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テクニック

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この項目では対戦を有利にする、複数のファイターが使用できるテクニックを解説する。

“つかみ”などの基本的な操作についてはアクション空中浮遊などの特定のファイター固有のテクニックは、そのファイターの項目にて。

地形利用

最速崖掴まり

崖から飛び出た瞬間に急降下を入れ、すぐにステージ側へスティックを倒すと即座にガケつかまりができる。

右の崖に掴まるならば、 右下、下、左下、左 と、半円を描くようにスティックを操作するとよい。

なかには崖から飛び出したときにスティックを崖の反対方向に倒すだけでガケつかまりができる者もおり、このほうが難易度が低いが、急降下を経由しないため“最速”ではない。

ロックマンなど、ガケつかまりしてる相手から崖を奪うと有利な状況になる者には、崖際での攻防の選択肢の一つになる。詳細はガケ奪いにて。

オートマ崖掴まり

台端で最大速歩行をすると、台から降りた瞬間にガケつかまりをすることができる。特定の操作手順を踏むことによって、簡単に台端への到達と最大足歩行をすることができる。#最速崖つかまりには劣るが、十分速い。
ワリオなど一部のファイターはできない。

  • 台端でシールド→ガケ側に方向入力したまま、シールド解除
    • 台端には緊急回避かダッシュガードで移動すればその後の操作に繋がるので良い。緊急回避中とシールド中は台端に達しても滑り落ちないので、楽に台端に立つことができる。
      シールドを挟むのはシールド中にあらかじめ横方向入力をしておくことでダッシュが暴発するのを防ぐためであり、必ず必要な操作では無い。
    • シールドで相手の攻撃を防ぎつつ、比較的安全にガケ奪いができる。ガケを飛び越えようとする相手には#ガードキャンセル攻撃で迎撃することも可能。
  • 空中攻撃で崖際に着地→スティックをガケ側に倒し、そのまま崖掴まり
    • 空中攻撃で牽制し直後に崖奪いも狙っていく二段構え。
    • 空中攻撃の着地隙動作中はガケ端に達しても滑り落ちないので、楽に台端に立つことができる。ダッシュが先行入力で出るのを防ぐため、なるべく早いうちからガケ側への方向入力をしておく。

崖掴まりキャンセル

スティックを下に倒している間は、崖に接近してもガケつかまりをしない。

多くの復帰に使える必殺ワザ(マリオの上必殺ワザなど)は、上昇(移動)中に崖に近づくだけで動作がキャンセルされガケつかまりに移行する(通称「自動崖掴まり」)が、崖掴まりキャンセルを利用すれば、自動ガケ掴まりすると見せかけて、崖上で待っている相手を必殺ワザで攻撃する事が可能。

エッジキャンセル

一部のワザは、使用中に特定のタイミングで台から滑り落ちると、モーションがキャンセルされ、すぐに行動可能になる性質がある。「崖キャンセル」とも言う。

後隙を大幅にカットできるので様々な使い方ができる。例えば、対空を狙った攻撃に対して、移動を兼ねる必殺ワザで避けた後、エッジキャンセルから発生の早い空中攻撃で反撃したり、浮遊台のあるステージでは着地パターンが増えるので相手から逃げやすくなる。なお、エッジキャンセルからの空中攻撃は先行入力で出すと必ずニュートラル空中攻撃になってしまうので、他の空中攻撃を出したい場合は一旦間を空ける必要がある。

ガノンドロフの下必殺ワザや、ピカチュウパルテナの上必殺ワザが有効かつ簡単なことで有名。

エッジキャンセルは全ての通常攻撃と一部の必殺ワザと空中回避で可能である。ただし背面からは滑り落ちることができない。通常攻撃で滑り落ちるためには、か相手の攻撃によるノックバックの残留を利用する必要がある。また、一部の弱攻撃を一定の回数以上ヒットさせたときのみ自分から滑り落ちることができる。

ぬるり落とし

ふっとび角度が0度かつ弱いふっとび中に背中から台から落ちた場合は、一定時間受け身がとれない「ぬるり落下」をする。「ぬるり」はキャラクター等ぬるり判定を持つもの同士が接触したときにお互いを押し出す作用であり、「ぬるり落下」はぬるりとは全く関係が無いが、この名称で浸透している。

戦場の左右の台は幅が小さいために、この上に立っている時はちょっとしたふっとびでぬるり落下に移行する。この状態の相手は無防備なので確実な追撃が可能。 更に、左右の台から下の床までの距離が短いために、滑り落ちると確実に操作不能時間中に着地してダウンするキャラが多くいる。そのようなキャラに対しては、追い打ちをかけず相手がダウンするまで待ち、ダウンしたところにダウン連で大きなダメージを与えることもできる。

1Fジャンプ

ボタン設定で攻撃+必殺技スマッシュをONにし、攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンのどちらかを押しっぱなしにしている状態で、台端から落ちる直前にもう片方のボタンを押すと、通常は数Fあるジャンプ踏切モーションを経ずにいきなり地上ジャンプをする。

スマブラX』に同名のテクニックがあるが操作方法は異なる。

シールドドロップ

ガード状態からすり抜け床を降りるテクニック。 やり方はシールド中にその場回避にならない程度の強さで下に方向入力。 すり抜け床の上限定でシールドをキャンセルできる行動。また、床すり抜けは下スマッシュ攻撃でキャンセルできるので、シールドをキャンセルして下スマッシュ攻撃を出すような動作もできる。

シールド入力で中断できるためワザの溜め中は、下に方向入力をしてすぐにシールドボタンを押すことで簡単にシールドドロップを行うことができる。

ダッシュ台降り

すり抜け床の上で走行中に"斜め下に方向入力→シールド"と入力すると、走行中に台降り(床すりぬけ)をすることができる。単純に#ダッシュガードからスティックを下に半倒しして床すりぬけをする方法もあるが、それよりも簡単かつ早くできる。

失敗時、ブレーキが出ていたらスティックを下に倒し過ぎで、シールドが出ていたらシールドボタン押すの遅いかスティックを倒す角度が浅すぎで、その場回避が出ていたらシールドボタンを押すタイミングが早い。

