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シーク (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2018年1月28日 (日) 13:45時点における49.98.211.134 (トーク)による版 (→‎前作からの変更点: 内容追加・変更・変更・移動)
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのシークについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シーク」をご覧ください。
シーク
公式絵 4 シーク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類基本キャラクター

シーク(Sheik)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、ゼルダが魔法で変身した異国の戦士。ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。

移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できてしまう。

強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「仕込針」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。

立ち回りの強さやダメージを稼ぐことに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし能力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。
乱戦ではふっとばし能力の低さが祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。

とはいえ、ダメージを他のファイターよりも多く溜めれば十分に撃墜できるので、競争相手のいない1on1やチーム戦においては、それほど決定力不足は気にならない。
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。
総ずるとガチ1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。


  • 長所
    • 移動速度が速い。ジャンプ速度も速い。
    • しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
    • ワザの発生が全体的に早いうえ、後隙が少ないものが多い。
    • 一部を除いた空中攻撃の着地硬直が短い。
    • 投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速いためつかめる機会も多い。
    • 高性能な飛び道具を持っている。
    • #下必殺ワザ「跳魚」の存在。攻撃ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
    • 復帰ワザである#上必殺ワザ「浮身」には無敵時間がついていて、その無敵時間も長いため、阻止されにくい。
    • 復帰力が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。跳魚で横の距離を稼いでからの浮身で、かなりの距離を移動可能。
    • 移動速度が速いおかげで逃げがやりやすい。タイム制乱闘であれば、いざとなればガン逃げからのタイムアップ勝ちを狙える。
  • 短所
    • 総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる蓄積ダメージ帯が他のファイターよりも高め。
      体重の軽さも相まって今作で追加された蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様(ほかほか補正)との相性は最悪。
      早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかるルカリオとの対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
    • 単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、サドンデスに持ち込まれてしまう可能性が高い。
    • 通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
    • 軽くてふっとびやすい。体重はゼルダと大差は無いが、若干シークのほうがふっとびやすい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。

また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、全体的に機動力が上昇し空中横移動速度の遅さが大幅に改善されたため、相対的に優位になった。

前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。
とはいえ、相変わらず撃墜に必要な蓄積ダメージは高く、今作で搭載されたほかほか補正との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。

