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「ガノンドロフ (SP)」の版間の差分

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*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、持続時間は短くなる。
 
*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、持続時間は短くなる。
*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。すなわちボタンを押した位置から垂直に落下することになる。
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*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
 
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
 
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
 
*空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)
 
*空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)
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**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
 
**しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとびのベクトルも真横になる。
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*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
 
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
***台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
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***台や[[スプリング]]を利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
***通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
 
***通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。

2019年4月19日 (金) 18:12時点における版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのガノンドロフについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ガノンドロフ」をご覧ください。
ガノンドロフ
公式絵 SP ガノンドロフ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー23

ガノンドロフ(Ganondorf)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは23。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件


ファイター性能

ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。

ファイターとしては超攻撃型のパワーに偏重した性能で、あらゆるワザの威力・ふっとばし力が高い。 大剣を用いた横・上スマッシュ攻撃は、範囲と破壊力のバランスが取れた優秀なものに。また大剣だけでなく、体術の攻撃力も並のファイター以上のものがあり、各強攻撃や空中攻撃の決定力も高い。決め手が非常に豊富な為、特にタイム制の乱闘は得意分野と言える。 体重の重さもトップクラスで、上手く立ち回れば粘り強く戦える。持ち前の火力の高さもあり、多少差がついても一瞬でひっくり返す事が出来る。 また、アイテムとの相性が抜群に良いのも特徴で、中でも#横必殺ワザ「炎獄握」とアイテムを絡めたコンボは強力無比で引き出しも豊富。ものによっては即撃墜も可能。

しかしながら、火力と体重に優れている反面、移動速度は遅くジャンプ力にも欠ける。ワザの発生も遅めで後隙も長い部類。それらの欠点が相まって、飛び道具袋叩きからの脱出、着地狩りの拒否等は苦手としている。 また、復帰力の低さも大きな課題の一つ。縦方向に関しては、#上必殺ワザ「雷神掌」の上昇距離と体格の大きさのお陰で意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つな為、横に低く押し出されたり場外追撃を受けたりすると、途端に打つ手が無くなる。さりとて毎回下から復帰していてはいずれ読まれてしまうので、時には敢えて早めの#上必殺ワザで上から戻ったり、#横必殺ワザ移動空中回避も織り交ぜたり等し、復帰ルートを絞らせないようにしたい。

“力”は、使い熟す技術があればこそ。的確な知略と応変で長所を極限まで引き出し、相手を叩き落とすのだ。

  • 長所
    • ワザの単発ダメージ・ふっとばし力(=ダメージ蓄積力・撃墜力)の両方が総じて高い。
      • 早期撃墜が狙えるワザも多い。ホールドした各スマッシュ攻撃や強烈なメテオワザの他、#上強攻撃#通常必殺ワザ「魔人拳」等、上手く当てれば大量リードや一発逆転も狙える。
    • ワザのリーチが長い部類に入る為、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃し易い。
    • ワザの判定が強め。特に大剣を使った各スマッシュ攻撃は、相手の攻撃とかち合った際にすこぶる有利。
    • 体重が全ファイター中5位ととても重く、ふっとばされ難い。1〜3位の面々と比べると流石に少し見劣りするが、全体で見れば申し分無い。
    • 落下速度が速く、短い間隔でジャンプ及び小ジャンプと、そこからの空中攻撃を繰り返す事が可能。浮かされた際にも素早く着地できる。
    • 各種空中攻撃がもれなく実用的かつ高性能。用途が広く万能な#ニュートラル空中攻撃#上空中攻撃、他の追随を許さないメテオ力と、積極的な運用に適した前後隙を兼ね備えた#下空中攻撃等、最低限の用法さえ誤らなければ強力なものばかり。取っつき易さ、使い熟し易さも良好。
      • ガケ外の相手に対する、安定した追撃・復帰阻止・ふっとばしによる直接撃墜も見込める。
    • スーパーアーマー付きのワザ(「魔人拳」)を持っている。
    • 高火力のワザが豊富な為、「組み手」や「ボス」の撃破等、1人用ゲームモードの攻略が得意。
    • ガケつかまり時の姿勢が全ファイターの中でも特に低く、相手の台上からの攻撃に当たり難い。
    • アイテムを使った強力なコンボをふんだんに持つ。中には(地形がシンプルで広すぎず、ギミックが殆ど無いステージであれば)体重が最も重いクッパでさえ、即死に値する程の撃墜力を有するものも。
      • 通常、直接的な撃墜に用いるのは困難なアイテム"ケムリ玉"すら、撃墜に直結する極めて危険なウェポンに変貌し得る。


