ソニック (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのソニックについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をご覧ください。
ソニック
公式絵 4 ソニック.png
シンボル ソニック・ザ・ヘッジホッグ.png
出典ソニックシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

ソニック(Sonic)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ファイター性能

すべてのファイターで断トツ1位の走行速度と#スピンアクションで戦う、地上最速の音速ハリネズミ。
飛び道具から走って逃げるほどの運動性能を活かしたヒット&アウェイ戦術や、ダッシュで懐に飛び込みつつ各種行動を相手に差し込んでいく読み合いが主な戦闘スタイル。素早さを活かしてのガン攻めや暴れを得意とするイメージを抱きがちだが、実際は丁寧な差し合いと読み合いが要求されるファイターである。

地上戦においてのスピードは、文句なしに全ファイター中トップ。瞬時に間合いを詰めるのも離すのも得意で、鈍重なファイターならば手玉に取るのも容易。
#横必殺ワザ#下必殺ワザは様々な応用が利き、そこからのコンボは火力に優れる。使いこなせば相手にとって脅威となりうる。
また、生粋のスピードファイターでありながら平均程度の重量を持ち、復帰力も高め。さらに#下空中攻撃は急降下ワザの中では数少ない使用後の復帰ができることもあり、上下の移動も得意。思ったよりも粘り強く戦うことができる。

短所はやはり、足の速いファイターではおなじみの、ふっとばし力やリーチに乏しいことが目立つ。
他のスピードファイター同様に単体のワザでは火力不足で、撃墜可能圏内が高く、早期撃墜の手段を持たないのは悩ましい。
リーチについてはソニックの戦法の主軸がスピンであるため、当てることなら問題ないように思えるが、これが直接の殴り合いだと話は別。ワザの中には、後隙が大きいスマッシュ攻撃や通常空中攻撃以外の20F以上の着地隙が出る空中攻撃があり、外したりガードされると相手に反撃の隙を与えてしまう。また、判定が弱めという弱点もある。これはスピン走行も例外ではなく、飛び道具の性能次第では容易に止められてしまうことも。

地上では最速ではあるが、空中での横移動は特別早いわけではなく、空中が障害物で阻まれている状況をかいくぐるのも得意ではない。特定の#テクニック以外では横に大きく移動できる手がなく、空中攻撃はリーチが短いために、復帰阻止の返しには弱い。よって、高低差が激しいなどのステージ、及び相手から空中戦を強いられる状況になると持ち味を生かせず、不利な戦いになりがち。

もたつく隙を見せずに目にも止まらぬ動きでフィールドを撹乱していくことが立ち回りのセオリー。ソニックのスピードに付いていけるだけのプレイヤーの瞬発力がどれだけ高いかが、勝負の分かれ目になるだろう。


  • 長所
    • 他のファイターを寄せ付けない全ファイター最速の走行スピードを持つ。アイテムやカスタマイズ等の条件が同じなら誰もソニックに追いつけない。差し込みやフェイントはもちろん、乱闘でアイテムを取得しやすい。
    • #スピンを駆使した独特の立ち回りが展開できる。奇襲性が高く、慣れていない相手も慣れている相手も対応に苦慮する。
    • スピン絡みのコンボによる火力が高い。素早い差し込みから一瞬で高いリターンを取れる。
    • 復帰ワザである#上必殺ワザ「スプリングジャンプ」の縦方向への移動距離が長い。使用後にしりもち落下にならず行動可能な点も嬉しい要素。乱戦および相手のコンボからの脱出、追撃の距離詰めにも使える。
    • 平均程度の重量を持ち、復帰力も相まってある程度は粘ることが可能。
  • 短所
    • 移動速度は速いが、大体のワザの攻撃速度は並程度。特にスマッシュ攻撃は発生が遅めで見切られやすい。
    • 地上に比べて空中のスピードは特段速いというわけではない。加えて、空中攻撃の着地隙が大きく、重量級と比較しても長い方。空中戦はさほど得意ではない。
    • ワザのリーチが短く、飛び道具もない。必然的に接近戦を強いられる。
    • 全体的にワザの威力とふっとばし力が低めで、撃墜できる蓄積ダメージのハードルが高い。ただし威力については単体だけならでの話で、連係で補うことができる。
    • スピンの制御方法が独特で、慣れるまでは操作を誤りやすい。また、そのスピードに使い手自身が翻弄されてしまうことも。
    • スピードが機能しにくい(高低差が激しい、足場が少ない、障害物が多い)ステージでは、持ち味を活かし難く苦戦しがち。

運動技能

走行速度は言うまでもなく第1位。またブレーキ力も高い。しかし空中横移動は速い方ではあるが特別速いというものではなく、落下速度は平凡なものである。左右の緊急回避は速い部類で切り返しもやりやすい。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

前作ではダメージレースでは悪くは無かったが、撃墜においては深刻な難があった。今作では全体的にワザのふっとばし力が上昇し、前作最大の短所は大幅に軽減された。特に投げワザはコンボの起点になる、あるいは撃墜できる可能性が高くなり有用なものになった。更に横必殺ワザのホップが速くなるなど、立ち回りの主力ワザにも強化を得ている。またソニック自身の変化ではないが、今作ではワザの後隙や着地隙が全体的に増加している傾向があり、着地狩りなどが得意なスピードファイター全体の評価が上がった環境になったのも追い風。性能では強化を、環境では恩恵の両方を得たファイターである。