  • ゼルダから独立した一人のファイターになった。下必殺ワザの「ゼルダチェンジ」が変更されたことでゼルダに変身できなくなり、撃墜を狙う戦法に切り替えることができなくなった。
  • 弱体化体重減少: 85 ⇒ 81
  • 強化歩行速度上昇: 1.3 ⇒ 1.4
  • 強化走行速度上昇: 1.92 ⇒ 2.016
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.846 ⇒ 1.1
  • 強化落下最高速度上昇: 1.58 ⇒ 1.75
  • 弱体化アイテム投擲能力減少: 0.896 ⇒ 0.866
  • 弱体化打撃アイテム所持時の横スマッシュ攻撃が2ヒットしなくなった。アイテムは星を2つ飛ばさなくなった。
  • 弱攻撃
    • 百裂攻撃のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 7%->5% ⇒ 6.5%->4.5% [始->終]
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5% ⇒ 4%
    • 弱体化後隙増加: FAF: 22F ⇒ 25F
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 6%+7% 計13% ⇒ 5%+6% 計11%
    • KBG増加: 122 ⇒ 125
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 5%
    • 弱体化持続F減少: 4F ⇒ 2F
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5%+9% 計14% ⇒ 5%+8% 計13%
    • 強化リアクション値増加: 50/100 ⇒ 60/109 [BKB/KBG]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 17%-12% ⇒ 15%-11% [1段目-2段目]
    • 強化1段目のKBG増加: 82 ⇒ 86
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 13%-10%-10% [1段目-2段目-3段目] ⇒ 3%+6% 計9%
      • 基本的に連続ヒットしない3段攻撃から2段ヒットする攻撃になった。1段当たりのダメージが減少したことにより、吹っ飛ばし力が大きく低下した。また、前作ではボス敵やメタル化したファイターなどに大ダメージを与えられるダメージソースとしても貴重なワザだった。
    • 弱体化前作の1段目にあたる攻撃判定がなくなり、発生が遅くなった: 4F ⇒ 11F
      • 前作では最も発生の早い下スマッシュ攻撃だった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 49F ⇒ 55F
  • ニュートラル空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 13%/10% ⇒ 8%/7% [左足/右足]
    • 強化持続F増加: 3F-25F ⇒ 3F-30F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 25F ⇒ 31F
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 9% ⇒ 5%/4.3% [先端/先端以外]
    • 強化ベクトル変更: 30 ⇒ 50
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 12%/11%->6% ⇒ 8%/7%->5% [先端/先端以外] [始->持続]
    • 弱体化持続F減少: 7F-17F ⇒ 7F-14F
    • 弱体化着地隙増加: 10F ⇒ 12F
  • 上空中攻撃
    • 連続ヒットワザになった。
    • 弱体化ダメージ減少: 11%->6% [始->持続] ⇒ 1%*3+4% 計7%
    • 弱体化後隙増加: FAF: 40F ⇒ 44F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 30F ⇒ 47F
  • 下空中攻撃
    • 強化着地攻撃判定が追加された。
    • 弱体化ダメージ減少: 10% ⇒ 8%/2% [空中攻撃/着地攻撃]
    • 強化出始めにメテオ効果が付いた。
  • つかみ
    • 弱体化ダッシュつかみと振り向きつかみの発生鈍化: 7F/8F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
    • 強化立ちつかみとダッシュつかみの後隙減少: IASA: 30F/40F ⇒ IASA: 28F/35F [立ち/ダッシュ]
  • 前投げのKBG増加: 65 ⇒ 79
  • 通常必殺ワザ「仕込針」
    • 強化ふっとばし力が微増し、ベクトルが真横から斜め上になった。
    • 弱体化ダメージ減少: 1本あたり 3%/2% ⇒ 1本あたり 1.9%/1.2% [近/遠]
  • ワザ変更横必殺ワザが左手から伸ばしたワイヤーを振り回せる「鉄糸舞」から「炸裂丸」に変更された。
  • 上必殺ワザ「浮身」
    • 強化姿を現した時にも攻撃判定が出るようになった。
    • 弱体化爆発のダメージ減少: 15% ⇒ 12%
  • ワザ変更強化「ゼルダチェンジ」に代わる下必殺ワザとして「跳魚」が追加された。
    終盤の撃墜で頼りになるほか、横に大きく動ける上、しりもち落下にならないので復帰にも使え、復帰力が向上した。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離は「フロルの風」に並ぶほど。
  • 最後の切りふだ「光の弓矢」
    • 弱体化ふっとばし力が下がった。
    • ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
  • その他#登場演出が『ゼルダ』シリーズの謎解きSEとともに光の中から現れる前作までの「シークチェンジ」の後半に当たる部分から一新された。
  • その他勝利演出のモーションの一つ(今作での十字ボタン←に相当)がその場で何か考えるようなポーズから一新された。

更新履歴

初期Verでは撃墜力が普通にあるファイターで、『スマブラDX』の「決定打に欠ける」というコンセプトながら次々と敵を前空中攻撃で葬っていった頃を思い出させたが、Ver.1.0.4からVer.1.0.6にかけてひとまずは決定打に欠けると言うこともできるファイターになった。初期の頃に大きな弱体化を受けたファイターはそれ以降はあまり弱体化を受けない傾向にあるが、シークはVer.1.0.4で大きな弱体化を受けた後も繰り返し弱体化を受けている。Ver.1.1.5では遂に投げに調整が入り、相手が100%程度のときに下投げから上空中攻撃or浮身の2択を迫る主な撃墜パターンが相手が最適なベクトル変更をすれば確実に防がれてしまうようになり、立ち回りの強さこそ健在だが誰もが認める決定打に欠けるファイターになった。

