波は物理系の[[飛び道具]]。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
 
*ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
 
**そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
 
**そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
*カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反確なので注意。
+
*カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反撃確定なので注意。
 
**復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
 
**復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
*上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすいか。
+
*上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすい。
 
*衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
 
*衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
 
*反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
 
*反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
843行目: 816行目:  
==== 上必殺ワザ3 ====
 
==== 上必殺ワザ3 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ライジングカッター"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="ライジングカッター"}}
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後はスキだらけになって落下。
+
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後は隙だらけになって落下。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
851行目: 824行目:  
*他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
 
*他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近い。
+
*上昇までの隙が最も短く、ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的には{{for|マルス}}の「ドルフィンスラッシュ」に近い。
*カービィの上必殺ワザの中では発生、上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
+
*カービィの上必殺ワザの中では上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
*相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとって<b>唯一の</b>強力かつ安定した撃墜手段。
+
*相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては貴重な強力かつ安定した撃墜手段。
 
*攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
 
*攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
 
*攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
 
*攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
*ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。
+
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   868行目: 841行目:  
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
 
**落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
 
**落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
*'''発生'''
+
*'''発生:''' 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F
**地上: 11F / 空中: 29F
+
*使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。
*使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波は発生するが急降下の判定は発生しない。<br>変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
   
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
 
*約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
*落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地の衝撃波では真横にふっとばす。
+
*落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
*ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
+
*変身中はダメージを受けなくなる。ただし、25%以上の攻撃を受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃の吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。
 
+
**つかみなどのシールド無効ワザは無効化できない。
 +
*斜面でストーンを使うと、斜面を滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。
+
*急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
*一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
+
*基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
*1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する目的で使える。
+
*1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。相手ファイターの復帰パターンが単調だった場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
*相手がこの技をガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
+
*相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
*急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
+
*着地隙がある他、解除時の隙も大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。
 +
**もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
 +
*変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。以下参照。
    
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
 
<gallery caption="変身する重いモノ一覧">
886行目: 861行目:  
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (3).JPG|トゲトゲの黒い鉄球
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (3).JPG|トゲトゲの黒い鉄球
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (4).JPG|100t分銅
 
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (4).JPG|100t分銅
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (5).JPG|『パネルでポン』のリップのおじゃまブロック
+
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (5).JPG|『パネルでポン』の[[リップ]]のおじゃまパネル
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (6).JPG|『スーパーマリオ』のドッスン<br>今作では『スーパーマリオブラザーズ3』のデザインで登場。
+
ファイル:ファイター解説 カービィ 下B (6).JPG|『スーパーマリオ』の[[ドッスン]]<br>本作では『スーパーマリオブラザーズ3』のデザインで登場。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<gallery>
 
<gallery>
ファイター解説 カービィ 下B (8).JPG|坂に着地すると滑り落ちていくが、攻撃力はない。ただし、ガケからずり落ちると再び攻撃判定が出る。
+
ファイター解説 カービィ 下B (8).JPG|坂に着地すると滑り落ちていくが、攻撃力はない。
 
ファイター解説 カービィ 下B (7).JPG|変身解除。地上で解いても空中に浮いた状態になる。
 
ファイター解説 カービィ 下B (7).JPG|変身解除。地上で解いても空中に浮いた状態になる。
 
</gallery>
 
</gallery>
897行目: 872行目:  
==== 下必殺ワザ2 ====
 
==== 下必殺ワザ2 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="うめこみストーン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カービィ|ワザ名="うめこみストーン"}}
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでのスキが大きい。
+
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでの隙が大きい。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
 
**落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
*'''発生'''
+
*'''発生:''' 落下: 13F/33F- [地上/空中] / 着地: 1F
**空中: 33F / 地上: 13F
   
*変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
 
*変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
*落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[状態異常#埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。
+
*落下攻撃が地上の相手にヒットすると[[埋まり|その場に埋め込む効果]]が付いた。
*ストーン状態中に耐えられるダメージが15%に低下した。
+
*ストーン中に耐えられるダメージが14%に低下した。
 
*相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
 
*相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
   
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
 
*相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
 
**解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
 
**解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
*チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
+
*チーム戦では、味方との連係を狙いやすい。
*300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たるまえに解除しなければならない。
+
*300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たる前に解除しなければならない。もっとも、ここまでダメージを溜めても撃墜できないことはまずなく、サドンデスでこのワザを使う理由もないが。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   919行目: 893行目:  
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
 
