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*弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
 
*弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
 
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
 
*ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
*2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かないので、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
+
*2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。<br>なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かない。<br>したがって、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
 
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
 
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
 
*100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。
 
*100%近い蓄積ダメージの相手でも[[ダウン連]]可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
 
*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
+
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。<br>そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>。
+
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。<br>マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>。
    
{{-}}
 
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
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*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く、ルキナにしては持続がそこそこ長いので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。<br>前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
 
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
 
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
 
*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
 
*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
 
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。  
 +
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
 
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
 
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
 
{{-}}
 
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*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
 
*頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
+
*縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。<br>低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
*相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
+
*前方への攻撃範囲を活かし、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。<br>モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
*発生が早い反面、後隙はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、ガードキャンセルつかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
+
*発生が早い反面、後隙はかなり長い。<br>ガードされてしまうと、[[ガードキャンセル]]つかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。<br>相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。
*全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。
+
*全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、<br>ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。
 
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==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
'''ダメージ (フレーム)''' 土煙: 3% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)
 
'''ダメージ (フレーム)''' 土煙: 3% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)
*剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
+
*剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。<br>土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
 
**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
 
**土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。ダメージは2ヒットすれば17%と大きい。
+
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。<br>2ヒットすればダメージも17%と大きい。
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
+
*長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。<br>上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
    
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
 
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
*シールド解除からの反撃として使える。しかし前方はダメージもふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。
+
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
+
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
 
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
 
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
+
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。<br>着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。<br>2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
*着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。
+
*着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。<br>1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。
 
*余談だが、マルスのニュートラル空中攻撃の手元ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。  
 
*余談だが、マルスのニュートラル空中攻撃の手元ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。  
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=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
[[ファイル:20140724 3DS 08.jpg|サムネイル]]
 
[[ファイル:20140724 3DS 08.jpg|サムネイル]]
で前方180°に剣を振り降ろす。
+
前方180°に剣を振り降ろす。
 
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (6F-8F)
 
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (6F-8F)
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃で、向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
+
*出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。<br>向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
+
*小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。<br>大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
 
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
 
*着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。<br>このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
   235行目: 236行目:  
*使用後はルキナの向きが反転する。
 
*使用後はルキナの向きが反転する。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
+
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。<br>逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
*使用後に向きが反転する性質があるので、このワザを当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。場外で向きを変えたいときにも有効。
+
*使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。<br>場外で向きを変えたいときにも有効。
 +
*やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。<br>台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   247行目: 249行目:  
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
 
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
 
*相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
 
*相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
 +
*基本的に上方向を攻撃するワザだが、攻撃範囲が広いため地上の相手にも当たる。出始めや終わり際は当たりやすい。<br>ヒットすれば相手を浮かせるので、もう一度このワザで攻撃したり、着地狩りに持ち込んだりすることができ、攻撃の起点になる。<br>ショートジャンプ回避や(大)ジャンプ回避+急降下などの動きから狙っていくのも手。
    
{{-}}
 
{{-}}
255行目: 258行目:  
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
'''ダメージ (フレーム)''' 通常: 11.4% (9F-13F), メテオ: 13.3% (11F)
 
'''ダメージ (フレーム)''' 通常: 11.4% (9F-13F), メテオ: 13.3% (11F)
*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
+
*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。<br>それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
    
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。
+
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。
*[[メテオ]]は剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば、相手の復帰妨害になりやすい。
+
*[[メテオ]]は剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば、復帰の妨害にはなる。
 +
*ルキナの空中攻撃の中で単発火力が最も高いので、当てられる状況では優先的に振っていくのも悪くない。<br>対地メテオ(かつ受け身失敗)になった場合、他のワザよりも相手のふっとび硬直が長く浮きが小さいこともメリット。
 
{{-}}
 
{{-}}
   269行目: 273行目:  
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*平凡な発生とリーチのつかみ。
 
*平凡な発生とリーチのつかみ。
*投げはどれもダメージが低い。加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。
+
*投げはどれもダメージが低い。<br>それに加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   286行目: 290行目:  
'''ダメージ ''' 4%
 
'''ダメージ ''' 4%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*投げた後すぐ動けるようになるが、低%のうちからよくふっとぶので、コンボはしにくい。、ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
+
*投げた後すぐ動けるようになるが、低%のうちからよくふっとぶので、コンボはしにくい。ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
 
*ルキナの投げの中では最も動作が短い。
 
*ルキナの投げの中では最も動作が短い。
 
{{-}}
 
{{-}}
306行目: 310行目:  
'''ダメージ ''' 4%
 
'''ダメージ ''' 4%
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。終点中央だと、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。高%で守りに入っている相手には、これならローリスクで撃墜しやすい。
+
*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。<br>終点中央の場合、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。<br>高%で守りに入っている相手に対してはローリスクで撃墜しやすい。
 
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
 
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
   333行目: 337行目:  
**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
 
**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。<br />シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。  
+
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。<br />シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。<br />前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。<br />シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。  
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
+
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br />このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
 
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
 
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
+
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br />ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br />崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
+
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br />バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
 
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
 
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。<br />たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
+
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br />もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。<br />強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 +
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。<br />ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。<br />操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。
    
{{-}}
 
{{-}}
371行目: 376行目:  
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
 
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎていって、反撃を受けにくい。
+
*シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。<br>かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎていって、反撃を受けにくい。
*復帰中に使えば、横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。
+
*復帰中に使えば、横方向の復帰距離を大きく稼げる。<br>空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。
    
{{-}}
 
{{-}}
389行目: 394行目:  
:4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
 
:4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
   −
*剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
+
*剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。<br>2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。<br>また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
 +
**余談だが、相手にヒットした場合のみ先行入力を受け付けるという妙な性質があるとのこと。ボタン連打でも全段出ることがあるのはこのため。
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**ボタン連打で入力した場合、2段目や3段目が空振りした際に先行入力が無効になり、そこでワザが終了してしまう。よって連打は厳禁。
 
*剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
 
*剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
 
*どの段階の攻撃でも当てるたびに[[ワンパターン相殺]]がかかる。
 
*どの段階の攻撃でも当てるたびに[[ワンパターン相殺]]がかかる。
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*発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
*発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
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*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
*4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
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*4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
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*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
*ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすい。それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
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*ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすい。<br>それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
**一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
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**一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。<br>また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
*発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
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*発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、<br>ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。復帰のタイミングを変える効果もある。
    
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*マルスのものと全く同じ性質。
 
*マルスのものと全く同じ性質。
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*無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。発生が早いこともあり、[[ガードキャンセル]]からの反撃としても有用。<br>無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
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*多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。<br>確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。
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*高%時の下投げ後の追撃としても活用できる。<br>相手の%が上投げの撃墜圏内に届かないときに、不足分を穴埋めする目的で狙う場合が多い。<br>安いとはいえ、上昇速度が速いため、ワザが届く高さであれば確定しやすい。
 
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