崖ワイヤージャンプ

一部のステージのガケに空中ワイヤーを引っ掛け、ぶらさがっているときに下に方向入力をしてワイヤーを解除すると、ファイターが急上昇していく。さながら、スマブラDXで空中ワイヤーを手繰り寄せたときのようである。時には、ガケのぼりジャンプよりも遥かに高く上昇していく。

なるべく高い位置から空中ワイヤーを出してガケに引っ掛け、ぶら下がっているファイターが崖下の壁面に接触した瞬間に下入力するのがコツ。ワイヤーの長さも重要で、長くワイヤーを出し過ぎるとステージ下部に頭を引っ掛けて上昇できず、短すぎると上昇量が低かったり、上昇できる壁面の箇所まで届かなかったりする。

現在、このテクニックができることが確認されているステージ

参考動画:https://youtu.be/9A-VChjUNcg?t=1091 https://www.youtube.com/watch?v=FdYSgrGUwJ8

最速崖ワイヤー

ガケの上ギリギリにガケと反対側を向いて立ち(横回避でガケまで移動すれば簡単)、ステージ外へ小ジャンプで飛び出すのと同時に空中ワイヤーを使用することで、ワイヤーをガケに引っかけることができる。ステージ上からガケにワイヤーを引っ掛ける手段の中で最も早い。なお、ゼロスーツサムスはこのテクニックを使用するよりも、ステージ外へジャンプをせずに飛び出してから、すぐにガケに向かって横必殺ワザを使用したほうが早い。

ファイターによって空中ワイヤーを出すタイミングが異なる。リュカは最速で入力すれば成功するので簡単。

参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=DVyY4gfkr-M

移動

ジャンプキャンセル

ジャンプ入力から空中状態に移るまでのわずかな間は、上必殺ワザ、上スマッシュ攻撃、アイテム投擲でキャンセルすることができる。

待機状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上必殺ワザや上スマッシュ攻撃がだせる(#ガードキャンセル#走行反転キャンセル)。

過去作の公式サイトでも紹介されているテクニック[1][2]

急降下中断

急降下中に空中回避、空中攻撃、必殺ワザ、アイテム投げを行うと急降下が中断される。

キャラによっては急降下を中断しても急降下速度と通常落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある。

空中ジャンプ時に向きを変えない

空中で2回以上のジャンプができるファイターとヨッシーは、空中ジャンプ時にスティックを倒している方向に向きが変わる。この向きの反転はジャンプが始まって一瞬してから始まるため、それが始まる前、空中ジャンプと同時に空中攻撃を入力すれば、向きを変えずに空中ジャンプをし続けることができる。

反転ジャンプ

走行反転をジャンプでキャンセル(#走行反転キャンセル)すると、進行方向に対して後ろ向きでジャンプすることができる。これによって、走行から前方に後空中攻撃を素早く出せる様になる。

きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、走行中にスティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージ。 殆どのキャラにとって後空中攻撃は性能が良い攻撃のため、ルール問わず有効なテクニックである。

また、#ジャンプキャンセルと組み合わせることで、走行反転から上必殺ワザや上スマッシュ攻撃を直接出せる。ダッシュを直接キャンセルして上必殺ワザや上スマッシュ攻撃を出す場合と違って進行方向に背を向けて技を出せるので、マリオの上スマッシュのような攻撃判定の発生が背後の方が早い技で使うとよい。

走行反転キャンセル

走行反転動作は幾つかの動作でキャンセルできる。その中には走行中にはできない動作も含まれる。

走行反転はタイミングによるキャンセル可能な行動の違いによって、始め・終わり際の2段階に分けることができる。

走行反転の始め

走行反転の始めは、ジャンプ、後方回避、振り向き掴み、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、アイテム投擲(前投げ・上投げ・下投げ)でキャンセルすることができる。

後方回避は入力の際に走行反転する向きと反対の方向にスティックを倒す必要がある。成功するとスティックを倒した方向と逆の方向に後方回避をする。

横強攻撃などの攻撃行動でキャンセルは、接近してくる相手の攻撃を走行やステップで避わした後にこのテクニックで攻撃を繰り出すという使い方が主。もし攻撃が当たらなかったとしても滑って行って相手から遠ざかるため反撃を受けにくい。殆どのファイターに使い道があるテクニックだが、特に、リーチの長い横強攻撃・横スマッシュ攻撃を持つクッパロックマンが有効活用しやすい。
それとは逆に、相手に向かって走行し、目の前で走行反転してこのテクニックを繰り出すことによって、背中から相手に滑り込みつつ、攻撃判定の後ろ側を当てたり、または相手を通り越した後背後から攻撃するといった使い方もある。これも殆どのファイターに使い道があるテクニックだが、特に、走りが早くて横強攻撃中によく滑るフォックスや、攻撃判定が後ろ側にもあるWii Fit トレーナーが有効活用しやすい。

ジャンプでキャンセルをすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。(#反転ジャンプ) これにより、走行から前方に後空中攻撃を素早く出せる。

走行反転の終わり際

走行反転の終わり際でスティックをニュートラルに戻すと待機状態になる。そのため、実質、走行反転の終わり際は待機状態と同じ行動ができる。また、待機状態を経ずとも、殆どの行動は直接行うことができる。ただし横強攻撃・横スマッシュ攻撃だけは直接繰り出せないため、一旦待機状態を経る必要がある。

メタナイトなど、ファイターによっては走行反転の終わり際で加速するため、そこで走行反転キャンセルすることによって、例えば大きく滑りながら下スマッシュ攻撃やアピールを繰り出すことができる。

走行速度調整

走行中の走行速度はスティックを倒す角度によって調整することが出来る。調整可能なスティックの角度は倒せる範囲の中間程から最大限倒すまでの間で、倒す角度が浅いほど遅くなる。スティックを戻し過ぎると歩行に移行する。
走行速度を遅くすることで僅かながらブレーキモーションが小さくなる。また、歩行に移行する手前の遅い走行速度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかり半永久的に走行を行うことが可能。
ただスティックを少しだけ戻していくのは少々操作が難しいが、スティックを斜め上もしくは斜め下に倒していくことで比較的容易に行うことが出来る。

