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クラウド (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2018年2月4日 (日) 23:34時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (kuroganehammerからフレームデータ詳細。上スマは判定含めよくわからないのでそのままで…(16Fから発生?))
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのクラウドについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クラウド・ストライフ」をご覧ください。
クラウド
公式絵 4 クラウド.png
シンボル ファイナルファンタジー.png
種類追加コンテンツ

クラウド(Cloud)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で追加コンテンツとして配信されているファイター

2015年11月13日に放送された「Nintendo Direct 2015.11.13」で参戦が発表され、2015年12月16日に配信された。

スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーⅦ』からのゲスト参戦。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


値段

クラウド+ミッドガルステージ セット

  • 3DS:650円(税込)
  • WiiU:650円(税込)
  • 3DS/WiiU:750円(税込)

ファイター性能

パワーとスピード、そしてリーチを兼ね備えた攻撃重視のファイター。また、独自システムの「#リミットゲージとリミットブレイク」を持つ。

大剣を用いた各種攻撃は威力に優れ、少々出が遅いものの、それを補えるだけのリーチがある。さらに後隙もあまりない。そのため、間合いを保ってローリスクに堅実に立ち回ったり、スピードを活かして一気に畳みかけたりと、状況に応じて柔軟な立ち回りができる。

リミットゲージが最大になるとリミットブレイク状態になり、移動能力・攻撃能力が強化される。後述する最大の弱点である復帰力の低さも改善されるため、欠点がほとんど無い状態になる。
また、リミットゲージは "攻撃を受ける" or "攻撃を当てる" ほかに、下必殺ワザの「リミットチャージ」で能動的に溜めることができる。相手の「待ち」にリスクを負わせることができ、対戦相手からすると、溜めを妨害するために飛び道具を撃ったり間合いを詰めたりする必要が出てくる。
そのおかげで、溜めを見せるだけで相手を動かせる場合が多く、クラウド側がいくぶん立ち回りやすくなるという恩恵もある。
通常状態でも早期撃墜が狙える横スマッシュ攻撃やメテオ、高%の相手を撃墜しやすい上・下スマッシュ攻撃や後・上空中攻撃などの撃墜手段を持つが、リミットブレイク状態になると、それらに加えて各種必殺ワザも強力な撃墜手段に変わる。
以上の事からも分かる通り、攻めの姿勢を維持できるならば、相手に何もさせないまま撃墜できるだけのポテンシャルを秘めている。

しかし、この手のファイターの宿命か、守備面においては色々と脆さがある点は否めない。中でも一番辛いのは、復帰力が極めて低いという短所。
高めの角度でふっとんだ場合は、空中横移動速度が速いためにそこそこの復帰力を発揮できるが、
低い角度でふっとんだ場合は、リトル・マックに並ぶ底辺クラスの復帰力となる。
よって、メテオワザや一部のアイテムによる復帰妨害には非常に弱く、下手をすると低蓄積ダメージでもアッサリとやられてしまうケースも起こり得る。
ただしこれらは通常状態の場合の話で、リミットブレイク状態での復帰力はそれなり。
しかしながら、強力なリミットブレイク必殺ワザを攻撃ではなく復帰に使ってしまうのは勿体ないところもあり、攻撃のために使うか、復帰のために温存しておくかはプレイヤーによって分かれるところである。
また出の速いワザ、通常状態では加えて無敵時間のあるワザに乏しく、カウンターワザ等もないので切り返しには苦労する。
更に投げの性能がワーストクラスと言ってしまって構わない程に低いのも無視できない。

纏めると、いかに攻勢を維持できるかが、クラウドを使う上での課題。
最大の弱点である復帰力の弱さを筆頭に、どれだけ守備面の脆さを突かれないようにするかがポイントとなる。
ステージ上の位置取りや、リミットゲージの運用、ふっとばされたときの復帰ルートの工夫、ベクトル変更をしっかりするといったことなど、派手なファイターではあるが、こういった地味な部分でのプレイングが大切。くれぐれも、大剣を振り回すだけの大雑把な立ち回りはしないように。


