差分

427行目: 427行目:  
*攻撃を回避した場合は、スローの成否に関わらずモーションの終わり際を各行動でキャンセル可能になる。
 
*攻撃を回避した場合は、スローの成否に関わらずモーションの終わり際を各行動でキャンセル可能になる。
 
*スローの効果時間は条件がある。効果対象の蓄積ダメージが高いほど伸び、このワザを使用する度に成功した時の効果時間が短くなっていく。減少した分の効果時間は時間経過で徐々に回復し、撃墜されるとリセットされる。
 
*スローの効果時間は条件がある。効果対象の蓄積ダメージが高いほど伸び、このワザを使用する度に成功した時の効果時間が短くなっていく。減少した分の効果時間は時間経過で徐々に回復し、撃墜されるとリセットされる。
**効果時間(フレーム数)は「約30~180 + 相手の蓄積ダメージ/5」F。<br />約30~180の部分は連続使用回数に応じて変動し、ワザを使用する度に約47Fずつ短くなる。効果時間は240Fが上限。
+
**効果時間(フレーム数)は「約30~180 + 相手の蓄積ダメージ/10」F。<br />約30~180の部分は連続使用回数に応じて変動し、ワザを使用する度に約75Fずつ短くなる。効果時間は240Fが上限。
**つまり0%の時点では最大で3秒、最低で0.5秒ほど。以降30%ごとに0.1秒延長される。またワザを使用する度に約0.78秒ずつ短くなっていく。
+
**つまり0%の時点では最大で3秒、最低で0.5秒ほど。以降60%ごとに0.1秒延長される。またワザを使用する度に約1.25秒ずつ短くなっていく。
**連続使用補正は、最速でワザを出し続けると4連続目でほぼ最低に近い状態になる。経過時間0.2秒ごとに1F回復する模様。ワザ1回分あたりの補正を完全に回復するまでに9.4秒、補正最低の状態から完全に回復するまでには約30秒掛かる。
+
**連続使用ペナルティは、最速でワザを出し続けると3連続目で最低の状態になる。1F経過ごとに0.06F回復(1秒経過ごとに3.6秒回復)。ワザ1回分あたりのペナルティを完全に回復するまでに約20.8秒、ペナルティ最低の状態から完全に回復するまでには約41.6秒掛かる。
 
**スローになった相手には時計の針のエフェクトが表示され、針が一回転するとスローは終了する([[マスターシャドウ]]以外の敵キャラには表示されない)。
 
**スローになった相手には時計の針のエフェクトが表示され、針が一回転するとスローは終了する([[マスターシャドウ]]以外の敵キャラには表示されない)。
 
**このワザの出始めを潰された場合でもスローの効果時間は短くなる。
 
**このワザの出始めを潰された場合でもスローの効果時間は短くなる。
 
**攻撃を当てても効果時間になるまでスローが切れることはなく、連続で攻撃を当てることができる。  
 
**攻撃を当てても効果時間になるまでスローが切れることはなく、連続で攻撃を当てることができる。  
 
*ワザの終わり際で失敗気味の発動では[[#バットウィズイン]]が発動する。バットウィズインの受付時間のうち、早めのタイミングならバットウィズインの発動と同時に相手をスロー状態にするが、このスローの効果時間は通常よりも短くなる。
 
*ワザの終わり際で失敗気味の発動では[[#バットウィズイン]]が発動する。バットウィズインの受付時間のうち、早めのタイミングならバットウィズインの発動と同時に相手をスロー状態にするが、このスローの効果時間は通常よりも短くなる。
**バットウィズイン発動と同時のスローの効果時間(フレーム数)は「約20~120 + 相手の蓄積ダメージ/5」F。<br />蓄積ダメージによる延長分を除く効果時間が通常の2/3として計算され、通常よりも-60~-10F短くなる。
+
**バットウィズイン発動と同時のスローの効果時間(フレーム数)は「約20~120 + 相手の蓄積ダメージ/10」F。<br />蓄積ダメージによる延長分を除く効果時間が通常の2/3として計算され、通常よりも-60~-10F短くなる。
 +
***効果時間は通常より短いが、連続使用ペナルティも-50Fと通常の2/3に軽減される。ただしこのペナルティを回復するのに掛かる速度も、「1F経過ごとに0.041F」と通常の約2/3になる。
 
*回避に成功すると少しの間無敵状態になる。原作と違って発動中は常時無敵ではないため、連続ヒットする攻撃でWTをとるとスマッシュホールド中に怯まされてキャンセルされることも。
 
*回避に成功すると少しの間無敵状態になる。原作と違って発動中は常時無敵ではないため、連続ヒットする攻撃でWTをとるとスマッシュホールド中に怯まされてキャンセルされることも。
 
*原作と異なり、発動中でも各攻撃の判定は必中にはならず、通常時と変わらない。そのため無敵状態の相手には攻撃が当たらなかったり、相手の持続の長い攻撃には相殺されることがある。
 
*原作と異なり、発動中でも各攻撃の判定は必中にはならず、通常時と変わらない。そのため無敵状態の相手には攻撃が当たらなかったり、相手の持続の長い攻撃には相殺されることがある。
 
*カウンターワザにしては隙が少なく、少し後退するので、隙を晒しても比較的攻撃を受けにくい。とはいえ近距離では相手のダッシュつかみなどが間に合うので、WTを読まれるとさすがに危険。
 
*カウンターワザにしては隙が少なく、少し後退するので、隙を晒しても比較的攻撃を受けにくい。とはいえ近距離では相手のダッシュつかみなどが間に合うので、WTを読まれるとさすがに危険。
 
**使用後に落下することで高所の相手から離れ、隙をフォローする使い方が有効。
 
**使用後に落下することで高所の相手から離れ、隙をフォローする使い方が有効。
*相手の蓄積ダメージが高くなると、効果時間が最低でも、多くの状況でWT発動直後に横スマッシュや上スマッシュが確定するようになる(90%なら最低0.8秒、120%なら最低0.9秒)。
   
*復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
 
*復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
 
*崖際で発動し、即座に前投げ・後投げ・下投げなどで相手を場外にふっとばせば、下空中攻撃や下スマッシュ攻撃(ホールド)によるメテオが確定する。相手キャラによっては低%でも撃墜できる。
 
*崖際で発動し、即座に前投げ・後投げ・下投げなどで相手を場外にふっとばせば、下空中攻撃や下スマッシュ攻撃(ホールド)によるメテオが確定する。相手キャラによっては低%でも撃墜できる。
匿名利用者