ディディーコング (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのディディーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ディディーコング」をご覧ください。
ディディーコング
公式絵 4 ディディーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
出典ドンキーコングシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

ディディーコング(Diddy Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

スピードとリーチが持ち味のファイター。同じく『スーパードンキーコング』シリーズから参戦しているドンキーコングも同様にスピードとリーチに優れるが、あちらはパワーも兼ね揃えている一方で、こちらはよりスピードに比重を置いている。

特殊な弱攻撃や他のファイターとは一風変わった必殺ワザ、高いジャンプに足の速さなど、慣れないうちは動かすだけでも一苦労するだろう。しかし使いこなせば素早い身のこなしに加え、各種攻撃がリーチ・判定・発生と、多くの面で優れていることに気づくはず。スピードキャラらしく一発逆転の要素はあまりないが、空中攻撃や#下必殺ワザのバナナ投げ、「モンキーフリップ」を絡めた“択攻め”が強力。常に相手が嫌がる行動を押し付けることができ、ワザの優秀さもあって相手の待ちを崩すのも、自分が待つことも得意である。ステージ上ではあらゆる距離、あらゆる状況で主導権を握りやすい。

一方で、移動を兼ねたワザの横必殺ワザと上必殺ワザは独特でクセが強い仕様で、操作ミスによる自滅を招きやすい。また、上必殺ワザは状況によっては極めて復帰阻止に脆い。低%のうちから落下の危険性がつきまとうため、場外やその付近では慎重な操作が求められる。

ダメージは溜めやすいが撃墜は苦手であり、コンボを絡めたりバナナで転ばせるといった一工夫が必要となってくる。そのため、コンボをしにくいような混戦地帯にいるときは一対一の状況ほどの活躍はしにくい。長いリーチを持つワザや突進ワザで混戦地帯に突っ込んで蹴散らしたり、高い機動力と優秀な空中攻撃を活かし、混戦地帯からあぶれ出た者を拾って撃墜することは得意。


  • 長所
    • 走行やジャンプなどの移動速度に優れる。また、3種の特殊運動技能(カベジャンプカベ張りつきしゃがみ歩き)を完備し、移動を兼ねる必殺ワザを持つため、あらゆる地形・状況で柔軟に動ける。
    • 全体的にワザのリーチが長い。更に発生が早く、前後隙が殆ど無い。
    • 始動が難しくなく撃墜に繋がるコンボを持つ。
    • #下必殺ワザで生成する投擲アイテムの「バナナのかわ」は、そこから強力なコンボに繋げることができるため、あらゆる距離で優位に立てる。
    • ガードからの反撃手段が豊富かつそこからコンボができるので強力(バナナ投げ・つかみ・下強攻撃など)。
    • 長距離を素早く移動できる上必殺ワザや横必殺ワザのおかげで、不利な状況から脱出しやすい。
    • 横緊急回避の性能が平均よりも良い。
    • 優れた運動性能や空中攻撃、横/下必殺ワザなどのおかげで、相手の待ちを崩しやすい。
  • 短所
    • 素の空中横移動速度が遅い。
    • 持続の長い攻撃が少ない。
      「バナナのかわ」や「モンキーフリップ」以外だと回避行動を狩りづらい。
    • 「バナナのかわ」や「ピーナッツ・ポップガン」といった牽制はあるものの、どちらも相手に取られてしまう可能性があり、安易な使用はできない。
    • ジャンプは高いものの、縦方向への復帰が苦手。
      上必殺ワザ「バレルジェット」は移動できる距離こそ長いが、復帰阻止にはめっぽう弱い。
    • ダメージは溜めやすいが撃墜には少々難があり、コンボを利用しないとやや大変。
    • #最後の切りふだは操作が独特な操作性で攻撃を当てるのが難しく、加えてふっとばし力があまりないので撃墜しにくい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

本作では動きのしなやかさが追求された[1]結果、攻撃時に手足がゴムのようによく伸びるようになった。このため全体的にリーチが向上しており、また、下投げや上空中攻撃の強化などもあって、体術に磨きがかかった。

一方で前作の主力であった下必殺ワザで出せるバナナの数から2個から1個に減少したこと、そのバナナが誰かにヒットすればその瞬間に消えるようになったことは大きなマイナスであり、戦い方に大きな変化をもたらしている。