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ''': 12%->10%->8% [始->->]
+
*'''ダメージ''': 12%->10%->8% [始->持続1->持続2]
*'''発生'''
+
*'''発生:''' 落下: 23F- / 着地: 1F
**空中: 23F / 地上: 23F
   
*落下中は[[メテオ]]効果がある。
 
*落下中は[[メテオ]]効果がある。
 
*解除に必要な時間がとても長い。
 
*解除に必要な時間がとても長い。
 
*地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
 
*地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
*ストーン状態中に耐えられるダメージは20%。
+
*ストーン中に耐えられるダメージは19%。
 +
===== 解説 =====
 +
*どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
 +
*メテオなので相手は受身が可能。つまり、当てて反撃確定になるケースがあるので注意。
 +
*地上の相手に対する、高さによる威力の変動は以下の通り。
 +
**地上ジャンプ+空中ジャンプ1回までの高さなら12%
 +
**空中ジャンプ4回までの高さなら10%
 +
**空中ジャンプ5回、ギリギリまで上昇して8%
   −
===== 解説 =====
  −
*復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。
  −
**どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。<br>要するに自滅覚悟の特攻として使うことになる。
  −
*地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。
  −
*高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
  −
**地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
  −
**空中ジャンプ四回までの高さなら10%
  −
**空中ジャンプ五回、ギリギリまで上昇して8%
  −
:となる。
   
{{-}}
 
{{-}}
   944行目: 915行目:  
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
*'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%)  
 
*'''ダメージ:''' 計40% (3%+5%+2%*8+16%)  
*'''発生:''' 17F(密着時拘束)
+
*'''発生:''' 密着時拘束: 17F
*最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。
+
*最初の一振りを当てることで攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に相手を拘束する判定が発生する。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。
+
*およそ50%台の相手を撃墜できる。
*二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手も、斬撃に当たればダメージを受ける。
+
*最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
*最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。
+
*初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅めであるが、これは剣を振るまでの話でその前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連係して確定コンボにすることも可能。
*密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。
+
*剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
 
<gallery>
 
<gallery>
ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|この時、前方に相手を拘束する麻痺判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
+
ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG|発動時、前方に相手を拘束する判定がある。範囲はカービィが乗っている星の陣と同じくらい。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (2).JPG|大きな剣で一振り。これが当たると以降の攻撃が確実にヒットする。
ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り、
+
ファイター解説 カービィ 切りふだ (3).JPG|目にもとまらぬ連続斬り。
ファイター解説 カービィ 切りふだ (4).JPG|最後は剣がさらに大きくなり…
+
ファイター解説 カービィ 切りふだ (4).JPG|最後は剣がさらに大きくなり……。
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (5).JPG|思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
 
ファイター解説 カービィ 切りふだ (5).JPG|思い切り振り下ろして大きく吹っ飛ばす!
 
</gallery>
 
</gallery>
1,000行目: 971行目:  
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ファイター解説 カービィ 上アピール.JPG|250px]]||[[ファイル:ファイター解説 カービィ 横アピール.JPG|250px]]||[[ファイル:ファイター解説 カービィ 下アピール.JPG|250px]]
+
|[[ファイル:カービィ (for) 上アピール.gif|250px]]||[[ファイル:カービィ (for) 横アピール.gif|250px]]||[[ファイル:カービィ (for) 下アピール.gif|250px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
1,006行目: 977行目:     
== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
*眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
+
*うとうとと眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
 
*ホップしてしばらく後ろを向く。
 
*ホップしてしばらく後ろを向く。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ファイター解説 カービィ 待機モーション (1).JPG|250px]]||[[ファイル:ファイター解説 カービィ 待機モーション (2).JPG|250px]]
+
|[[ファイル:カービィ (for) 待機モーション (1).gif|250px]]||[[ファイル:カービィ (for) 待機モーション (2).gif|250px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 カービィ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
 
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
ポーズはすべて、原作でステージクリアした時に見せる“カービィダンス”である。
+
ポーズは全て、原作でステージクリアした時に見せる「カービィダンス」である。
 
*勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**: 小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
+
**:小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**: 1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
+
**:1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
**: 正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
+
**:正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
 