  • 長所
    • 大剣を使った攻撃はリーチが長く判定が強い。威力も高い上に隙が少なく、先端を当てることを意識すれば反撃を受けにくい。
    • 地空ともに運動性能が高水準。リミットブレイク状態になるとさらに良くなる。
    • 射程距離が長く使いやすい飛び道具#通常必殺ワザ「破晄撃」)を持つ。リミットブレイク状態では撃墜も可能。
    • 運動性能と必殺ワザを強化する専用システム「リミットゲージ」を持つ。リミットブレイク状態では、攻守ともに大幅にパワーアップする。
      • 運動性能が上がることで、相手に接近したり距離を取ったりすることが容易になる。
      • リミットブレイク必殺ワザが使えるようになることで、早期撃墜が狙えたり高%の相手を撃墜したりしやすくなる。
      • 最大の弱点の復帰力の低さがカバーされる。
        復帰ワザの上昇中に自動ガケつかまり判定が付加されるうえ、無敵時間もつくため妨害もされにくくなる。
      • 落下速度が早くなることでふっとび方が変わるので、相手がコンボや連係を失敗することが期待できる。
      • リミットゲージを自力で溜めるワザ(下必殺ワザ「#リミットチャージ」)を持つ。相手の攻めを誘いやすい。
    • メテオワザが豊富。前/下空中攻撃と上必殺ワザ(追加入力)の3種類がある。
    • 運動性能とワザの性能とがあいまって、追撃および着地狩りの能力が非常に高い。
    • ステップを他の行動でキャンセルできるようになるまでの時間が全ファイターの中で最も短い。
      クイックが簡単にできたり、ステップから減速無しで弱攻撃などを出したりできる。ダッシュガードも優秀。
  • 短所
    • ワザの出がやや遅い。密着状態が得意とはいえない。
    • 通常状態では復帰距離が短い。そのため場外追撃もしにくい。
      • 復帰ワザの復帰阻止耐性が低い。メテオワザや一部の地上ワザなどで叩かれやすい。
      • リミットブレイク状態では復帰力が上がるとはいえ、ゲージを消費してしまうため長距離の復帰は1回限り。
        また、場外で行動する際、安易に復帰ワザを出せないという制約もある。
    • リミットブレイク状態では必殺ワザを多用できない。飛び道具での牽制や場外追撃が気軽に行えなくなる。加えて、落下速度が速くなる分コンボ耐性やジャンプの高度が少し落ちてしまう。
    • 投げの性能がワーストクラス。つかみ間合いも平凡。どの投げもダメージ量・追撃しやすさ・撃墜のいずれにも優れない。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

リミットゲージとリミットブレイク

クラウドの最大の特徴にして主力であるリミットブレイク。
リミットゲージが最大になるとクラウドが青いオーラをまとった“リミットブレイク状態”となり、各種必殺ワザが一度だけ強化され、下必殺ワザは別のワザに変化する。また、運動性能も少しだけ上昇する。

リミットゲージは攻撃を受ける攻撃を当てることで溜まる仕組みだが、#下必殺ワザでも任意で溜めることが出来る。

リミットゲージは普段は表示されないが下必殺ワザの発動中に表示されるのでそれで確認できる。
リミットブレイク版必殺ワザを使うか撃墜された場合、リミットゲージは0に戻る。

リミットブレイク状態になる事による直接的なデメリットは皆無だが、仕様上必殺ワザの使用に制限が掛かるという点は留意されたし。いずれの必殺ワザも性能アップするものの気軽に出せなくなってしまうので、通常時とは立ち回りを変える必要がある。

クラウドを使う上で、このリミットゲージの管理は非常に重要。ここぞという場面でリミットブレイク状態になれるよう、常に注意しておく必要がある。“大きく吹っ飛ばされながらリミットブレイク状態になり、復帰にリミットブレイク上必殺ワザを使わざるを得ない”等は最悪のパターン。

与ダメージと非ダメージ

リミットゲージはダメージを与える、受けることでも溜まるがリミットブレイクするにはそれぞれ条件がある。
以下はトレーニングモードで実験した結果である。(複数ヒットする技は全段ヒットで1回とする。)

  • 与ダメージ表
ワザ 回数 ダメージ 合計ダメージ
弱攻撃 31+1段目 2+2+4=8% 250%
横強攻撃 23 11% 253%
上強攻撃 32 8% 256%
下強攻撃 36 7% 252%
  • 被ダメージ表(マリオの攻撃)
ワザ 回数 ダメージ 合計ダメージ
弱攻撃 12+2段目まで 2+2+4=8% 100%
横強攻撃 15 7% 105%

以上の表からチャージなしでリミットブレイクするには、 "与えたダメージの合計:250%" 、 "被ダメージの合計:100%" ……が必要。
ゲージ満タンで 100 だとすると、"与えたダメージ(%)*0.4 + 被ダメージ(%)" が 100 になればチャージが完了する計算になる。
……といっても、チャージした方が圧倒的に早いのでチャージ時間が少しだけ短くなる程度に考えておけば良い。
なお、全く「リミットチャージ」を使わずにいても、普通に戦っていればお互いの蓄積が 70% を少し超えたあたり[1]でチャージが完了する。
タイム制乱闘やコイン制乱闘、チーム乱闘などではあまりチャージにこだわらずに立ち回り優先で行動するのもあり。

更新履歴

Ver.1.1.5で行われた調整はいずれも性能の下方修正である。どれも微々たる変化だが、「画竜点睛」は空中で使うとふっとばし力が下がる仕様が追加され、高空の相手に当てることによる早期撃墜がやや難しくなった。

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
Ver.1.0.8
Ver.1.1.0
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3
Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5
  • 地上緊急回避(前・後)の無敵時間減少: 4F~17F ⇒ 4F~15F
  • 上空中攻撃
    • ダメージが 1% 減少: 13.0%->9.5% ⇒ 12.0%/8.5% [始->持続]
  • 横スマッシュ攻撃
    • 3段目のKBG減少: 119 ⇒ 115
  • 下スマッシュ攻撃
    • 2段目のKBG減少: 96 ⇒ 94
  • 横必殺ワザ「凶斬り」
    • リミットブレイク版のKBGが減少: 155 ⇒ 153
  • 下必殺ワザ「リミットチャージ」
    • 溜まる速度低下。0から最大まで溜めるのに要する時間は 358F ⇒ 400F に。
  • 下必殺ワザ「画竜点睛」
    • 空中版のKBG減少: 417->390->100 ⇒ 359->335->86 [始->持続1->持続2]


