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「ガノンドロフ (SP)」の版間の差分

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'''ガノンドロフ'''(Ganondorf)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは23。
 
'''ガノンドロフ'''(Ganondorf)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは23。
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
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{{-}}
 
 
 
 
== 解放条件 ==
 
== 解放条件 ==
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|ガノンドロフ}}
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|ガノンドロフ}}
  
 
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
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ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『スマブラDX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
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『スマブラDX』にて[[キャプテン・ファルコン]]の[[モデル替えキャラ]]として参戦した経緯があり、現在でも空中攻撃ワザや必殺ワザ等のモーションにその名残が見られる。
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シンプルな攻撃型重量級の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]]・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般は半専用の重打撃音が示すとおり単発[[火力]]も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘では次々と撃墜点をかっさらえる。<br>
 +
加えて、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の[[体重]]も併せ持つため、[[ほかほか補正]]によって窮地をも覆す底力を得やすい。<br>
 +
また、[[アイテム]]との相性が良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[コンボ]]・[[連係]]は、強力無比で引き出しも多め。
  
[[ファイター]]としては超攻撃型のパワーに偏重した性能で、あらゆるワザの威力・ふっとばし力が高い。
+
しかし、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、[[ジャンプ]]力にも欠ける。さらにワザの[[隙|前後隙]]が大きく、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]する術を持たないため、[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦・[[着地狩り]]・[[用語集_(対戦関連)#サンドバッグ|袋叩き]]に弱い。<br>
大剣を用いた横・上スマッシュ攻撃は、範囲と破壊力のバランスが取れた優秀なものに。また大剣だけでなく、体術の攻撃力も並のファイター以上のものがあり、各強攻撃や空中攻撃の決定力も高い。決め手が非常に豊富な為、特に[[対戦ルール#ルール|タイム制]]の乱闘は得意分野と言える。
+
加えて、[[復帰力]]の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上必殺ワザ|雷神掌]]」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に押し出されると途端に打つ手をなくす。さりとて、毎回下から復帰していては読まれてしまうので、時には上から戻ったり、空中「炎獄握」や[[移動空中回避]]を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。
体重の重さもトップクラスで、上手く立ち回れば粘り強く戦える。持ち前の火力の高さもあり、多少差がついても一瞬でひっくり返す事が出来る。
 
また、[[アイテム]]との相性が抜群に良いのも特徴で、中でも[[#横必殺ワザ]]「炎獄握」とアイテムを絡めたコンボは強力無比で引き出しも豊富。ものによっては即撃墜も可能。
 
  
しかしながら、火力と体重に優れている反面、移動速度は遅くジャンプ力にも欠ける。ワザの発生も遅めで後隙も長い部類。それらの欠点が相まって、[[飛び道具]]、[[用語集_(対戦関連)#サンドバッグ|袋叩き]]からの脱出、[[着地狩り]]の拒否等は苦手としている。
+
“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で、その猛威を極限までふるうべし。
また、復帰力の低さも大きな課題の一つ。縦方向に関しては、[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」の上昇距離と体格の大きさのお陰で意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つな為、横に低く押し出されたり場外追撃を受けたりすると、途端に打つ手が無くなる。さりとて毎回下から復帰していてはいずれ読まれてしまうので、時には敢えて早めの[[#上必殺ワザ]]で上から戻ったり、[[#横必殺ワザ]]や[[アクション#緊急回避|移動空中回避]]も織り交ぜたり等し、復帰ルートを絞らせないようにしたい。
 
  
“力”は、使い熟す技術があればこそ。的確な知略と応変で長所を極限まで引き出し、相手を叩き落とすのだ。<br/>
+
== 長所と短所 ==
<br/>
 
 
*長所
 
*長所
**ワザの単発ダメージ・ふっとばし力(=ダメージ蓄積力・撃墜力)の両方が総じて高い。[[#横必殺ワザ]][[#弱攻撃]]、投げ以外の全てのワザが決め手として十分な一発を持つ。
+
**ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ほとんどのワザが決め手になり、ものによっては早期撃墜も可能。
***早期撃墜が狙えるワザも多い。ホールドした各スマッシュ攻撃や強烈な[[メテオ]]ワザの他、[[#上強攻撃]][[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」等、上手く当てれば大量リードや一発逆転も狙える。
+
***高火力かつ比較的素直な挙動をしたワザが豊富なため、「[[スピリッツバトル]]」「[[組み手]]」や[[ボス]]敵の早期撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意<ref>[[スピリッツバトル]]においては各種[[スキル]]による強化の効果が相対的に大きい。高%の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ[[ふっとばし力]]を持つため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できる。</ref>。
**ワザのリーチが長い部類に入る為、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃し易い。
+
**体術中心ながらリーチが長めで、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
**ワザの判定が強め。特に大剣を使った各スマッシュ攻撃は、相手の攻撃とかち合った際にすこぶる有利。
+
***その威力も相まってワザの[[判定#判定の強弱|判定が強め]]。特に武器を使う横・上スマッシュ攻撃は、[[相殺|相手の攻撃とかち合った]]際にすこぶる有利。
**体重が全ファイター中5位ととても重く、ふっとばされ難い。1〜3位の面々と比べると流石に少し見劣りするが、全体で見れば申し分無い。
+
**空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く常用できる{{SPワザ|ガノンドロフ|通常空中攻撃|通常}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|上空中攻撃}}、強攻撃と同等の高い決定力を持つ{{SPワザ|ガノンドロフ|前空中攻撃|前}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|後空中攻撃}}、他の追随を許さない[[メテオ]]力でありながら前後隙が実用に適した程度に収まる{{SPワザ|ガノンドロフ|下空中攻撃}}など、強力なものばかり。
**落下速度が速く、短い間隔でジャンプ及び小ジャンプと、そこからの空中攻撃を繰り返す事が可能。浮かされた際にも素早く着地できる。
+
**長時間の[[スーパーアーマー]]が付属する超高火力ワザ({{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}「魔人拳」)を持つ。
**各種[[空中攻撃]]がもれなく実用的かつ高性能。用途が広く万能な[[#ニュートラル空中攻撃]][[#上空中攻撃]]、他の追随を許さないメテオ力と、積極的な運用に適した前後隙を兼ね備えた[[#下空中攻撃]]等、最低限の用法さえ誤らなければ強力なものばかり。取っつき易さ、使い熟し易さも良好。
+
**[[体重]]が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
***ガケ外の相手に対する、安定した追撃・復帰阻止・ふっとばしによる直接撃墜も見込める。
+
**[[落下速度]]が比較的速め。[[ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。
**[[スーパーアーマー]]付きのワザ(「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」)を持っている。
+
**空中での喰らいモーションのひとつに喰らい判定の多くをZ軸へ大きく移動させるもがあり、[[Z軸避け]]を誘発しやすい。そのため、相手の[[連続ヒットワザ]]から脱したり、ダメージを軽減できることがある。
**高火力のワザが豊富な為、「[[組み手]]」や「[[ボスキャラクター|ボス]]」の撃破等、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意。
+
**[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低く、相手の台上からの攻撃に当たりにくい。
***撃墜・撃破が可能な[[アシストフィギュア]][[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージボス]]にも強い。
+
**[[#アイテム有り|アイテムを用いた高火力なコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ早期撃墜できるものも。
**[[ガケつかまり]]時の姿勢が全ファイターの中でも特に低く、相手の台上からの攻撃に当たり難い。
+
<br>
**[[#アイテム有り|アイテムを使った強力なコンボ]]をふんだんに持つ。中には(地形がシンプルで広すぎず、[[ギミック]]が殆ど無いステージであれば)体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、即死に値する程の撃墜力を有するものも。
 
***通常、直接的な撃墜に用いるのは困難なアイテム[[ケムリ玉|"ケムリ玉"]]すら、撃墜に直結する極めて危険なウェポンに変貌し得る。
 
<br/>
 
 
*短所
 
*短所
**地上・空中の移動速度やジャンプ力等の性能が低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。アイテム等の争奪戦にも強い方ではない。
+
**移動速度やジャンプ<ref>地上+空中ジャンプの合計上昇量は全ファイター中ワースト1。</ref>の性能が低い。瞬発的な[[用語集_(対戦関連)#間合い|間合い]]の駆け引きが苦手。アイテムの争奪戦にも強いほうではない。
**全体的にワザの発生が遅く後隙も長め。近距離では発生負けし易く、空振り時の隙を突かれ易い。
+
**[[喰らい判定]]が大きい。相手の[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]や弾幕などに引っ掛かりやすい。
**地上での対空能力が低い。いずれのワザも発生が遅く、[[#上強攻撃]]は他ファイターと趣が異なる為、咄嗟の対空手段としては分が悪い。
+
***[[連係]]や[[着地狩り]]への耐性もワーストクラス。立て続けの攻めに手も足も出ず、そのまま撃墜されることも珍しくない。
**[[飛び道具]]を持たない。多少の不利は承知でも近付かざるを得ず、不利な展開を強いられ易い。
+
**全体的にワザの前後隙が大きく、虚をつかれやすい。
**体格もとい喰らい判定が大きい。相手の牽制や弾幕等に引っ掛かり易い。
+
**上空中攻撃以外の上入力ワザがすべて発生が遅く、地対空能力が低い。よってとっさの対空手段やガードキャンセルに関しては分が悪い。特に{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}はあまりにも発生が遅すぎて他ファイターと趣が全く異なる大技と化している。
***[[用語集_(対戦関連)#連携|連携]][[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]への耐性もワーストクラスで、立て続けの攻めや着地狩りに手も足も出ず、最悪そのまま撃墜されてしまう事も珍しくない。
+
**[[飛び道具]]や、それに対抗できるワザを持たない。[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦に持ち込まれた場合、苦戦を強いられやすい<ref>スピリッツ有りの試合であれば「[[スピリッツ/スキル#アイテム|フランクリンバッヂ装備]]」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が早々に奪われる恐れもある。</ref>。
**復帰力が低い。最低限の復帰距離はあるが、復帰阻止には弱い部類。
+
**総合的な[[復帰力]]に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら崖外へ出て、障壁などなく台上に戻るぶんには存外支障はないほうだが、相手の[[復帰阻止]]には脆く、心許ない部類。
***その上、各復帰ワザ([[#上必殺ワザ]][[#横必殺ワザ]])の仕様には穴がある。そこを相手に逆に利用され、一層不利な状況に陥る可能性が有る(場合によっては被撃墜にも直結する)。逆手に取る方法も慣れれば難しくなく、実戦で決められ易い。
+
***そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る危険性がある。
 +
**各種{{SPワザ|ガノンドロフ|つかみ}}の前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、コンボ・連係に繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。
  
=== 運動技能 ===
+
== 運動技能 ==
 +
移動性能はいずれも平均を下回り、中でも[[ジャンプ力]]はいずれもワーストクラス。地上ジャンプは[[戦場]]の下段すり抜け床にぎりぎり乗れる程度の高度で、特に空中ジャンプは{{SP|スティーブ}}に次いで低く、{{SP|リトル・マック}}と同等のワースト2位タイ。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
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}}
 
}}
  
== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
+
== スマブラforからの変更点 ==
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{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
 
*デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
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*{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
 
*弱攻撃
 
*弱攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11.0%/11.0%/11.0% [先端/中間/根元]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11%/11%/11% [先端/中間/根本]
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 14%/10% ⇒ 15.0%->11.0% [始->持続]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 14%->10% ⇒ 15%->11% [始->持続]
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13%/14% [先端以外/先端]
 
*上強攻撃
 
*上強攻撃
 +
**ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続]
 +
***判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。
 +
****{{変更点比較|強化=1}}爆発の出始めがクリーンヒットになった。
 +
****{{変更点比較|弱体化=1}}最大ダメージが28%から24%に減少した。
 
**{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
 
**{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
 +
**{{変更点比較|その他=1}}爆発の出始めがヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。
 +
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、爆発の発生前の動作中にも、足に炎を纏わせるようになった。
 +
**{{変更点比較|その他=1}}「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13.0% ⇒ 14.0%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13% ⇒ 14%
 
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。
 
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}暗黒の力をまとった肘を打ちつける「紫炎肘」から「斬岩」に変更され、{{SP|アイク}}の横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
+
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}暗黒の力を纏った肘を打ちつける「紫炎肘」から「斬岩」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
+
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の下スマッシュ攻撃に似たモーションになった。モーションは新しくなったが、2段ヒットの連続ヒットワザであることは前作と共通している。
+
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす2段ヒットの[[連続ヒットワザ]]である点は、前作と共通している。
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 22F ⇒ 13F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 22F ⇒ 13F
 
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17%/18.5% [先端以外/先端]
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 8F
 +
***ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常空中攻撃|通常空中攻撃]]に譲ることとなった。
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6%
 
*上投げ
 
*上投げ
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13.0% (10.0%+3.0%)
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13% (10%+3%)
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*通常必殺ワザ「魔人拳」
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**{{変更点比較|その他=1}}ヒットすると[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。
 
*横必殺ワザ「炎獄握」
 
*横必殺ワザ「炎獄握」
**{{変更点比較|強化=1}}地上版でつかんだ相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず[[#下強攻撃]]が確定で繋がるようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}地上版で掴まれた相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]が[[用語集_(対戦関連)#確定コンボ|確定]]で繋がるようになった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で掴まれた相手が、[[レバガチャ]]で掴みを解除できるようになった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で相手を掴み、共に[[画面外]]へ落下した場合、掴んだ側が先に[[ミス]]となる判定に変更された。
 
*上必殺ワザ「雷神掌」
 
*上必殺ワザ「雷神掌」
**{{変更点比較|強化=1}}つかみ攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
+
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
**{{変更点比較|強化=1}}つかみ攻撃のふっとばしのベクトルが横気味になった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばしの[[ベクトル]]が横気味になった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばし力が上がり、画面外付近での撃墜手段として使いやすくなった。
 
*下必殺ワザ「烈鬼脚」
 
*下必殺ワザ「烈鬼脚」
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。
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**{{変更点比較|強化=1|弱体化=1}}地上版の高度が低くなり、[[ダウン]]中の相手にも攻撃が当たるようになった反面、一部の相手のワザを避けつつ突進し続けることができなくなった。
 
*最後の切りふだ
 
*最後の切りふだ
**{{変更点比較|ワザ変更=1|その他=1}}デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「魔王ガノン」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。
+
**{{変更点比較|ワザ変更=1|その他=1}}デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#最後の切りふだ|魔王ガノン]]」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。
**{{変更点比較|弱体化=1}}「埋め→しびれ→突進」の3段攻撃から「しびれ→突進」の2段攻撃になった。全段ヒットが少し難しくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}「[[埋まり|埋め]] → [[痺れ]] → 突進」の3段攻撃から「痺れ → 突進」の2段攻撃になり、全段ヒットが少し難しくなった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}しびれ攻撃の判定縮小: "終点"の約4/3 約2/1弱
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**{{変更点比較|弱体化=1}}痺れ攻撃の判定縮小: "[[終点]]"の約3/4 約1/2弱
**{{変更点比較|弱体化=1}}全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55~60% ⇒ 45.0%
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**{{変更点比較|弱体化=1}}全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55〜60% ⇒ 45%
**{{変更点比較|弱体化=1}}突進のふっとばし力低下(撃墜可%増加): 20%(Wii U) ⇒ 65% (対終点中央のマリオ)
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**{{変更点比較|弱体化=1}}突進の撃墜%増加(吹っ飛ばし力低下): 20%(Wii U) ⇒ 65% ("終点"中央の{{SP|マリオ}})
 
<!--
 
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*{{変更点比較|ワザ変更=1}}
 
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}
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== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用 (SP)|ガノンドロフ}}
 
{{更新データ一覧用 (SP)|ガノンドロフ}}
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== ワザ ==
 
== ワザ ==
 +
{{see|ガノンドロフ (SP)/ワザ}}
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。空中攻撃はジャンプの頂点で攻撃を当てた時の物とする。
+
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}(無操作状態)を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 +
<!--
 +
=== 強化スキルに対応するワザ一覧 ===
 +
{{節スタブ}}
 +
特定の[[属性]]や部位を使ったワザの強化などができる[[スピリット]]の[[スキル]]で参照される[[ワザ特性]]の一覧。セットするスキルに応じて、同じ特性を持つワザのダメージが変化する。
 +
{| class="wikitable"
 +
! ワザ !! 特性
 +
|-
 +
| 弱攻撃 || (※例)身体 (腕→腕→足)
 +
|-
 +
| ダッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 横強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 上強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 横スマッシュ攻撃 || (※例)身体 (腕)/炎
 +
|-
 +
| 上スマッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下スマッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 通常空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 前空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 後空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 上空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| つかみ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 前投げ ||
 +
|-
 +
| 後投げ ||
 +
|-
 +
| 上投げ ||
 +
|-
 +
| 下投げ ||
 +
|-
 +
| 通常必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 横必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 上必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 下必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 最後の切りふだ ||
 +
|-
 +
|}
 +
-->
  
=== [[弱攻撃]] ===
+
== [[アピール]] ==
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="雷打"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NA_01.jpg|250px|サムネイル|]]
 
前方へ雷を纏った掌底打ち。
 
*'''ダメージ:''' 11.0%
 
*'''発生:''' 7F
 
*'''全体:''' 26F
 
*'''撃墜%''' 中央: 215% 右端: 150%
 
*単発の弱攻撃。
 
*判定は根元/中間/先端に分かれているが、どの部分を当てても同量のダメージを与える。
 
-----
 
*『スマブラ』では比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない完全単発の弱攻撃。
 
*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
**但し他ファイターの弱・強攻撃は、このワザより出が早い事が多い。
 
***その為、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみも要警戒。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れる為、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶ事も重要。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
 
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|身長が低い相手には使いづらい。
 
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特にダウン中の相手には使用を控えたい。
 
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|腕が長い分、弱攻撃としてはかなりのリーチを誇る。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="剛肩"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_DA_01.jpg|250px|サムネイル]]
 
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
 
*'''ダメージ:''' 15.0%->11.0% [始->持続]
 
*'''発生:''' 10-19F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''撃墜%:''' 125%/250% [始/持続]
 
*加速して踏み込む。
 
----
 
*ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
 
*ワザを出すと前進するため、ガノン自身の機動力が低い割には鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]が可能。
 
*ヒット後の展開は良く、序盤なら追撃がコンボになることも。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
 
*高%帯ではわざと持続部分(カス当たり)を当てる事で相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くする事も出来る。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="突破蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Ftilt_01.jpg|250px|サムネイル|]]
 
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
 
*'''発生:''' 10F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端] 中央: 145%/135% 右端: 110%/100%
 
----
 
*威力が高い強攻撃。発生についても撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
 
**発生Fは[[#下強攻撃]]と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
 
*当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
 
**復帰力の低い相手(ガノンドロフ、[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]、[[クラウド_(SP)|クラウド]]、[[リヒター_(SP)|リヒター]]、[[クロム_(SP)|クロム]]等)に対しては特に有効。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
*脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は[[#弱攻撃]]よりも判定が短い。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い判定。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|弱攻撃より2マスほど短い。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="爆裂蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_01.jpg|250px|サムネイル|踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|250px|サムネイル|踵を振り下ろし爆発が発生。出は非常に遅い。]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|200px|thumb|地形を貫通した攻撃も可能。乱戦のおこぼれ狙いにでもどうぞ。]]
 
脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。
 
*'''ダメージ''' 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
 
*'''発生:''' 風: 6F / 爆発: 60F
 
*'''全体:''' 93F
 
*'''撃墜%''' [爆発(始)] 中央: 80% 右端: 50%
 
*攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*爆発の出始め部分が相手ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
----
 
*全ファイターの[[強攻撃]]の中では絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
 
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。
 
*前作より改善されたとはいえ依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
**声とエフェクトのせいで目立つ[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
 
***但し『SP』で新録された上強攻撃のボイスは、『for』より目立ち得るものになっている点には注意。
 
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。
 
**ガケ際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|台車つきの箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
**やや余談だが、風で加速しきった"キャリアーつき箱"は、終点中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して強力。
 
**発車前に[[#下空中攻撃]]等を箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|……が、前作よりは短くなった。
 
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど体格の大きなファイターでもない限りしゃがみでかわされる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|踵を振り下ろすまでは風が発生する。しかし普通に走って範囲外まで逃げられる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|実は踵部分には攻撃判定がない。上にはそれなりに長く、2Pの足のすぐ下あたりまでは出ている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆風の火柱はかなり高い位置まで届く。
 
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|[[爆薬箱]]。
 
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_12.jpg|……が爆薬箱は素通りしてしまう。
 
SP_Ganondorf_Utilt_13.jpg|なぜか被害はない。なお右向き時はガノンの身体に引っかかって踵が当たる(爆発する)。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|台車つきの箱に乗って使用すると……。
 
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
 
SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。俗に言う"魔列車"。
 
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落としが出た後、台車が壊れていなければ勢いが持続する。箱が消えない限りは往復or加速も可能。
 
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|移動方向はガノンの立ち位置で決まる。乗っている側の反対方向へと動き出す。向きは不問。
 
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦で有効活用するのは至難の業。大概ロクなことにならない。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="掃脚"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dtilt_01.jpg|250px|サムネイル]]
 
しゃがんで足を前に突き出す。
 
*'''ダメージ:''' 14.0%
 
*'''発生:''' 10F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''撃墜%:''' 140%
 
----
 
*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
**体術故に自身の当たり判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
 
**伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみなどで狙われてしまう事も。
 
*リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
 
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の発生前に差し込んだりといった使い方が可能。
 
**このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
 
*[[#横強攻撃]]や他の多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
 
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つ為、何かと重宝する。
 
**利便性に長けるが故に、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には注意。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンドロフの体術では最もリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり]]に対しては、キャラ限定ではあるがそこそこ当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たる点もゼルダ同様に例外の部類。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="斬岩"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fsmash_01.jpg|250px|サムネイル]]
 
大剣による大振りな斬撃。
 
*'''ダメージ'''
 