  • 弱体化ver.1.1.4より、体重減少: 95 ⇒ 94
  • 弱体化歩行速度低下: 1.4 ⇒ 1.375
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 1.1092 ⇒ 1.15
  • 強化急降下最高速度上昇: 2 ⇒ 2.32
  • 弱体化落下加速度上昇: 0.07 ⇒ 0.09
  • 強化弱攻撃の最終段のダメージ増加: 3% ⇒ 4%
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更モーションの最後に飛び蹴りを出すようになり、「ショートスピンダッシュ」から「スピンダッシュキック」に変更された。
    • 強化連続ヒットワザになり、ふっとばし力が大きくなった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 44F ⇒ 62F
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計14%-11% (3%+4%+7%) ⇒ 計8% (2%+6%)
      • 1段目の蹴ってない方の足元にあった攻撃判定(3%)がなくなった。
    • 強化後隙減少: FAF: 48F ⇒ 40F
  • 下強攻撃
    • ベクトル変更: 80/70/361 ⇒ 361
      • 復帰阻止しやすくなったが、追撃できなくなった。
    • 強化転倒確率増加: 10% ⇒ 20%
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 98 ⇒ 101
    • 弱体化ver.1.0.4より、後隙増加: FAF: 44F ⇒ 48F
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化最終段のリアクション値増加: 70/153 ⇒ 80/165 [BKB/KBG]
    • 強化ヒットストップずらしされ辛くなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ワザ変更前後に2回ずつ攻撃する「スパイラルスピン」から、前後同時攻撃の「スプリットキック」に変更された。
    • 強化ダメージが落ちなくなった: 12%/9%/7%/5% [前1回目/後1回目/前2回目/後2回目] ⇒ 12%
    • リアクション値変更: 40/100 ⇒ 55/63 \ 50/80 [前\後] [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 17F ⇒ 12F
    • 強化ベクトルが低くなり、復帰阻止に使えるようになった。
  • 通常空中攻撃
    • 強化出始めのダメージ増加: 11% ⇒ 12%
    • 弱体化着地隙増加: 12F ⇒ 16F
    • 強化ベクトルが75°に変わった。
    • 強化攻撃判定が大きくなった。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計14%-9% (1%-2%*5+4%) ⇒ 計7% (0.8%*5+3%)
    • 強化最終段のKBG増加: 120 ⇒ 135
    • 弱体化後隙増加: FAF: 36F ⇒ 46F
    • 強化着地隙減少: 30F ⇒ 26F
    • その他ヒット音の属性が切り裂きから通常(打撃)になった。
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 13%->9% ⇒ 14%->10% [始->持続]
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 30F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 29F ⇒ 33F
  • 上空中攻撃
    • 弱体化リアクション値減少: 63/90 ⇒ 66/82 [BKB/KBG]
    • 弱体化2段目の持続F減少: 14F-16F ⇒ 14F-15F
    • 強化着地隙減少: 22F ⇒ 21F
  • 下空中攻撃
    • 強化出初めから間を置いた瞬間(19F-22F)は、空中の相手限定のメテオになるようになった。
    • 強化ver.1.0.8より、後隙減少: 50F ⇒ 46F
    • 弱体化着地隙増加: 30F ⇒ 38F
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 3% ⇒ 2%
  • 前投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 9% ⇒ 7%
    • 強化BKB増加: 60 ⇒ 100
  • 後投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
    • 強化KBG増加: 60 ⇒ 79
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 12% ⇒ 6%
    • 強化リアクション値増加: 65/70 ⇒ 92/80 [BKB/KBG]
    • コンボしやすくなった。
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
  • 通常必殺ワザ「ホーミングアタック」
    • ダメージが変動するようになった: 8% ⇒ 5%~12%
    • 強化BKB増加: 80 ⇒ 90
    • 強化発生高速化: 51F/26F ⇒ 34F/22F [ボタン非入力/ボタン最速入力]
    • 弱体化1度使用すると、着地するまで再使用できなくなった。
    • 弱体化何もターゲットせず下方向に体当たりして落下する際、前作では体当たり後に慣性が緩くなったが、今作では体当たりの速度を維持したまま高速で落ちるようになった。これにより、足場の外に飛び出した時に自滅しやすくなった。
    • 弱体化体当たりが壁か天井に衝突した際、勢いよく下へ跳ね返るようになった。これによりステージ外で自滅しやすくなった他、ステージ土台の裏で天井に向けて体当たりを繰り返すことで延々と滞空し続ける行為ができなくなった。
  • 横必殺ワザ「スピンダッシュ」
    • 弱体化ver.1.0.6より、ダメージ減少: 10%/6% ⇒ 7%/3% [スピン(最速時)/ジャンプ]
    • 最初のホップが速く、距離が短くなった。
      • 強化これにより高速な地上でのダッシュへ素早く移行できるなったため、動きを見切られにくくなったり等、使い勝手が良くなった。
      • 弱体化横への復帰には使い難くなった。
    • 強化地上で溜めているときにジャンプ入力をすると、溜めながらジャンプできるようになった。
  • 上必殺ワザ「スプリングジャンプ」
    • 弱体化飛距離が少し短くなった。
    • その他設置したスプリングが消える時間がわずかに短くなった: 240F ⇒ 235F
    • 強化設置したスプリングで2回目以降のジャンプをした場合は通常落下となり、このワザの再使用などができるようになった。
    • バグ修正強化ver.1.0.4より、使用中(後)に、掴まれて、相手がつかみ攻撃や投げを出さずにつかみはずしになると、着地するかガケつかまりするか攻撃を受けるまで、再使用できなくなる現象がなくなった。
  • 下必殺ワザ「スピンチャージ」
    • 地上版が連続ヒットするようになった。
      • 強化ヒット確認がしやすくなった。また、相手はガードしたときに解除するタイミングを掴み難くなった。
      • 弱体化一発ごとのダメージは減少。上手く連続ヒットさせても、前作以上のダメージを与えられることは滅多にない。
    • 弱体化ダッシュ中にシールド入力をしながら着地をすると、シールドでダッシュをキャンセルできる仕様が無くなった。
    • バグ修正前に方向入力をしている間、空中版が連続ヒットする現象が無くなった。
  • 最後の切りふだ「スーパーソニック」
    • 弱体化ダメージ減少: 13%~18% ⇒ 5%~16% [静止~突進]
      • 補足: 前作では静止時は13%で、少しでも動いていれば18%。
    • 弱体化変身時間減少: 約12秒 ⇒ 約11秒
    • 最速突進時のベクトル変更: 90 ⇒ 70

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 横スマッシュ攻撃
    • 全体F増加: 43F ⇒ 47F
      • FAF: 44F ⇒ 48F
  • 上必殺ワザ1~3
    • 動作中に掴まれたときに、上必殺ワザが未消費の状態に戻るようになった。
Ver.1.0.6
  • 後投げ
    • KBG減少: 90 ⇒ 79
  • 通常必殺ワザ1、通常必殺ワザ2「ストンピング」、通常必殺ワザ3「クイックホーミングアタック」
    • 通常必殺ワザ1~3の攻撃範囲拡大
    • 通常必殺ワザ1・3がチコ・缶をホーミングしなくなった。
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「埋め込みスピンダッシュ」、横必殺ワザ3「ファイアスピンアタック」
    • 横必殺ワザ1のダメージ減少: 平地最大ためのダメージ 10%/6% ⇒ 7%/3% [ダッシュ/ジャンプ]
      • カスタムも同程度減少?
    • 横必殺ワザ3を地上で開始した時の地上ダッシュ中の無敵が無くなった。
  • 以下、横必殺ワザに関する変更点だがワザのどの部分なのかわからないもの
    • SPECIALSDASHHI - 299B03EB、SPECIALSDASHHI_C2 - F7E1FF1C
      • KBG増加: 46 ⇒ 62
      • BKB減少: 70 ⇒ 67
  • SPECIALSDASHHI_C3 - 80E6CF8A
    • ダメージ増加: 7% ⇒ 9%
      • KBG増加: 46 ⇒ 62
      • BKB減少: 70 ⇒ 67
    • SPECIALSDASHLW_C3 - C5A049E6
      • ダメージ増加: 4% ⇒ 6%
    • SPECIALSSPIN - 946CE7A1、SPECIALSSPIN_C2 - 9327A6E0、SPECIALSSPIN_C3 - E4209676
      • ダメージ減少: 6% ⇒ 3%
      • KBG減少: 73 ⇒ 112
      • BKB減少: 70 ⇒ 66
Ver.1.0.8
  • 上スマッシュ攻撃
    • 最終段のKBG減少: 177 ⇒ 165
  • 下空中攻撃
    • 全体F減少: 49F ⇒ 45F
      • FAF: 50F ⇒ 46F
Ver.1.1.0
  • 横スマッシュ攻撃
    • KBG減少: 106 ⇒ 101
Ver.1.1.1
  • おきあがり攻撃
    • おきあがり攻撃のシールド削り値変更: 10/1/10 ⇒ 8/10/8 [あおむけ/うつぶせ/転倒]
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 重さが 95 ⇒ 94 に減少した。
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"P" → "PP" → "PPK"
 
1段目
 
2段目
 
3段目

パンチ → 反対の手でパンチ → ミドルキック。

  • ダメージ: 2%→2%→4% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 3F → 2F-3F → 4F-6F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。
  • 1段目は根本だと横にのけぞらせ、先端だと上に浮かせる。
  • 1段目根本はダウン連対応ワザ。