加速式走行

本来の走行はステップ後に即最高速度で走行する。しかし、ステップの出始めを反対方向へのステップでキャンセルし、一瞬だけスティックをニュートラルに戻して再度スティックを倒すことで、低速から徐々に加速していく走行を行うことが出来る。この時の走行の初速は、上記の#走行速度調整で走行速度を遅くするよりも遅く、ブレーキモーションもさらに小さくなる。

走行速度の速いファイターの方が初速度と最高速度の差が大きくなるためわかりやすい。また、初速度や加速度、及び操作難易度はファイターによって異なる。(一度ニュートラルに戻してから再度スティックを倒した時にスティックの倒し加減を調整する必要があるファイターもいる。)

ステップキャンセル

ステップ(ダッシュ)は幾つかの動作でキャンセルできる。その中には走行中にはできない動作も含まれる。

ステップは出始め・中間・終わり際それぞれのタイミングでキャンセル可能な行動が変化する。

ステステ

ステップの終わり際を同方向のステップでキャンセルし連続してステップをするテクニック。移動手段としては歩行よりは速いが走行よりは遅い。#ステップキャンセル横スマッシュ#TANIステップと組み合わせての強攻撃など走行からはできない操作をする事ができる。一方で#ダッシュガードはできない。 ファイターによって入力のタイミングや移動距離が異なる。

クイック

「ステップの終わり際は同方向のステップでキャンセルできる(#ステステ)」仕様と、「ステップの始めは反対方向のステップでキャンセルできる」仕様を利用し、ステステをした瞬間にその瞬間に反対側にステップをして、左右に高速で移動するテクニック。『スマブラDX』以前の「クイック」によく似た動作であるが異なるものであるためそれと区別するために『スマブラX』の頃は「疑似クイック」と呼ばれていたが、『スマブラDX』以前を知らないプレイヤーが増えてきたので、今では単に「クイック」と呼ばれることが多い。

後退するステップで一旦相手の攻撃を避けてからクイックで素早く方向転換をして隙を突いたり、前進するステップで相手に接近して攻め込むとみせかけてクイックで後退することを繰り返して迎撃体勢の相手を揺さぶりいつ攻め込むのか読みにくくする、といったような使い方が主。

難易度が高いというよりも指に疲労が溜まるテクニック。ステステをできるタイミングとステップが終わるタイミングがあまり変わらないファイターもおり、そのようなファイターの場合、クイックをするのも、単にステップが終わってから反対方向にステップするのも大して変わらない。その最たるものがクラウドで、2つのタイミングが全く同じであるため、わざわざステステを挟んでクイックをする必要が無い。

TANIステップ

ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くと、ステップをキャンセルして待機状態に移行することができる。"TANIステップ"はこれを利用したテクニック。"TANIステ"と略されることが多い。"立ちキャン"とも呼ばれる。英語圏では"Perfect Pivot"と呼ばれている。ほんの僅かに動いてからすぐに待機状態に移行できるため、位置の微調整や、移動を兼ねながら強攻撃などのワザを繰り出すために使用される。歩行での移動よりも初速に優れているのが強み。また、待機状態移行時にステップの勢いが残って僅かに滑るので、滑りながら攻撃を繰り出すといったこともできる。滑る量はステップの初速やキャラクターのブレーキ力が影響する。

立ち状態に移行した後にスティックをすぐにニュートラルに戻さないとキャラクターがステップしてしまうため、素早く精密な操作が求められる。

TANIステップからワザを繰り出す場合なら、反対方向にスティックを弾いてすぐにCスティックを入力すれば、TANIステップで最も難しい「スティックをニュートラルに戻す」操作を省いてワザを繰り出せるので、操作が楽になる。 Cスティックにスマッシュ攻撃を割り当てた場合、この方法でのTANIステップは実質下スマッシュ攻撃専用のテクニックとなる。なぜなら、横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃は走行反転とステップからも繰り出すことができ、その動作はTANIステップと殆ど同じで、操作の難度はTANIステップと比べて断然簡単だからである。
強攻撃は全てステップからは繰り出せないワザであり、強攻撃は使用機会が多いワザであることも相まって、TANIステップから強攻撃を繰り出すためにCスティックに攻撃(強攻撃)を割り当てるプレイヤーは多い。リュウだけは反対方向へのステップが始まるのが遅い(=立ち状態でいる時間が長い)ため、Cスティックを使ったTANIステ攻撃が他のファイターよりもやりやすい。

Cスティックにスマッシュ攻撃を割り当て、尚且つ攻撃+必殺技スマッシュをONにしている場合、AボタンとBボタンを同時に押しっぱなしにしている状態でステップした直後にCスティックを反対方向に倒すと極めて簡単にTANIステップをすることができる。微動術はこれと似た原理で、同じような操作でTANIステップを簡単に行うことができる。

参考: Smash 4 Guide: The Art of Perfect Pivot - YouTube

匍匐絶

歩行中に一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると後ろに滑るというテクニック。

キャラクターが待機状態のまま滑るところがスマブラDXの「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。ただしスマブラDXのような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。

キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。ルイージが最もよく滑る。アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで勢いよく滑ることができる。

なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、走行反転、着地時の滑り、一部の移動する必殺ワザの後などからでも行うことができる。

ステップダッシュ

大きく滑りながらしゃがみなどのアクションをするテクニック。

一部のファイターは、歩行の開始時に少し強めの推進力が発生している。これに、その歩行以外のものを由来とする推進力を加えると、相乗効果により推進力はより大きなものとなる。そのまま一定時間以上歩行し続けていると、その推進力は歩行によって上書きされるが、それよりも前に歩行を止めて何らかのアクションを行うことで、その滑る勢いに乗りながらそのアクションを行うことができる。アクションの中では特に、隙が無くブレーキをかけないしゃがみが重視される。しゃがみに繋げる場合は、真下ではなく斜め下に方向入力をしてしゃがみを行う