   
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ファイター解説 カービィ 勝利演出・左.jpg|280px]] || [[ファイル:ファイター解説 カービィ 勝利演出・上.jpg|280px]] || [[ファイル:ファイター解説 カービィ 勝利演出・右.jpg|280px]]
+
|[[ファイル:カービィ (for) 勝利演出・左.gif|280px]] || [[ファイル:カービィ (for) 勝利演出・上.gif|280px]] || [[ファイル:カービィ (for) 勝利演出・右.gif|280px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (6).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (6).jpg|400px]]
1,046行目: 1,016行目:     
== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|カービィ}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|カービィ}}
    
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
=== 走行反転 ===
 
=== 走行反転 ===
カービィ固有のテクニックではないが、[[走行反転]]の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
+
{{see also|走行反転}}
 +
カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
    
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
 
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。<br>
+
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落としつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。
しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
     −
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
+
落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずに済む。
 +
 
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ただし上必殺ワザは[[リアクション固定値]]が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
    
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
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「相手が自分とガケの間にいる」「相手が場外にいる」「上必殺ワザで届く位置にガケがある(横距離がギリギリだとなお良し)」、以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降に繋げたり、下降を直接当てることでガケつかまりをしつつ相手を叩き落とせる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
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ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。<br>
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相手が中途半端に飛び込んできたり、相手がガケつかまりからメテオを行って失敗し、再度ガケつかまりをした場合は特に決まりやすい。とはいえ、上必殺ワザは発生が早くないためそう簡単には行えない。
よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
      
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
'''現在は修正済。'''
 
'''現在は修正済。'''
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[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後のきりふだで拘束すると、ウルトラソードがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
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[[バルーンファイト]]の横の[[バーストライン]]ギリギリで最後の切りふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
    
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
 
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
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== 戦術 ==
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強攻撃や[[ショートジャンプ]]からの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、通常空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連係に発展、一気に稼ぐのが主になる。
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また[[ダッシュガード]]やダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ[[反転ジャンプ]]後空中攻撃を出すのも良い。
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ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強攻撃をメインに立ち回ろう。
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カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
    
== 主な撃墜手段 ==
 
== 主な撃墜手段 ==
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]
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見た目とは裏腹にふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段は豊富な部類。ただし相応にリスクもあるので、使いどころは間違えないようにしたい。
**相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。<br>カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
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*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
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**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。
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**最大溜め時のふっとばし力は魔人拳に匹敵する。溜めなしでも撃墜には十分。
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**最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわと悲惨なので、そのあたりは状況を見つつ。
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*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
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**低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
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**低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。<br>当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
   
*[[#横スマッシュ攻撃]]
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]
**非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
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**非常に高い[[ふっとばし力]]に加え、強く踏み込む特性を持つスマッシュ攻撃。狙える場面は少なくないが、リスクも大きいため確実に狙える場面で使いたい。
**ハンマーよりも全体的に動作が速い。そのため、警戒される前に撃てることが多い。
   
*[[#上スマッシュ攻撃]]
 
*[[#上スマッシュ攻撃]]
**横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
+
**横のリーチが広くないため乱戦には向かないが、足が[[武器判定]]になるため[[判定]]負けしにくく、[[対空]]として使いやすい。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]
**吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。空下からつなぎやすい。
+
**カービィの[[スマッシュ攻撃]]の中では[[ふっとばし力]]が控えめなものの、判定の[[持続]]は長めで当てやすく、下空中攻撃から[[#コンボ]]が可能。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただしカービィの空中スピードが遅いため、普通に使っても簡単には当たらない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
+
**発生とふっとばし力双方に優れるワザ。カービィの中でも特に優れた撃墜手段なので、[[反転ジャンプ]]から出せるように練習しておきたい。
 
*[[#後投げ]]
 
*[[#後投げ]]
**ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
+
**崖際では撃墜も狙える。地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つにもなる。
**そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢のひとつとなる。
   
*[[#上投げ]]
 
*[[#上投げ]]
**ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
+
**[[蓄積ダメージ]]の多い相手を撃墜したいときに。[[すり抜け床]]の真下で使えば[[早期撃墜]]も狙っていける。
**撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。[[ワンパターン相殺]]は極力回避すること。
+
*[[#横必殺ワザ|ハンマー]]
 +
**溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、[[ジャンプ]]して近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分な威力。高空で振ると持続が伸びるため、うまく活かしたいところ。
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*[[#下必殺ワザ|ストーン]]
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**低いダメージを無効化できる特性上、乱戦に突っ込みやすいワザ。
    
== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
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**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み、低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。相手と吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることもできる。
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**ただし、{{for|ピット}}や{{for|むらびと}}など、上必殺ワザの復帰距離が極めて長いファイターには通用しない。相手の復帰能力を考慮すべし。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
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**急降下部分を当てると[[メテオ]]になる。[[崖つかまり]]のついでにメテオ判定で巻き込むのが理想。
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**状況次第ではこれで道連れを狙うのもひとつの手。
 
*[[#前空中攻撃]]
 
*[[#前空中攻撃]]
**ふっとばし力は低いが、ワザが出ている時間が長いので復帰妨害に便利。
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**ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長い。持ち前の滞空力を活かした[[復帰妨害]]に便利。
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**状況次第では連続で当てることにより、相手を場外まで運んでしまう事も。
 
*[[#後空中攻撃]]
 
*[[#後空中攻撃]]
**空中ワザで一番吹っ飛びが強い。但し自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
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**発生とふっとばし力に優れる[[空中攻撃]]。復帰阻止の手段としてはやや見劣りするものの、早期撃墜を狙いやすいのは魅力。
 
*[[#下空中攻撃]]
 
*[[#下空中攻撃]]
**相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
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**汎用性の非常に高いワザ。メテオそのものの勢いは控えめだが、どんな当て方をしても下に落とせるのが最大の魅力。空中ジャンプ回数の多さを存分に活かして連続で落とし続けることも可能。
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**連続で当てて崖下に運び、そのまま[[踏み台ジャンプ|踏みつけて]]復帰するという手もある。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
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===== 通常技始動 =====
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*下強(転倒)→DA or 横強 or 横スマ or 空N or 空前 or 空下 or 掴み or NB
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**空下とNBは対低%用。
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*【対低%】上強→横強 or 上強×n or 各種空中攻撃 or J+NB
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**空中攻撃は中%が相手でも可能。
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*【対低%】上強(出始め)→振り向き+弱
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===== 空中技始動 =====
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*空N(カス当たり)→横スマ
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*【対低~中%】空N→空前 or 振り向き+空後
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*【対低%】空N→弱 or DA or 各種強攻撃 or 掴み
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*空前(1・2段目)→弱 or 各種強攻撃 or 横スマ or 掴み
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*空前(3段目)→ダッシュ+空前 or ダッシュ+掴み
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*【対低~中%】空上→横スマ or 空後 or 空上
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*【対低%】空上→弱 or 各種強攻撃 or 掴み
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*空下→弱 or 各種強攻撃 or 下スマ or 空後 or 掴み
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*【対低%、非確定】めくり空下→上強→反転吸い込み
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*【対低%、非確定】空下→カス当て上強→J吸い込み
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**一つ上のコンボをするには少し%が高い(30%程)or軽量系の場合に選択。
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===== 投げ始動 =====
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*前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
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*前投げ→(J+)空前 or (J+)空上 or 空下 or 上必殺ワザ or 一部飛び道具コピー
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**空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
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*【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
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**シュルクの「斬」モードでは全ファイターに繋がる。
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*【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→空上 or J空前
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===== 切りふだコンボ =====
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※安定性を取るなら【】は入れないほうが良い。
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*空N(カス当たり)→切りふだ
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**当たり方が悪いと確定しないのでかなり不安定。
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*空上→【カス当て上強→J→】切りふだ
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*空下→【カス当て上強→J→】切りふだ
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*前投げ→(J+)切りふだ
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**大体45%ぐらいからジャンプを入れた方がいい。
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*下強(転倒)→切りふだ
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*【崖を背にして】弱→百裂→切りふだ
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**[[エッジキャンセル]]を使用。百裂は抜けられやすいのでなるべく低%で。
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*【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→切りふだ
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**対人だとずらされて空前が入らないことが多い。対CPU向け。
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
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*[http://www.smashbros.com/jp/characters/kirby.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:カービィ]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/kirby.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:カービィ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Kirby_(SSB4) Kirby (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Kirby_(SSB4) Kirby (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*[http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/58358/?q=%A5%AB%A1%BC%A5%D3%A5%A3 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU-BBS カービィ攻略スレ]
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