ワザ

弱攻撃

1段目
2段目
3段目

左足で蹴り → 右足で蹴り → 少し前進しながら剣を横に払う。

  • ダメージ: 2.5%→2.0%→3.5% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 4F-5F → 5F-6F → 6F-7F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしで高速で1段目を連発できる。

  • 弱攻撃の中ではリーチが長い方で、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
  • 前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。
    ガード中の相手をめくっていることもあるため、相手の反撃の判断を鈍らせやすい。
  • 3段目でふっとんだ相手は内側にベクトル変更しなければ大抵の場合は受け身ダウンをすることになり、そこへ追撃がしやすい。


ダッシュ攻撃

Cloud DA 01.JPG
滑り込みつつ切先を上げる。

切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。

  • ダメージ: 11%->8% [始->持続]
    • 盾削り値(シールドダメージ): +1% [始・終]
  • 発生: 9F-18F (9F-13F/14F-18F [始/終])

  • なかなかふっとばせるダッシュ攻撃。
    かといって出が遅いわけではなく、クラウドの運動性能が優れていることもあって当てやすい。
  • 判定、持続に優れ、低空にいる相手への対空攻撃としても使いやすい。着地狩りにも向く。
  • 剣を振り上げる前なら、ガケつかまり中の相手にもヒットさせることができる。


横強攻撃

Cloud Ftilt 01.JPG
Cloud Ftilt 02.JPG

小さく踏み込みつつ、剣で正面を斜めに上から下へ斬り下ろす。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 9F-10F

  • 広めの攻撃範囲を持つ。隙は大きいとも小さいとも言えない。
  • つかみや弱攻撃、下スマッシュ攻撃が届かない位置から攻撃を押し付けてくる相手に対してのガードからの反撃の一つとして使える。


上強攻撃

Cloud Utilt.JPG

後方→上→正面へ半円を描くように斬る。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 6F-9F

  • 相手が低%のときは数回お手玉ができる。
  • お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用。
  • 上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
  • 背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。発生が早いので当てやすい。
  • かなりのダメージが蓄積した相手への比較的ローリスクで当てやすい撃墜手段の一つ。


下強攻撃

Cloud Dtilt 01.JPG
移動するタイプのワザの中でも距離が長め。
タイミング良く出せば打点が高めの攻撃をスカせる。
攻撃前および腰から上には無敵がない。近距離で無理に狙うのは危険。

スライディングキックをする。

  • ダメージ: 7%/6% -> 7% [始:足/腰 -> 持続]
  • 発生: 7F-8F -> 9F-17F [始->持続]
  • 無敵: 7F-17F (脚部)
  • 攻撃中は常に脚部が無敵。

  • ロックマンの下強攻撃と同じく、移動しつつ低い位置を攻撃する。
  • 姿勢がかなり低くなるので、多くの打点が高い攻撃を避けることができる。移動距離は長めで、ある程度近い間合いで出すとめくり(裏回り)になる。
  • ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。上空中攻撃での追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
  • 攻撃発生が早めで、移動するため多少距離が離れていても届く。おまけに脚部には無敵がある。
    普通の打撃ワザとして見ても優秀で、差し込みに使えるほか、ガード解除からの反撃手段としても使っていける。
  • 持続が長く、ガケ吸い寄せ中の無防備時間を狩りやすい。
  • 低姿勢のガケつかまりに対しても当たるが、その場合は完全に寝そべる前でないとヒットしない。
    当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。
  • また、前方に突進するという特性上、ガードされると普通に反撃されるため、安易なスライディングは厳禁。


低姿勢を利用した回避について(画像)


横スマッシュ攻撃

1ヒット目
2ヒット目
3ヒット目

高速で正面を3回斬りつける。

  • ダメージ: [1段目 + 2段目:先端/根元/(?[3])→3段目:先端・地上/それ以外] (全3段)
    • 【ホールドなし】 3% + 2%/3%/4% + 13%/12% 、計17%~19%
    • 【ホールド最大】 4.2% + 2.8%/4.2%/5.6% + 18.2%/16.8%、計23.8%~26.6%
  • 発生: 19F , 24F , 28F

  • 前後の隙が大きいのが難点だが、リミットブレイク版#横必殺ワザと同程度の強力なふっとばし力を持つ。
  • 3回攻撃するため、その場回避では少々避けにくい。
  • 根元まで判定が出ており、さすがに背後の相手には当たらないが、めり込むくらい密着していてもきちんと当たる。
  • 攻撃前の予備動作で少し身を引く。攻撃の発生は遅いが、この動作の発生は早い。
    相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。


上スマッシュ攻撃

Cloud Usmash 01.JPG

剣を大きく振り上げる。

  • ダメージ [始:?/?/? -> 持続]
    • 【ホールドなし】 13%/12%/11% -> 8%
    • 【ホールド最大】 18.2%/16.8%/15.4% -> 11.2%
  • 発生: 15-19F (15F/16-17F/18-19F [13%/13-11%/8%])
  • 前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。