**【ホールドなし】 24.0%
 
**【ホールド最大】 33.6%
 
*'''発生:''' 30F
 
*'''全体:''' 69F
 
*'''撃墜%'''
 
**【ホールドなし】 中央: 70% 右端: 45% 中央(クッパ): 85%
 
**【ホールド最大】 中央: 35% 右端: 15% 中央(クッパ): 45%
 
----
 
*威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。
 
**但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
 
*今作から各スマッシュ攻撃で大剣を使うようになった。モーションは{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外で威力・ふっとばし力に差がない、等の点が挙げられる。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外からあるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
**引き[[アクション#ダッシュ|ステップ]]との組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
 
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。どの部分に当てても、威力・ふっとばしに差はない。
 
*斜め前の判定も広い為、台の上にいる相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
 
**上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降のつかまり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*余談だが、相手と正対して自身の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端ならガケつかまりにヒットする場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上にはこのあたりまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
検証した限りでは、ガケつかまり中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
 
ただし、ヒットしないのは左側のガケでの話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側のガケ限定でヒットする。<br>
 
ゲッコウガは左側のガケ限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側のガケでもダメ。<br>
 
このようなことになる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
 
アイクとソニック以外の5名は、左側のガケでは左手でガケにつかまるが、右側のガケでは右手でつかまる。アイクは左右問わず左手でつかまる。<br>
 
ガノンの大剣の軌道は、ちょうどガケをつかんでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。<br>
 
なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。<br>
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_07.jpg|アイクを筆頭に当たらないファイターが数名いる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_08.jpg|大剣の軌道が少し手前に寄っているため、左手に当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_09.jpg|ディディーの場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側のガケでは普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右のガケでは右手でつかまるため、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイターゆえに右側では当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前に逸れる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_24.jpg|右側ではヒット。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_25.jpg|無敵中の画像。ちょうど掌の中心を捉えている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガに対しては左側限定でヒット。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く模様。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振ったときの画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕の喰らい判定の位置が内寄りなのかも知れない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない模様。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|他の3名には当たらないが、クルールの場合は右側限定で上スマも当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか下強ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側のガケでアイクに対して振った場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側のガケでも左手でつかまるため、剣が当たらないようになっている。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="天上斬"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|250px|サムネイル]]
 
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
 
*'''ダメージ''' [後方根元/それ以外]
 
**【ホールドなし】 21.0%/24.0%
 
**【ホールド最大】 29.4%/33.6%
 
*'''発生:''' 20-25F
 
*'''全体:''' 61F
 
*'''撃墜%''' [後方根元/それ以外]
 
**【ホールドなし】 105%/90%
 
**【ホールド最大】 60%/50%
 
----
 
*このワザも威力と攻撃範囲が優秀で、乱戦時の方がより真価を発揮出来る。
 
*[[アイク_(SP)#上スマッシュ攻撃|アイクの上スマッシュ攻撃]]にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
 
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
 
*頭上の[[地形#すり抜け床|すり抜け床]]に居る相手への攻撃手段としても便利で、"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
 
*モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返る為か姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
 
*対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上へのリーチが非常に長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際では後方を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり]]にはヒットしない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは判定がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たる相手は限定的。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側のガケでの画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前および後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
 
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただしタイミング次第では当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく肘から下には無敵がない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際にはこのモーションで攻撃が終わっている。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="連携突"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|250px|サムネイル|1段目。]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_02.jpg|250px|サムネイル|2段目。]]
 
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
 
*'''ダメージ''' [前,後]
 
**【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
 
**【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
 
*'''発生:''' 15F(前), 35F(後)
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''撃墜%''' [全段/2段目のみ]
 
**【ホールドなし】 中央: 95%/110% 右端: 60%/70%
 
**【ホールド最大】 中央: 55%/70% 右端: 30%/45%
 
*1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす[[連続ヒットワザ]]。
 
----
 
*[[ガノンドロフ_(3DS/Wii_U)#下スマッシュ攻撃|前作までの下スマッシュ攻撃「連携蹴」]]を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
 
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
 
**根元とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
 
*モーションは{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
 
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらない事も。
 
**1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜ける事がある。
 
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばす為、[[KO#画面外|場外]]付近で、且つ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
 
*ヒット時のベクトルが低い点も特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
 
*横・上スマッシュ攻撃よりは発生が早い為、反撃に使える場面が全く無い訳ではない。
 
**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
 
*後方は兎も角前方のリーチがガノンドロフのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な判定。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスちょい。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際では一部のファイターには通用する。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|主に頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側のガケではチップを起こすまでが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを狙いたい。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="旋風陣"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|250px|サムネイル|1段目。]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_02.jpg|250px|サムネイル|2段目。]]
 
前方へ二連蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 7.00%->5.25% , 12.00%->9.00% [1,2段目:始->持続]
 
*'''発生:''' 7F(1段目), 17F(2段目)
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''撃墜%:''' [全段(始)] 中央: 135% 右端: 100%
 
----
 
*ガノンドロフのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・追撃・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じる事が出来る。
 
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに[[#弱攻撃]]等を出せば繋がる事がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
 
*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では二段とも対地攻撃として使い易くなっている。
 
**但し、相手のつかみが届く間合いでガードされると、あっさり[[ガードキャンセル|ガーキャン]]でつかまれ得る。懐に潜り込むような[[テクニック#走行ガード|ダッシュガード]]には弱い。
 
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接の撃墜も可能。
 
*その万能さから、多用によるOP相殺が起き易い点には留意する事。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="頭蓋割"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|250px|サムネイル]]
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
 
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.0% [腕/拳]
 
*'''発生:''' 14-18F
 
*'''全体:''' 43F
 
*'''着地硬直:''' 13F
 
*'''撃墜%''' [腕/拳] 中央: ?%/110% 右端: ?%/80%
 
----
 
*発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
 
**真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
 
**着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
 
**その気になれば[[ガケつかまり]]に当てることすら可能。
 
***しかしながら、相手のガケつかまり姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身のほか、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
 
*体術にしては判定がかなり強く、主にジャンプからの差し込みの用途で使用する。
 
*威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
 
**一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
 
*密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|斜め前~前方の判定が特に強めで手広くカバーできる。
 
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
 
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際なら真下を攻撃可能。ダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろに逸れていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならばガケつかまりを狙うことが可能。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|前作同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出したときの打点の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="裏拳"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Bair_01.jpg|250px|サムネイル]]
 
振り向きざまに裏拳。
 
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
 
*'''発生:''' 10F
 
*'''全体:''' 36F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''撃墜%''' [先端以外/先端] 中央: 110%/100% 右端: 80%/70%
 
----
 
*発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱いやすい空中攻撃。
 
*攻撃範囲は若干上下に狭いのでよく狙って出す必要がある。
 
*[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から出して牽制手段として用いるのも有効。持続が短いとはいえ、([[#ニュートラル空中攻撃]]等のように)あまり長く硬直を晒したくない場合や、威力や判定の強さを重視する場合には有用。
 
*発生が早い為、ガケ外への追撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="後転脚"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|250px|サムネイル]]
 
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
 
*'''ダメージ:''' 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
 
*'''発生:''' 8-16F
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''撃墜%''' [根元(始)/先端(始)] 中央: 130%/135% 右端: 95%/100%
 
----
 
*ガノンドロフの中では発生が早いワザ。前方→真上→後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*それでいて威力も十分に高く撃墜に使えるレベル。尚、威力は出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**威力が下がり始めるのは頭上を通り過ぎたあたりからで、前方および上方へは出始めの威力(13%/12%)を保ったまま攻撃できる。
 
**後頭部付近だと11%/10%の判定、真後ろだと8%/6%の判定が当たる。
 
*攻撃時のモーションで上体を水平にするため、通常のジャンプ姿勢よりも当たり判定の最低位置が高くなる。
 
**これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
 
*前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]等が使えなくなった。
 
*汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起き易い点も念頭に置く事。
 
 
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
 
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にしたあたりで消える。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、当たり判定の位置が高くなる。
 
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。(当たり判定はくるぶしよりも上。)
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|[[ダークサムス_(SP)|ダムス]]の最大「[[ダークサムス_(SP)#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「[[サムス_(SP)#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。
 
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
 
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きならばまさに紙一重のタイミングで回避できる。
 
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダムス以上サムス未満。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="落雷蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|250px|サムネイル]]
 
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
 
*'''ダメージ:''' 19.0%/17.0% [足/腰]
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''撃墜%:''' 120%/?% [足/腰]
 
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
 
*腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットし難い。
 
----
 
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
 
**相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
 
**威力が高い割には低い浮き方になるため、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
 
*攻撃前に大きく足を畳む為、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
 
**余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使おうと思えば使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込める為喰らい判定が縦に狭くなる。
 
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
 
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|今作でも着地硬直の軽減はできないが、攻防一体の用途は健在。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Grab.jpg|250px|サムネイル]]
 
*'''発生:''' つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ: 12F
 
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
 
----
 
*発生・範囲ともに今一つな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
 
*各種投げのダメージ量は、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Ganondorf_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Ganondorf_PGrab.jpg|振り向きつかみ
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="つかみ膝蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_GrabPummel.jpg|250px|サムネイル]]
 
掴んだ相手に膝蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 
----
 
*中盤以降は、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#前投げ|前投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="剛突"}}
 
[[File:公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ2.jpg|250px|thumb]]
 
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計13.0% (5.0%+8.0%)
 
*'''撃墜%''' 右端: 155%
 
*5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*ダメージ量の多い投げ。[[#下投げ]]からの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取る事が出来る為、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]・[[リアクション値#リアクション影響値|影響値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜に必要な%が多いが……。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強く、補正最大では後投げよりも必要な%が少ない。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げによる撃墜は体重が軽い相手のほうが狙える場面が多い。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#後投げ|後投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="衝脚"}}
 
[[File:SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|250px|thumb]]
 
相手を後方に蹴り飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計10.0% (5.0%+5.0%)
 
*'''撃墜%''' 右端: 150%
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*バーストライン付近且つ、ラインを背負った状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げのほうが有用。
 
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンドロフは決定力のあるワザが豊富な為、出来ればその前にフィニッシュを決めたい。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|ある程度%が溜まるまではあまりふっとばせない。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも飛ぶ。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうがわずかに劣る。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うとよい。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="顎砕"}}
 
[[File:SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|250px|thumb]]
 
真上に相手をかち上げる。
 
*'''ダメージ:''' 計13.0% (10.0%+3.0%)
 
*'''撃墜%:''' 220%
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*[[#下投げ]]よりも追撃が狙いにくいため、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
 
*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_04.jpg|真上に打ち上げる。
 
SP_Ganondorf_Uthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="地割落"}}
 
[[File:SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|250px|thumb]]
 
地面に相手を叩きつける。
 
*'''ダメージ:''' 7.0%
 
*'''撃墜%:''' 380%
 
----
 
*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後で追撃が狙えるため、試合序盤によく用いられる。
 
**追撃は(SJ)[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]、(SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]]、[[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
*ガノンドロフの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*終点中央のマリオを撃墜するのに380%必要。[[サドンデス]]時に相手をつかめた時は他の投げを選んだ方が無難。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるものの、かなり低く浮く。
 
SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
 
SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時。低%でも浮きが若干高くなる。
 
SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|お互いの%次第で、追撃か着地狩りか、あるいは別の投げを使うかを選択する事になる。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
{{節スタブ|スーパーアーマーの詳細}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔人拳"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NB_03.jpg|250px|サムネイル]]
 
[[File:SP_Ganondorf_NB_12.jpg|200px|thumb|判定はあくまで裏拳部分の周囲に存在し、低姿勢のしゃがみに対しては空振りする。]]
 
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
 
----
 
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
 
**地上: 30.0%/37.0%
 
**空中: 38.0%/40.0%
 
*'''発生:''' 70-71F/80-81F [通常/振り向き]
 
*'''スーパーアーマー:''' 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] (※前作の値)
 
*'''撃墜%''' (地上版)
 
**中央: 60%/20% 右端: 25%/10% [通常/振り向き]
 
*必殺ワザボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
 
*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、持続時間は短くなる。
 
*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
 
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
 
*空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)
 
----
 
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
 
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
 
**他方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
 
*地上版はスーパーアーマーが付く為、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
 
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
 
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
 
***台や[[スプリング]]を利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
***通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
 
**その代わり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度にふっとばし力は保証される。
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質が有効に機能するだろう。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
 
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中はスーパーアーマー状態。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|アーマーを利用すれば大技に対する反撃が可能。
 
SP_Ganondorf_NB_05.jpg|相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
 
SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のふっとばし能力の詳細 (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
 
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
 
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
 
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。[[終点]]くらいの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。50%未満の相手でも余裕で撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。15%程度あれば十分撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積ダメージに応じて飛躍的にふっとばし速度・距離が伸びる。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_NB_13.jpg|スーパーアーマーの検証。[[スマートボム]]を使用。
 
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
 
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
 
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
 
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
 
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|煤だらけでも構えが解けない。
 
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|投げるタイミング次第ではあるが、アーマーの持続はかなり長い。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込む。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではアーマーで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次のフレームで怯み、構えが解ける。前作同様、攻撃時までは持続しない模様。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="炎獄握"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_SB_04.jpg|250px|サムネイル]]
 
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
 
----
 
*'''ダメージ''' 地上: 12.0% / 空中: 15.0%
 
*'''発生:''' 地上: 16-30F / 空中: 16-27F
 
*ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
 
**爆発にふっとばし能力はなく、つかんだその場で地面に叩きつける。このとき相手側は[[受け身]]を取る事が可能。
 
**空中版はつかんだ後地面に叩きつけて爆発させる。つかみ後、レバー操作で落下点を前後にずらせる。尚空中版の着地時は相手は受け身不可。
 
**地上版は相手をつかんでいる間はアーマー付き。
 
**第三プレイヤーの妨害等がない限り(1on1の状況で当てれば)、当てた後はつかんだ側が先に動けるようになる。
 
*相手をつかまなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
**地上版を[[地形#ガケ|ガケ]]に向けて発動しても崖際で止まる。
 
*地上版・空中版共に[[つかみ|つかみワザ]]。シールド中の相手にもヒットする。但し、一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむ事が出来ない。
 
*空中版でつかまれた相手は、[[レバガチャ]]でつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
 
*下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、つかんだ側が先に落下する判定となる。
 
**一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
***但し相手をつかみながらの落下中に、つかまれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。
 
----
 
*移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
 
*比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンドロフにとっては貴重なワザ。
 
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
 
*地上版ヒット後は追撃が狙える。今回は受け身失敗時は全ファイターに対して[[#下強攻撃]]が確定するようになった。
 
**より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んで他のワザで追撃する方法もある。
 
**相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
 
**後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。
 
***要は[[#下強攻撃|下強]]が届くか否かである。届かない場合はヒット後に即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」を出さないと間に合わない。
 
**前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]やSJからの[[#下空中攻撃]]等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
**その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくてもよい。
 
**受け身か起き上がり読みで再度このワザをヒットさせることも可能。
 
***読みを外さない限り一方的にダメージを与え続けることができハマれば強力。通称“横B連”。
 
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。
 
**復帰ルートを単調にしないために使ったり、道連れをチラつかせて相手の阻止にプレッシャーをかけたりする目的でこちらを選択することがある。
 
***但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が0〜10%、相手が100〜150%であっても抜けられてしまう事がある程、拘束力に欠ける点にも注意。
 
**道連れ時はガノン側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこの技での復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちら側のストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。方法がお手軽故に何かと仕掛けられがち。
 
*特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは[[#アイテム有り|後述]]。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっとつかみ判定が出ている。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触するとつかむ。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を魔力(?)でつかみ持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に落下。
 
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると下強は届かない。
 
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は判定が消えて空振りする。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置から使用。
 
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカしつつ狙うこともできなくはない。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|目測になるが、射程は距離4.0程度。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
 
SP_Ganondorf_SB_15.jpg|モーションで攻撃をかわす。
 
SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手のワザの動作中にヒットさせることができる。
 
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空「炎獄握」は[[ドンキーコング_(SP)#下必殺ワザ|「ハンドスラップ」]]のようなワザに対して有効。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="雷神掌"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|250px|サムネイル]]
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
 
----
 
*'''ダメージ''' つかみ攻撃: 計16.6% (1.9%*4+9.0%) / 払い攻撃: 7.0%
 
*'''発生:''' 上昇(つかみ): 14F / 振り払い: 34F
 
*'''撃墜%''' [つかみ] 中央: 140% 右端: 95%
 
*入力すると高く上昇する。
 
*上昇中にはつかみ判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
 
*相手をつかむと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
 
*相手をつかまなかった場合には[[しりもち落下]]に接続。
 
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
----
 
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンドロフの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
 
*出始めに近い位置で相手をつかむと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
 
**相手をつかめば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度もつかんでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
 
*つかみ時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
 
**威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
**地味に攻撃範囲が広い為、ガケ際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、この技での復帰時に相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|カベ受け身]]を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
 
**威力、ふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、for以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触するとつかむ。
 
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|つかんでいる間は電撃による追撃を行う。
 
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
 
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
 
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての判定が広く、このあたりまでカバーできる。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="烈鬼脚"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_DB_01.jpg|250px|サムネイル|地上版。]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_DBair_01.jpg|250px|サムネイル|空中版。]]
 
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
 
----
 
*'''ダメージ'''
 
**地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
 
**空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
 
**[[着地攻撃]]: 8.0%
 
*'''発生:''' 地上版: 16-35F / 空中版: 16-30F
 
*'''撃墜%'''
 
**[(地上)始/持続] 中央: 165%/145% 右端: 115%/100%
 
**[(空中)始/持続] 中央: 135%/105%
 
*長い距離を飛ぶ蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版の出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
*突進中にファイター、シールド、キャリアー(箱やタルなどの大型アイテム)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
 
**なお、今作では威力の低下は起こらないようだ。
 
*地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 
*突進中は床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
 
**例えば、メテオワザを受けた際には対地ヒット扱いになってバウンドする。ただしこれは下に床がある場所での話。
 
**前作(for)よりも低い高度で飛ぶようになった。
 
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空では若干使い難くなった。
 
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」など)をかわすことができなくなった。
 
****設置された[[バナナのかわ]]は変わらずかわせる。
 
*突進中に床からはみ出すと、地上版の軌道のまま空中へ飛び出す。この場合、空中にいても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
 
*地上版は突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが硬直が長いため実用性はあまりない。
 
*これらの性質は概ね「[[キャプテン・ファルコン_(SP)#下必殺ワザ|ファルコンキック]]」と共通している。
 
----
 
*移動距離が非常に長い突進技。奇襲だけでなく着地狩りや(後方)回避狩りの手段として役立つ。
 
*ワザの性質上判定が大きく持続が長いため使いやすい。
 
*本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため相殺判定のある攻撃には打ち負けにくい。
 
**1発あたりの威力の低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)なら、まとめて掻き消しながら突破することも可能。
 
***ダメージがこの技より8%以上低い(※前作の値)飛び道具であれば、一方的に[[相殺]]しつつ突進し続けられる。(※未検証)
 
**少々無謀だが[[ハンマー]]に対して上から勝てることもある。
 
*ガケ際で外へ向かって飛び出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
 
**但し、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自分の復帰が危うくなるので距離感に注意。
 
*空中版は威力が高く、当たれば撃墜も狙えるが、やたらに出すと着地を狙われてしまうのでほどほどに。
 
**使うときは相手の様子を見ながら、入力時に空中で一瞬停止する動作を活用して相手の追撃のタイミングを外すように出すと良い。
 
**ダウンした相手の起き上がり攻撃をジャンプでスカして狙う手も有力。
 
*空中版のメテオ判定の当て方はいくつかある。
 
**1つはガケ登りジャンプに合わせる方法。もう1つはガケつかまりを直接狙う方法。そしてもう1つは崖外での道連れである。
 
**一応、大ジャンプの頂点or大ジャンプ+空中ジャンプの頂点から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
 
<gallery>
 
SP_Ganondorf_DB_02.jpg|端から始動。
 
SP_Ganondorf_DB_03.jpg|これまでと比べてかなり長い距離を移動するようになった。
 
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点]]化ステージの半分以上の距離を進む。
 
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置から始動。
 
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくても地上版の軌道で飛びだす。
 
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
 
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
 
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|モーション中に着地すると衝撃波が発生。
 
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めには[[メテオ]]判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|ガケつかまりにも問題なくヒットする。
 
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下にふっとぶ。
 
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}や{{SP|アイク}}らと同様に、相手は途中で消えて落下扱いになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだラインを割っていない。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置[[バナナのかわ|バナナ]]を華麗に回避。
 
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|その一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
 
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|前作よりも高度が下がったせいかセンサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[最後の切りふだ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔王ガノン"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。
 
----
 
*'''ダメージ:''' 計45.0% (剣: 10.0% / 突進: 35.0%)
 
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
 
*'''発生:''' ?F
 
*'''撃墜%''' [全段/突進のみ] 中央: 65%/55% 右端: 10%/15%
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|しびれさせる]]。剣の範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時ガノンの全身に判定がある為、全[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当て易い。
 
----
 
*攻撃が当たった相手が2〜7人でも、(全段ヒットか突進のみかを問わず)ダメージ・ふっとばし力が減退する事は無い。
 
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっている為、タイム制でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
 
*剣、突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
 
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
 
*剣でしびれた相手はメテオスマッシュのように真下にふっとぶ性質がある為、ガケ外の相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ねてしまい、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[おきあがり攻撃]]  ===
 
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】
 
 
 
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 
<!--
 
<gallery>
 
(画像ファイル)|あおむけおきあがり攻撃1
 
|あおむけおきあがり攻撃2
 
|うつぶせおきあがり攻撃1
 
|うつぶせおきあがり攻撃2
 
|転倒おきあがり攻撃1
 
|転倒おきあがり攻撃2
 
</gallery>
 
-->
 
{{-}}
 
 
 
=== [[ガケのぼり攻撃]]  ===
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 10.0%
 
{{-}}
 
 
 
=== [[アピール]] ===
 
[[File:SP_Ganondorf_Utaunt_ex.jpg|thumb|200px|上アピール中の大半は足元の喰らい判定が無くなる。]]
 