  • 出が早くまずまずのリーチがあり、接近戦で使いやすい。


ダッシュ攻撃

"スピンダッシュキック"

丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。

  • ダメージ: 1%*3+3%、全4段ヒットで計6%
  • 発生: 5F-15F (ヒット間隔: 4F) , 17F-20F

  • 出が早く立ち回りや差し込み、着地狩りに便利だが、後隙が大きいため、ガードされてからの反撃に注意。


横強攻撃

"馬キック"
 
シフトなし
 
上シフト
 
下シフト

両手で体を支え、押し出すように両足でキック。

  • ダメージ: 1段目: 4% + 2段目: 7%/5% [先端/根本] 、計9%~11%
  • 発生: 6F , 8F-11F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 接近戦での牽制などに有効。他にも、ダッシュで相手を追い越してからの反転攻撃に使うのも手。
  • 基本はリーチの長さを活かし、つま先だけを相手に当てるようにするのが良い。1段目の判定は小さく、密着して繰り出さないとヒットしないため、自分から狙って当てにいくのには一工夫必要。


上強攻撃

"ダブルエアキック"

上段回し蹴りの2段攻撃。2段目は身体を捻りつつ反対の足で攻撃。

  • ダメージ: 2%+6%、計8%
  • 発生: (7F)8F-9F , 18F-19F [1段目の7F目は対地のみ]

  • 出が結構早くリーチと判定もまずまずなので、真上にいる敵を迎撃するときに使える。


下強攻撃

"レッグヒッター"

回し蹴りで足元を払う。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 6F-7F
  • 先端部分には、20%の確率で相手を転倒させる効果を持つ。
  • 使用するとわずかに前進する。

  • 命中した相手を横に滑らせるように追いやる。
  • 出番は少なくなりがちだが決して弱いワザではないので、使いどころを見極めていきたい。連射しやすいので、突っ込んできそうな相手に連射するのもありかもしれない。


横スマッシュ攻撃

"ぐるぐるパンチ"
 
シフトなし
 
上シフト
 
下シフト

腕を回して勢いを付け、正面に向かってストレート。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 14%
    • 【ホールド最大】 19.6%
  • 発生: 18F-20F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 見た目の割にリーチは結構長め。上下シフトもかなり伸びる。
  • ソニックのワザで最高のふっとばし力を持つ。置き技にも使う事が出来るが、ワンパターン相殺もあるので過信して無闇に使うのは禁物。


上スマッシュ攻撃

"ショートスピンアタック"

小さくジャンプしてスピン攻撃。

  • ダメージ (全8段)
    • 【ホールドなし】 5%+1%*6+3%、計14%
    • 【ホールド最大】 7%+1.4%*6+4.2%、計19.6%
  • 発生: 19F , 21F , 23F , 25F , 27F , 29F , 31F , 33F-34F
  • 無敵: 18F-20F

  • ふっとばし力はまずまずといったところだが、判定が強く出だしに無敵判定を持つ為、フィニッシュ性能自体は高い。上方向への撃墜や、滑りを活かしたダッシュからのフィニッシュ連係などを狙うと良い。
  • 多段ヒットでふっとばすのに時間がかかるため、多人数戦では得点横取りに注意。
  • 崖でその場上がりをしてくる相手に刺さりやすい。


下スマッシュ攻撃

"スプリットキック"

両足を大きく開き、前後地面すれすれに足を突き出してキック。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 12%
    • 【ホールド最大】 16.8%
  • 発生: 12F-13F
  • 前方ヒットより後方ヒットの方がふっとばし力が高い。

  • フィニッシュとしての汎用性は低めであるため、下手にこのワザでフィニッシュを狙わない方が良い。後隙は結構大きい。
  • 相手を低い角度にふっとばすため、フィニッシュできなくても場外追撃がしやすい。
  • 崖下の相手に撃つのも手。横スマッシュ攻撃の下シフトと使い分けよう。


通常空中攻撃

"エアスピン"

その場でスピンアタック。小さく円を描くほどの勢いで回転。

  • ダメージ: 12%->8%->5% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-19F -> 20F-38F [始->持続1->持続2]
  • 着地硬直: 16F

  • スピンからの空中攻撃の中では最も安定して高ダメージを確保しやすいが、相手が低%のうちはあまりふっ飛ばず、反撃をそこそこもらいやすいので注意。
  • 真上にいる敵に当てに行ったり、空中追撃を着地隙が出る高さで空中回避された場合の着地隙や、空中回避の無敵切れに合わせたりなどすると効果的。
  • 相手の蓄積ダメージがかなり高ければこれによるフィニッシュも可能。
  • リーチがかなり短く判定が弱いため当てるのは難しいが、当たった相手を軽く浮かせるので、着地際に当てれば追撃がしやすい。
  • 対地としても使えるが、着地隙はさほど短くないので注意。


前空中攻撃

"ソニックターン"

きりもみ回転しながら前方に攻撃する。

  • ダメージ: 0.8%*5+3%、全6段ヒットで計7%
  • 発生: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F
  • 着地硬直: 26F

  • 出が早いが威力は低め。リーチと判定は弱い。
  • 優秀な出の速さを活かしての小ジャンプ(SJ)による相手への飛び込みや、追撃手段などに使える。ただし、背の低い相手にSJ飛び込みは当たらないので注意。
    急降下を使えば当てられるが、外した場合着地隙を晒してしまうことになり、当てた場合もリスクの割にリターンが少ない。
  • 後空中攻撃や下空中攻撃ほどではないが着地隙が長い。発生が早いので割り込みやすいが、途中で着地すると反撃をもらうリスクが高い。低空での暴れに使用するのはおすすめしない。
  • スピンからの連係の締めにもなる。こちらは押し出し重視。
    相手が低%のうちは通常空中攻撃より、押し出すこちらか上空中攻撃を選択することを推奨。


後空中攻撃

"バックスピンキック"

後ろ回し蹴り。

  • ダメージ: 14%->10% [始->持続]
  • 発生: 13F-14F -> 15F-19F [始->持続]
  • 着地硬直: 30F

  • 威力とふっとばし力・判定とリーチともに優秀ではあるが、発生がやや遅く、着地隙が大きいのが欠点。
  • 場外にいる相手への復帰阻止や、空中にいる相手への立ち回り・フィニッシュなど、用途は幅広いのだが、いずれもリスクを伴う。
  • SJからほぼ最速で出し、ワザの発生中に急降下をしなかった場合、着地隙は出ない。
  • 着地隙の少なかった前作と違って今作は大きいので、SJ急降下と併用してガンガン使用することは推奨しない。ただし、身長の大きな相手にはSJからぶつけることができる。
  • スピンを当ててからスピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、空後で後方に飛ばす連係は顕在だが、前作と違い少しやりづらい。


上空中攻撃

"エアシザース"

頭を下にして足を開き、ハサミのように閉じる2段キック。

  • ダメージ: 3%+6%、計9%
  • 発生: 5F-7F , 14F-15F
  • 着地硬直: 21F

  • 発生が早くリーチと判定もそこそこ良いため、対空や空中追撃に振りやすい。
  • ふっとばし力は低いが、上必殺ワザと上手く併せて追撃に成功すれば、そのまま撃墜することができる。
  • 足を閉じてすぐにオート着地キャンセルのタイミングが来る。この点を活かし、2段目を着地際に当てるようにすると容易に連係出来る。
  • 背の高い相手に対してのみ、SJからの立ち回りやめくりへの反撃にも使える。
  • スピンからの連係としての選択肢としても使える。こちらは浮かせ重視。
    相手が低%のうちは通常空中攻撃より、しっかり浮かせるこちらか空前を選択することを推奨。