  • 短所
    • 地上・空中の移動速度やジャンプ力等の性能が低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。アイテム等の争奪戦にも強い方ではない。
    • 全体的にワザの発生が遅く後隙も長め。近距離では発生負けし易く、空振り時の隙を突かれ易い。
    • 地上での対空能力が低い。いずれのワザも発生が遅く、#上強攻撃は他ファイターと趣が異なる為、咄嗟の対空手段としては分が悪い。
    • 飛び道具を持たない。多少の不利は承知でも近付かざるを得ず、不利な展開を強いられ易い。
    • 体格もとい喰らい判定が大きい。相手の牽制や弾幕等に引っ掛かり易い。
      • 連携お手玉への耐性もワーストクラスで、立て続けの攻めや着地狩りに手も足も出ず、最悪そのまま撃墜されてしまう事も珍しくない。
    • 復帰力が低い。最低限の復帰距離はあるが、復帰阻止には弱い部類。
      • その上、各復帰ワザ(#上必殺ワザ#横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に逆に利用され、一層不利な状況に陥る可能性が有る(場合によっては被撃墜にも直結する)。逆手に取る方法も慣れれば難しくなく、実戦で決められ易い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
  • 強化体重増加: 113 ⇒ 118
  • 強化歩行最高速度増加: 0.73 ⇒ 0.767
  • 強化走行最高速度増加: 1.218 ⇒ 1.34
  • 強化ステップ速度増加: 1.3 ⇒ 1.87
  • 強化空中横移動最高速度増加: 0.79 ⇒ 0.83
  • 強化ジャンプ踏切高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11.0%/11.0%/11.0% [先端/中間/根元]
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 14%/10% ⇒ 15.0%->11.0% [始->持続]
  • 横強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
  • 上強攻撃
    • 強化爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
  • 下強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 13.0% ⇒ 14.0%
  • ワザ変更全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ワザ変更暗黒の力をまとった肘を打ちつける「紫炎肘」から「斬岩」に変更され、アイクの横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ワザ変更上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、アイクの横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ワザ変更前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、クラウドの下スマッシュ攻撃に似たモーションになった。モーションは新しくなったが、2段ヒットの連続ヒットワザであることは前作と共通している。
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 22F ⇒ 13F
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13.0% (10.0%+3.0%)
  • 横必殺ワザ「炎獄握」
    • 強化地上版でつかんだ相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず#下強攻撃が確定で繋がるようになった。
  • 上必殺ワザ「雷神掌」
    • 強化つかみ攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
    • 強化つかみ攻撃のふっとばしのベクトルが横気味になった。
  • 下必殺ワザ「烈鬼脚」
    • 強化地上版の移動距離が伸びた。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更その他デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「魔王ガノン」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。
    • 弱体化「埋め→しびれ→突進」の3段攻撃から「しびれ→突進」の2段攻撃になった。全段ヒットが少し難しくなった。
    • 弱体化しびれ攻撃の判定縮小: "終点"の約4/3 ⇒ 約2/1弱
    • 弱体化全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55~60% ⇒ 45.0%
    • 弱体化突進のふっとばし力低下(撃墜可%増加): 20%(Wii U) ⇒ 65% (対終点中央のマリオ)

更新履歴

Ver.1.1.0
  • 横必殺ワザ
    • 【空中, 落下】道連れ時、ガノンドロフ側が先に撃墜判定されるようになった。
    • 【空中, 叩きつけ】全体フレームが 40F から 37F に減少した。
Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化前空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 7-54F から 7-44F に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 63F目 から 58F目 に変更された。
  • 非公開その他最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • パラメータ「scroll_rate_change_frame」が 30 から 1 に減少した。
Ver.3.0.0
  • 弱体化基本挙動
    • 空中で大きめのふっとばしの攻撃を受けたときのやられモーション(damageair3)が変更され、攻撃を受けやすくなった。
Ver.3.1.0
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1】リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
  • 非公開その他上強攻撃
    • 風判定部分がファイター以外にヒットしないように変更された。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.163倍 に拡大した。
Ver.8.0.0

変更点確認されず。

Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0
  • 強化上必殺ワザ
    • 【抱きつき後】全体フレームが 66F から 40F に減少した。
Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。

  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 7F
  • 全体: 26F
  • 撃墜% 中央: 215% 右端: 150%
  • 単発の弱攻撃。
  • 判定は根元/中間/先端に分かれているが、どの部分を当てても同量のダメージを与える。

  • 『スマブラ』では比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない完全単発の弱攻撃。
  • ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
    • 但し他ファイターの弱・強攻撃は、このワザより出が早い事が多い。
      • その為、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。ガーキャンつかみも要警戒。
  • 弱攻撃の中ではリーチと威力に優れる為、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
  • 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶ事も重要。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
  • 発生: 10-19F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 125%/250% [始/持続]
  • 加速して踏み込む。

  • ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
  • ワザを出すと前進するため、ガノン自身の機動力が低い割には鋭い差し込みが可能。
  • ヒット後の展開は良く、序盤なら追撃がコンボになることも。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
  • 高%帯ではわざと持続部分(カス当たり)を当てる事で相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くする事も出来る。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 10F
  • 全体: 39F
  • 撃墜% [先端以外/先端] 中央: 145%/135% 右端: 110%/100%

  • 威力が高い強攻撃。発生についても撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
    • 発生Fは#下強攻撃と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
  • 当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
  • 脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は#弱攻撃よりも判定が短い。


上強攻撃

"爆裂蹴"
踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
踵を振り下ろし爆発が発生。出は非常に遅い。
地形を貫通した攻撃も可能。乱戦のおこぼれ狙いにでもどうぞ。

脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
  • 発生: 風: 6F / 爆発: 60F
  • 全体: 93F
  • 撃墜% [爆発(始)] 中央: 80% 右端: 50%
  • 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 全ファイターの強攻撃の中では絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
  • 前作より改善されたとはいえ依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
    • 声とエフェクトのせいで目立つ#通常必殺ワザ「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
      • 但し『SP』で新録された上強攻撃のボイスは、『for』より目立ち得るものになっている点には注意。
  • 爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れたガケつかまりに対しては安定して当たる。
    • ガケ際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
  • 台車つきの箱の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
    • やや余談だが、風で加速しきった"キャリアーつき箱"は、終点中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して強力。
    • 発車前に#下空中攻撃等を箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)


下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14.0%
  • 発生: 10F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 140%

  • ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
    • 体術故に自身の当たり判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
    • 伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、ガーキャンつかみなどで狙われてしまう事も。
  • リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
    • 先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の発生前に差し込んだりといった使い方が可能。
    • このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
  • #横強攻撃や他の多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
  • 試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つ為、何かと重宝する。
    • 利便性に長けるが故に、多用によるOP相殺が起き易い点には注意。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24.0%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 30F
  • 全体: 69F
  • 撃墜%
    • 【ホールドなし】 中央: 70% 右端: 45% 中央(クッパ): 85%
    • 【ホールド最大】 中央: 35% 右端: 15% 中央(クッパ): 45%

  • 威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。
    • 但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
  • 今作から各スマッシュ攻撃で大剣を使うようになった。モーションはアイク横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外で威力・ふっとばし力に差がない、等の点が挙げられる。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外からあるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
    • 引きステップとの組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
    • 因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。どの部分に当てても、威力・ふっとばしに差はない。
  • 斜め前の判定も広い為、台の上にいる相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
    • 上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
  • 先端部の打点が低く、殆どのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵が切れる2度目以降のつかまり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手と正対して自身の#通常必殺ワザ「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)

検証した限りでは、ガケつかまり中に剣が当たらないファイターはアイクディディーコングソニックゲッコウガリドリーキングクルールガオガエンの7名。
ただし、ヒットしないのは左側のガケでの話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側のガケ限定でヒットする。
ゲッコウガは左側のガケ限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側のガケでもダメ。
このようなことになる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。
アイクとソニック以外の5名は、左側のガケでは左手でガケにつかまるが、右側のガケでは右手でつかまる。アイクは左右問わず左手でつかまる。
ガノンの大剣の軌道は、ちょうどガケをつかんでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。
なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。


上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ [後方根元/それ以外]
    • 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
    • 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
  • 発生: 20-25F
  • 全体: 61F
  • 撃墜% [後方根元/それ以外]
    • 【ホールドなし】 105%/90%
    • 【ホールド最大】 60%/50%

  • このワザも威力と攻撃範囲が優秀で、乱戦時の方がより真価を発揮出来る。
  • アイクの上スマッシュ攻撃にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
  • 頭上のすり抜け床に居る相手への攻撃手段としても便利で、"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
  • モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返る為か姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
  • 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。


下スマッシュ攻撃

"連携突"
1段目。
2段目。

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ [前,後]
    • 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
    • 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
  • 発生: 15F(前), 35F(後)
  • 全体: 59F
  • 撃墜% [全段/2段目のみ]
    • 【ホールドなし】 中央: 95%/110% 右端: 60%/70%
    • 【ホールド最大】 中央: 55%/70% 右端: 30%/45%
  • 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす連続ヒットワザ

  • 前作までの下スマッシュ攻撃「連携蹴」を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
    • 全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
    • 根元とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
  • モーションはクラウド下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
    (クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
  • 一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらない事も。
    • 1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜ける事がある。
      • また、斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • どちらの判定が当たっても後方にふっとばす為、ステージの端を背負った状況で有効なワザ。あわよくば形勢逆転も狙える。
  • ヒット時のベクトルが低い点も特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
  • 横・上スマッシュ攻撃よりは発生が早い為、反撃に使える場面が全く無い訳ではない。
    • 相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
  • 後方は兎も角前方のリーチがガノンドロフのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。


ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"
1段目。
2段目。

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7.00%->5.25% , 12.00%->9.00% [1,2段目:始->持続]
  • 発生: 7F(1段目), 17F(2段目)
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [全段(始)] 中央: 135% 右端: 100%

  • ガノンドロフのワザの中では発生が早く、主に牽制・追撃・暴れの手段として役に立つ。
  • ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じる事が出来る。
    • 対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに#弱攻撃等を出せば繋がる事がある。
    • 2段目ヒット後は#ダッシュ攻撃#下必殺ワザ「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
  • 前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では二段とも対地攻撃として使い易くなっている。
    • 但し、相手のつかみが届く間合いでガードされると、あっさりガーキャンでつかまれ得る。懐に潜り込むようなダッシュガードには弱い。
  • 判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
    • その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
  • バーストライン近くなら直接の撃墜も可能。
  • その万能さから、多用によるOP相殺が起き易い点には留意する事。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
  • 発生: 14-18F
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜% [腕/拳] 中央: ?%/110% 右端: ?%/80%

  • 発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
    • 真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
    • 着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
    • その気になればガケつかまりに当てることすら可能。
      • しかしながら、相手のガケつかまり姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
      • 最低空で出しても当たらないファイターが若干名[1]いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
  • 体術にしては判定がかなり強く、主にジャンプからの差し込みの用途で使用する。
  • 威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
    • 一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
  • 密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。


後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10F
  • 全体: 36F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜% [先端以外/先端] 中央: 110%/100% 右端: 80%/70%

  • 発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱いやすい空中攻撃。
  • 攻撃範囲は若干上下に狭いのでよく狙って出す必要がある。
  • SJから出して牽制手段として用いるのも有効。持続が短いとはいえ、(#ニュートラル空中攻撃等のように)あまり長く硬直を晒したくない場合や、威力や判定の強さを重視する場合には有用。
  • 発生が早い為、ガケ外への追撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
  • 発生: 8-16F
  • 全体: 33F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜% [根元(始)/先端(始)] 中央: 130%/135% 右端: 95%/100%

  • ガノンドロフの中では発生が早いワザ。前方→真上→後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • それでいて威力も十分に高く撃墜に使えるレベル。尚、威力は出始めが最も高く徐々に減衰する。
    • 威力が下がり始めるのは頭上を通り過ぎたあたりからで、前方および上方へは出始めの威力(13%/12%)を保ったまま攻撃できる。
    • 後頭部付近だと11%/10%の判定、真後ろだと8%/6%の判定が当たる。
  • 攻撃時のモーションで上体を水平にするため、通常のジャンプ姿勢よりも当たり判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
      • 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
      • 弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
  • 前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
  • 後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連等が使えなくなった。
  • 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起き易い点も念頭に置く事。
モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)


下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
  • 発生: 16F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: 120%/?% [足/腰]
  • 足部分を当てるとメテオスマッシュ。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
  • 腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットし難い。

  • メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
    • 相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
  • 地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
    • 威力が高い割には低い浮き方になるため、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
  • 攻撃前に大きく足を畳む為、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
    • 余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
    • #上空中攻撃と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使おうと思えば使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。


つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg
  • 発生: つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ: 12F

腕を振って胸ぐらを掴みかかる。


  • 発生・範囲ともに今一つな性能だが、シールドキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
  • 各種投げのダメージ量は、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.6%

  • 中盤以降は、相手のレバガチャ速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。


前投げ

"剛突"
公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ2.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13.0% (5.0%+8.0%)
  • 撃墜% 右端: 155%
  • 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージ量の多い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取る事が出来る為、ラインの回復に使える。


後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (5.0%+5.0%)
  • 撃墜% 右端: 150%
  • 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • 崖を背負っている状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げのほうが有用。
  • 高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンドロフは決定力のあるワザが豊富な為、出来ればその前にフィニッシュを決めたい。


上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

真上に相手をかち上げる。

  • ダメージ: 計13.0% (10.0%+3.0%)
  • 撃墜%: 220%
  • 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げよりも追撃が狙いにくいため、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
  • 下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。


下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 撃墜%: 380%

  • 単発のダメージ量は少ないものの、投げた後で追撃が狙えるため、試合序盤によく用いられる。
  • ガノンドロフの投げワザの中で唯一打撃投げで無い。
  • 終点中央のマリオを撃墜するのに380%必要。サドンデス時に相手をつかめた時は他の投げを選んだ方が無難。


通常必殺ワザ

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: スーパーアーマーの詳細
"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg
判定はあくまで裏拳部分の周囲に存在し、低姿勢のしゃがみに対しては空振りする。