 
*上アピール
 
*上アピール
 
*:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
 
*:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
 
*横アピール
 
*横アピール
*:拳を掌に二度打ち、威嚇とも取れる食い縛った表情で、拳のまわりに闇の稲妻を走らせる(その際マントが軽く靡く)。
+
*:拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
 
*下アピール
 
*下アピール
*:各スマッシュ攻撃で使う大剣を片手で取り出し、少し眺めしまう。
+
*:大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
**[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html スマブラXの公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』及び『for』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかった為)事がある。
+
**[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif|250px]]
+
|[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif|300px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
<gallery heights="200px" mode="packed" caption=>
 +
SP_Ganondorf_Utaunt_ex.jpg|上アピール中の大半は足元の[[やられ判定]]がなくなる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
1,045行目: 277行目:
  
 
== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
*空間から深紫色の狭間が出現し、そこを跨ぐように通り、ステージに登場。
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]]
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
+
空間に出現した深紫色の狭間を跨ぐように通る。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
1,065行目: 297行目:
  
 
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
*俯くように顔を左下に向けながら、若干不服そうに緩やかな拍手をする。
 
 
[[ファイル:スマブラSP 拍手 (6).gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:スマブラSP 拍手 (6).gif|250px|サムネイル]]
 +
顔を左下に向け、密かに笑みを浮かべながら緩やかに拍手。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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{{#lsth:カラーバリエーション_(SP)|ガノンドロフ}}
 
{{#lsth:カラーバリエーション_(SP)|ガノンドロフ}}
  
== 立ち回りの指南 ==
+
== 戦術指南 ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
  
 
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 +
{{節スタブ}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
{{節スタブ}}
+
=== 魔列車 ===
 +
:;[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]でガノンドロフの上強攻撃の[[風]]がファイター以外のものに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。
 +
 
 +
[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
 +
 
 +
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、場外付近で相手に上強攻撃をクリーンヒットでお見舞いできる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br>
 +
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
 +
 
 +
なお、使用中に崖外へ出た場合、上強発動後の[[復帰]]は諦めざるを得ないことが多いが、事前に、箱に[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などを一発入れてから発車することで、上強の爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、いくばくかは復帰の余地が生まれるかもしれない。
 +
 
 +
=== 烈鬼キャンセル ===
 +
{{main2|[[エッジキャンセル]]も}}
 +
[[床]]から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」を発動すると、[[後隙]]をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。
  
 
== コンボ ==
 
== コンボ ==
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
{{節スタブ}}
+
ガノンドロフは[[アイテム]]を用いた[[コンボ]]・[[連係]]がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つ[[ファイター]]が複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。<br>
ガノンドロフはアイテムを使ったコンボがふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成出来るワザを持つ[[ファイター]]が複数存在する為、ここではアイテムを必須とするコンボも有用と判断し、積極的に載せていきたい。<br>
+
ちなみに[[#アイテム有り]]のものは、アイテムが出現しない[[ルール]]下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。<br>
尚、アイテム有りのコンボは、アイテムが出現しないルール下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用出来る場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。
+
なお、特記なき限り、相手は[[トレーニングステージ]]の初期位置に[[待機|立たせる]]ものとする。
  
 
=== アイテム無し ===
 
=== アイテム無し ===
*下投げ ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
+
==== コンボ ====
**序盤から中盤まで使える投げ始動の基本コンボ。
+
*始動ワザ:DA
 +
**【6〜33%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】DA(持続) → 弱
 +
**【20〜62%】DA(持続) → ([[小ジャンプ|SJ]])空N
 +
**【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
 +
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 +
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなる。
 +
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなる。
 +
 
 +
*始動ワザ:空N
 +
**【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
 +
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 +
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。
 +
****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。
 +
**【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
 +
**【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
 +
**【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
 +
**【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
 +
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 +
****最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
 +
 
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【0〜30%】([[地上ジャンプ|大J]]着地際)空下(対地メテオ) → 弱
 +
**【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
 +
**【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中[[踏み台ジャンプ|踏み台SJ]]) → (ダウン) → 空下(対地メテオ)
 +
**【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台J) → 下B(メテオ)
 +
**【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) (SJ or 大J)空N
 +
**【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
 +
***いずれも、繋がる最高%に近いほど難しくなる。
 +
***最高%に近い状況で弱に繋ぐ場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。
 +
***空Nに繋ぐ場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。
 +
***上スマに繋ぐ場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。
 +
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。
 +
 
 +
*始動ワザ:下投げ
 +
**【0~?%】下投げ → DA
 +
**【0〜37%】下投げ → (SJ)空N
 +
**【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
 +
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。
 +
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。
 +
***{{SP|フォックス}}などの落下速度の速いファイターが相手の場合、外側にベクトル変更されると各空中攻撃に繋げにくくなるが、DAは比較的安定しやすい。
 +
****逆に、内側にベクトル変更された場合はDAよりも空中攻撃のほうが繋ぎやすい。
 +
***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。
  
*ダッシュ攻撃 ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
+
*始動ワザ:横B
**基本コンボその2。ある程度蓄積%の溜まった相手にはDAをカス当てさせてから繋ぐ。
+
**横B or 横強 or 下強 など【[[受け身]]失敗 or その場受け身時】
 +
***横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能。
 +
****横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。
 +
***'''相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみ'''である点に注意。
 +
***横強はほぼ真横に吹っ飛ばすため、状況によってはリターンが特に大きい。
 +
*** {{SP|ドンキーコング}}、{{SP|ロボット}}、{{SP|キングクルール}}が相手の場合、[[ダウン]]時の[[やられ判定]]が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ロボットは1段目のみ)。
 +
*** [[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|こちら]]の下部にある「確定追撃表」も参照。
  
*下投げ 小ジャンプ ニュートラル空中攻撃 → 急降下 → ダッシュ攻撃(カス当て) → 上空中攻撃
+
==== 連係 ====
**上記の基礎コンボを組み合わせた相手低%時のコンボ。少々タイミングが難しいがダメージは優秀。
+
*始動ワザ:DA
 +
**【0〜33%】DA(出始め) (SJ)空上
 +
**【3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N
 +
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 +
****最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、[[攻撃判定]]が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。
 +
**【0〜30%】DA(持続) → [[つかみ#つかみ|通常掴み]]
 +
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
  
*横必殺ワザ 下強攻撃 or 横強攻撃
+
*始動ワザ:空下
**横必殺を受け身失敗 or その場受け身をした相手に繋がるコンボ。横強はキャラ限ではあるもののベクトルが優秀。下強ならばどのファイターにも当てられる。
+
**【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
 +
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 +
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせる。
 +
**【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) (SJ)空N or (SJ)空上 など
 +
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。
 +
***相手が11%未満([[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。
  
*(低空)下空中攻撃 → ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
+
*始動ワザ:下投げ
**地上の相手を下空中のメテオでバウンドさせてからのコンボ。
+
**【0〜?%】下投げ → [[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップからの反転(S or 大)J]]空後【※要検証】
 +
***下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
 +
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
 +
***"[[終点]]"の崖端において、蓄積%が60%以上の相手を撃墜できる事も。
  
 
=== アイテム有り ===
 
=== アイテム有り ===
*所持アイテム:[[バナナのかわ]](相手の受け身失敗時 or 相手が後方移動受け身以外の行動選択時限定)
+
[[アイテム#ファイター由来|ファイター由来]]のもののみ、[[1on1ダメージ]](1.2倍)を前提とする。<br>
**横必殺ワザ → バナナのかわを当てる バナナのかわを拾いながら下空中攻撃 → 始動時の相手のダメージ帯によって展開が変化(0%始動なら正面バナナ投げ 弱攻撃 / 30未満の低%始動なら上バナナ投げ → 小ジャンプニュートラル空中攻撃 / 30%程度始動なら通常ジャンプ上バナナ投げ → 上空中攻撃)
+
なお、アイテムが出現するルールの場合1on1ダメージは適用されないが、[[トレーニング]]に限り、参加人数が2人だとアイテムにも1on1ダメージが適用されるため、確認や開拓の際には注意。
***バナナのかわを使ったコンボ。相手の受け身失敗時か、後方移動受け身を選択していない事が前提となるが、それにつけてもかなり強力。
+
==== コンボ ====
***[[ディディーコング_(SP)#下必殺ワザ|下必殺ワザでバナナのかわを生成出来る]][[ディディーコング_(SP)|ディディーコング]]が相手ファイターに居る場合、試合のルールを問わず真価を発揮出来る。対ディディーコングに備える際には、余力があればこのコンボも是非覚えておきたい。
+
*所持アイテム:[[おとしあなのタネ]] or [[スマートボム]] or [[デクの実]]【受け身成功時でも可】
 +
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] 振り向きNB
 +
***横Bでその場にダウンした相手に、さらにアイテムで動きを封じるコンボ。容易に振り向きNBが決まる。
 +
***受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられることも。
 +
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる。[[ずらし|ずらされる]]おそれもない。
 +
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 +
****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
 +
****相手が受け身に失敗した場合、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
 +
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 +
****また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
  
*所持アイテム:バナナのかわ(相手が受け身に成功しても決められる)
+
*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【後方移動以外の受け身時】
**横必殺ワザ バナナのかわを当てる 下必殺ワザ
+
**【0〜999%】横B ケムリ玉通常投げ
***こちらは受け身でガノンドロフ(自機)から距離を取った時や、そのまま撃墜する時に使うコンボ。下必殺ワザ自体も決定力が高めなので、相手が高ダメージならこれだけで撃墜出来る事もある。
+
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
 +
***受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。
  
*所持アイテム:[[ケムリ玉]] or [[リンク_(SP)|リンク]]の[[リンク_(SP)#下必殺ワザ|リモコンバクダン]] or [[パックマン_(SP)|パックマン]]の[[パックマン_(SP)#通常必殺ワザ|ベル]](相手の受け身失敗時限定)
+
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
**横必殺ワザ → 該当アイテムを投げる → 横スマッシュ攻撃(リモコンバクダンの場合は横以外のスマッシュ攻撃 or 下必殺ワザ)
+
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ)
***お手軽スマッシュコンボ。ダウン連からすかさず横スマッシュを発動すれば確定で入る。魔王にとってはケムリ玉すら凶器と成り得るのだ。
+
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
 +
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
  
*所持アイテム:[[デクの実]] or [[スマートボム]] or [[おとしあなのタネ]](相手が受け身に成功しても決められる)
+
*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]]
**横必殺ワザ → 相手の動きに合わせて該当アイテムを当てる → 振り向き版通常必殺ワザ
+
**【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
***所謂<b style="color:red">'''即死コンボ'''。</b>相手が受け身を取っても、動きに合わせれば問題無く決められる。地形がシンプルで広すぎないステージなら、<b style="color:red">'''全ファイター中トップの重量を誇るクッパですら即死させ得る。'''</b>
+
***おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる({{SP|ピチュー}}でおおよそ0〜40%)。
***おとしあなのタネの場合、埋まった相手に高速でレバガチャをされ、こちらの振り向き魔人拳が発動するよりも前に抜けられる可能性が0とは言えない。が、おとしあなのタネは拘束力が強く、相手の蓄積ダメージが低いか、レバガチャ精度の高さが人間離れしている場合でも無い限り、(最速)振り向き魔人拳の発生よりも早く抜けるのは難しい筈なので、拾った場合は積極的にコンボを試みて良い。
+
***相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋ぐのは難しい場合が多い。
 +
***はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
  