下空中攻撃

"流星キック"

左足を下に伸ばして斜め下に急降下するキック。

  • ダメージ: 8%->7% [始->持続]
  • 発生: 17F-18F -> 19F-22F -> 23F-32F [始->持続1(メテオ)->持続2]
  • 着地硬直: 38F
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
    ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 急降下が始まってから少しの間(19F-22F)だけは、空中の相手限定のメテオスマッシュになる。

  • 急降下できる下空中攻撃の中で珍しく、動作が終わるまでの時間が短い。そのため、使用後に復帰することが可能で、メテオはできるが相手より先に自分が落ちるというデメリットが少ない。
  • 降下速度がかなり速いが、出は結構遅く着地隙がとても大きい。そのため反撃されやすいので、上からの奇襲攻撃にはあまりお勧めしない。
  • 相手に空中スプリングを落としてからのこれで着地狩り拒否なんてことも可能。ただし、使いすぎると読まれるので注意。
  • ある程度の高度から使用した場合(例として、地上ジャンプ頂点付近→上必殺ワザの頂点付近程の高さ)、着地の前にオート着地キャンセルのタイミングが来ているため、着地隙が出ない。


つかみ

"つかみ"

両腕を伸ばして抱き込むように掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 10F-11F

  • 範囲はそこそこ良い。さらにその範囲はソニック自慢の走りの速さでカバー可能なので、つかみの性能は実質かなり高い。
  • ダッシュつかみは距離が短く後隙が大きいので、基本はガードキャンセル立ちつかみを推奨。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 2%
  • 発生: 4F

  • 連射はそこそこ早い。ワンパターン相殺の回復も兼ねて、叩き込める相手には可能なかぎり叩き込みたい。


前投げ

"クローズキック"

掴んだ相手を斜め上に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (1%+6%)
  • 発生: 打撃: 10F / 投げ: 12F
  • 1%部分は打撃投げ

  • ソニックの投げの中では最も動作が短い。周囲の相手を巻き込むことも可能なので、混戦でも使いやすい。
  • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによるフィニッシュも可能(180%ほどで撃墜可能)。


後投げ

"スピンスルー"

掴んだ相手を、ジャンプしながら後方に巴投げ。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 43F

  • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによる崖際フィニッシュも可能。
  • 崖際フィニッシュだけでなく、場外に放り出してからの復帰阻止に持ち込む際にも役に立つ。
  • 以上の点から、崖際を背にして相手を掴んだ場合は、基本これか上投げを選択することをお奨めする。どちらを選択するかは場面と気分に合わせて。


上投げ

"ヘッジホッグニードル"

掴んだ相手を放り投げ、尖った髪で突き刺す。

  • ダメージ: 計6% (1%+5%)
  • 発生: 打撃: 22F / 投げ: 28F
  • 1%部分は打撃投げ

  • 主に浮かせてからの空中追撃の起点に役に立つので、投げは基本的にこれ。
  • 相手が高%時のフィニッシュとしても優秀。


下投げ

"スピニングギア"

つかんだ相手を寝かせて、回転攻撃。


  • 下投げにしては珍しく、下に叩きつけて浮かせるのではなく、低いベクトルで真正面に送る。
  • ほぼ真横か斜め下に飛ばすベクトルのため、崖際で掴んだときの押し出しに使うと強い。
  • これで真正面に浮かしてから着地を狩るといった使い方もアリ。
  • 受け身の取れない相手には、相手が低%時のみダウンさせたあとの追撃にこれが役に立つ。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ホーミングアタック"

しばらく空中にとどまったあと、もっとも近い相手に突進する。

仕様
  • ダメージ: 5%~12%
  • 発生: 22F- / 34F- [追加入力:最速/なし]
  • 使用すると空中に浮きあがり、間をおいて一番近くにいる相手に向かって突進する。
  • 攻撃・必殺ワザボタンの追加入力で早く攻撃できる。ただし、ダメージは落ちる。
  • ロックオン対象がいない場合、斜め下に落下する。かなりのスピードで落ちるため、空中で使うと自滅に繋がる危険がある。
  • 突進が地形やファイターなどのモノに当たるとバウンドする。
    地形の場合は少しだけ前に動く。
    それ以外の場合は、ソニックが後ろに跳ね返り、その勢いを前後の方向入力で調節できる。
解説
  • 攻撃のスピードが速いのはもちろん、索敵範囲は"終点"の足場半分近くと意外と長めのため、飛び道具・着地狩り・カウンターの対策が可能。
  • 追尾性能はあまり優れているとは言えないので、変に乱発せず使いどころを弁えるように。空中で出して突進後に着地した場合は、地味に隙が大きいので注意。
  • あえてチャージせず微上昇を利用して相手の攻撃を避けたり、相手の迎撃動作をスカして差し込む使い方もある。
  • 危険だが、相手を利用した復帰にも使えなくはない。どうしてもスプリングで届きそうにないときには、最後の足掻きとして使ってみるのも手。
  • 追加入力せずに出した場合、150%ほどで撃墜可能。
  • スピンをガードされたときのごまかしにも(スピンジャンプ後すぐホーミングアタック)。


通常必殺ワザ2

"ストンピング"

空中にとどまったあと真下に突進。相手を追わないがメテオ効果がある。

仕様
  • ダメージ: 5%
  • メテオスマッシュ
  • 真下に向かって突進する。突進中は左右に移動できない。
解説
  • 下空中攻撃に加えて2種目のメテオワザを持たせられる。ただ、ダメージが低く、メテオの効果を発揮するのが100%前後からであるため、結局早期撃墜できないのが惜しい。
  • 追加入力で早く出してもダメージは落ちない(元々低い)。相手との軸が重なった時にヒットさせるべし。


通常必殺ワザ3

"クイックホーミングアタック"

ほとんど上昇しないでいきなりもっとも近い相手に突進する。

仕様
  • ダメージ: 8%
  • その場でボール状になって索敵する。
    索敵範囲は通常必殺ワザ1より少し短い。
    外した場合はほんの少し真上に上昇する。
  • このワザに追加入力はない。発生は通常必殺ワザ1の追加入力最速よりも早い。
  • ヒットしたときのバウンドは小さい。また、バウンド後に着地隙が出るようになっている。
解説


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"スピンダッシュ"

回転しながら勢いをつけて突進。ためも可能で突進中でもジャンプできる。

仕様
  • ダメージ: ホップ:5% / ダッシュ:6%~7% / ダッシュ最遅: 4% / ジャンプ: 3%
  • 発生: 17F- (溜めなし) / ホップ: 1F
  • 無敵: ホップ: 1F-6F
  • ボタンを押しっぱなしで溜める溜めワザ
    • ソニックが少しずつ後退しながらチャージし、ボタンを離すとホップ(小さく跳ねる)してから高速で転がる。
スピン

横必殺ワザと#下必殺ワザは、溜め動作中にボタンを離すと、#スピンダッシュを始める。そこから#スピンジャンプやキャンセルなど、多彩な操作ができる。
ここではスピン時にできる操作を解説する。横必殺ワザと下必殺ワザではできることに細かな違いがいくつかある。また、Cスティックでないとできない操作がある。