ファイターによって滑りやすさが変わる。利用価値がある程滑るファイターは少ない。ベヨネッタメタナイトはよく滑る。

以下は手順のリスト。ステップダッシュ後は、滑るためにすぐに歩行以外の何らかのアクションを行う必要がある。しゃがみなどのブレーキをかけないものが望ましい。

歩行する→すぐにスティック(スライドパッド)をニュートラルに戻す→すぐに再度歩行する(ステップダッシュ)
アナログスティックまたはスライドパッドがあるコントローラー限定。初回の歩行の勢いを2回目の歩行に加えることでステップダッシュをする。最も前準備が短いが、最も難しい方法。素早く二度歩行しなければならず、走行が暴発しやすい。しゃがみに繋げる場合は尚更。歩行ではスティックを浅く倒すに留めるのがコツ。ベヨネッタは、初回の歩行を長時間しても可能。
歩行→すぐに斜め下入力(しゃがみ)→歩行→すぐに斜め下入力(しゃがみ)...
スティックまたはスライドパッドを最大まで倒し、そのまま擦りつけるように、前、斜め下、前、斜め下、と入力するとやりやすい。適当に入力を繰り返していればいずれ滑りだすことが期待できる。最短で2回のしゃがみででき、上述の歩行のみでやる方法の簡易版となる。
特定のワザの終了後に最速で歩行(ステップダッシュ)
現在確認されている特定の空中攻撃は、ベヨネッタのダッシュ攻撃、ニュートラル空中攻撃(着地隙)、上空中攻撃(着地隙)、クッパJr.のニュートラル空中攻撃(着地隙)。
歩行方向は前後どちらでもいい。
#走行ガード→最速でガード解除→歩行(ステップダッシュ)
歩行方向は前後どちらでもいい。
ステップ→ステップ終了後すぐに歩行(ステップダッシュ)
歩行方向は前後どちらでもいい。

しゃがみによるステップダッシュをした後は、すぐに歩行→すぐにしゃがみ(斜め下入力) とすることで、繰り返しステップダッシュを行うことができる。

参考動画: Step Dash! (Smash Wii U/3DS) - YouTube

シールド・回避

ガードキャンセル

シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。公式名称は"シールドキャンセル"だが、ユーザーの間では"ガードキャンセル"で広まっている。

シールド状態から直接できる行動は、つかみ、地上緊急回避、ジャンプ、アイテム投げ・すり抜け床のすり抜け。

また、上記の#ジャンプキャンセルで解説したように、ジャンプの踏み切りは上スマッシュ・地上上必殺ワザでキャンセルすることが出来るので、実質、それらもシールド状態から直接繰り出すことができる。つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ」。なお、単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれることが多い。

また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。

シールドで防げばガードキャンセルからの反撃が確実なワザは多く、第三者による妨害の可能性のある混戦状況ではともかく、一対一の状況では重要な攻撃手段である。そのために、ガードキャンセルからの反撃を受けないようにワザを出すのもまた重要である。

ガード解除攻撃

ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。

シールドを用いて相手の攻撃をガードし、その後反撃を行う点はガードキャンセルと同じだが、その原理は別物。
……とはいえ、何も難しい理屈ではなく、普通にシールドを解き、すぐにワザを出すという単純なもの。ワザの発生が早いキャラほどやりやすい。
しかし、シールドが解除されるタイミング、もしくは解除後に最速でワザを出すタイミングがつかめていないと、
緊急回避やガーキャンつかみが暴発しやすいため、せっかくの反撃の機会を失うばかりか、逆にこちらが隙を晒してしまうというミスをしやすい。
原理は単純ながら、実戦で活用するにはそれなりに慣れが必要。

また、ガーキャンにも言えることだが、相手のワザの性能を十分に把握しておき、ガード後にどの程度の硬直があるかを知っておくことが望ましい。
さらに、ガード後に反撃可能かどうかを判断するだけではなく、どのくらい遅いワザ(=より高威力なワザ)でも反撃が可能かどうかを見極められるようになると、ダメージ効率が上がる。
相手のワザに対して、常に最大級の反撃ができれば完璧。
使用キャラのワザの発生と、ガードした相手キャラのワザの硬直(後隙)次第では、ガード解除攻撃(反撃)が撃墜手段になるケースも存在する。
そのため、ガーキャンとともに、上達を目指すうえで非常に重要な技術。

たとえば、サムスのつかみの攻撃発生は 16F で、弱攻撃は 3F だが、ガーキャンつかみをした場合、 16F かかるのに対して、シールド解除から最速で弱攻撃をした場合、 10F(解除7F + 弱3F) で出る。
サムスはガーキャンスクリューアタックという強力な反撃手段を持っているものの、
スクリューアタックは密着に近い状態でないと当たりにくく、それなりにリスクを背負った行動でもあるため、ガード解除弱のほうがリスクリターンの面で勝るケースがある。

仕組みは全く異なるものの、その効用が似通っているためか、ガードキャンセルと混同されやすいが、以下のような違いがある。

  • 出せるワザの制限がない。地上ワザと全ての必殺ワザが出せる。
    空中攻撃も出せるが、ガーキャンジャンプではなく、あえてガード解除後のジャンプから出すメリットは薄い。
    つかみなど、他のガーキャンに対応している行動に関しても同様。
  • あらゆるワザが出せることから、反撃に使用するワザの選択肢がガーキャンよりも多い。
    ガーキャンで出せる攻撃が届かない位置にいる相手に対して反撃できる場合があるほか、相手の隙の大きさに応じて、より強力な攻撃で反撃することが可能。
  • シールド状態をキャンセルするのではなく解除するため、行動可能になるのは解除フレーム(7F)が経過した後。
    発生の面ではガーキャンには及ばない。基本的に大きめの隙に対して行う反撃。


特に反撃に使用するワザを選べる点がガード解除攻撃の大きな利点で、ガーキャンでは反撃できない(しづらい)状況でも反撃できるケースが増える。
ガーキャンとの使い分けが適切にできるようになれば、攻防両面において戦いやすくなるだろう。
つかみの間合いが狭いor発生が遅い、上スマッシュ攻撃や上必殺ワザの出が遅いなど、ガーキャン行動が不得意なキャラにとっては重要な反撃手段となる。
また、ガーキャンが得意なキャラや投げの性能が良いキャラであっても、より大きなリターンを得るためにガード解除攻撃を選択することは多々ある。

走行ガード

走行中にシールドを張るテクニック。

操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、シールドボタンを押すだけ。ステップ(ダッシュ)の段階で予めシールドボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。

ステップ(ダッシュ)中はシールドは張れないので、"ダッシュガード"という用語は正確ではない。

走行に移行するタイミングはキャラごとに個別で設定されているので、ダッシュし始めから走行ガードが出せるまでの時間も異なる。

参考:スマブラfor検証wiki_ステップ・走行

走行ガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ待機状態に移行したい場合に有効である。滑りにくくブレーキ動作が短いファイターでなければ、これが走行から最もはやく待機状態に移行するための手段になる。