*所持アイテム:[[ドリル]](相手に後方移動受け身で距離を取られていない時限定)
+
*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】
**横必殺ワザ ドリル発射 ドリルの台座を投げ当てる
+
**【0〜22%】横B センサー爆弾通常投げ (同時に爆弾爆発)
**(対軽量級)横必殺ワザ → ドリル発射 → ドリルの台座をすぐに投げ捨てて追撃。
+
***シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
***先に挙げたアイテム有り即死コンボのドリル版。<b style="color:red">'''上方向に大幅に[[ヒットストップずらし]]をされない限り、即死コンボが成立する。あわよくば相手が軽量級でも即撃墜となる事がある。'''</b>
+
***自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発させた場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
***後方受け身で距離を取られると繋がらないものの、その破格の決定力は依然脅威で魅力的。リターンを考えれば狙う価値は大いにある。
 
***[[スピリッツ/スキル#アイテム|スピリットのスキルに「ドリル持ち込み」がある]]ので、[[スピリッツ|「スピリッツ」]]や[[アドベンチャー_(SP)|「アドベンチャー」]]でも非常に有用。チャンスは一回限りだが、開始早々相手をマットに沈める事が可能。
 
  
*所持アイテム:[[ホームランバット]]と[[スターロッド]]以外の打撃アイテム or [[どせいさん]] or [[ルフレ_(SP)|ルフレ]]の[[ルフレ_(SP)#サンダーソード|壊れた「サンダーソード」]] or [[ルフレ_(SP)#魔道書|壊れた魔道書]](ダメージ17%以下の相手の受け身失敗時に限り可)
+
*所持アイテム:[[ドリル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
**横必殺ワザ → 通常アイテム投げ → 下空中攻撃 → ニュートラル空中攻撃(合計最低60.4%) → 自機有利の追撃
+
**横B ドリル発射 ドリルの台座[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|スマッシュ投げ]]
**([[リップステッキ]]取得時のみ可)横必殺ワザ → 通常アイテム投げ → 少し相手にめり込みながら下空中攻撃 → 上アイテム投げ ニュートラル空中攻撃(合計最低63.8%) 自機有利の追撃+[[お花|お花状態]]によるダメージ
+
***ドリルのヒット中、上方向へ大幅にずらされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
**([[巨塔]]取得時のみ可)横必殺ワザ → 横スマッシュ投げ → 下空中攻撃&アイテムキャッチ → 上スマッシュ投げ → 前空中攻撃(合計89.9%)
+
****ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や[[やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
***相手の蓄積ダメージが低%帯の時のみ可能な、アイテム有りコンボの基本とも言えるコンボ。通常アイテム投げでダウン連をしてから下空中で浮かし、最速でニュートラル空中を当てる。与ダメージ量が優秀な上、完遂して尚追撃が狙える。
 
***上記の通りリップステッキ限定、巨塔限定のコンボもあり、特に<b style="color:red">'''巨塔は相手が中量級程度の重量であれば即死させ得る'''</b>破格の殺傷力を持つ。仮に撃墜まではいかずとも、<b style="color:red">'''90%近いダメージを瞬く間に叩き込める'''</b>のはそれだけで驚異的。正に魔王と呼ばれるに相応しいリーサルコンボと言える。
 
  
*所持アイテム:[[センサー爆弾]](相手の受け身失敗限定)
+
*所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
**横必殺ワザ → センサー爆弾を投げる 弱攻撃(同時にセンサー爆弾爆発)
+
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
***お手軽強力コンボ。<b style="color:red">バーストラインとの距離やステージの広さ次第では'''即死コンボにも成り得る。'''</b>
+
***相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
***自分の弱攻撃がセンサー爆弾にヒットする事で、自分も爆発に巻き込まれると思われがちだが、投擲“中”に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
 
  
*所持アイテム:[[ブーメラン]](低ダメージ帯の相手の受け身失敗時限定)
+
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
**横必殺ワザ → ブーメランを通常投げで投げる → 小ジャンプ前空中攻撃(ブーメランヒット) → 空中版横必殺ワザ → 自機有利の読み合い
+
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱
***ブーメランを使ったコンボ。前空中攻撃が早すぎたり、スマッシュ投げをすると繋がらないが、完遂後は自機有利の読み合いになるので、そこから更にコンボを重ねられる事も。
+
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できる。
 +
***バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなる。
  
*所持アイテム:[[魔球]](相手が受け身に成功しても決められる)
+
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
**横必殺ワザ 相手の動きに合わせて魔球を投げ当てる 相手がその場受け身を取るか、受け身に失敗した場合は横スマッシュ、それ以外なら空中版横必殺
+
**【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
***魔球を使ったコンボ。相手がどの行動をとっても大ダメージを与えられる安定感がある。横必殺ワザで〆る為、そこから自機有利の読み合いを強いる事が出来る。或いは相手の動き次第では、〆を横スマッシュに変更する事も可能。
+
**【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
 +
**【0〜58%】横B ブーメラン通常投げ (SJ or 大J)空上
 +
***繋がる最高%に近いほど難しくなる。
  
*所持アイテム:[[シモン_(SP)|シモン]]及び[[リヒター_(SP)|リヒター]]の[[シモン_(SP)#下必殺ワザ|聖水]](相手が受け身に成功しても決められる)
+
*所持アイテム:[[魔球]] 【後方移動以外の受け身時】
**横必殺ワザ → 相手の動きに合わせて聖水投げ(スマッシュ投げ不可) → 横スマッシュ(相手が後方受け身を取った場合は、ステップしてから横スマッシュ)
+
**【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
***ベルモンド家の2人が生成出来る聖水を利用したコンボ。ケムリ玉と違って受け身を取られても横スマッシュが決められるのが強味。但し、聖水をキャッチするのは難しい為、慣れない内は無理に狙わなくてもOK。
+
***相手に魔球をぶつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
 +
***後方移動受け身時は、締めを空中横Bに置き換え、自機有利の読み合いに持ち込むのも良し。
  
*所持アイテム:[[キングクルール_(SP)|キングクルール]]の[[キングクルール_(SP)#横必殺ワザ|王冠]](低ダメージ帯の相手の受け身失敗時限定)
+
==== 連係 ====
**横必殺ワザ → 王冠を投げ当てる → 下投げ → 前空中攻撃
+
*所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】
***キングクルールの王冠を、相手が低ダメージ帯時に拾った場合に限り使えるコンボ。1on1時なら、これだけで52.8%もダメージを与える事が出来る。
+
**【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
 +
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
 +
***おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
 +
***崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
 +
****空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。
 +
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。
 +
****ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
 +
***(SJ)空下を当てた時点で外側にベク変をされると、締めの空前が繋がらなくなることがある。
 +
****(SJ)空下を前進気味に当てるようにして、距離を詰めるなどの工夫を施したい。
 +
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
  
== ガノンドロフ対策 ==
+
*所持アイテム:キングクルールの[[キングクルール_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|王冠]]【受け身失敗時】
{{節スタブ}}
+
**【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N
 +
***クルールに対して有効。
 +
 
 +
*所持アイテム:[[どせいさん]]【受け身失敗時】
 +
**【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
 +
***該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
 +
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
 +
***繋がる最高%に近いほど難しくなる。
 +
***(SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機に[[ヒットストップ]]が発生することがある。
 +
 
 +
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
 +
**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
 +
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
 +
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
 +
 
 +
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
 +
**【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ → 横スマ
 +
***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がる。
 +
 
 +
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
 +
**横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
 +
 
 +
== 対策 ==
 +
まず第一に、読みとして放たれる{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|横スマッシュ攻撃}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも"[[終点]]"で50%~75%から撃墜されるほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br>
 +
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えるだけで良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br>
 +
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版{{SPワザ|ガノンドロフ|下必殺ワザ}}、そして一撃でシールドを割りうる[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]的な上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオをたったの25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%がほぼない時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ確定してしまう。<br>
 +
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす{{SPワザ|ガノンドロフ|横強攻撃}}、突進[[掴み]]の{{SPワザ|ガノンドロフ|横必殺ワザ}}、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると{{SPワザ|ガノンドロフ|下強攻撃}}のヒットが確定し、受け身に成功しても[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地が残るため厄介。<br>
 +
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自ファイターが、誰でも取得可能な[[アイテム]]を生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの[[#アイテム有り|横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係]]の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。<br>
 +
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「'''ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する'''」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
 +
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは[[崖]]際での[[復帰]]阻止も得意。どの空中攻撃も極端な隙が無い割にふっ飛ばし力は横強・下強と遜色なく強いため、崖外からの復帰中に食らってしまうと高確率で撃墜に至る。手練れのガノン使いは各空中攻撃を高精度で常用するため、崖外に追い込まれないように注意するしか無い。
 +
 
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弱点として、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br>
 +
ほかには復帰範囲も短めで、崖外に出されて空中ジャンプを消費した後に攻撃を貰えば、たとえそれが軽い一発でもたちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外で捕まって、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br>
 +
ただし、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。{{SPワザ|ガノンドロフ|下スマッシュ攻撃}}が後方に向かって真横に強くふっとばす非常に珍しいワザである(同様の下スマッシュを他に持つファイターは{{SP|クラウド}}のみ)ため、崖を背にしたガノンも一撃で形勢を逆転させるだけの脅威は残している。最後まで気を抜かないことだ。
  
 
== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
{{節スタブ}}
+
体術と剣の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」「武器攻撃(&移動速度)強化」「ハイパースマッシュ(剣攻撃がスマッシュしかないガノンドロフでは実質的に「剣(or武器)攻撃強化」の上位互換)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。<br>
剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うならば、スマッシュ重視で「剣攻撃強化」(一部アタッカー)・「武器攻撃(&移動速度)強化」、またはそれ以外重視で身体攻撃強化のいずれかとなる。重量はそこそこあるので、「代償~強化」系も使える。「シールド削り強化」+空中下Bでシールドブレイクするか攻撃が当たるかの2択を迫ることも可能。横スマッシュがリーチが長くよく飛ぶので、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。機動力がないという弱点を補いたいのならば、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」がよい。
+
重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
 +
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」「(武器攻撃&)移動速度強化」「空中ジャンプ追加」「軽量化」「[[ウサギずきん]]装備」「無傷で攻撃&速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
 +
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。<br>
 +
なお、「ジャイアント化」「メタル化」「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。
  
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
{{#lsth:勝ちあがり乱闘|ガノンドロフ}}
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{{#lsth:勝ちあがり乱闘/ルート一覧|ガノンドロフ}}
  
 
=== 組み手 ===
 
=== 組み手 ===
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|| [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)|ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)]]
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|| [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)|ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)]]
 
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|data-sort-value="3"| ACE  
 
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|| [[ストリートファイターシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ベガ|ベガ]]
 