スピン時の操作
  • 溜め中
    • 共通
      • 攻撃 or ジャンプ or Cスティック(下必殺ワザは上or下):真上にスピンジャンプ
    • 横必殺ワザ
      • 必殺ワザボタンを離す:ホップして着地後にダッシュ開始
      • 必殺ワザボタンを押しながらジャンプ:溜めを維持したままジャンプする。ジャンプ中はチャージできない。
      • 次の行動でキャンセル可能[1]:シールド、つかみ[2]
      • 必殺ワザボタンを離して1F以内に攻撃 or ジャンプ:横に大きく動ける空中ジャンプ
    • 下必殺ワザ
      • スティック下を離す:スピン開始
      • 必殺ワザボタンを離す:溜めを中断
      • Cスティック横 or 上[3]:【地上】斜め上にスピンジャンプ 【空中】横に大きく動ける空中ジャンプ
      • 【空中】スティック斜め左下or右下:前後の位置微調整

  • 横必殺ワザのホップ中
    • 攻撃 or 必殺ワザ or つかみ or ジャンプ or Cスティック:動作をキャンセルして、斜め上に空中ジャンプ

  • スピンダッシュ中
    • スティック左右:方向転換
    • 攻撃 or 必殺ワザ or つかみ or ジャンプ or Cスティック:【横必殺ワザ使用時の地上】斜め上にスピンジャンプ。 【下必殺ワザ】斜め上にスピンジャンプ(空中では空中ジャンプ)。
      • 着地の瞬間でキャンセルすると、低い軌道で飛ぶ(小スピンジャンプ)。

  • スピンジャンプ中
    • スティック左右:スピード調節
    • ジャンプの出始め以降からは、次の行動でキャンセル可能:空中攻撃、空中回避、ジャンプ[4][5]、通常/上必殺ワザ
スピンダッシュ
  • 溜めるほどスピードが増す。ダメージはスピードが速いほど大きくなる。
  • 一定距離以上進むか、モノにぶつかってある程度スピードが落ちると、動作は終了となる。
  • 方向転換中及び方向転換の直後は攻撃判定が出ない。
  • 弱攻撃や飛び道具に止められることもあるので過信は禁物。
スピンジャンプ
  • 攻撃判定が出ているのは、山なり軌道の頂点部分まで。小スピンジャンプの場合は下降し始めた直後まで。
解説
  • 追加入力で色々な行動バリエーションを持たせられる。各種キャンセル方法や派生行動を覚えておくと、フェイントの択が増えて便利。
  • ホップ(発生直後の上昇)部分の無敵判定が数少ない頼れる判定なので、空中戦などでもホップ部分を当てるイメージで振ると打ち勝ちやすい。
  • ガケつかまり状態から、崖離し(下入力)→SJ横必殺ワザで崖を登りながらそのまま攻撃を刺すこともできる。覚えておいて損はない。
  • 着地狩りの選択肢の一つとしても充分に機能する。ホップを当てた後、空中追撃を行うような形で狩ったりできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めると尚良い。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や下必殺ワザと併せて、読まれないようにすることが重要。


横必殺ワザ2

"埋め込みスピンダッシュ"

急角度でジャンプして相手を地面に埋める。着地後はそのままスピンしていく。

仕様
  • ダメージ: ホップ(上昇):5% / ホップ(落下):7%/5% [地上ヒット/空中ヒット] / ダッシュ: 3% / ジャンプ: 3%
  • 落下中のホップに当たった相手を地面に埋める
  • ホップ中にスティックを逆方向に入力しておくことで、着地後のダッシュをキャンセルしてホップのみで止めることができる。
  • 横必殺ワザ1よりも最大溜めにかかる時間は短い。その分、スピードも控えめ。
解説
  • 基本性能は低くなったが、ホップの高さを復帰に利用したり、ダッシュをキャンセルできるといった、このワザにしかできない利点もある。


横必殺ワザ3

"ファイアスピンダッシュ"

ホップしないで攻撃力の高い突進を出す。スピンジャンプの上昇は低くなる。

仕様
  • ダメージ: 出始め:5% / ダッシュ:9%~11% / ジャンプ: 3%
  • このワザではスピンジャンプを空中ジャンプでキャンセルできない。
  • スピンジャンプの上昇量が小さい。
    この仕様は、下必殺ワザから出したスピンジャンプにも適用される。
  • シールドにヒットするとダッシュできる距離が大幅に減る。
  • 地上から突進を開始した場合は突進中に無敵がつき、スマートボムを突破することも可能。スピンジャンプなどに派生させると無敵は途切れる。空中から突進を開始した場合は無敵がつかない。 ※ver.1.0.6にて地上版も無敵はつかなくなった。
  • 横必殺ワザ1よりも動作終了時の隙が大きい。
  • 火炎属性
解説


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スプリングジャンプ"

スプリングを使うジャンプで攻撃力はない。地上で使うと相手も利用できる。

仕様
  • ダメージ: 落下するスプリング: 4%
  • 発生: 落下するスプリング: 4F-
  • 無敵: 5F-13F
ワザ
  • 上昇中は左右の方向入力で、横にずらすことができる。
  • 一度このワザを使うと、ガケつかまりするか、着地するか、攻撃を受けるまでは、空中ジャンプとカベジャンプとこのワザを含むすべての必殺ワザが使用できなくなる。また、ダメージ落下に似た専用の落下モーションとなる。
スプリング
  • スプリングは1つしか存在できない。再度使用で2つ目のスプリングが出る場合、古いものは消滅する。
  • 地上で使った場合はその場に設置され、もう一度乗ってジャンプできる。相手もスプリングに乗ることができる。3.917秒(235F)後に消滅する。
    • 上昇量は上必殺ワザとして使った時よりも大きい。
  • 空中で使った場合は落下し、物理系の飛び道具になる。地面に着くと、一回だけバウンドして消滅する。
  • 空中版はスプリングが出現した直後に限り相手も乗ってジャンプすることができる。
解説
  • セオリー通りの復帰から、追撃手段・相手の攻撃からの脱出・復帰阻止・着地狩り拒否など、使用用途は多彩。
  • 落下するスプリングの攻撃判定を利用して、相手の復帰を安全に妨害することができる。


上必殺ワザ2

"ダブルスプリング"

攻撃力のない低いジャンプを2回まで連続でできるようになる。

仕様
  • ダメージ: 落下するスプリング: 2%
  • 1回の上昇量は低い。
  • 地上で使用した場合はすぐにバネが消えるため、ソニックがバネを再利用するのは不可能になっている。
    一応相手が踏むことは可能で、その場合のジャンプ力も低めに設定されている。
  • 使用した瞬間の無敵は、1回出すごとに発生する。
解説
  • 2段階で上昇することが出来るため、復帰の軌道を工夫しやすい。


上必殺ワザ3

"スプリングヘッドアタック"

ジャンプして真上にヘッドバッドする。使ったスプリングはすぐ消えてしまう。

仕様
  • ダメージ: 地上ヒット: 3% / 空中ヒット: 1%->7% [出始め->出始め以降] / 落下するスプリング: 2%
  • ソニックの頭に攻撃判定を持つ。
  • 上必殺ワザ1より復帰力が少し低い。また、上昇時の無敵がなくなり、上昇のスピードが遅くなっている。
  • 上必殺ワザ2と同じく地上で使用した場合はすぐにバネが消える。こちらは攻撃判定が付いている関係で、相手は無敵かスーパーアーマー状態でないとバネに乗れない。なお、こちらもジャンプ力は低めに設定されている。
解説
  • ソニックのヘッドバッドのふっとばし力は低い。復帰妨害に対するフォロー程度に考えた方がいい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"スピンチャージ"