Ver.1.0.4
  • 前空中攻撃
    • ダメージ減少: 6.8%/6% ⇒ 5.5%/4.8% [先端/先端以外]
  • 上空中攻撃
    • [?] ヒット数減少: 5 ⇒ 4 (合計ダメージは 8% ⇒ 7%)
    • [?] 最終段のKBG 155 ⇒ 138
  • 通常必殺ワザ1~3
    • [?] 通常必殺ワザ1の地上版の発射動作の全体F増加: ?F ⇒ 53F
      • カスタマイズも同程度増加
  • 下必殺ワザ1
    • [?] KBG、BKB減少: 100/30 ⇒ 90/26 [KBG/BKB]
Ver.1.0.6
  • 下強攻撃
    • ダメージ減少: 7.5% ⇒ 5%
      • ダメージは減少したがより高い%の相手に連係できるようになったため一概に弱体化とは言えない。
    • KBG増加: 80 ⇒ 100
    • BKB増加: 35 ⇒ 37
  • 後空中攻撃
    • ダメージ減少: 11%/10% ⇒ 8%/7% [先端/先端以外]
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0
  • 前空中攻撃
    • ダメージ減少: 4.8%/5.5% ⇒ 4.3%/5% [先端以外/先端]
    • KBG増加: 125 ⇒ 132
    • 根本と先端のIDが入れ替わった。根本のID 1 ⇒ 0 、先端のID 0 ⇒ 1
      • これにより根本の攻撃判定と先端の攻撃判定が同時にヒットした場合、根本が優先されるようになった。
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 体重減少: 85 ⇒ 84
  • 上必殺ワザ1
    • 爆発のKBG減少: 104 ⇒ 102
    • 爆発の攻撃判定のサイズ減少: 14 ⇒ 13
Ver.1.1.5
  • 体重減少: 84 ⇒ 81
  • 下スマッシュ攻撃
    • KBG増加: 155 ⇒ 165
  • 前空中攻撃
    • 先端(5%部分)の攻撃判定の中心の位置が内側に移動: Z = 3.5 ⇒ 2.5
  • 前投げ
  • ベクトル変更: 70 ⇒ 72
  • KBG増加: 65 ⇒ 79
  • これらの変更によりコンボしにくくなった。
  • 下投げ
  • ベクトル変更: 80 ⇒ 77
  • KBG増加: 75 ⇒ 90
  • これらの変更によりコンボしにくくなった。
  • 通常必殺ワザ「仕込針」
    • 射程が少し短くなった。


ワザ

弱攻撃

"小太刀" → "逆小太刀" → "連突" → "連突終"
1段目

腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。

  • ダメージ: 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 2F
  • 3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。

  • かなり出が早いので近距離戦で当てやすい。
    しかし、やや2段目から3段目の間にガードで割り込まれたり、3段目の百裂の途中で範囲外に脱出されたりしやすい。
    2段目までで止めておき、掴みや強攻撃など他のワザに繋げるのも手。


ダッシュ攻撃

"疾風"
Sheik DA.JPG

体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。

  • ダメージ: 6.5%-4.5% [始-終]
  • 発生: 5F

  • もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、追撃や着地狩りのチャンス。
  • 大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長め。ガードされてしまうと手痛い反撃をもらう。乱発は控えること。


横強攻撃

"円弧"
Sheik Ftilt.JPG

下から上へ回し蹴り。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 5F
  • 先端の方がややふっとばし力が強い。

  • 発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。
  • ある程度蓄積ダメージが溜まってきたら、連打する間隔を遅らせたり、つかみや上強、空中攻撃などに繋ぐようにするとダメージアップに繋がる。
  • リーチがそれほど長いわけではないため、空振りには注意。
    いくら隙の少ないシークと言えど、相手の目の前で外してしまうと危険。
    また、ダメージが小さいので大ワザで潰されやすい。闇雲に振り回さないこと。


上強攻撃

"真弓"
1段目
2段目

蹴り上げからの踵落とし。

  • データ
    • ダメージ: 5%+6%、計11%
    • 発生: 5F (1段目) / 19F (2段目)

  • 単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
  • 持続が多少はあるので、歩きで位置調整しつつ着地を狙う、自分に重なるような横回避に合わせる、といった使い方もできる。


下強攻撃

"旋風"
Sheik Dtilt.JPG

しゃがんだ状態から回転足払い。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 5F
  • 先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。

  • しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。
    相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
  • さらにシークはしゃがみ歩きが可能。
    一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根元よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。
  • ガケつかまり中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。