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*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ]
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
== 関連項目 ==
 
  
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}

2022年5月24日 (火) 22:35時点における最新版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのガノンドロフについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ガノンドロフ」をご覧ください。
ガノンドロフ
公式絵 SP ガノンドロフ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー23

ガノンドロフ(Ganondorf)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは23。

解放条件


ファイター性能

ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『スマブラDX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。

『スマブラDX』にてキャプテン・ファルコンモデル替えキャラとして参戦した経緯があり、現在でも空中攻撃ワザや必殺ワザ等のモーションにその名残が見られる。

シンプルな攻撃型重量級の性能で、あらゆるワザのダメージ吹っ飛ばし力が高い。大剣を用いた上スマッシュ攻撃は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般は半専用の重打撃音が示すとおり単発火力も十二分。決め手が非常に豊富なため、タイム制の乱闘では次々と撃墜点をかっさらえる。
加えて、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の体重も併せ持つため、ほかほか補正によって窮地をも覆す底力を得やすい。
また、アイテムとの相性が良いのも特徴で、なかでも「炎獄握」とアイテムを絡めたコンボ連係は、強力無比で引き出しも多め。

しかし、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、ジャンプ力にも欠ける。さらにワザの前後隙が大きく、飛び道具やそれを反射吸収する術を持たないため、遠距離戦・着地狩り袋叩きに弱い。
加えて、復帰力の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、「雷神掌」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に押し出されると途端に打つ手をなくす。さりとて、毎回下から復帰していては読まれてしまうので、時には上から戻ったり、空中「炎獄握」や移動空中回避を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。

“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で、その猛威を極限までふるうべし。

長所と短所

  • 長所
    • ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ほとんどのワザが決め手になり、ものによっては早期撃墜も可能。
    • 体術中心ながらリーチが長めで、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
    • 空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く常用できる通常上空中攻撃、強攻撃と同等の高い決定力を持つ後空中攻撃、他の追随を許さないメテオ力でありながら前後隙が実用に適した程度に収まる下空中攻撃など、強力なものばかり。
    • 長時間のスーパーアーマーが付属する超高火力ワザ(通常必殺ワザ「魔人拳」)を持つ。
    • 体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
    • 落下速度が比較的速め。ジャンプおよび空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。
    • 空中での喰らいモーションのひとつに喰らい判定の多くをZ軸へ大きく移動させるもがあり、Z軸避けを誘発しやすい。そのため、相手の連続ヒットワザから脱したり、ダメージを軽減できることがある。
    • 崖掴まり中の姿勢が低く、相手の台上からの攻撃に当たりにくい。
    • アイテムを用いた高火力なコンボ・連係をふんだんに持つ。なかには体重が最も重いクッパでさえ早期撃墜できるものも。


  • 短所
    • 移動速度やジャンプ[2]の性能が低い。瞬発的な間合いの駆け引きが苦手。アイテムの争奪戦にも強いほうではない。
    • 喰らい判定が大きい。相手の牽制や弾幕などに引っ掛かりやすい。
      • 連係着地狩りへの耐性もワーストクラス。立て続けの攻めに手も足も出ず、そのまま撃墜されることも珍しくない。
    • 全体的にワザの前後隙が大きく、虚をつかれやすい。
    • 上空中攻撃以外の上入力ワザがすべて発生が遅く、地対空能力が低い。よってとっさの対空手段やガードキャンセルに関しては分が悪い。特に上強攻撃はあまりにも発生が遅すぎて他ファイターと趣が全く異なる大技と化している。
    • 飛び道具や、それに対抗できるワザを持たない。遠距離戦に持ち込まれた場合、苦戦を強いられやすい[3]
    • 総合的な復帰力に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら崖外へ出て、障壁などなく台上に戻るぶんには存外支障はないほうだが、相手の復帰阻止には脆く、心許ない部類。
      • そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る危険性がある。
    • 各種つかみの前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、コンボ・連係に繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。

運動技能

移動性能はいずれも平均を下回り、中でもジャンプ力はいずれもワーストクラス。地上ジャンプは戦場の下段すり抜け床にぎりぎり乗れる程度の高度で、特に空中ジャンプはスティーブに次いで低く、リトル・マックと同等のワースト2位タイ。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラforからの変更点

  • デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
  • 強化体重増加: 113 ⇒ 118
  • 強化歩行最高速度増加: 0.73 ⇒ 0.767
  • 強化走行最高速度増加: 1.218 ⇒ 1.34
  • 強化ステップ速度増加: 1.3 ⇒ 1.87
  • 強化空中横移動最高速度増加: 0.79 ⇒ 0.83
  • 強化ジャンプ踏切高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11%/11%/11% [先端/中間/根本]
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 14%->10% ⇒ 15%->11% [始->持続]
  • 横強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13%/14% [先端以外/先端]
  • 上強攻撃
    • ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続]
      • 判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。
        • 強化爆発の出始めがクリーンヒットになった。
        • 弱体化最大ダメージが28%から24%に減少した。
    • 強化爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
    • その他爆発の出始めがヒットした場合、必殺ズーム演出が入るようになった。
    • その他モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、爆発の発生前の動作中にも、足に炎を纏わせるようになった。
    • その他「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。
  • 下強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 13% ⇒ 14%
  • ワザ変更全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ワザ変更暗黒の力を纏った肘を打ちつける「紫炎肘」から「斬岩」に変更され、アイク横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ワザ変更上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、アイク上スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ワザ変更前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、クラウド下スマッシュ攻撃に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす2段ヒットの連続ヒットワザである点は、前作と共通している。
  • 通常空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 22F ⇒ 13F
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17%/18.5% [先端以外/先端]
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 8F
      • ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、通常空中攻撃に譲ることとなった。
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13% (10%+3%)
  • 通常必殺ワザ「魔人拳」
  • 横必殺ワザ「炎獄握」
    • 強化地上版で掴まれた相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず、下強攻撃確定で繋がるようになった。
    • 弱体化空中版で掴まれた相手が、レバガチャで掴みを解除できるようになった。
    • 弱体化空中版で相手を掴み、共に画面外へ落下した場合、掴んだ側が先にミスとなる判定に変更された。
  • 上必殺ワザ「雷神掌」
    • 強化掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
    • 強化掴み攻撃の吹っ飛ばしのベクトルが横気味になった。
    • 強化掴み攻撃の吹っ飛ばし力が上がり、画面外付近での撃墜手段として使いやすくなった。
  • 下必殺ワザ「烈鬼脚」
    • 強化地上版の移動距離が伸びた。
    • 強化弱体化地上版の高度が低くなり、ダウン中の相手にも攻撃が当たるようになった反面、一部の相手のワザを避けつつ突進し続けることができなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更その他デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「魔王ガノン」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。
    • 弱体化埋め痺れ → 突進」の3段攻撃から「痺れ → 突進」の2段攻撃になり、全段ヒットが少し難しくなった。
    • 弱体化痺れ攻撃の判定縮小: "終点"の約3/4 ⇒ 約1/2弱
    • 弱体化全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55〜60% ⇒ 45%
    • 弱体化突進の撃墜%増加(吹っ飛ばし力低下): 20%(Wii U) ⇒ 65% ("終点"中央のマリオ)

更新履歴

Ver.1.1.0
  • 横必殺ワザ
    • 【空中, 落下】道連れ時、ガノンドロフ側が先に撃墜判定されるようになった。
    • 【空中, 叩きつけ】全体フレームが 40F から 37F に減少した。
Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化前空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 7-54F から 7-44F に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 63F目 から 58F目 に変更された。
  • 非公開その他最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • パラメータ「scroll_rate_change_frame」が 30 から 1 に減少した。
Ver.3.0.0
  • 弱体化基本挙動
    • 空中で大きめのふっとばしの攻撃を受けたときのやられモーション(damageair3)が変更され、攻撃を受けやすくなった。
Ver.3.1.0
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1】リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
  • 非公開その他上強攻撃
    • 風判定部分がファイター以外にヒットしないように変更された。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.163倍 に拡大した。
Ver.8.0.0

変更点確認されず。

Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0
  • 強化上必殺ワザ
    • 【抱きつき後】全体フレームが 66F から 40F に減少した。
Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • 仰々しく、右腕を上に払うように動かす。
  • 腕を組み、画面手前側を暫し見つめる。
ガノンドロフ (SP) 待機モーション (1).gif ガノンドロフ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif

空間に出現した深紫色の狭間を跨ぐように通る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      左腕でマントを翻しながら正面を向き、右手の甲を前方に向ける。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      浮遊しながら全身を仰け反らせ、右拳を左の掌に打ちつけたのち、右手を正面やや右斜め上を指すように挙げる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      左腕でマントを軽く翻してから、腕を組み高笑いしたのち、したり顔。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ガノンドロフ (SP) 勝利演出・左.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・上.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (6).gif

顔を左下に向け、密かに笑みを浮かべながら緩やかに拍手。

カラーバリエーション

頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png 茶色 『時のオカリナ』時代の姿がベースになっており、頭部の装飾品やマントが大人時代で登場した時のものに変わっている。
頭アイコン SP ガノンドロフ 02.png 赤茶色

『ブレス オブ ザ ワイルド』の厄災ガノンと、赤みの強い髪色、額や全身に点在するオレンジ色の部分、黒と土色をベースにした装甲が共通している。マントおよび衣装の暗い紫色は、アートワークや戦闘時での体色を彷彿とさせる。

頭アイコン SP ガノンドロフ 03.png 青色の肌は、『神々のトライフォース』『ふしぎの木の実』などのガノンのアートワークと共通している。
頭アイコン SP ガノンドロフ 04.png 直接の関係性は薄いが、『神々のトライフォース』に登場するアグニムのゲーム内グラフィックに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 05.png 紫色のマントは、『4つの剣+』のガノンに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 06.png 赤茶色の髪、胴部のあずき色と土色の部分、緑色と黄色の装飾品が、『風のタクト』のガノンドロフを彷彿とさせる。
頭アイコン SP ガノンドロフ 07.png 青紫 水色の肌は、初代『ゼルダの伝説』のアートワーク『神々のトライフォース』のゲーム内グラフィックを多少彷彿とさせる。白髪はコタケ&コウメに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 08.png 『トワイライトプリンセス』時代の姿を意識した配色。


戦術指南

[icon] この節の加筆が望まれています。

テクニック

[icon] この節の加筆が望まれています。

魔列車

更新データVer.4.0.0でガノンドロフの上強攻撃のがファイター以外のものに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。

実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、場外付近で相手に上強攻撃をクリーンヒットでお見舞いできる。万一当たれば一撃必殺級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。
ちなみに、高速移動中の箱は"終点"中央のマリオを80%から撃墜可能なほどの吹っ飛ばし力を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。

なお、使用中に崖外へ出た場合、上強発動後の復帰は諦めざるを得ないことが多いが、事前に、箱に下空中攻撃などを一発入れてから発車することで、上強の爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、いくばくかは復帰の余地が生まれるかもしれない。

烈鬼キャンセル

から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で「烈鬼脚」を発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。