前方に突進する。ボタン連打でためると攻撃力が高まる。

仕様
  • ダメージ: ダッシュ: 1ヒット当たり基本2% (1%~2%) / 溜めなしのダッシュ終わり際: 4% / ジャンプ: 6%/3% [通常/その場]
  • 発生: ダッシュ: 1F- (ヒット間隔: 2F)
  • ボタン連打で溜める溜めワザ。操作については#スピンにて。
  • 基本的に連続ヒットする回数は3~4回になる。
解説
  • 類似する#横必殺ワザがあるがそちらと比べて、連続ヒットと、発生と溜めが素早く、火力と突進に優れている。
  • 下必殺ワザは最大溜めまでの速度も無溜めの発生も横必殺ワザより早いことから、横必殺ワザだと間に合わない距離の相手を攻める時などに使う。
  • 最大溜めは弱攻撃の速度が速い相手にも通りやすい。
  • 着地狩りに使うこともできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めて、相手に読まれないようにすることが重要。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や横必殺ワザと併せて、相手に読まれないようにしよう。


下必殺ワザ2

"オートスピンチャージ"

ボタンを連打しなくとも押し続ければ最大まで速くたまる。

仕様
  • ダメージ: ダッシュ: 1ヒット当たり基本2% (1%~2.5%?) / ジャンプ: 6%/3% [通常/その場]
解説
  • 溜めの操作が簡単になったとは言えるが、元々難しくないので長所とは言い難い。


下必殺ワザ3

"吸引チャージ"

ためているあいだは相手を引きよせる。最大までためるには多くの連打が必要。

仕様
  • ダメージ: ダッシュ: 1ヒット当たり基本2% (1%~2%) / ジャンプ: 6%/3% [通常/その場]
  • チャージ中は正面の相手を引き寄せると背後の相手を押し出す風を起こす。
  • 最大溜めまでの連打量は下必殺ワザ1よりも多い。
解説


最後の切りふだ

"スーパーソニック"

7つのカオスエメラルドの力で黄金に輝く姿に変身。空中を自由に飛び、光速の体当たりで攻撃。

仕様
  • 変身時間: 10秒
  • ダメージ: 5% / 6%~14% / 16% [静止/突進/突進(最速時)]
  • 変身中は無敵状態になり、画面外に侵入してもミスにはならない。
  • 体が白く光ると、変身時間が残りわずかのサイン。
解説
  • 移動速度が非常に速く操作が難しいため、撃墜には少しコツがいる。低%の相手は密着で少しずつダメージを与え、少し浮いたらコツンとぶつかりさらに浮かせ、最後はスピードをつけて体当たりすると良い。


あおむけおきあがり攻撃

前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後にスピンしながら起き上がる。

  • ダメージ: 6%


転倒おきあがり攻撃

前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、スピンで攻撃。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    くるっと回って「チッチッチ」と決めポーズ。
  • 横アピール
    その場で高速足踏みしこちらを見ながら、「遅すぎだぜ?」。
  • 下アピール
    ブレイクダンスの一種、ウィンドミルを決めながら、「Come on!」。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 正面を向いて人差し指を振るポーズ。
  • 正面を見ながら足踏みしてプレイヤーを待っている。
   


登場演出

画面手前からスピン状態でホップしながらステージに立つ。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)』アクトミッションクリアBGM「Mission Clear」
    • ポーズ:十字ボタン←
      一度画面を駆け抜け戻ってきて急ブレーキ後、こちらを向き、「もたもたしてると置いてくぜ!」。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      カオスエメラルドを一つ取って一回転した後こちらに見せる。「A piece of cake! 楽勝だぜ!」
      「piece of cake」はたやすいこと、つまり「楽勝」と同じ意味の言葉。
    • ポーズ:十字ボタン→
      ブレイクダンスを決めながら、「Hey guys! また遊んでやるぜ」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

体全体の色の変化はやや控えめで、靴や腕輪で色分けを強調している。

 
  青/紫

紫の腕輪はカオスエメラルドの一つと同じ色。

  青/水色 水色に光る腕輪は『ソニックアドベンチャー』のパワーアップアイテムの一つ、クリスタルリングを意識したもの。
  シルバーに似た配色。
 
  青/黄色 腕輪の形はシルバーが着けている物を意識している。
  青/緑 腕輪の色は、『ナックルズインソニック2』のスペシャルステージでチェックポイントを通過した時に表示されるサムズアップの袖口に似ている。
  青/オレンジ 腕輪の色は、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』のスペシャルステージでチェックポイントを通過した時に表示されるサムズアップの袖口に近いが、そちらの色は赤い。


立ち回りの解説

  この節の加筆が望まれています。

基本的な立ち回り

最速近~中距離ファイター

フェイントを見せ相手を動かせてからそこに各種行動を差し込む。
もしくは、フェイントを使いつつどんどん相手を攻めていくのがメイン。
どちらの型も、上に浮かせての着地狩りや空中追撃を行うとなお良い。
フェイントは横必殺ワザガードや滑りガード、ダッシュガードなど。フェイントの択は多ければ多いほど◎。
ソニック自身最速なため、走っていくだけで相手にプレッシャーを与えやすいのも強み。
基本技の横必殺ワザと下必殺ワザは溜め攻撃なぶん、最速でも発生が遅いので、至近距離では止められやすい。
近距離、中距離から着地隙を狩りに行くとき等に使う。同じ用途だと、ダッシュ攻撃のほうが出しやすく御しやすいが、行動択の多いスピンよりリスクは高め。
また、火力面でも安いため、本命のスピン、スピンで間に合わない時のダッシュ攻撃、という感じで使い分けていくイメージ。
スピンは横必殺ワザと下必殺ワザのどちらも刺さったらスピンジャンプ→各種空中攻撃でダメージを稼げるので、敵と自分の位置関係を見ながら選択する。

ソニックは中距離メインで相手の行動を見てから丁寧な差し込みをするローリスク型
スピンのフェイントを使いつつどんどん相手に触っていくガン攻め型がある。
ちなみに、スピンを遠距離からガンガン撃つだけのスピンぶっぱ型もある。これは慣れていない相手には機能するが、慣れている相手には通用しにくい。

基本技

掴み・横必殺ワザ・上必殺ワザ・下必殺ワザ・空N・空後・空上
+α: 弱・横強・横スマッシュ・空前・空下

フィニッシュ技

100%~ 横スマッシュ
130%~ 上スマッシュ・空後
160%~ 崖際後投げ
180%~ 空N・横強・前投げ・上投げ

上必殺ワザによる復帰阻止、崖外に出しての下スマッシュ攻撃や前空中攻撃の押し出しなどを含めると、さらに選択肢は増える。

対策

飛び道具対策

遠距離or引きつけてから飛び道具

  • ダッシュガード(ジャストシールドが理想だが、ある程度は普通のガードでも大丈夫)

こちら中距離でも飛び道具

  • SJ様子見から空中横必殺ワザで差し込み
  • 読んで上から攻める
  • 歩きガードでライン詰め
  • 横必殺ワザを空中jキャンセルして様子見
  • 横必殺ワザを溜めて飛び道具にホップの無敵判定を合わせて、スピン
  • 横必殺ワザのホップで飛び道具を飛び越え、スピン攻撃
  • スピン手前でスピンジャンプからバネ落とし