  • 広く攻撃できる反面、発生はイマイチでクラウドのワザの中ではふっとばし力はひかえめ。しかし低いというわけではなく、撃墜ワザとしては十分なものがある。
  • 威力・ふっとばし力は出始めが最も高く、次第に弱まっていく。背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。
    基本的には前方~上方に対しての攻撃。
  • 上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長い。
    高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、ガードキャンセルやダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。


下スマッシュ攻撃

前方(柄頭)
後方(切先)

腰を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。

  • ダメージ [1段目+2段目 (前/後)]
    • 【ホールドなし】4% + 12% 、計16%
    • 【ホールド最大】5.6% + 16.8% 、計22.4%
  • 発生: 8F-9F , 21F-23F
  • 1段目でクラウドの背後に引き寄せ、2段目で吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • 発生・ダメージ・ふっとばしに優れる。相手の見せた僅かな隙に強力な攻撃で反撃できる優れもの。
    ガードや回避からの反撃手段として重宝する。
  • 1段目を当てると2段目に繋がるので、当たれば相手を確実に後方にふっとばす。ガケを背負った状況で有効。
  • 一部の相手にはガケつかまり中でもヒットする。
    前方がヒットした場合は直後にガケでバウンドし、後方ヒット時ほどではないが場外によくふっとばせる。
  • ふっとばしのベクトルが低い。高%のファイター、特に復帰性能の低いリトル・マックドクターマリオなどに当てると復帰が難しくなる。


ニュートラル空中攻撃

攻撃範囲が非常に広い。

剣をゆっくり一回転させて攻撃。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 5F-15F
  • 着地硬直: 15F

  • 汎用性が高く、後空中攻撃と同様に、クラウドの立ち回りの要となる空中攻撃。
  • 攻撃範囲が全方向で、持続が長く、当てやすい。横回避狩りにも便利。
    加えて隙が少ないので距離を保って出せばかなりのローリスク。
  • 攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
  • 前進しながらなら、どのようにヒットさせても追撃しやすい。
    • 序盤は弱攻撃や横・下強攻撃が狙いやすい。
      少し飛ぶようになったらダッシュ攻撃で拾うのが簡単。床でバウンド(受け身失敗)した場合はまず入る。
  • 真下への攻撃は判定の位置が足の位置とさほど変わらない。後ろ・上・前方向と比べるとリーチが短く、やや打ち負けやすい。
    対ガードでも距離が十分に取れず反撃されやすくなる。
  • 復帰阻止にもそれなりに使える。とりあえず1発当てて足止めしたいときに。
    広い範囲を塞ぐことができるため、相手ファイターの復帰方法・ルート次第では非常に避けにくい。
    当てたときの状況によっては決定打になるケースも。


前空中攻撃

Cloud Fair 01.JPG

剣を勢いよく振り下ろす。

  • ダメージ: 14%/11% -> 13%-/11% [始->持続] [先端・根元/中間]
  • 発生: 18F-19F -> 20F-25F [始->持続]
  • 着地硬直: 18F
  • 14%部分は空中にいる相手にはメテオになる。

  • 着地寸前ならガードされても硬直差があまりない。
    根元でもつかみかガード解除からの発生が早い攻撃程度、先端ならジャストシールド時以外はほぼ反撃の心配が無い。
    そのうえ攻撃範囲が広いので死角が少ない。
  • ローリスクな割にはダメージは最大で14%と大きい。
  • 発生は遅いが、しっかり距離を取っていれば前隙を突かれにくい。
  • リミットブレイク時は運動性能が上がるおかげで先端当てがしやすくなって更にローリスクになる。
  • 剣の振り始めには攻撃判定がない。対空としては上~斜め上の判定が薄い点に注意。
  • 剣を振り終わって軌跡のエフェクトが消えてからも判定が残っている。前方向への攻撃としてはそれなりに信頼できる。
  • メテオ部分以外は、ダメージの割にふっとばし力はあまり無い。


後空中攻撃

Cloud Bair 01.JPG

振り向きざまに薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 11F-13F
  • 着地硬直: 14F

  • 発生は早くないがリーチに優れた空中攻撃。他の空中攻撃同様に密着されていなければガードされても反撃を受け難い。着地隙も少ないため、比較的ローリスクなワザ。
  • 小ジャンプから急降下してこのワザor着地してダッシュつかみの2択を仕掛ける戦法は単純ながら強い。
  • 前空中攻撃と違って横方向へのふっとばし力がそこそこある。
    撃墜に困ったら反撃を受けないようにしながらひたすらこれを押し付ける手も。