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。


  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30.0%/37.0%
    • 空中: 38.0%/40.0%
  • 発生: 70-71F/80-81F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] (※前作の値)
  • 撃墜% (地上版)
    • 中央: 60%/20% 右端: 25%/10% [通常/振り向き]
  • 必殺ワザボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
  • 相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 地上版に限り、入力後はスーパーアーマー状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、持続時間は短くなる。
  • 空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
  • 空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
  • 空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)

  • 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
  • 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
    • 他方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
  • 地上版はスーパーアーマーが付く為、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
    • 具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
    • しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
  • 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
    • 万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
    • 但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
      • 台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
    • 通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
      • 通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
    • その代わり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度にふっとばし力は保証される。
      • 狭いステージやステージ端ではこの性質が有効に機能するだろう。
  • 攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
魔人拳のふっとばし能力の詳細 (画像による説明)
魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)


横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。


  • ダメージ 地上: 12.0% / 空中: 15.0%
  • 発生: 地上: 16-30F / 空中: 16-27F
  • ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
    • 爆発にふっとばし能力はなく、つかんだその場で地面に叩きつける。このとき相手側は受け身を取る事が可能。
    • 空中版はつかんだ後地面に叩きつけて爆発させる。つかみ後、レバー操作で落下点を前後にずらせる。尚空中版の着地時は相手は受け身不可。
    • 地上版は相手をつかんでいる間はアーマー付き。
    • 第三プレイヤーの妨害等がない限り(1on1の状況で当てれば)、当てた後はつかんだ側が先に動けるようになる。
  • 相手をつかまなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版をガケに向けて発動しても崖際で止まる。
  • 地上版・空中版共につかみワザ。シールド中の相手にもヒットする。但し、一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむ事が出来ない。
  • 空中版でつかまれた相手は、レバガチャでつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
  • 下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、つかんだ側が先に落下する判定となる。
    • 一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
      • 但し相手をつかみながらの落下中に、つかまれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。

  • 移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する#下必殺ワザ「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンドロフにとっては貴重なワザ。
  • 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
  • 地上版ヒット後は追撃が狙える。今回は受け身失敗時は全ファイターに対して#下強攻撃が確定するようになった。
    • より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んで他のワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
    • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。
    • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃やSJからの#下空中攻撃等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
    • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくてもよい。
    • 受け身か起き上がり読みで再度このワザをヒットさせることも可能。
      • 読みを外さない限り一方的にダメージを与え続けることができハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は#上必殺ワザ「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にしないために使ったり、道連れをチラつかせて相手の阻止にプレッシャーをかけたりする目的でこちらを選択することがある。
      • 但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が0〜10%、相手が100〜150%であっても抜けられてしまう事がある程、拘束力に欠ける点にも注意。
    • 道連れ時はガノン側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこの技での復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちら側のストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。方法がお手軽故に何かと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは後述


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。


  • ダメージ つかみ攻撃: 計16.6% (1.9%*4+9.0%) / 払い攻撃: 7.0%
  • 発生: 上昇(つかみ): 14F / 振り払い: 34F
  • 撃墜% [つかみ] 中央: 140% 右端: 95%
  • 入力すると高く上昇する。
  • 上昇中にはつかみ判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
  • 相手をつかむと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
  • 相手をつかまなかった場合にはしりもち落下に接続。
  • 電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンドロフの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
  • 出始めに近い位置で相手をつかむと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
    • 相手をつかめば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度もつかんでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
  • つかみ時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
    • 威力・ふっとばし力自体も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広い為、ガケ際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、この技での復帰時に相手がわざと掴まれてからカベ受け身を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
    • 威力、ふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、for以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
地上版。
空中版。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。


  • ダメージ
    • 地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
    • 空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 8.0%
  • 発生: 地上版: 16-35F / 空中版: 16-30F
  • 撃墜%
    • [(地上)始/持続] 中央: 165%/145% 右端: 115%/100%
    • [(空中)始/持続] 中央: 135%/105%
  • 長い距離を飛ぶ蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版の出始めはメテオスマッシュ
  • 突進中にファイター、シールド、キャリアー(箱やタルなどの大型アイテム)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
    • なお、今作では威力の低下は起こらないようだ。
  • 地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
  • 突進中は床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
    • 例えば、メテオワザを受けた際には対地ヒット扱いになってバウンドする。ただしこれは下に床がある場所での話。
    • 前作(for)よりも低い高度で飛ぶようになった。
      • 打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空では若干使い難くなった。
      • 一部の飛び道具(ネスの「PKファイヤー」など)をかわすことができなくなった。
  • 突進中に床からはみ出すと、地上版の軌道のまま空中へ飛び出す。この場合、空中にいても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
  • 地上版は突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが硬直が長いため実用性はあまりない。
  • これらの性質は概ね「ファルコンキック」と共通している。