などなど。飛び道具を丁寧に捌けば、向こうのダメージソースはないはず。
ソニックは差し込みが優秀なので、飛び道具相手にもいろいろな立ち回りができると思われる。
中距離でダッシュガードしようと思って、ガードの出ないフレームで飛び道具に直撃するのは、無駄な被弾なので気をつける。
実際「飛び道具にぶつかる」という人は、中距離からの不用意なダッシュが原因である可能性があるので注意。

自滅対策

ソニックは使いこなせないうちは自滅しやすいので、その対策を記述しておく。

空中ジャンプ消費後に空中からスピンするが、崖で止まり切れずにそのまま落ちる

  • 崖の内側に入力しておけば崖際で方向転換することができる。
  • 空中ジャンプ消費後は、崖際で崖外を向いて空中スピンをするのは避ける。
  • 横必殺ワザはポップ後に着地するまで方向転換できないので注意。

空中ジャンプが残ってないのにスピンで復帰しようとする

  • 常に空中ジャンプを消費したか否かを把握しておく。
  • 記憶に自信が無いときは崖下から上必殺ワザでの復帰を目指す。
  • スピンの代わりに、通常必殺ワザを使うのもあり。硬直が解けるのが早いため、上必殺ワザに繋げることができる。

上必殺ワザしたあと空中攻撃や回避を振ってしまい、崖を素通りして落ちる

  • 崖掴みを最優先する。
  • つかまずに地上に落下するほうが、このパターンの自滅をしないという意味では安全である。

上必殺ワザをして復帰できると思ったのに、唐突の壁キックに焦り落ちる

  • 壁と逆側へのスティック入力が原因である。
  • 上必殺ワザを崖側に傾けて入力し、崖を掴むまでは逆向きに入力しないよう気を付ける。
  • 壁キックしてしまったときは、落ち着いて素早く崖側にスティック入力する。

崖付近で上必殺ワザ→空下をして崖の方を向いていて落ちる

  • 上必殺ワザを入力する際は崖の内側に傾けて入力する。
  • 空下を入力する前にソニックの向きを確認する癖をつける。

空中ジャンプ消費後に、足場の無い場所めがけて通常必殺ワザを使う。

  • 通常必殺ワザは相手をホーミングしてもしなくても復帰できる場合にのみ使用する。
  • 通常必殺ワザは横必殺ワザや下必殺ワザと比べて硬直が解けるのが早いため、距離によっては上必殺ワザを使えば復帰できることがある。

横必殺ワザのホップを利用して崖登りしようとするが、届かない

  • 無茶はせず、無理そうなときは諦める。空中ジャンプが残っているときに行うのが安全。

上必殺ワザを使用してステージの下に頭を打ってしまう

  • 可能な限り斜めの部分の真下から上必殺ワザを入力するよう心がける。
  • このタイプのステージで横必殺ワザや下必殺ワザを用いて復帰する際には、ステージの下に潜り込んでしまわないように注意する。
  • 潜り込んでしまった場合でも、相手の位置によっては、通常必殺ワザをはさむことで上必殺ワザで復帰できることがある。


ガード対策

スピン対策は基本ガード安定で、ガードや回避をされた状態で迂闊に空中ワザを出してしまうと反撃されてしまう。
なので、ガードや回避をされてしまった場合こちら側はしっかりスピンジャンプを行い、なるべく空中ワザを出さないことに努めるとよい。
スピンジャンプ後の選択肢は

  • 上必殺ワザで飛ぶ(着地狩りに注意)
  • 通常必殺ワザで攻める(かわされてからの反撃に注意)
  • 空中追撃に合わせて空中回避等の回避動作を行う
  • (空中ジャンプが残っている場合のみ)着地前に空中ジャンプで着地狩り拒否
  • 崖を掴みに行く

などが挙げられる。 上手く使い分ける事が出来れば、スピンをかわせる相手にもローリスクで立ち回れるようになる。


勘違いさせてガードを解くように仕向けるのもアリ。
具体的には
ダッシュ→下必殺ワザ

  • ダッシュの減速に反応してガードを解いたところに下必殺ワザが刺さる。

崖降り反転横必殺ワザ

  • 横必殺ワザ出始めのホップの下りが無くなり、相手の予想より早く当たる。

空中スピンから着地時小ホップ急降下の下り判定

  • 下りを隙と思って攻めてくる相手に当たる

ダッシュで相手追い越した後に横必殺ワザ
etc...
スピンの当て方を、ワザの前後隙狩りや着地狩りしか知らなかった人は参考に。

キャラ対策

サムス

  • ダッシュガード
    • 攻撃してきたらガードから反確を取る。
    • 回避なら見てから有利な読み合い開始。
    • 掴まれるなら読んで通常必殺ワザ、緊急回避で避けて反撃。


プリン

スピン減らしめで、相手の動きに合わせてJ攻撃とガードキャンセルをしていれば、基本有利に戦えるはず。

ロボット

ロボットのコマはガードするとまたすぐ打たれるので、回避して地上に留まらせたほうがいい。
コマを持てばロボットは後隙が大きいワザが多いためスピンで後隙を狩れるうえ、中距離ではビームだけに気をつけばいいので、立ち回りも楽になる。
デメリットは、投げが使えなくなって崩しの手段が減ること。
ただ、スピンを見せれば相手は動くかガードせざるを得ないので、フェイントをかけて相手の後隙に差し込めばそれほど問題はない。
なお、ロボットのコマはキャッチして上に思い切り投げると、放置するより時間が多く稼げる。

コマは拾わずに、コマを出させない勢いで攻めるのも有効。

トゥーンリンク

つかみが遅いので崩されにくい。
なので冷静に飛び道具をダッシュガードし、懐に入ってインファイト。
尚、遠距離からスピンだけで攻めてると爆弾と空後、飛び道具で何も出来ない事が多い。

シュルク

SJに合わせてダッシュガードで距離を詰め、後隙に弱・横強などを差し込んでいく。
空Nが見えた段階で距離を詰めて差しこもうとすると、相手の弱や横強が先に入るので注意。
モナドアーツ、特に撃と斬状態のときはリスクとリターンが見合ってないので、絶対に自分からは攻めていかない。ガードを固めて、時間切れを狙おう。

ロックマン

接近戦を仕掛けていく。
相手の主なダメージソースは、近距離or空中メタルブレードからの掴み。
飛び道具は無被弾でやり過ごすつもりで歩きガードでラインを詰めていき、相手に掴みを狙わせて緊急回避から反確を取る。
空中ジャンプで様子を見つつ、着地空上やメタルブレードを連続ガードさせて有利な読み合いを仕掛けてくる相手には、空前での対空を増やす。
飛び道具に通常必殺ワザが刺さる場面も多く、ガードされても読み合いに持っていけるため、たまに使うと効果的。

相手のバースト手段は各種スマッシュ、上強、空後、空下、後投げ
スマッシュは隙が大きく、着地とバースト拒否を丁寧にすれば当たらない。
上強はガード解除反確、回避読み、メタルブレードをガードさせて直当てといった当て方がある。
こちらがバースト圏内になったら、空中メタルブレードのガード後に手前緊急回避をすれば読み負けてもダッシュ攻撃や掴みぐらいしか確定せず、低リスクでバースト拒否できる。

こちらの復帰時には空下、崖奪い空後、崖上がり待ち上強、ジャンプ崖上がり読み空後置きなど、さまざまな復帰阻止手段がある。
対戦中に相手の癖を見切り、リスクの少ない復帰をしたい。