上空中攻撃

Cloud Uair 01.JPG

剣を横に倒し、上に持ち上げる。

  • ダメージ: 12%->8.5% [始->持続]
  • 発生: 7F-9F -> 10F-25F [始->持続]
  • 着地硬直: 15F

  • クラウドの大きなダメージソースになり得る極めて強力な空中攻撃。
  • 最も使用しやすい場面は着地狩りである。
    判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから最速で出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)。
    着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
    • 加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
      その高性能さは「ロゼッタ&チコの上空中攻撃をキャプテン・ファルコンの速さで出せる」と形容されることがある。
    • 単純に相手の真下を取って上空中攻撃をするというだけでも強い。
      リミットブレイク時なら、相手は「#画竜点睛」などを警戒して空中回避を出しにくくなっているので、ますます当たりやすい。
    • 相手の着地寸前なら、真下で小ジャンプと同時に上空中攻撃を出してすぐに急降下をすると安定して着地狩りができる。
      相手が空中回避をして避けても、その着地隙中に上強攻撃などが間に合い再度浮かせることができる。
      相手が下空中攻撃などを出して暴れたとしても、大抵は判定勝ちできる。
      悪くても相打ちであり、その場合クラウドは落下が速いため相手よりも先に着地し、そのまま着地狩りを継続できることがある。
  • そこそこのふっとばし力がある。
    高高度の相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では115%程度から撃墜が視野に入る。
  • 着地隙が少ないので、着地寸前にヒットさせれば様々なワザが繋がる。「画竜点睛」が繋がることも。
    • きちんと制御すれば、大半のファイターの立ち姿勢にヒットする。
      急降下と組み合わせて出すのも効果的。ただし持続部分の打点は高い。
    • 体格の大きい相手なら、地上にいても小ジャンプの昇りでヒットする。
  • クラウドの空中攻撃の中では、前方向にいる相手を最速で攻撃できるワザだったりする。
  • モーション開始時の姿勢が低く、打点が高めの攻撃ならばスカすことができる。
    活用しやすいのは空対空の場面やショートジャンプ空中攻撃に対する差し返しなど。
    対地暴れとしては、主に着地狩り狙いの上攻撃をスカせる程度で信頼性はあまり高くない。
    しかしながら、発生が早いこともあり、一か八かで暴れてみると相打ちに持ち込めることもそれなりにある。


下空中攻撃

Cloud Dair 01.JPG
攻撃動作中に着地すると床に剣が刺さる。

剣を勢いよく真下に突き出す。

  • ダメージ: 1段目: 15%/13% [対空/対地] -> 8% [始->持続] [先端/先端以外]
  • 発生: 11-13F -> 14-42F [始->持続]
  • 着地硬直: 26F
  • 出始め先端は空中にいる相手にはメテオになる。それ以外は斜め前にふっとばす。

  • 攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利。
  • 判定が下方向に長く突き出ており、ワザ同士のかち合いには強い部類。このワザを下から潰せる対空攻撃はごく一部のワザに限られる。
  • 真下には強いものの、左右の範囲は見た目通りで横からの攻撃には弱い。安易な暴れは禁物。
  • 攻撃判定の持続の終了とほぼ同時にオート着地キャンセルができるようになる。
    • この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
    • ジャンプガケのぼりジャンプと同時に出すと着地時に丁度オート着地キャンセルができる。
      通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。
  • 端に追い詰められた場合は、このワザを出しながら相手の頭上をジャンプで越えていくと端から脱出しやすい。


つかみ

範囲はあまり広くない。

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: 7F-8F / 10F-11F / 11F-12F [通常/ダッシュ/振り向き]

  • 平凡なリーチだが、発生が一般的なものよりも1F遅いのが難点。


つかみ攻撃

Cloud GrabPummel.JPG

掴んでいる相手に膝蹴りする。

  • ダメージ: 3%

  • 出は遅め。


前投げ

Cloud Fthrow.JPG

掴んでいる相手を両足で蹴とばす。

  • ダメージ: 計7% (4%+3%)
  • 4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 蹴とばしは、前方のファイターを巻き込むことも可能。
  • サドンデスでは位置によってはKO出来ないので控えるべき。実は蹴りの方がふっとばし力が高い。


後投げ

Cloud Bthrow.JPG

掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。

  • ダメージ: 計6% (3%+3%)
  • 最初の3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 他の投げよりもダメージは少ないが、動作が短く打撃判定があるので、混戦で掴んだ時に便利。


上投げ

Cloud Uthrow.JPG

掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。

  • ダメージ: 計8.5% (2.0%+2.5%+4.0%)
  • 周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 上にふっとばすのでクラウドの得意な着地狩りに移行しやすい。
  • サドンデスにおける撃墜手段としても有用。


下投げ

Cloud Dthrow.JPG

掴んでいる相手を真下の地面に投げつける。

  • ダメージ: 7%


通常必殺ワザ

"破晄撃"
Cloud NB 01.JPG
リミットブレイク版ヒット時。

剣を振り上げて三日月形の衝撃波を飛ばす。リミットブレイク版は当たったその場で連続ヒット。

  • ダメージ:
    • 通常 地上: 8%->6% [始->持続]
    • 通常 空中: 6.4%->4.8% [始->持続]
    • リミットブレイク 地上: 6%+2%*5+3% 、全7段ヒットで計19%
    • リミットブレイク 空中: 4%+2%1*4+2% 、全7段ヒットで計15%
  • 発生:
    • 通常: 18F-68F
    • リミットブレイク: 衝撃波: 16F-58F / 炸裂: 1F-28F (ヒット間隔: 6F)
    • [5]: 16F-17F
  • 無敵: リミットブレイク: 10F-17F