横スマッシュ攻撃

"双蛇"
1段目
2段目

回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。

  • ダメージ: 【ホールド無し】5%+8%、計13%
    【最大ホールド】7%+11.2%、計18.2%
  • 発生: 12F / ホールド開始: 4F
  • 1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
  • 1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。
    特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。

  • シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。
    ただし、攻撃判定が小さい、2段目が当たりにくい、このワザに繋げることができるワザが無い
    ……など、使いづらい点が目立つ。また、他のファイターの横スマッシュ攻撃と比べると吹っ飛ばし力は少々心許ない。
    隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していくため相手の反撃の間合いに入りやすい。このワザを使いたくなるような高%の相手、つまりほかほか補正が大きく乗っている相手にはちょっとした隙でも体重が軽いシークにとっては危険である。
    シークには跳魚(下必殺ワザ1)のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
  • 時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。


上スマッシュ攻撃

"割符"
Sheik Usmash 01.JPG

頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。

  • ダメージ: [交差部分/振り下ろし] 【ホールド無し】15%/11%
    【最大ホールド】21%/15.4%
  • 発生: 11F/14F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F

  • 出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしない。
    しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。
    また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。
    一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
  • シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
  • 腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
  • ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。


下スマッシュ攻撃

"大車輪"
1段目
2段目

ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。

  • ダメージ: 【ホールド無し】3%+6%、計9%
    【最大ホールド】4.2%+8.4%、計12.6%
  • 発生: 11F→18F [1段目→2段目] / ホールド開始: 2F

  • 前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
  • 持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
  • ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。横スマッシュ攻撃よりは少々ふっとばし力が劣るが、あちらと違って最後までヒットしやすいので、どちらを当てても撃墜できる、という場面ではこちらを使った方が良い。


ニュートラル空中攻撃

"落葉"
Sheik Nair.JPG

空中でキック。

  • ダメージ
    • 左足(伸ばした足) 出始め: 8% / 終わり際: 5%
    • 右足 (曲げた足) 出始め: 7% / 終わり際: 4%
  • 発生: 3F
  • 着地硬直: 10F

  • 癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
  • カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
  • 高%時はカス当たりでほどよくふっとぶため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。


前空中攻撃

"鉈"
Sheik Fair.JPG

腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。

  • ダメージ: 5%/4.3% [先端/それ以外]
  • 発生: 5F
  • 着地硬直: 10F

  • 発生が早いうえに判定強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
  • オート着地キャンセルができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
  • コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
  • 低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。
    重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
  • 高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。
  • 判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。


後空中攻撃

"飛燕"
Sheik Bair.JPG

後方に向かって蹴りを放つ。

  • ダメージ: 8%/7% - 5% [出始め先端/出始め - 終わり際]
  • 発生: 4F
  • 着地硬直: 12F
  • 攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。

  • シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。ショートジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。
    とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。
    あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
  • 打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
  • 追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
  • Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め 10% → 7% ” に減少。
    ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。


上空中攻撃

"錐"

頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。

回転蹴り
最終段

  • ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。
    シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。
    主に横強攻撃や上・下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
  • 最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。
    • 前方に当たった場合の最適なベクトル変更はシークの向いている方向なのだが、後方に当たった場合にそのベクトル変更をすると90度に近いベクトルでふっとび、何もしなかったときよりも早くバーストラインを超える。逆も然り。
    • 攻撃判定が横に狭く、相手からすると前方でヒットしているのか後方でヒットしているのか判断しにくい。
    • ヒット中にシークが横に動くことにより、多段ヒット中は前方をヒットさせ、最終段だけ後方をヒットさせるという芸当が可能。最初から横に動くよりも、途中から動き始める方が成功しやすい。
  • 最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込むオートリンクベクトルである。
    落下しつつ最終段を当てないようにすることで、メテオワザのように扱うことも可能。


下空中攻撃

"百舌改"
Sheik Dair.JPG

蹴りをしながら急降下する。

  • ダメージ: 急降下: 8% / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 15F
  • 着地硬直: 30F
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
    ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 出始めはメテオスマッシュ

  • メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
  • メテオ判定のふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
  • 足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。
    低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目のガケつかまりが狙い目。
  • シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。
    判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
  • 落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。


つかみ

"つかみ"
つかめる範囲は狭い。

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ 6F / ダッシュつかみ 8F / 振り向きつかみ 9F

  • リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。


つかみ攻撃

"肘打"
Sheik GrabPummel.JPG

掴んだ相手に肘打ちをする。

  • ダメージ: 3.1%


前投げ

"肩打"
Sheik Fthrow.JPG

肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。


  • 下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは前空中攻撃に繋ぎやすい。


後投げ

"踵打"
Sheik Bthrow.JPG

掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。


  • 追撃は狙えないが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。


上投げ

"倒立打"
Sheik Uthrow.JPG

掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。



下投げ

"断頭打"
Sheik Dthrow.JPG

掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。


  • 前投げと同様に追撃が狙える。こちらは上空中攻撃も当てやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"仕込針"
Sheik NB 02.JPG

仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。

仕様
  • ダメージ: 針一本につき、近:1.9% / 遠:1.2%
  • ワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。
    溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
  • 攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
  • 投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
  • 針は相殺判定の無い飛び道具
  • 空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
    • シールドボタンを押した直後に必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避ではなく必殺ワザを出すことができる。
解説
  • シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。
    中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。
    そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。
    当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
  • 相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。
    リトル・マックアイクフォックスなどの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
  • 軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。
    射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
  • 一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデのゴルドーを跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。
  • このワザを使った様々なテクニックがあり、#テクニック・小ネタの節に纏めてある。


通常必殺ワザ2

"貫通針"

相手を貫通するほどの鋭い針を放つ。同時に投げられるのは3本まで。

仕様
  • ダメージ: 針一本につき、近:2.2% / 遠:1.6%
解説
  • 貫通性のおかげで多人数戦では便利だが、一度に投げられる針の本数が3本に半減しているので、ダメージは減少したといえる。


通常必殺ワザ3

"麻痺針"

針に仕込んだ薬で相手をしびれさせる。一本ずつしか投げられずスキも大きい。

仕様
  • ダメージ: 1%
解説
  • 当てれば追撃が狙える分リターンは大きいが、投げるのに少し時間がかかるので見切られることも。反射ワザ持ちのファイターに反射される可能性も他二つより高い。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"炸裂丸"
爆弾は鉄糸のような糸と繋がっている。
糸を引っ張り、繋がれたピンを抜いて起爆する仕組み。

見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。

仕様
  • ダメージ: 弾: 1% / 爆発: 12% / アイテム投げ: 6%~8%
  • このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
  • 爆発の直前、周囲の相手を引き寄せるが発生する。
  • 弾は重力の影響を受ける。当たり判定がある地形に当たるとバウンドする。
    糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
  • 弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前にが発生しない。
  • ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。
    弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
  • 使用後はしりもち落下になる。
    操作ミスによる暴発に注意。動作中の押し出しを狙われる可能性もある。
解説
  • 無理に使うほどのワザではないが、特に性能が悪いというわけでもない。硬直は長め。
  • 見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
  • ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
  • 復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
  • 爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオに対しては155%あたりから撃墜圏内。
  • 弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
  • アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は#ニュートラル空中攻撃のカス当たりに似ており、高%なら#下必殺ワザなどに繋げやすい。
  • ピンを抜いた直後からガケつかまりができるようになる。
    • 相手がガケの近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつガケつかまりすることで、ガケのぼりをしやすくできる。
    • 外側に向かって炸裂丸を出しつつガケつかまりし、それでガケ奪いをすると、ガケを奪われ弾き出された相手が炸裂丸にヒットする。ワザを出してからガケを掴むまで少々かかるので見切られやすいが、決まればリターンが大きい。


横必殺ワザ2

"誘引丸"

風を巻き起こす特殊な爆弾を投げる。相手を自分の近くに引きよせる。

仕様
  • ダメージ: 3.58%
解説
  • 相手の蓄積ダメージ次第では、相手がシークの背後まで吹っ飛ぶこともあるので、相手の蓄積ダメージに合わせて追撃するといい。