また、走行からダッシュつかみではなく通常のつかみを行いたい場合にもよく使用される。ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてからある程度経過しないと、ダッシュつかみになってしまうので注意。

回避キャンセルつかみ

ステップ(ダッシュ)をキャンセルして出した前方緊急回避は、その出始めをダッシュつかみでキャンセルすることができる。

ダッシュつかみでキャンセルした場合、ファイターによっては回避の初速が速いため、ダッシュ攻撃キャンセルダッシュつかみ同様、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。特にリトル・マックは回避の初速度が速いため、瞬間移動したかのように前進したのち掴みを繰り出す。

入力手順
太字は次の入力の時まで押しっぱなしにする必要あり。

  • スティック前倒し(ステップ)→シールドボタン(前方緊急回避)→攻撃ボタン(ダッシュつかみ)

ダッシュつかみの後にすぐにスティックを後ろに倒せば振り向き掴みに切り替え可能。

ファイターによっては移動距離や滑り具合が通常と大差無く、成否の判断が難しい。つかむ瞬間に緊急回避のフラッシュエフェクトが発生していれば成功している。

小ジャンプ空中回避

小ジャンプと同時に空中回避をするテクニック。単純なテクニックだが、横回避よりも無敵が長いため相手の攻撃を避けやすい、回避中でもある程度動ける、といった横回避には無い利点がある。このテクニック後に着地せずに空中攻撃を出せる落下速度が遅いファイターなら、横回避からよりもこのテクニックからの方が早く空中攻撃を出すことができる。一方、殆どのファイターは横回避よりも空中回避の全体フレームの方が長いため、回避したあとの反撃しやすさでは横回避に劣る。

落下速度が速いファイターだと空中回避の着地隙が出てしまうため、小ジャンプではなく大ジャンプで代用される。空中回避はオート着地キャンセルができるフレームよりも早くIASAを迎えるので、ファイターの中には、小ジャンプ空中回避をしてそのまま何もしないと空中回避の着地隙が出るが、小ジャンプ空中回避後に何かアクションをすることで空中回避の着地隙を出すことを回避することができる者がいる。以下はそのファイターの一覧。

シークメタナイトリザードンゲッコウガファルコキャプテン・ファルコンシュルク(疾)、リュカ

また、クッパリンククラウド(リミットブレイク)は必殺ワザでのみ着地隙を出すことを回避することができる。

主に横回避では避けるのが難しい弾速の遅い飛び道具等を確実に避けながら接近するのに使われる。空中横移動に優れるファイターや回避中に姿を消すファイターなら横回避とは一風変わった様々な使い方ができる。

「俺の空」と呼ばれることもある。このテクニックに利用価値が見出された『スマブラX』の発売間もない頃につけられた名称で、動作の平凡さに不釣り合いなその個性的なネーミングは強烈なインパクトを与え当時のプレイヤーの間で普及した。

攻撃

簡易小ジャンプ最速攻撃

Cスティックがあるコントローラーで弾きジャンプON設定限定。

スティック上弾き→Cスティックをほぼ同時に入力。
自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。

Cスティックに「スマッシュ攻撃」を割り当てているとCスティックを上に倒した場合は上スマッシュになる。「攻撃」を割り当てていると上空中攻撃が可能。

スティックを斜め後ろ気味にすることでダッシュ中でも後ろに下がりながら最速で空中前、下、後ろを出すことができる。

振り向き必殺ワザ

向いている方向と逆にスティックを倒しながらor直前に倒してから必殺ワザボタンを入力することで、向きを反転して必殺ワザを繰り出すテクニック。反転必殺ワザとも。

横必殺ワザなら単に向いている方向と逆にスティックを倒しながら必殺ワザボタンを押せばいい。
上必殺ワザ及び下必殺ワザの場合もスティックを後ろ斜め上または斜め下に倒しながら必殺ワザボタンを入力することで振り向いて出すことが出来る。

通常必殺ワザの場合は少し特殊で、以下の二通りの方法がある。

  • スティックを後ろに一瞬だけ倒してすぐに必殺ワザボタン
  • スティックを僅かに後ろへ倒しつつ必殺ワザボタン


一般的には操作も簡単で比較的安定して出せる上の方法が用いられる。ただし、地上での使用は難しい。
下の方法は少しでもスティックを倒し過ぎると横必殺ワザに化けることもあってあまり使用されることはない。
しかし、操作が同時入力という理由から上の方法より素早く行えることや、走行の慣性を残しつつ振り向き必殺ワザを行う時に最大限慣性を残せる、といったメリットもある。

方向転換必殺ワザ

反転して必殺ワザを繰り出すには、必殺ワザを繰り出す直前にスティックを反対に倒す(上記の#振り向き必殺ワザ)だけでなく、必殺ワザを入力した直後にスティックを後ろに倒すことによっても可能である。
この方法で反転させると、向きだけでなく横の慣性も反転し、それまでの進行方向とは正反対に折れ曲がるように移動しつつ必殺ワザを繰り出す。発動時に慣性自体が無くなるワザの場合はその場で振り向くだけとなる。

相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避など、その用途は広い。
ただし少しのタイミングの狂いで横必殺ワザが暴発しやすく、特に横必殺ワザ後にしりもち落下になる場合は自滅の危険性が常にチラつく。

全ての必殺ワザでできるテクニックではなく、できないものも幾つかある。
キャプテン・ファルコンガノンドロフの通常必殺ワザは方向転換必殺ワザの入力をすると方向転換は起こらずに用意された専用の振り向き動作になる。
また、ミュウツーの下必殺ワザのように反転そのものができない技でも行うことはできない。

上記の振り向き必殺ワザと合わせると、例えば相手に向かってジャンプし空中から接近すると見せかけ、寸前で進行方向を転換させて引きながら飛び道具を放つ、といったテクニカルな使い方ができる。

一部では、次の4つの方向転換の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。

進行方向に対するキャラの向き:前
通常の方向転換必殺ワザ
振り向き必殺ワザ+方向転換必殺ワザ
進行方向に対するキャラの向き:後ろ
通常の方向転換必殺ワザ
振り向き必殺ワザ+方向転換必殺ワザ