  • 一直線に飛んでいくエネルギー系の飛び道具による攻撃。振り払う剣には攻撃判定は無い。
  • 地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
    • 難しいが、空中で発動して地上の足場に乗せることも可能。
    • 地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
  • 軌道はわかりやすいが、縦に範囲が広いので、飛んで避けるのはやや難しい代物。
    • 判定は床下まで出ており、ガケつかまり中の相手にもヒットする。
  • 空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
    • 弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
    • 低空で撃てば(小)ジャンプに対する牽制になる。
    • 射線軸を変えるほかに、タイミングを変える意味で地上版と空中版を混ぜて撃つのも悪くない。
  • 弾の性能は悪くはないが、隙がやや大きく、近距離ではリスクが大きい。かといって遠距離では見切られやすく、相手を動かすためとしても#下必殺ワザを溜める方が後のことも考えると優先されやすい。
  • リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。ダメージ、ふっとばし共に優れる。
    • 衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。
    • 横スマッシュ攻撃やリミットブレイク「凶斬り」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
      中~遠距離から、相手の着地やガケ登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
      起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
    • 衝撃波は壁に当たっても炸裂する。
      相手の復帰に合わせてガケもしくはガケ近くの壁に向けて発射しておくと、相手はかなりガケつかまりしにくくなる。


横必殺ワザ

"凶斬り"

ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。

リミットブレイク版。1回の入力で一気に書き上げる。
1段目のリーチ。
ヒット・ガード時は2段(画)目以降に派生可能。
3段目で一気に3、4画目を書く。
  • ダメージ:
    • 通常: 4%→3%→3%*2+6% [1段目→2段目→3段目 (計5ヒット)] 計19%
    • リミットブレイク: 5%+5%+3%*3+10% 計26%
  • 発生
    • 通常: 10F-11F → 2F-3F → 2F-3F , 11F-12F , 25F-26F [1段目→2段目→3段目]
    • リミットブレイク: 10F-11F , 15F-16F , 21F-22F , 28F , 38F-39F
  • 無敵: リミットブレイク: 6F-11F

  • ヒットする度に必殺ワザボタンを押すことで追加攻撃できる(連打でも可)。最大で2回まで追加入力できる。
    最初は「凶」の一画目、1回目の追加入力で二画目、2回目の追加入力でそれ以降を斬る。
    空振りした場合は追加入力は利かない。一方、シールドにヒットした場合は追加入力が可能。
  • 出が早く合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。一方でふっとばし力は控え目。
  • 相手にガードされた場合は、追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。
    相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。
    最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けない。
    ……が、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
  • ヒットしたかガードされたかどうかを確認してから追加入力の判断をしたくなるものだが、
    ヒットした場合の追加入力が遅いと、相手は空中ジャンプで攻撃範囲から脱出できるようになってしまうため、素早い判断が求められる。
  • 使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
    • 復帰のタイミングずらしにも利用可能。
    • なお、横移動の速度が出ているとやや連続ヒットしにくくなる。
  • リミットブレイク版はボタンひと押しで一気に書き上げる連続ヒットワザになり、ダメージだけでなくふっとばし力にも優れる。
    • 通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さい。
    • 全く落下しないので、場外でも使いやすい。連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
    • 無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
    • モーションが出ている間攻撃判定が出続けるので突っ込んでくる相手への盾代わりに使う事も可能。復帰阻止を返り討ちにする事も出来る。
    • 最終段が当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。


上必殺ワザ

"クライムハザード"
Cloud UB 01.JPG
追加入力で急降下。

剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば斬り下ろしに派生。

  • ダメージ:
    • 突き刺し: 3%/6% [通常/リミットブレイク] , 上昇: 4%/7% [通常/リミットブレイク] , 急降下: 4.5% , 着地: 3.5%
      • 全4段ヒットで計15%~25%
  • 発生:
    • 突き刺し・上昇: 7F , 9F-15F / 7F-10F , 10F-16F [通常/リミットブレイク] / 急降下: 12F- / 着地: 1F-2F
  • 無敵: リミットブレイク: 5F-12F