  • 移動距離が非常に長い突進技。奇襲だけでなく着地狩りや(後方)回避狩りの手段として役立つ。
  • ワザの性質上判定が大きく持続が長いため使いやすい。
  • 本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため相殺判定のある攻撃には打ち負けにくい。
    • 1発あたりの威力の低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)なら、まとめて掻き消しながら突破することも可能。
      • ダメージがこの技より8%以上低い(※前作の値)飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ突進し続けられる。(※未検証)
    • 少々無謀だがハンマーに対して上から勝てることもある。
  • ガケ際で外へ向かって飛び出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
    • 但し、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自分の復帰が危うくなるので距離感に注意。
  • 空中版は威力が高く、当たれば撃墜も狙えるが、やたらに出すと着地を狙われてしまうのでほどほどに。
    • 使うときは相手の様子を見ながら、入力時に空中で一瞬停止する動作を活用して相手の追撃のタイミングを外すように出すと良い。
    • ダウンした相手の起き上がり攻撃をジャンプでスカして狙う手も有力。
  • 空中版のメテオ判定の当て方はいくつかある。
    • 1つはガケ登りジャンプに合わせる方法。もう1つはガケつかまりを直接狙う方法。そしてもう1つは崖外での道連れである。
    • 一応、大ジャンプの頂点or大ジャンプ+空中ジャンプの頂点から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。


最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。


  • ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0% / 突進: 35.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜% [全段/突進のみ] 中央: 65%/55% 右端: 10%/15%
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手をしびれさせる。剣の範囲は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進の距離はとても長く、"エンジェランド"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時ガノンの全身に判定がある為、全切りふだの中でも特に当て易い。

  • 攻撃が当たった相手が2〜7人でも、(全段ヒットか突進のみかを問わず)ダメージ・ふっとばし力が減退する事は無い。
  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっている為、タイム制でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
  • 剣、突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
  • 剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
  • 剣でしびれた相手はメテオスマッシュのように真下にふっとぶ性質がある為、ガケ外の相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ねてしまい、突進が当たらなくなってしまう場合も。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。

  • ダメージ: 10.0%


アピール

上アピール中の大半は足元の喰らい判定が無くなる。
  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、威嚇とも取れる食い縛った表情で、拳のまわりに闇の稲妻を走らせる(その際マントが軽く靡く)。
  • 下アピール
    各スマッシュ攻撃で使う大剣を片手で取り出し、少し眺めしまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • 仰々しく、右腕を上に払うように動かす。
  • 腕を組み、画面手前側を暫し見つめる。
ガノンドロフ (SP) 待機モーション (1).gif ガノンドロフ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

  • 空間から深紫色の狭間が出現し、そこを跨ぐように通り、ステージに登場。
ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif


勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      左腕でマントを翻しながら正面を向き、右手の甲を前方に向ける。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      浮遊しながら全身を仰け反らせ、右拳を左の掌に打ちつけたのち、右手を正面やや右斜め上を指すように挙げる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      左腕でマントを軽く翻してから、腕を組み高笑いしたのち、したり顔。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ガノンドロフ (SP) 勝利演出・左.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・上.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

  • 俯くように顔を左下に向けながら、若干不服そうに緩やかな拍手をする。
スマブラSP 拍手 (6).gif


カラーバリエーション

頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png 茶色 『時のオカリナ』時代の姿がベースになっており、頭部の装飾品やマントが大人時代で登場した時のものに変わっている。
頭アイコン SP ガノンドロフ 02.png 赤茶色

『ブレス オブ ザ ワイルド』の厄災ガノンと、赤みの強い髪色、額や全身に点在するオレンジ色の部分、黒と土色をベースにした装甲が共通している。マントおよび衣装の暗い紫色は、アートワークや戦闘時での体色を彷彿とさせる。

頭アイコン SP ガノンドロフ 03.png 青色の肌は、『神々のトライフォース』『ふしぎの木の実』などのガノンのアートワークと共通している。
頭アイコン SP ガノンドロフ 04.png 直接の関係性は薄いが、『神々のトライフォース』に登場するアグニムのゲーム内グラフィックに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 05.png 紫色のマントは、『4つの剣+』のガノンに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 06.png 赤茶色の髪、胴部のあずき色と土色の部分、緑色と黄色の装飾品が、『風のタクト』のガノンドロフを彷彿とさせる。
頭アイコン SP ガノンドロフ 07.png 青紫 水色の肌は、初代『ゼルダの伝説』のアートワーク『神々のトライフォース』のゲーム内グラフィックを多少彷彿とさせる。白髪はコタケ&コウメに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 08.png 『トワイライトプリンセス』時代の姿を意識した配色。