Cスティックを強攻撃に設定すれば、横移動中に左スティックと逆方向にCスティック入力+必殺ワザボタン入力をすることで、「2式」及び「4式」を簡単に行うことができる。地上版の4式はこの方法以外で行うのは極めて難易度が高い。

「方向転換」が公式名称だが、このテクニック初出の前作『スマブラX』のときは公式名称が判明していなかったため、そのときユーザーによって名付けられた「ベクトル反転必殺ワザ(ベク反)」「空中ダッシュ(空ダ)」の方が今でもよく使われている。
しかし、両名称とも「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。

現在では空中で行う方向転換必殺ワザのことを「空中ダッシュ(空ダ)」と呼ぶのに対して、地上で行う方向転換必殺ワザのことを「地上ダッシュ(地ダ)」と呼ぶ傾向にある。

参考: Wavebounce & B-Reverse Tutorial! (Smash Wii U/3DS) - YouTube - 手元の映像とセットで手順を解説している動画。

しゃがみ仕込み

弱攻撃コンビネーション中に一瞬だけしゃがみを入力することで、コンビネーションをキャンセルして別のワザへ繋ぐテクニック。弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。

弱攻撃のコンビネーションの受付時間は動作が完全に終了した後も少しの間続く。そのため、動作終了後でも少しの間は他の通常攻撃を出そうとしても弱攻撃の次の段が出る。この受付は一部の行動でカットすることができ、しゃがみはそれができる行動の中でもっとも短い。一部の弱攻撃はコンビネーションの受付が終わるのを待つよりも、しゃがみを挟んだ方が早く他の通常攻撃を繰り出すことができる。

慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。 代表的な活用例は、リンクのしゃがみ仕込み弱ループ。

しゃがみ中に弱攻撃

しゃがみ歩きを持たないファイターは、スティックを斜め後ろに倒してしゃがみながら攻撃ワザボタンを押すと、下強攻撃ではなく弱攻撃が出る。そのまま弱攻撃を終えれば最速でしゃがみに移行するため、上記の「しゃがみ仕込み弱」が少しやりやすくなる。

なお、弱攻撃ではなく振り向き下強攻撃になるタイミングが一瞬あるため、そこは覚えて避ける必要がある。なお、「攻撃」を割り当てたCスティックを斜めに倒すことで弱攻撃を繰り出すことができるが、それなら振り向き下強攻撃が出ることは無い。

ダウン連

相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技(リンクの弱攻撃一段目など)を当てると、相手はふっ飛ばずに倒れたままもがく。これを繰り返すことによってコンボが成立する。

道連れ

読んで字の如く、相手と一緒に落下するテクニック。自分も落下するので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。

  • ただ-1されるよりは遥かにマシ
  • 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し
  • タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等)
  • ストック制の一対一で、相手だけ残りストックが1のときに決めれば確実に勝利

相手と共に落下すれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、つかみワザ・急降下するタイプのメテオ技などが特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。

ガノンドロフの横必殺技は、拘束したまま共に落下した場合は掴まれていた側が一瞬先に落下するので、ストック制の一対一でお互い残りストックが1のときに決めれば確実な勝利となる。

各道連れワザの詳細については各ファイターのページを参照。

ステップキャンセル横スマッシュ

ステップの出始めを横スマッシュでキャンセルするテクニック。 ステップのために弾いたスティックをニュートラルに戻さず、通常の横スマッシュよりも遅らせてAを押すといい。 僅かに前進してからスマッシュを行うので通常よりもリーチが伸びる。 #ステステや擬似#クイックと組み合わせることで引きながらスマッシュを置くなどに利用できる。

ジャンプキャンセルアイテム投げ

アイテムを所持している時に、ダッシュ中にジャンプを押した瞬間にCスティックで前スマッシュ。これで滑りながら通常投げが発生する。スマッシュ投げと通常投げでは、通常投げの方が後隙が少ないので、追撃がしやすい。アイテムを生成できるキャラには重要なテクニック。

滑りアイテム投げ

アイテムダッシュ投げをアイテムスマッシュ投げでキャンセルすることで、滑りながらアイテムを投げるテクニック。Cスティックをスマッシュ入力に設定して行う方法と、ABスマッシュをオンにして行う方法とがある。 各方法での操作は以下の通り。(受付時間が短い為、ずらし押しの感覚で素早く入力する必要がある)

Cスマッシュ
走行 →Zボタン →Cスティック上

ABスマッシュ
走行 →Aボタン(押しっぱなし) →左スティック上or斜め上 →(Aボタン押したまま)Bボタン

Cスティック方式の方が操作自体は簡単だが、アイテムを上にしか投げられず、Cスティックを強攻撃や必殺ワザに設定している場合は行えない。
ABスマッシュ方式は複雑な操作を一瞬で入力しなければならないので少々難しいが、左スティックの斜め入力を低くすることでアイテムを前方にも投げられるので汎用性は高い。

滑るスピードはファイターのアイテムダッシュ投げの初速に依存する模様。ただし、滑らないで急停止するファイターもいる。

ダッシュ攻撃キャンセル

ダッシュ攻撃の出始めは幾つかの行動でキャンセルすることができる。

溜めキャンセル攻撃

一部のためワザは、地上で 攻撃系のアクション→シールドと素早く入力することで、溜めをシールドではなくそのアクションによってキャンセルすることができる。横スマッシュ攻撃は、ワザによっては弾き入力をすると横回避が優先されるため、AB同時押しスマッシュでのみ可能。横強攻撃と横必殺ワザは、スティック(スライドパッド)を軽く倒すことで可能。横強攻撃においては、Cスティックに攻撃を割り当てることでも可能。

このテクニックが可能なためワザは、ディディーコングの通常必殺ワザ、シークの通常必殺ワザ、ロボットの下必殺ワザ、クラウドの下必殺ワザ。この内、シークのみ可能なタイミングは一瞬のみ(詳細はシーク (3DS/Wii U)#テクニックにて)。

また、ディディーコング、シーク、パックマンの通常必殺ワザの溜めは、空中において シールド→必殺ワザ と素早く入力することで、空中回避をせずに必殺ワザでキャンセルすることもできる。