ネス

【注意したいワザ・立ち回り】

  • ネスの空N攻撃は発生速度・判定ともに強力なため注意。迂闊な通常必殺ワザやスピンは、見てから空N攻撃で潰されるものと覚悟しよう。
  • 着地狩りする際は、着地際の空N攻撃で返り討ちに遭わないよう気をつけよう。空N攻撃の着地隙は大きいので、かわせればむしろチャンス。
  • 空N攻撃を読めれば、こちらの空後攻撃が刺さる。逆に、空後攻撃をネス側に読まれて空前攻撃を刺されないよう気をつけたい。
  • ネス側から仕掛けられるダッシュ攻撃とダッシュ掴みの二択はその場回避やSJ、そこからのホーミングアタックなどで拒否できる。
  • PKファイヤーはタイミングを合わせればSJからのスピンチャージやスピンダッシュのホップでかわして攻撃できる。また、ジャストシールドできれば、ダッシュ攻撃やダッシュ掴みなどを通すことができる。
  • PKファイヤーはホーミングアタックを誘引する。ホーミングアタックで反撃するときは、ファイヤーよりネスに近い位置か確認を。

【被追撃時】

  • PKサンダー追撃は、空N攻撃やスプリングジャンプである程度の拒否が可能。もしネスの真上にいるなら、バネがPKサンダーを貫通して本体に当たる。
  • ネスの空上攻撃や空後攻撃は威力・バースト力ともに絶大なため、空中緊急回避のタイミングには注意。
  • 崖の真下から復帰する際は、PKフラッシュやPKファイヤーに注意。垂直崖ならば、壁蹴りを用いることで比較的リスクを抑えられる。

【追撃時】

  • 基本的に、バネ追撃以外の追撃手段は高いリスクをもつ。状況を見て判断しよう。
  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対してバネを落とすならば、
    • PKサンダーを溜めているネスの真上  = 直接ネスを狙う
    • PKサンダーを溜めているネスよりも外側 = サンダー打ち消しを狙う
    • 崖際ギリギリ = 崖を掴む直前の攻撃判定消失時を狙う

  などの選択肢がある。

  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対して直接追撃する場合は、空後攻撃を用いることで、PKサンダー操作中の本体判定をかわせる。
  • タイミングはシビアなうえにリスクもあるが、PKサンダー体当たり復帰は横スマッシュで迎撃できる。プレッシャーを与えよう。
  • ネスの復帰コースは比較的読みやすいため、ソニックの機動力ならば踏み付けを狙いやすい。自信があれば狙ってみよう。

テクニック

  この節の加筆が望まれています。
  • 横必殺ワザと空中下必殺ワザは、溜めをキャンセルして通常よりも空中横移動が速い空中ジャンプが出せる。やり方は#スピン時の操作にて。
    横必殺ワザは入力がシビアなため、下必殺ワザが出しやすい。
    • 移動手段・復帰・SJチャージからの選択肢などに使えるが、空中ジャンプを消費し、消費している状態だと発動しないので、その点に注意。大ジャンプ後も横必殺ワザを押しっぱなしにしていると、また横必殺ワザが発動してしまう(あまり短くてもこうなる)ので、大ジャンプしたらすぐに放すこと。

コンボ

  この節の加筆が望まれています。
  • 横B or 下B→スピンジャンプ→空N or 空上 or 空前
    • 基本となるコンボ。これにより、約20%の大ダメージを安定して確保できる。
    • 一番火力があるのは空N。しかし、敵の%が低いうちは相手があまりふっとばず、反撃をもらうこともそこそこあるので、臨機応変に立ち振る舞っていきたい。
    • 横必殺ワザの場合、相手が高%であればあるほどスピンジャンプで相手が遠くへ吹っ飛んでしまい、空中追撃が当たり辛くなるので注意。
    • 下必殺ワザの場合、相手が高%でも安定して決まりやすい。
  • 横B or 下B→空振りスピンジャンプ(→J)→空N or 空上 or 空後
    • スピンを当てた後、スピンジャンプのタイミングを遅らせてわざと空振りし、空中追撃を行う連係。
    • 横必殺ワザの場合、スピンジャンプを当ててからの空中追撃が繋がりにくくなった時(主に相手が高%時)、フィニッシュに持ち込みたい時に使うと良い。
    • 空後追撃は成功すればフィニッシュにもなり、ならなくとも大打撃だが、感覚が掴みにくい。
    • スピンジャンプで届かない場合は、ジャンプでさらに追いかけ追撃するとよい。
  • 横B(ホップ)→J→空N or 空上
    • 空上のほうが安定する。
    • 合計ダメージは、空Nは17%。空上は14%。
    • 空前も当てられるが、全段ヒットが安定しにくい。
  • 横B or下B→スピンジャンプ or 空振りスピンジャンプ→NB or上B
    • スピンをガードや回避されたときの誤魔化しに使うと良い。
    • 通常必殺ワザは攻めの一手、上必殺ワザは逃げの一手と言ったところ。
    • 飛び道具やカウンター待ちの相手をするときには、空振りスピンジャンプからの連係が効果的。スピン自体警戒されやすいので、釣りやすい。
  • 下B→スピンジャンプ→踏み台ジャンプ→空下
    • 以下の特定キャラには、崖際なら下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められるので、覚えておいて損はないかもしれない。
    • 最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感じでやると、踏み付けから下空中攻撃がスムーズに行くと思われる。
    • 下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められる特定キャラ一覧
      • マリオ,ワリオ,ドンキーコング,シーク,メタナイト,サムス,ピカチュウ,Wii Fitトレーナー,シュルク,ドクターマリオ,パックマン,リトル・マック
  • スピン空中当て→J→空N or 空上
    • スピンは地上戦メインのワザなので、実戦での出番は少ない。
  • 上投げ→J or 上B→各種空中攻撃
    • 相手が低%の時はジャンプ、中~高%時には(J→(空中ジャンプ→))上必殺ワザで追撃。
      • 0~5%前後で、上投げ→ジャンプ→空前or空上2段目が大体繋がる(軽い相手には入りにくい)。
      • 40~70%前後で、上投げ→上必殺ワザ→空上が大体繋がる(重い相手には60%~80%前後で大体繋がる)。
      • 90%前後で、上投げ→上必殺ワザ→空上2段目が大体繋がる(軽い相手には80%前後で、重い相手は100%前後で大体繋がる)。
    • 上記の連係はどれも左右にズラされると決まりにくいので注意。もしズラされた場合は、ズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃を行うか様子見。
  • 上投げ→上B→空N(ズラされたら空前 or 空後)
    • 80%前後で大体繋がる(軽い相手には60%前後で、重い相手には90%前後で大体繋がる)。
    • 基本は空Nで追撃し、ズラされたらズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃。
  • 空前→SJ空前
    • 押し出しに効果的。
  • 空上→J or (J→)上必殺ワザ→各種空中攻撃
    • 状況や相手の%によっては確定することがある。
    • 相手が高%の時や状況によっては、空上フィニッシュ等によるフィニッシュが可能。
  • 低空N→弱1セット
    • 相手が低%時に繋がりやすい。

公式スクリーンショット

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備考

脚注

  1. ただし、どちらも最大まで溜まるとキャンセルできなくなる。
  2. 最速で入力するとシールドになる。
  3. ボタン設定がスマッシュ攻撃または攻撃の場合のみ
  4. 地上でダッシュを始めた場合のみ
  5. #横必殺ワザ3ではキャンセル不可。

外部リンク


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