立ち回りの指南

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テクニック

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コンボ

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ガノンドロフはアイテムを使ったコンボがふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成出来るワザを持つファイターが複数存在する為、ここではアイテムを必須とするコンボも有用と判断し、積極的に載せていきたい。
尚、アイテム有りのコンボは、アイテムが出現しないルール下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用出来る場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。

アイテム無し

  • 下投げ → ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
    • 序盤から中盤まで使える投げ始動の基本コンボ。
  • ダッシュ攻撃 → ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
    • 基本コンボその2。ある程度蓄積%の溜まった相手にはDAをカス当てさせてから繋ぐ。
  • 下投げ → 小ジャンプ → ニュートラル空中攻撃 → 急降下 → ダッシュ攻撃(カス当て) → 上空中攻撃
    • 上記の基礎コンボを組み合わせた相手低%時のコンボ。少々タイミングが難しいがダメージは優秀。
  • 横必殺ワザ → 下強攻撃 or 横強攻撃
    • 横必殺を受け身失敗 or その場受け身をした相手に繋がるコンボ。横強はキャラ限ではあるもののベクトルが優秀。下強ならばどのファイターにも当てられる。
  • (低空)下空中攻撃 → ニュートラル空中攻撃 or 上空中攻撃
    • 地上の相手を下空中のメテオでバウンドさせてからのコンボ。

アイテム有り

  • 所持アイテム:バナナのかわ(相手の受け身失敗時 or 相手が後方移動受け身以外の行動選択時限定)
    • 横必殺ワザ → バナナのかわを当てる → バナナのかわを拾いながら下空中攻撃 → 始動時の相手のダメージ帯によって展開が変化(0%始動なら正面バナナ投げ → 弱攻撃 / 30未満の低%始動なら上バナナ投げ → 小ジャンプニュートラル空中攻撃 / 30%程度始動なら通常ジャンプ上バナナ投げ → 上空中攻撃)
      • バナナのかわを使ったコンボ。相手の受け身失敗時か、後方移動受け身を選択していない事が前提となるが、それにつけてもかなり強力。
      • 下必殺ワザでバナナのかわを生成出来るディディーコングが相手ファイターに居る場合、試合のルールを問わず真価を発揮出来る。対ディディーコングに備える際には、余力があればこのコンボも是非覚えておきたい。
  • 所持アイテム:バナナのかわ(相手が受け身に成功しても決められる)
    • 横必殺ワザ → バナナのかわを当てる → 下必殺ワザ
      • こちらは受け身でガノンドロフ(自機)から距離を取った時や、そのまま撃墜する時に使うコンボ。下必殺ワザ自体も決定力が高めなので、相手が高ダメージならこれだけで撃墜出来る事もある。
  • 所持アイテム:ケムリ玉 or リンクリモコンバクダン or パックマンベル(相手の受け身失敗時限定)
    • 横必殺ワザ → 該当アイテムを投げる → 横スマッシュ攻撃(リモコンバクダンの場合は横以外のスマッシュ攻撃 or 下必殺ワザ)
      • お手軽スマッシュコンボ。ダウン連からすかさず横スマッシュを発動すれば確定で入る。魔王にとってはケムリ玉すら凶器と成り得るのだ。
  • 所持アイテム:デクの実 or スマートボム or おとしあなのタネ(相手が受け身に成功しても決められる)
    • 横必殺ワザ → 相手の動きに合わせて該当アイテムを当てる → 振り向き版通常必殺ワザ
      • 所謂即死コンボ相手が受け身を取っても、動きに合わせれば問題無く決められる。地形がシンプルで広すぎないステージなら、全ファイター中トップの重量を誇るクッパですら即死させ得る。
      • おとしあなのタネの場合、埋まった相手に高速でレバガチャをされ、こちらの振り向き魔人拳が発動するよりも前に抜けられる可能性が0とは言えない。が、おとしあなのタネは拘束力が強く、相手の蓄積ダメージが低いか、レバガチャ精度の高さが人間離れしている場合でも無い限り、(最速)振り向き魔人拳の発生よりも早く抜けるのは難しい筈なので、拾った場合は積極的にコンボを試みて良い。
  • 所持アイテム:ドリル(相手に後方移動受け身で距離を取られていない時限定)
    • 横必殺ワザ → ドリル発射 → ドリルの台座を投げ当てる
    • (対軽量級)横必殺ワザ → ドリル発射 → ドリルの台座をすぐに投げ捨てて追撃。
  • 所持アイテム:ホームランバットスターロッド以外の打撃アイテム or どせいさん or ルフレ壊れた「サンダーソード」 or 壊れた魔道書(ダメージ17%以下の相手の受け身失敗時に限り可)
    • 横必殺ワザ → 通常アイテム投げ → 下空中攻撃 → ニュートラル空中攻撃(合計最低60.4%) → 自機有利の追撃