コンボ

ガノンドロフはアイテムを用いたコンボ連係がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つファイターが複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。
ちなみに#アイテム有りのものは、アイテムが出現しないルール下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。
なお、特記なき限り、相手はトレーニングステージの初期位置に立たせるものとする。

アイテム無し

コンボ

  • 始動ワザ:DA
    • 【6〜33%[4]】DA(持続) → 弱
    • 【20〜62%】DA(持続) → (SJ)空N
    • 【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
      • いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
        • 最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなる。
        • 最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなる。
  • 始動ワザ:空N
    • 【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
      • 繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
        • 最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。
        • 最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。
    • 【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
    • 【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
    • 【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
    • 【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
      • いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
        • 最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
  • 始動ワザ:空下
    • 【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 弱
    • 【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
    • 【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台SJ) → (ダウン) → 空下(対地メテオ)
    • 【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台J) → 下B(メテオ)
    • 【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N
    • 【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
      • いずれも、繋がる最高%に近いほど難しくなる。
      • 最高%に近い状況で弱に繋ぐ場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。
      • 空Nに繋ぐ場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。
      • 上スマに繋ぐ場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0~?%】下投げ → DA
    • 【0〜37%】下投げ → (SJ)空N
    • 【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
      • いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。
        • 最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。
      • フォックスなどの落下速度の速いファイターが相手の場合、外側にベクトル変更されると各空中攻撃に繋げにくくなるが、DAは比較的安定しやすい。
        • 逆に、内側にベクトル変更された場合はDAよりも空中攻撃のほうが繋ぎやすい。
      • 始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。
  • 始動ワザ:横B
    • 横B → 弱 or 横強 or 下強 など【受け身失敗 or その場受け身時】
      • 横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能。
        • 横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。
      • 相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみである点に注意。
      • 横強はほぼ真横に吹っ飛ばすため、状況によってはリターンが特に大きい。
      • ドンキーコングロボットキングクルールが相手の場合、ダウン時のやられ判定が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ロボットは1段目のみ)。
      • こちらの下部にある「確定追撃表」も参照。

連係

  • 始動ワザ:DA
    • 【0〜33%】DA(出始め) → (SJ)空上
    • 【3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N
      • いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
        • 最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、攻撃判定が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。
    • 【0〜30%】DA(持続) → 通常掴み
      • 繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
  • 始動ワザ:空下
    • 【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
      • 繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
        • 掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで追撃の契機を増やせる。
    • 【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
      • (SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や打点の高い地上攻撃を当てる連係。
      • 相手が11%未満(OPボーナス無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0〜?%】下投げ → ステップからの反転(S or 大)J空後【※要検証】
      • 下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
      • 相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
      • "終点"の崖端において、蓄積%が60%以上の相手を撃墜できる事も。

アイテム有り

ファイター由来のもののみ、1on1ダメージ(1.2倍)を前提とする。
なお、アイテムが出現するルールの場合1on1ダメージは適用されないが、トレーニングに限り、参加人数が2人だとアイテムにも1on1ダメージが適用されるため、確認や開拓の際には注意。

コンボ

  • 所持アイテム:おとしあなのタネ or スマートボム or デクの実【受け身成功時でも可】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム通常投げ → 振り向きNB
      • 横Bでその場にダウンした相手に、さらにアイテムで動きを封じるコンボ。容易に振り向きNBが決まる。
      • 受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられることも。
      • いわゆる即死コンボにあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいるクッパですら、0%から撃墜確定となる。ずらされるおそれもない。
      • おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×OP補正)のダメージが入る。
        • タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
        • 相手が受け身に失敗した場合、ダウン中の時にタネを当てても、埋まり状態にすることができない点に注意。
      • スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
        • また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
  • 所持アイテム:ケムリ玉【後方移動以外の受け身時】
    • 【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
      • ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
      • 受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。
  • 所持アイテム:シモンリヒター聖水【受け身成功時でも可】
    • 横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時はステップ後に横スマ)
      • ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
        • ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
  • 所持アイテム:スクリューアタック改
    • 【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
      • おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる(ピチューでおおよそ0〜40%)。
      • 相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋ぐのは難しい場合が多い。
      • はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
  • 所持アイテム:センサー爆弾【受け身失敗時】
    • 【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
      • シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
      • 自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発させた場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
  • 所持アイテム:ドリル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
    • 横B → ドリル発射 → ドリルの台座スマッシュ投げ
      • ドリルのヒット中、上方向へ大幅にずらされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
        • ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や小柄なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
  • 所持アイテム:パックマンベル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
      • 相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
  • 所持アイテム:バナナのかわ【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)バナナスマッシュ投げ → 弱
      • 下必殺ワザでバナナを生成できるディディーコングが相手の場合、ルールを問わず実現できる。
      • バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなる。
  • 所持アイテム:ブーメラン【受け身失敗時】
    • 【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
    • 【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
    • 【0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上
      • 繋がる最高%に近いほど難しくなる。
  • 所持アイテム:魔球 【後方移動以外の受け身時】
    • 【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
      • 相手に魔球をぶつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
      • 後方移動受け身時は、締めを空中横Bに置き換え、自機有利の読み合いに持ち込むのも良し。

連係

  • 所持アイテム:巨塔【受け身失敗時】
    • 【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
      • 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
      • おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
      • 崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
        • 空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。
      • ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。
        • ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
      • (SJ)空下を当てた時点で外側にベク変をされると、締めの空前が繋がらなくなることがある。
        • (SJ)空下を前進気味に当てるようにして、距離を詰めるなどの工夫を施したい。
      • (SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
  • 所持アイテム:キングクルールの王冠【受け身失敗時】
    • 【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N
      • クルールに対して有効。
  • 所持アイテム:どせいさん【受け身失敗時】
    • 【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
      • 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
      • ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
      • 繋がる最高%に近いほど難しくなる。
      • (SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機にヒットストップが発生することがある。
  • 所持アイテム:バナナのかわ【受け身成功時でも可】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
      • 地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
        • 決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
  • 所持アイテム:リンクリモコンバクダン【受け身失敗時】
    • 【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ → 横スマ
      • バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がる。

対策

まず第一に、読みとして放たれる上強攻撃横スマッシュ攻撃通常必殺ワザに早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な前隙、そして何よりマリオが、ホールドなしでも"終点"で50%~75%から撃墜されるほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)SAの強味をフルに活かそうと、後隙の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えるだけで良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。
それからシールドブレイクにも注意。先述の横スマや、シールド削り値が意外に馬鹿にできない空中版下必殺ワザ、そして一撃でシールドを割りうる分からん殺し的な上強には、ガード以外の防御手段で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオをたったの25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でもふらふら状態になってしまえば、蓄積%がほぼない時に、画面外から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ確定してしまう。
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす横強攻撃、突進掴み横必殺ワザ、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が受け身に失敗すると下強攻撃のヒットが確定し、受け身に成功しても追撃の余地が残るため厄介。
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自ファイターが、誰でも取得可能なアイテムを生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。
上記以外のワザも含め全体的に単発火力に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、置き牽制などを冷静に処理し、コンボ連係に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの前後隙が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは際での復帰阻止も得意。どの空中攻撃も極端な隙が無い割にふっ飛ばし力は横強・下強と遜色なく強いため、崖外からの復帰中に食らってしまうと高確率で撃墜に至る。手練れのガノン使いは各空中攻撃を高精度で常用するため、崖外に追い込まれないように注意するしか無い。

弱点として、機動力全般の低さと、飛び道具やそれを反射吸収するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。カウンターワザは、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。
ほかには復帰範囲も短めで、崖外に出されて空中ジャンプを消費した後に攻撃を貰えば、たとえそれが軽い一発でもたちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、ストック数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外で捕まって、共に落下することで試合に勝てる。
ただし、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。下スマッシュ攻撃が後方に向かって真横に強くふっとばす非常に珍しいワザである(同様の下スマッシュを他に持つファイターはクラウドのみ)ため、崖を背にしたガノンも一撃で形勢を逆転させるだけの脅威は残している。最後まで気を抜かないことだ。

オススメスキル

体術と剣の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部アタッカー)」「武器攻撃(&移動速度)強化」「ハイパースマッシュ(剣攻撃がスマッシュしかないガノンドロフでは実質的に「剣(or武器)攻撃強化」の上位互換)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。
重量級なので「代償○○強化」系も使える。横スマッシュ攻撃がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。巨大化時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良いスピリットがあれば一撃KOも狙えるので、1ストックの1on1時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版下必殺ワザで、攻撃ヒットかシールドブレイクの二択を迫ることも可能。
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」「(武器攻撃&)移動速度強化」「空中ジャンプ追加」「軽量化」「ウサギずきん装備」「無傷で攻撃&速度アップ」が(特に相手が逃げ一択の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ(ダッシュ攻撃・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。
なお、「ジャイアント化」「メタル化」「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

終わりの始まり
ROUND 1 頭アイコン SP マリオ 01.png頭アイコン SP ルイージ 01.png
通常戦 ニュードンク市庁舎 月の地下洞くつ
ROUND 2 頭アイコン SP フォックス 01.png頭アイコン SP ファルコ 01.png
通常戦 ライラットクルーズ 惑星コーネリア再び(スターフォックス ゼロ)
ROUND 3 頭アイコン SP シュルク 01.png
通常戦 ガウル平原 戦闘!(ゼノブレイド)
ROUND 4 頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP アイク 01.png頭アイコン SP ロイ 01.png
通常戦 闘技場 Lords-決戦
ROUND 5 頭アイコン SP パルテナ 01.png頭アイコン SP ピット 01.png
通常戦 天空界 崩壊エンジェランド
ROUND 6 頭アイコン SP ゼルダ 01.png頭アイコン SP リンク 01.png
通常戦 始まりの塔 厄災ガノン戦・第二形態
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考
  • 世界に終わりをもたらすというコンセプトなのか、各シリーズの主人公格のファイターが登場。
  • リンクとゼルダが、あえて最終ラウンド一歩前のROUND 6で登場するのは、ガノンドロフの宿敵に相応しい演出の一環とも取れる。


組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,220 ガノンドロフ(トワイライトプリンセス) ACE
0,243 厄災ガノン LEGEND
0,350 ダークマインド ACE
0,401 Dr.アンドルフ ACE
0,604 ブラック・シャドー LEGEND
0,621 ジェイガン HOPE
0,663 アシュナード HOPE
0,673 ヴァルハルト ACE
0,686 ガロン ACE
0,717 ハデス ACE
0,720 死神 & 子死神 ACE
0,910 シグマ ACE
0,989 ベガ LEGEND
1,349 バレットウォーカー(准将) ACE
お供として
No. 名前 ランク
0,632 ニーナ HOPE
1,375 ジル NOVICE
1,384 ディミトリ HOPE

公式スクリーンショット

脚注

  1. スピリッツバトルにおいては各種スキルによる強化の効果が相対的に大きい。高%の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、ホームランバットをも凌ぐふっとばし力を持つため、「ホームランコンテスト」でも目覚ましい記録を達成できる。
  2. 地上+空中ジャンプの合計上昇量は全ファイター中ワースト1。
  3. スピリッツ有りの試合であれば「フランクリンバッヂ装備」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が早々に奪われる恐れもある。
  4. 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。

外部リンク


ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