  • 使用後はしりもち落下になる。
  • ガケつかまりができるタイミングは、出始めと上昇しきった後(28F目以降)。
  • 上昇しきった後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。
    • これをすると、クライムハザードを発動した高度あたりまで降下しないとガケつかまりができない。
    • さらに横移動が殆どできなくなるため、ガケよりも低い位置で出した際に派生すると自滅は必至である。
    • リミットブレイク版は最初の入力(斬り上げ)が強化される物で、追加入力(斬り下ろし)の仕様に変化はない。
      通常版は真上にしか飛べない点も含め、特にガケからの復帰目的で使う時は追加入力しない様に
    • 急降下は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外はメテオになる。
      低%からでもそこそこふっとばすが、ふっとびの伸びが悪く、復帰力の高い相手では高%でもなかなか撃墜には至らない。
    • 急降下攻撃は、たいていの場合メテオ部分がヒットし、そのまま着地時の攻撃まで繋がるケースが多いが、
      "間合いギリギリで当てる" or "根元を裏当て気味に当てる" と横方向にふっとばす。
      この部分の攻撃は、メテオ部分と同様に固定ふっとばしの成分が多いため、ほかほか補正の影響が強い。
      そのため、こちらが高%のとき、ガケ際で上手い具合に場外方向にふっとばせれば%に関係なく撃墜できてしまうことがある。
      軽いファイターが相手だと比較的この現象が起こりやすい。
    • 派生した場合も、1秒程度するとしりもち落下に接続する。
  • カービィのファイナルカッター、アイクの天空を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。
    ただし、ガケ向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
    • 上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはない。
      しかしながら、成功しても大抵はこちらが先に落下してしまう点には注意。
  • 上昇の頂点付近から(具体的には18F目から)しばらくは、ふっとばされると受け身を取ることができない。ガケを掴めるようになるのは28F目からなので、それまでの間に崖メテオを狙われるとかなり危険。
    • 追加入力後はいつでも受け身が取れる。また、リミットブレイク版にはこの受け身が出来ない時間は無い。
  • これまで述べた通り、復帰阻止への耐性が低く、クラウドのアキレス腱ともいえる箇所。横へ殆ど移動できないのでガケ近くで使用せざるを得ない、しかしガケつかまりをできるようになるのが攻撃判定が消えてからしばらくした後と遅くてガケ近くで待ち構えている相手に攻撃を受けやすい、そもそも頭部は最初から無防備、崖受け身を狙おうにも受け身不可の時間がある...と至れり尽くせりの仕様。なるべく最善のベクトル変更をして復帰ルートに幅を持たせる、空中ジャンプを温存する、ステージ端でふっとばされないようにする、リミットを溜めておく、といった地味な部分でのプレイングをしっかりしておくことで、この急所を狙われる機会を少なくすることがクラウドで勝利を手にするための特に重要な点。
  • リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅増加し、上昇角度の調整や上昇中のいつでもガケつかまりへの移行が可能になる。
    通常時のクラウドの復帰力はかなり低いが、リミットブレイク時はこれのおかげでなかなかの復帰力を誇る。
    また無敵時間も付与されるので、反撃手段としての性能も上昇。クラウドの防御面を支えるワザと言える。
    • 攻撃面では、突き刺し・上昇の威力がアップ。
      他のリミットブレイク版必殺ワザと比べると攻撃性能が大きく劣るが、最も出が早い・ガードキャンセルから出せる、といった強みがある。
      比較的必要な%は高めだが、相手の蓄積ダメージが十分に溜まっていれば撃墜も可能。
    • 最初の突き刺しが当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
      また、上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。


下必殺ワザ

"リミットチャージ / 画竜点睛"

剣を構えてリミットゲージをためるワザ。リミットブレイク版の竜巻はふっとばし力大。

  • 通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」、リミットブレイク時は「画竜点睛」になる。

リミットチャージ

Cloud DB 01.JPG

剣を構え、オーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。

  • 発生: 6F

  • ワザを入力すると同時にリミットゲージを任意で溜めることができるためワザ
    必殺ワザボタン・シールド入力・左右に方向入力(地上限定)で中断と保持が可能。振り向き・方向転換には対応していない。
  • 発動から終了後1秒間は頭上にリミットゲージが表示される。
  • ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約7秒かかる。ためワザとしては全ワザ中最長。
    時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、相手をふっとばして相手が復帰している間に十分溜める余裕がある。
    追撃ができないほど相手が高く浮いたときもゲージを溜める好機。リミットゲージを確認する意味を含めてこまめに使っておこう。
  • ただし、くれぐれもチャージに拘り過ぎるのはNG。タイム制やコイン制ならば猶更。
  • キャンセルの隙が殆ど無いので、相手が少々近くにいても大したリスク無く溜められる。
    ジャンプと併用すれば逃げ回りながら溜めることも可能。釣り行動としても。
  • 溜めが完了したときの隙も殆ど無いので、相手の目の前で溜めをして完了した瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
  • "走行→「リミットチャージ」→必殺ワザボタンでのキャンセル" は、走行状態から立ち状態へ最も早く移行できる手段。
  • 一部の通常ワザはチャージ中でも即座に出すことができる。
    たとえば、弱攻撃なら "攻撃→シールド" と入力することで溜めモーションをキャンセルして1段目の蹴りが出る。
    なお、入力の都合上、横強攻撃や横スマッシュ攻撃は横回避に化けてしまうが、AB同時押しによる横スマッシュ攻撃は問題なく出せる。


画竜点睛

剣を大きく振ってクラウドを中心とした竜巻を起こす。1%しかダメージはないが、非常に強力なふっとばし力を持つ。

Cloud LB-DB 01.JPG
  • ダメージ: 1%
  • 発生: 16F-17F / 19F [前/後] / : 27F-31F

  • ダメージは1%だが非常にふっとばし力が強い。後方ヒットではふっとばし力が下がる。
    Ver.1.1.5以降は空中で発動した場合でも下がる。
    • このワザは例外的に、相手の体重を無視してふっとびが計算されるという特殊仕様である。相手が重量級キャラでも軽量級キャラでも、おおよそ同じ%で撃墜することができる。ただし落下速度などの関係で、撃墜%に多少の差は出る。
    • 1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。
      参考までに、終点マリオの場合、ほかほか補正無しだと前方ヒットで70%、後方ヒットで80%ほどからが撃墜を狙える範囲。
      ほかほか補正の影響を受けやすく、補正が最大だと30%近く撃墜ラインが下がる。
    • ダメージがとても少ないという欠点は、マルスなどによるカウンターワザの反撃ダメージがかなり少なくなるという利点でもある。相手のカスタマイズ次第ではあるが、貪欲に狙おう。
  • 攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。なお台上の相手には当たらない。
    同時に発生するの範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
    ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
  • 当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
  • いかにも囲まれた時に有効に見えるが、発生がやや遅めな上に無敵時間もないので、まず潰される。基本は相手の隙を見つけて、自ら当てにいくワザである。