横必殺ワザ3

"跳転丸"

地面を小刻みにバウンドする爆弾。爆弾は爆発するまで相手を押しながら進む。

仕様
  • ダメージ: 弾: 2%*3 / 爆発: 4.6%
解説
  • 爆弾の爆発よりも、爆発前の押し出しを重視したワザ。至近距離に相手がいても離れた位置で爆発させられる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"浮身"
Sheik UB 02.JPG

爆発とともに身を隠し離れた位置に現れる神出鬼没なワザ。好きな方向に移動できる。

仕様
  • ダメージ: 爆発: 12% / 出現: 5%
  • 発生: 36F
  • 入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
  • 空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
  • 爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
  • 消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
  • 爆発は飛び道具ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。
  • 蓄積%によっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。
解説
  • 長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。#下必殺ワザと組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
    • ガケつかまりは最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。
    • 下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。
      ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。
      ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。
    • このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、ガケつかまり直後の無防備時間を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しない、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。
  • 攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。
    • 突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。
    • 崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
    • このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
  • 爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。


追加入力による移動方向の変化(90°~180°)


上必殺ワザ2

"瞬転"

煙をまとって姿を消し瞬く間に転移。攻撃力はなく長い距離を移動できる。

仕様
  • ダメージ: なし
解説
  • 攻撃判定を無くした代わりに予備動作を短くした、復帰専用のワザ。復帰阻止に使えなくなったが、ワザそのものは潰されにくくなった。


上必殺ワザ3

"奈落"

姿を隠しながら奇襲を加えてジャンプ。爆発直後と上昇中にメテオの効果がある。

仕様
  • ダメージ: 爆発: 5% / 出現: 4%
解説
  • 全体的な動作が遅くなったが、メテオ効果が付加され、復帰阻止能力が上昇した。復帰阻止に来た相手を返り討ちにすることもできる。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"跳魚"
Sheik DB 02.JPG

宙返りからの体重を乗せたカカト落とし。反動で飛びのきボタンを押すと再度蹴る。

仕様
  • ダメージ: 12%
  • 使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
  • 跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
  • 跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
  • 跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。
    この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。
    • この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
    • この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
    • 跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
解説
  • シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
  • 跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
  • 復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」(#通常必殺ワザ1)でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。
    シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。
  • 地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
  • 優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。
    特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。
  • このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。
    相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
  • 蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。
    したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。
  • カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
  • ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる(ふっとび緩和)。


下必殺ワザ2

"海月"
ファイター解説 シーク 下B2.JPG

ゆるやかなジャンプで頭上から急襲。カカト落としで真下の相手を上にふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 地上の相手にヒット:8% / 空中の相手にヒット:10.5%
解説
  • 地上の相手専用の攻撃判定と空中の相手専用の攻撃判定があり、当たり方によっては両方ヒットし大ダメージになることも。


下必殺ワザ3

"双魚"

低空の高速宙返りから強烈なカカト落とし。地上ではボタンを押さないと蹴りが出ない。

仕様
  • ダメージ: 15.5%
解説
  • 地上版は蹴りを手動で出す必要がある。
  • 「跳魚」よりも威力が高く、優秀な撃墜手段となる。


最後の切りふだ

"光の弓矢"
ファイター解説 シーク 切りふだ (1).JPG

弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。

仕様

  • ダメージ: 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、44%、35%、24%……と威力が減衰
  • 矢を放つ前に現れる閃光で金縛りにするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
  • 矢や地形やシールド、スーパーアーマーを貫通する。
    射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。
    ちなみに、射程限度は神殿などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
  • 複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。

解説

  • ゼルダと同じ攻撃内容だが、こちらはベクトルが水平方向になっており、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
    • また、威力はゼルダより高いがふっとばし力は若干低い。終点中央に立たせたマリオの場合、およそ20%から撃墜可能で、5%ほど低くても復帰不能な距離まで吹っ飛ばせる。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

前→後に拳を突き出しながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説 シーク うつぶせおきあがり攻撃.JPG