ふっとび

ヒットストップずらし

ダメージを受けているときに方向入力すると、その方向に少しだけファイターをずらすことができる。略称「ずらし」。なお、「ベクトル変更」も「ずらし」と呼ばれることが多い。

ベクトル変更

受けた攻撃によってふっとぶまでにスティックを倒していると、その方向にふっとぶ角度を少し傾けることができる。

ふっとび緩和

ふっとぶとキャラクターは一時的に操作不能になり、ふっとびの勢いが弱まると動けるようになる。このときスティックを左右どちらかに倒していると、その方向へ強い推進力が発生する。このシステムを利用して、ふっとばされたときにステージ側にスティックを倒すことで、残っている横方向のふっとびの勢いを相殺することができ、何もしなかったときよりも大幅に生存しやすくなる。なお、ネスリュカミュウツー以外のファイターは、ふっとび硬直が解けるのと同時に空中緊急回避をすると、この推進力が発生しない。

更に、ふっとび硬直が解けた直後にステージ側へ向けて空中ジャンプもすれば、ほんの僅かだが、より強い推進力を得られる。むらびとの横必殺ワザのように、繰り出した瞬間にふっとびの勢いを減らすことができる必殺ワザがあり、それもふっとび緩和に活用することができる。逆に、フォックスの横必殺ワザのように、繰り出した瞬間にふっとびの勢いが増加するものもある。なお、#方向転換必殺ワザでふっとびの勢いを反転させることはできない。方向転換必殺ワザで反転できる速度は自分が生み出したもののみである。

一部の空中攻撃は使用時にファイターが前傾姿勢になる。そのようなワザをふっとばされた直後に使用することで、何もしないでいたらバーストラインに触れてKOになっていたところを、ギリギリで触れずに済むことができる場合がある。空中攻撃を出すことでどのファイターがどれだけ耐久力を増すことができるのかのデータはこちら

上方向のふっとびの勢いを緩和する方法は、必殺ワザを利用する以外に無い。しかし、ふっとび硬直が解けて必殺ワザが使えるようになる頃には、上方向のふっとびの勢いは無くなっているため、ふっとび緩和ができる機会は、普通にふっとんだ場合には無い。ゲッコウガの上必殺ワザ、ロックマンの上空中攻撃等のような、ノーリアクション或いは短いふっとび硬直でふっとばすものならば、ふっとんでいる最中でも必殺ワザが使用でき、緩和できる。ワリオの横必殺ワザ、むらびとの横必殺ワザなどが、上方向へのふっとびを減速させる効果を持つ。

ふっとび速度変更

ふっとび角度が65°以下かつメテオでないワザがヒットして倒れふっとびをする瞬間に、スティックを上成分を含むように(20°~150°程度の範囲に)倒しているとふっとび速度が増え、下成分を含むように(200°~340°程度の範囲に)倒しているとふっとび速度が減る。真横付近に(0°前後と180°前後に)倒した場合は速度の増減は無い。

ベクトル変更と同じ入力方法・タイミングなので、これをするとベクトル変更も兼ねることになる。ふっとび速度の変更ができる攻撃では、その性質のために、画面外までの距離が遠くなるようにベクトル変更することが最もふっとびに耐える方法とは限らない。

次の表は、Wii U版のトレーニングモードでマリオを何%で撃墜できるかを計測したものである。
Aは終点の右端、Bは中央、Cは左端にマリオを立たせ、ゲッコウガの前空中攻撃(ベクトル45)で右方向へふっとばした。Dは終点の左端にマリオを立たせ、ゲッコウガのニュートラル空中攻撃(ベクトル60)で右方向へふっとばした。
マリオはふっとぶ瞬間にスティックを倒して、ベクトル変更とふっとび速度の変更をしている。また、ふっとびの終わり際にスティックをステージ側に倒して#ふっとび緩和をしている。括弧の中の数値はふっとび緩和をしなかった場合のもの。

マリオのスティックの角度
N ・ 0 → 45 ↗ 90 ↑ 135 ↖ 180 ← 225 ↙ 270 ↓ 315 ↘
[A] KO% 111 (104) 100 (94) 100 (92) 110 (100) 121 (111) 127 (117) 120 (115) 113 (109) 105 (100)
[B] 154 (145) 141 (133) 141 (131) 149 (141) 146 (145) 171 (161) 166 (159) 157 (152) 148 (142)
[C] 188 (180) 175 (166) 167 (163) 149 (149) 146 (146) 170 (170) 204 (197) 194 (187) 184 (177)
[D] 171 (171) 189 (189) 156 (156) 163 (163) 158 (158) 161 (161) 184 (184) 202 (202) 210 (210)

この結果から、最もふっとびを耐えることができるスティック角度は、ふっとび速度の増加を起こさない角度の内で、最も画面外までの距離が遠くなるベクトル変更ができる角度であることがわかる。
Dの45°が90°・135°よりも画面外までの距離が遠くなるベクトル変更なのにKO%はそれらよりも低くなっている。これは、45°はベクトル変更したことによってふっとび角度が60°を下回り、スティックが上向きに倒されていることによるふっとび速度の増加が起きたからである。

ちなみに、3DSのVer.1.0.3まではふっとび角度によらず全てのワザでふっとび速度変更ができた。

戦術

めくり

攻撃をしながら相手の後ろに移動すること。

主にシールド中の相手に仕掛ける。ガードキャンセルから素早く前面へ攻撃する手段を持つファイターは多くいるが、背面へとなると少ない。そのため、ガードされた場合の反撃を防ぐ手段としての効果がある。また、密着しているとめくりが起きたのかどうか判断し難く、相手の反撃方向を誤らせることも期待できる。

めくりには、空中攻撃や、ダッシュ攻撃などの移動しながら繰り出せるワザが利用される。

すかし

相手の近くで着地する際、ワザや回避などのアクションを取らずに普通に着地すること。すかしのみではあまり役に立たず、その次に行うアクションが重要となる。

多くの状況下で、空中にいる側が地上にいる側へ攻撃を仕掛ける場合、地上にいる側はシールドを張るのが安定行動の一つとなっている。それは、一部のファイターを除いて、空中からシールドを崩す手段が無いために、地上にいる側はシールドを張ってさえいれば空中からの攻撃を受ける心配が無いことと、空中での移動の自由度が高いことや、空中攻撃に判定が強いものが多いために、地上から空中の相手を迎撃することが容易では無いためである。