最後の切りふだ

"超究武神覇斬"
ファイター解説 クラウド 切りふだ (1).JPG
ファイター解説 クラウド 切りふだ (2).JPG

高速で前進し、目の前の敵をステージ中央上空へ打ち上げて、宙で15回連続で斬りつける究極リミット技。

仕様
  • ダメージ: 計50%
  • 平たく言えばマルスとルキナの必殺の一撃の突進に命中したらアイクの大天空へ以降する感じの初撃型切り札。当然当たらなければそこで終了する。
  • 基本的にステージ中央に打ち上げるが、いわゆる「大天空」スタイルの切りふだの例によって、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
  • このワザのリミットブレイク版は存在しない。
解説
  • 最初の前進は非常に距離が長く当たるチャンスは十分にある。なお、移動距離は終点の足場の端から端まで達するが、10分の8ほど進むと攻撃力のないスライディングになって不発になるため、攻撃が当たる有効範囲は終点の10分の8くらい。
    • ただし、画面外に突っ込んでしまうことに注意。
      マルスルキナの「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。
  • 『スマブラ』においては、ふっとばしベクトルが真上に近い斜め方向、最後の急降下で相手を巻き込める……と、アイクの「大天空」にかなり似ている。威力の面ではアイクが勝り(こちらより10%高い)、初撃のリーチではクラウドに軍配が上がる。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 クラウド 起き上がり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 クラウド 起き上がり攻撃 (2).JPG

後→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

後→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

後→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 クラウド ガケのぼり攻撃.JPG

ガケから登り、剣を横に払う。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    剣を回転させて最後に肩に乗せ、「興味ないね」。
  • 横アピール
    剣を背中に収め、両手を前に突き出し、緑色のオーラを発する。
    原作での魔法使用時の演出。
  • 下アピール
    地面に刺した剣にすこし寄りかかり、一息。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 クラウド 上アピール.JPG ファイター解説 クラウド 横アピール.JPG ファイター解説 クラウド 下アピール.JPG


待機モーション

  • 剣の刃に触れる。
  • 剣を縦に構える。
ファイター解説 クラウド 待機モーション (1).JPG ファイター解説 クラウド 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 クラウド 登場演出.gif

上から落下して登場し、落ちてきた剣をキャッチする。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイナルファンタジーVII』「ファンファーレ」
    原作シリーズお馴染みの勝利ファンファーレ。なお、このBGMはループで流れ続ける。
    • ポーズ:十字ボタン←
      正面を向いて剣を回転させて背中に収め、「悪く思うな」。
      原作での戦闘勝利演出の再現。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      背を向けて剣を回転させて背中に収め、振り向いて「ついてないな」。
    • ポーズ:十字ボタン→
      低姿勢で急接近し、2度正面を斬りつけた後、構えて「お前に俺は倒せない」。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 クラウド 勝利演出・左.jpg ファイター解説 クラウド 勝利演出・上.jpg ファイター解説 クラウド 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (17).jpg
目を閉じて顔をそむけ、拍手を送る。

カラーバリエーション

コンボ

  • 【対低%】上強×n→空上
    • 空上後は得意の着地狩りへ。回避されても上強が間に合う。
  • 【対低%】上強×n→大J+空N→着地際空中攻撃
    • 着地際空中攻撃に空上を入れることができれば更にコンボを継続できる。
  • 【対低%~中%】下強→上強 or 空上
  • 【対低%~中%】前進しながら 空N or 空後→着地→弱 or DA or 下強
  • 【対中%】前進しながら 空N→リミットブレイク横B
  • 【対低%】着地際空後→DA
  • 【対低%】着地際空上→上強
    • 上述の上強攻撃始動コンボへ。
  • 【対中%~高%】着地際空上→空上
  • 【対中%】着地際空上→空前
    • ステージ端だとメテオで撃墜が狙える。繋げられる自信が無い場合は回避読みで遅らせて出すのも手。
  • 【対中%】着地際空上→ジャンプ→リミットブレイク下B
  • 【対低%~高%】着地隙を出さないように空下を地上の相手にヒット→各種空中攻撃、リミットブレイク下B
  • 【対低%】下投げ→横強 or 横B

公式スクリーンショット

脚注

  1. 1on1の状況を仮定した場合。3人以上の対戦ではもっと早くなる。
  2. そもそも発生勝ちしやすいため、近いタイミングで出した場合は「烈鬼脚」が出る前に潰せる場合が多く、このような状況になることは少ない。
  3. 条件不明。1段目が未ヒット・相手が地上にいる・先端ヒットだと確実にこの部分のダメージになる。
  4. アップデート前のアイクの前空中攻撃と似た攻撃範囲。
  5. ぬるりを起こすための判定と思われる。

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4