蹴りを繰り出しながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%
  • 判定は後→前に発生。


転倒おきあがり攻撃

前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 シーク ガケのぼり攻撃.JPG

崖を登る勢いをつけた飛びこみ蹴り。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    忍者のように手を顔の前に構える。
上アピール 横アピール 下アピール
20140418 Wii U 4.jpg 20140418 Wii U 23.jpg 20140418 Wii U 17.jpg


待機モーション

ファイター解説 シーク 待機モーション (1).JPG ファイター解説 シーク 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 シーク 登場演出.gif

煙を振り払い登場。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • 十字ボタン←
      前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
    • 十字ボタン↑
      仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
    • 十字ボタン→
      前方に素早く二回蹴りを出し、気合を入れながら構える。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 シーク 勝利演出・左.jpg ファイター解説 シーク 勝利演出・上.jpg ファイター解説 シーク 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (4).jpg
静かに腰付近で拍手して勝者を称える。

カラーバリエーション

テクニック

針キャンセル

「仕込み針(#通常必殺ワザ)」の溜めのキャンセルを利用したテクニックがある。

空中においては、キャンセルした直後に何らかの必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避は出さずに必殺ワザを出すことができる。

  • 場外で誤って溜め始めてしまったとき、このテクニックを使えば空中回避を出さずに#上必殺ワザを出せる。
  • 空中ダッシュと組み合わせることで、#下必殺ワザをする前の微妙な距離調整としても使える。
  • 空中ダッシュ→キャンセル→空中ダッシュ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当が可能。

地上においては、通常、溜めている最中にシールド入力をすると、溜めをキャンセルするモーションが入るが、溜め開始直後、シークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドを入力すると、溜めをキャンセルするモーション無しで、すぐにシールドを展開する。シールド入力が早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、溜めキャンセル攻撃と組み併せることで、対戦で役立つものになる。溜めキャンセル攻撃は、シールド入力をする直前に攻撃系のアクションを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力したアクションを行うことができるテクニックで、走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。空中ダッシュ(の地上版)と組み合わせると、立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。

崖飛び出し浮身

台から飛び出す直前に浮身(#上必殺ワザ)をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。

真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。台端でダッシュガード解除か、立ちキャンか、空中攻撃の着地隙中に台端に達したときに上必殺ワザを入力すると、殆ど横移動しない。大きく横移動する方法は奇襲向けで、殆ど横移動しない方法は、ガケつかまりを狙う相手への復帰阻止に向いている。

崖浮身

ガケつかまり→ガケ離し→すぐに前斜め上に空中ジャンプ→すぐに上必殺ワザ→消えている間にガケに向けて方向入力→消えてからある程度経ったら下方向入力をやめる...とすると、上必殺ワザ中にステージ上まで移動し、消えた後にガケをつかむが、2度目のガケつかまりなのに無敵がつく。原因は、消えながら移動している間に一瞬着地しているため。ガケの上で待ち構えている相手に浮身で攻撃しつつ、失敗しても再度無敵付きのガケつかまりができるので安心、というテクニック。

ふっとび後即浮身

倒れふっとびの硬直が解けたあと、すぐに横に空中ジャンプしそれと同時に上必殺ワザをすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。追撃しに来た相手への奇襲に利用可能。

コンボ

ある段落のコンボから他の段落のコンボに繋げることが可能。例えば、対低%の「着地際空前→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→横強」から対中%の「横強→立ちキャン上強」から「上強→ジャンプ空前 or 下必殺ワザ」と繋げていくことができる。

対低%

  • 横強×n→つかみ or SJ空前
  • 横強×n→大J空前→空前 or 空N→適当に追撃
  • 空前→着地→SJ空前→着地→SJ空前...
    • 横強や掴みを途中に挟んだり、そこからできる各種コンボに切り替えるのも良い。
  • 着地際空前→大J+NB最大溜め→横強
  • 前投げ→下B
  • 前投げor下投げ→SJの頂点で空前→上強→つかみ
  • 下投げ→ジャンプ→踏み台ジャンプ→急降下→ニュートラル空中攻撃 or 後空中攻撃(ダウン連)

