1行目: |
1行目: |
| [[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]] | | [[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]] |
− | '''ふっとび'''は、キャラクターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるキャラクターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。 | + | '''ふっとび'''は、[[ファイター]]が攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるファイターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。 |
| | | |
| == ふっとびへの影響 == | | == ふっとびへの影響 == |
8行目: |
8行目: |
| *[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 | | *[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 |
| *[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 | | *[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 |
− | *[[ほかほか補正]] - 『3DS』以降は、自分の[[蓄積ダメージ]]が大きいほど、相手の蓄積ダメージが小さいときのふっとばし力が高まる。 | + | *[[ほかほか補正]] - 『[[3DS/Wii U]]』以降は、自分の[[蓄積ダメージ]]が大きいほど、相手の蓄積ダメージが小さいときのふっとばし力が高まる。 |
| | | |
| '''攻撃される側''' | | '''攻撃される側''' |
14行目: |
14行目: |
| *[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 | | *[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 |
| *[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 | | *[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 |
− | *[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - 方向入力により、ふっとぶ角度を少し曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 | + | *[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - 方向入力により、ふっとぶ角度を少し曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS/Wii U』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 |
| *[[状態異常]] - ふっとびの勢いを変える状態異常がある。 | | *[[状態異常]] - ふっとびの勢いを変える状態異常がある。 |
| *[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中に攻撃を受けても一時的にふっとびにくくなる行動がある。 | | *[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中に攻撃を受けても一時的にふっとびにくくなる行動がある。 |
37行目: |
37行目: |
| | | |
| == ふっとび方の種類 == | | == ふっとび方の種類 == |
− | キャラクターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。
| + | ファイターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。 |
| | | |
| === 立ちふっとび === | | === 立ちふっとび === |
− | 立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はキャラクターが[[待機]]または[[落下]]状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。
| + | 立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はファイターが[[待機]]または[[落下]]状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。 |
| | | |
| 『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である | | 『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である |
| | | |
| === 倒れふっとび === | | === 倒れふっとび === |
− | 倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はキャラクターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。キャラクターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず、([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスはヒットストップ後に再生されるという仕様がある。
| + | 倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)、『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスは[[ヒットストップ]]後に再生されるという仕様がある。 |
| | | |
| 上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 | | 上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 |
65行目: |
65行目: |
| | | |
| === きりもみふっとび === | | === きりもみふっとび === |
− | 倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でキャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶ。 | + | 倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でファイターがきりもみ回転しながらふっとぶ。 |
| | | |
| 『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。 | | 『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。 |
78行目: |
78行目: |
| | | |
| === バウンド === | | === バウンド === |
− | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとらずにいると、キャラクターが地形で跳ねかえって反対方向へ飛んでいく。『スマブラX』以前は[[床]]に衝突した場合は跳ね返らない。 | + | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとらずにいると、ファイターが地形で跳ねかえって反対方向へ飛んでいく。『X』以前は[[床]]に衝突した場合は跳ね返らない。 |
| | | |
− | [[壁]]、[[天井]]では、キャラクターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。 | + | [[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。 |
| | | |
| 立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。 | | 立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。 |
88行目: |
88行目: |
| 『[[X]]』と『[[3DS/Wii U]]』では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。 | | 『[[X]]』と『[[3DS/Wii U]]』では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。 |
| | | |
− | ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『DX』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の[[重さ]]の順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。
| + | ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『[[DX]]』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の[[重さ]]の順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。 |
| | | |
| == ノーリアクション == | | == ノーリアクション == |
− | ノーリアクションとは、攻撃を受けてもキャラクターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。
| + | ノーリアクションとは、攻撃を受けてもファイターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。 |
| + | |
| リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | | リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 |
| | | |