    • (リップステッキ取得時のみ可)横必殺ワザ → 通常アイテム投げ → 少し相手にめり込みながら下空中攻撃 → 上アイテム投げ → ニュートラル空中攻撃(合計最低63.8%) → 自機有利の追撃+お花状態によるダメージ
    • (巨塔取得時のみ可)横必殺ワザ → 横スマッシュ投げ → 下空中攻撃&アイテムキャッチ → 上スマッシュ投げ → 前空中攻撃(合計89.9%)
      • 相手の蓄積ダメージが低%帯の時のみ可能な、アイテム有りコンボの基本とも言えるコンボ。通常アイテム投げでダウン連をしてから下空中で浮かし、最速でニュートラル空中を当てる。与ダメージ量が優秀な上、完遂して尚追撃が狙える。
      • 上記の通りリップステッキ限定、巨塔限定のコンボもあり、特に巨塔は相手が中量級程度の重量であれば即死させ得る破格の殺傷力を持つ。仮に撃墜まではいかずとも、90%近いダメージを瞬く間に叩き込めるのはそれだけで驚異的。正に魔王と呼ばれるに相応しいリーサルコンボと言える。
  • 所持アイテム:センサー爆弾(相手の受け身失敗限定)
    • 横必殺ワザ → センサー爆弾を投げる → 弱攻撃(同時にセンサー爆弾爆発)
      • お手軽強力コンボ。バーストラインとの距離やステージの広さ次第では即死コンボにも成り得る。
      • 自分の弱攻撃がセンサー爆弾にヒットする事で、自分も爆発に巻き込まれると思われがちだが、投擲“中”に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
  • 所持アイテム:ブーメラン(低ダメージ帯の相手の受け身失敗時限定)
    • 横必殺ワザ → ブーメランを通常投げで投げる → 小ジャンプ前空中攻撃(ブーメランヒット) → 空中版横必殺ワザ → 自機有利の読み合い
      • ブーメランを使ったコンボ。前空中攻撃が早すぎたり、スマッシュ投げをすると繋がらないが、完遂後は自機有利の読み合いになるので、そこから更にコンボを重ねられる事も。
  • 所持アイテム:魔球(相手が受け身に成功しても決められる)
    • 横必殺ワザ → 相手の動きに合わせて魔球を投げ当てる → 相手がその場受け身を取るか、受け身に失敗した場合は横スマッシュ、それ以外なら空中版横必殺
      • 魔球を使ったコンボ。相手がどの行動をとっても大ダメージを与えられる安定感がある。横必殺ワザで〆る為、そこから自機有利の読み合いを強いる事が出来る。或いは相手の動き次第では、〆を横スマッシュに変更する事も可能。
  • 所持アイテム:シモン及びリヒター聖水(相手が受け身に成功しても決められる)
    • 横必殺ワザ → 相手の動きに合わせて聖水投げ(スマッシュ投げ不可) → 横スマッシュ(相手が後方受け身を取った場合は、ステップしてから横スマッシュ)
      • ベルモンド家の2人が生成出来る聖水を利用したコンボ。ケムリ玉と違って受け身を取られても横スマッシュが決められるのが強味。但し、聖水をキャッチするのは難しい為、慣れない内は無理に狙わなくてもOK。
  • 所持アイテム:キングクルール王冠(低ダメージ帯の相手の受け身失敗時限定)
    • 横必殺ワザ → 王冠を投げ当てる → 下投げ → 前空中攻撃
      • キングクルールの王冠を、相手が低ダメージ帯時に拾った場合に限り使えるコンボ。1on1時なら、これだけで52.8%もダメージを与える事が出来る。

ガノンドロフ対策

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オススメスキル

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剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うならば、スマッシュ重視で「剣攻撃強化」(一部アタッカー)・「武器攻撃(&移動速度)強化」、またはそれ以外重視で身体攻撃強化のいずれかとなる。重量はそこそこあるので、「代償~強化」系も使える。「シールド削り強化」+空中下Bでシールドブレイクするか攻撃が当たるかの2択を迫ることも可能。横スマッシュがリーチが長くよく飛ぶので、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。機動力がないという弱点を補いたいのならば、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」がよい。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,220 ガノンドロフ(トワイライトプリンセス) ACE
0,243 厄災ガノン LEGEND
0,350 ダークマインド ACE
0,401 Dr.アンドルフ ACE
0,604 ブラック・シャドー LEGEND
0,621 ジェイガン HOPE
0,663 アシュナード HOPE
0,673 ヴァルハルト ACE
0,686 ガロン ACE
0,717 ハデス ACE
0,720 死神 & 子死神 ACE
0,910 シグマ ACE
0,989 ベガ LEGEND
お供として
No. 名前 ランク
0,632 ニーナ HOPE

公式スクリーンショット

脚注

  1. ガノンドロフ自身のほか、ソニックリドリーにはヒットしない。

外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