対中%

  • 上強→ジャンプ空前 or 下B
  • 横強→立ちキャン上強
  • 着地際空前→走って追いかけて走行反転横強→強 or 空中攻撃
  • 空前→着地→走って追いかけて反転ジャンプ→空後→空後
  • 上強 or 横強 or 着地際空前→大J+NB最大溜め→下B or 空N or 空中J+空中攻撃
    • 空Nは落下速度が速い相手でないと繋がりにくい

対高%

  • 横強→大J→空中J→空上
    • 相手が空中回避をするのを読んで上必殺ワザをするという手もよく使われる。
  • ガケつかまりしている相手に下強先端→上S or 空上
  • 着地際空Nカス当て(→大J+NB最大溜め)→下B
  • 前投げ→上空中攻撃
    • 相手が内側へベクトル変更してくれると繋がり、撃墜できる。ステージ端だとつい無条件で内側へベクトル変更してしまう人は多く、狙い目。
  • 空中でNB最大溜め→下B
  • 着地際にNB→エッジキャンセル→下B
    • こちらはNBを溜めてなくても繋げることができる。ただし難しい。
    • 台端から横回避→ステップからすぐに小J→NB という手順だと成功しやすい。
  • 横B(爆発)→下B
    • どの%の相手でも可。
  • アイテム化した横Bを投げる→上スマッシュ攻撃 or 下B

主な撃墜手段

シークはとにかくふっとばし力が低い。飛びぬけてふっとばし力が強いワザを持たないため、中%以下の相手はいくら隙を晒してようが撃墜はできず(陸続きステージなどは別)、100%を超えていても当てやすいワザに撃墜が期待できるものは無い。170%辺りからようやく横強攻撃や前空中攻撃といった当てやすいワザで撃墜できるようになるが、そこまで相手のダメージが溜まるとほかほか補正により相手も撃墜可能で当てやすいワザが増えるので、あまり良い状況ではない。

持ち前の立ち回りの強さで、早い段階から当てにくい撃墜ワザを当てられるチャンスを作っていくことが重要。

  • 上記の#コンボの対高%用コンボ。
    • 特に着地際ニュートラル空中攻撃カス当てからの下必殺ワザは頼れる撃墜手段の一つ。相手をステージ端に追い詰めてから、回避やガケのぼり狩りとしてニュートラル空中攻撃を置いておき、引っかかったら下必殺ワザで撃墜、というのがよくあるパターン。
  • 浮身
    • 爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となる撃墜手段である。
    • 発生はかなり遅いので、普通に出してもまず当たらない。そのため工夫が必要。
      • 無敵を利用し、相手の突進攻撃の先へ置く。復帰中の相手などに。
      • 上空にいる相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて空中回避を誘い、その後隙に爆発を重ねる。
    • 動作が素早く後隙も風圧によってカバーしてくれるため、適当にぶっぱなしても反撃を受けにくい。
  • #上空中攻撃
    • 横強などで浮かせた後に。相手が空中回避をすると予測した場合は代わりに上必殺ワザを出しておくと、うまい具合に回避の後隙に爆発が刺さる。
  • 跳魚
    • コンボで繋げたり、飛び道具など使用後の後隙を刺したり、判定の弱い復帰ワザを潰すのに使うのが主。
    • イーブンな状況でも十分当てられる機会がある。人間がギリギリ反応できる発生の早さなので、使いどころの見極めが重要。来ることが予測できていないと反応できない、という人は多く、相手の意表を突くタイミングでの使用が求められる。地上では回避されると痛い反撃を貰うが、空中では反撃されないことも多い。
  • スマッシュ攻撃各種
    • シークの中ではふっとばし力がある方だが、どれもかなり当てにくい。相手が近くで隙を晒した時が狙い目。
  • 復帰阻止
    • 復帰阻止では、空中通常必殺ワザからの下必殺ワザのコンボ、後空中攻撃などでの崖メテオガケ吸い寄せ中の無防備時間に下強攻撃を当ててからの上スマッシュ攻撃などが撃墜まで至りやすい。シークは崖登り狩りがかなり得意で、前述の通り、ニュートラル空中攻撃カス当てで狩ることができれば撃墜も可能なので、復帰力が高い相手や、復帰阻止を返り討ちにすることができる相手には、無理して復帰阻止に行くことはない。

公式スクリーンショット

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外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4