すかしはそれに対抗するための手段の一つ。何もせずに着地(すかし)した後に、空中攻撃が来ると思ってシールドを張った相手へすかさず掴みかかったり(すかし投げ)、相手がシールドを解除して何か行動を起こそうとしたところを発生の早い攻撃で潰したり(すかし攻撃)する。

すかしへの対策は、相手が着地するタイミングで攻撃を出したり、回避や引きステップで一旦やり過ごすこと等。

着地狩り

相手の着地隙に攻撃すること。主に相手が強めにふっとんだ後などで高い位置から着地してきたところを狩ることを言い、ニュートラルな状況において相手の飛び込みをいなしてその着地隙を狩ることは着地狩りとは言わない。

殆ど場合において着地時には着地隙が発生する。ワザを出さずに着地したとしても僅かながら隙が発生する。よって相手が着地するときは絶好の攻撃チャンスである。成功すれば相手をふっとばせ、そのふっとび方によっては再度着地狩りができ、大ダメージを見込める。大技も普段よりローリスクかつ当てやすい状況なので、終盤では撃墜チャンスにもなる。特に第三者からの妨害の無い1on1において狙いやすく重要なテクニックである。

基本的な着地狩りの流れは、相手が着地する位置を見極めて相手へ攻撃を当てやすい位置を取り、相手が着地際にする行動を読んでそれに勝てる行動をとる。その行動には次のようなものがある。

シールド
なるべく相手の着地地点の近くでシールドを張り、着地際に出された空中攻撃をガードしてから#ガードキャンセルなどで反撃。空中回避だったとしても着地隙への攻撃が間に合う。
攻撃
着地隙に攻撃を重ねる、空中攻撃を避けてその着地隙を狩る、相手の空中攻撃に勝てるワザで迎撃する、等。
ワザの中には、隙が少ないおかげで空中回避で避けられても相手よりも先に動けるようになったり、強判定長持続なおかげでタイミングが良ければ空中攻撃と空中回避のどちらが来ても狩れるものがある。そういうものは着地狩り向きのワザとして重宝される。
飛び道具
安全圏から放つ。失敗時のリスクが少ないのが強み。相殺されにくいものが向いている。

着地狩りが継続できなくても、相手をステージ端に着地させたりガケつかまりさせれば有利状況を継続できる。着地狩り拒否が得意な相手、端にいると大幅に弱くなる相手、着地狩りに失敗すると撃墜される危険性が高い状況等では、無理して攻撃を当てに行くよりも、その得策なことがある。

着地狩り対策は、着地寸前の読み合いに勝つ(シールドに対してはシールドに強いワザや#すかしやや踏み台ジャンプ、攻撃に対しては空中回避や強判定のワザなど)、空中横移動を不規則にして着地する位置を読ませない、相手を引き付けてから空中ジャンプや空中ダッシュや移動する必殺ワザで反対方向へ逃げる、場外まで逃げてガケつかまりから台上へ戻る、等。

その他

先行入力

ワザなどのアクションの終わり際にコマンドを入力しておくと、動作が終わるのと同時に入力しておいたコマンドのアクションを行うことができる。

コマンド入力分の時間のロスを省くことができるので、素早い行動をしたい場合に有用。

硬直キャンセル必殺ワザ

一部の必殺ワザはワザや着地の硬直中にも使用することができる。

微動術

Cスティックを1フレームの弾き操作に変えた特殊なテクニック集、またはそれらのテクニックを駆使した立ち回りのこと。
使いこなせば立ち回りが非常に強くなる。

レバガチャ

つかみヨッシーの通常必殺ワザなどで拘束されたときや、ふらふらなどの状態異常でいるときは、方向やボタンの入力をすればするほど解除されるまでの時間を短縮できる。

レバガチャに効果のあるボタン入力は、攻撃・必殺ワザ・ジャンプ・シールド・つかみで、アピールは効果が無い。

1フレームにつき1入力だけ受け付ける。例えば、攻撃ボタンと必殺ワザボタンを同時に入力しても、1つ分のレバガチャ効果しかない。 同じ方向入力やボタンの押しっぱなしは効果が無い。離していたとしても、1フレームも空けることなく同じ入力をしたら、押しっぱなしと同じ判定になる(これはレバガチャに限らない)。なお、ボタンが異なっても、割り当てられている操作が同じなら、同じボタン扱いになる。

1つの入力につき時間が短縮される効果は、「ボタン入力>方向入力」となっている。方向入力とボタン入力を同時にした場合、方向入力が優先される。

なので、方向入力せず、ボタン入力だけをするのが最も効率よくレバガチャをする方法になる。ボタンのみでレバガチャする場合、1つのボタンだけを連打するよりも、指を複数のボタンの上で滑らせる方が素早く多くの入力がしやすい。そのため、デフォルトのキーコンフィグでは、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラーのような、多くのボタンが密集しているコントローラーの方がレバガチャに向いている。

しかし、拘束が解除されるタイミングは見分けにくいため、拘束解除後もレバガチャを続けてしまって意図しない行動が暴発するということはありがちなのだが、ボタンでレバガチャをしていると、必殺ワザのような隙の大きいワザが暴発し、その隙を突かれる危険性が高い。そのため、ある程度ボタンでレバガチャをしたら、あとは方向のみのレバガチャに切り替えるか、後述の十字ボタンとボタン設定を利用したレバガチャをすることで、致命的な暴発を防ぐことができる。

Wiiリモコン横持ち以外のコントローラーでは、暴発しても致命的でない操作が割り当てられた十字ボタンを指で擦ることで、安全かつ効率の良いレバガチャをすることができる。これが最も効率の良いレバガチャという人も多い。全て同じ操作が割り当てられた十字ボタンを擦ると同時押し判定になりやすいので、上下と横で違う操作を割り当てると良い。

例: 十字ボタン上-ジャンプ / 十字ボタン横-シールド / 十字ボタン下-ジャンプ

レバガチャの名前の由来はレバーを激しくガチャガチャ言わせて入力することから。今ではレバーが無いコントローラーでも激しい入力をすることはレバガチャと言う。

脚注