  • 強化走行速度上昇: 1.721 ⇒ 1.824
  • 強化空中横移動最高速度増加: 0.82 ⇒ 0.88
  • 落下速度上昇: 1.43 ⇒ 1.75
    • 上方向の吹っ飛び耐性が向上したが、復帰とコンボ耐性が少し弱くなった。
  • 強化攻撃の際に手足がよく伸びるようになり、リーチが増した。
  • 弱攻撃
    • 強化百裂攻撃のフィニッシュワザ「テイルフィニッシュ」が追加された。
    • 弱体化1・2段目と百裂攻撃のダメージ減少: 3% / 2% / 2%-1% ⇒ 1.2% / 1.2% / 0.5% [1段目/2段目/百裂攻撃]
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計9% ⇒ 計7%
    • 弱体化最終段の動作が大きくなった。
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11%/9%/8% [拳/腕/体] ⇒ 10%->7% [始->持続]
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 7% ⇒ 6%
    • 強化KBG増加: 130 ⇒ 150
    • 強化ベクトル変更: 80 ⇒ 92
    • 弱体化後隙増加: FAF: 25F ⇒ 33F
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 7% ⇒ 5.5%
      • 強化ダメージ減少により吹っ飛びが弱くなった分、追撃しやすくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化2段目のダメージ減少: 13% ⇒ 11%/9% [先端/根本]
    • 強化2段目のKBG増加: 90 ⇒ 116
      • 吹っ飛びが弱くなった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 40F ⇒ 51F
  • 上スマッシュ攻撃
    • ワザ変更パンチ→キック→キックの3段攻撃「スパイラルビート」から、はたき→キック→パンチの3段攻撃「トリプルアタック」に変更された。
    • 強化リアクション値変更: 70/70 ⇒ 50/129 [BKB/KBG]
      • 吹っ飛ばしが大幅に強くなったことで、撃墜手段として使えるようになった。
    • 強化連続ヒットしやすくなった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 50F ⇒ 54F
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ変更: 16%/12% ⇒ 12%/15% [前/後]
      • 前方が弱く、後方が強くなり、前作と逆転した。
    • 強化後方部分のKBG増加: 72 ⇒ 76
    • 弱体化後隙増加: FAF: 52F ⇒ 53F
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 27F ⇒ 59F
      • 小ジャンプから最速で出しても着地隙が発生するようになった。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14%->11% ⇒ 10%->8% [始->持続]
    • 強化KBG増加: 80 ⇒ 86
    • 弱体化後隙が増加した。
    • 強化着地隙減少: 30F ⇒ 26F
  • 後空中攻撃
    • 強化KBG増加: 100 ⇒ 102
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 6%
    • 強化リアクション値変更: 30/90 ⇒ 64/89 [BKB/KBG]
    • 強化ベクトルが76°になった。
    • 弱体化ver.1.0.8より、オート着地キャンセル可能F鈍化: 15F ⇒ 27F
    • その他モーションが変わり、一回転しながら蹴るものから足を振り上げるものになった。
  • 下空中攻撃
    • ダメージ変更: 12% ⇒ 13%/10% [拳/腕]
    • 弱体化持続が1Fだけになった。
    • 強化KBG増加: 100 ⇒ 102
    • 弱体化後隙が増加した。
    • 強化着地隙減少: 30F ⇒ 28F
  • つかみ
    • 強化ダッシュつかみの発生高速化: 10F ⇒ 8F
    • 弱体化振り向きつかみの発生鈍化: 8F ⇒ 9F
  • 前投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 9%
    • 弱体化モーションが遅くなり、一瞬で投げ飛ばさなくなった。
  • 後投げ
    • 強化ダメージ増加: 10% ⇒ 12%
    • 弱体化モーションが長くなり、一瞬で投げ飛ばさなくなった。
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 9% (4%+5%) ⇒ 5% (1%+4%)
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 9% ⇒ 7%
  • 通常必殺ワザ「ピーナッツ・ポップガン」
    • 強化暴発した時に強烈な威力を持つ攻撃判定が出るようになった。
    • 弱体化最大溜めのダメージ減少: 17% ⇒ 12%
    • 強化弾のふっとばし力が増加した。
    • その他ピーナッツの弾丸が破壊されたときに、回復アイテムのピーナッツが出ることが無くなった。
  • 横必殺ワザ「モンキーフリップ」
    • 強化相手に抱きついているとき、つかみ攻撃のような打撃を自動で与え続けるようになった。
    • 強化弾き入力時の移動の勢いが増した。
    • バグ修正強化使用中(後)に掴まれて、相手がつかみ攻撃や投げを出さずにつかみはずしになると、着地するかガケつかまりするか攻撃を受けるまで、再使用できなくなる現象がなくなった。
  • 上必殺ワザ「バレルジェット」
    • 強化指定できる角度が広くなった(=横方向に大きく移動できるようになった)。また、発射後に少し進行方向を調節できるようになった。
    • 弱体化溜め時間が少ないときの上昇量が減少した。最大溜めの上昇量はほぼ同じ。
  • 下必殺ワザ「バナナのかわ」
    • 弱体化1度に生成できるバナナの数が2つから1に減った。
    • 弱体化バナナがヒットした瞬間に消えるようになった。また、2回以上投げられたバナナは次に地面に落ちたときに消えるようになった(バナナ自体の仕様変更)。
  • 最後の切りふだ「バレルジェットパニック」
    • 強化ワザ終了後、しりもち落下しなくなった。
    • その他ピーナッツの弾丸が着弾したときに、回復アイテムのピーナッツが出ることが無くなった。
  • その他対戦に負けた時の#リザルト演出が、帽子を脱いで頭を掻くものから、大きく拍手するものに変わった。

更新履歴

初期はかなり高い次元のパワーとコンボ力を持っておりダメージ蓄積も撃墜も容易であった。Ver.1.0.4のバランス修正では殆ど変化が無かったが、Ver.1.0.6ではパワーの大幅ダウン、Ver.1.0.8ではコンボの要のワザの隙が増加されたりベクトルが変更されてコンボがしにくくなるなど、特に火力面での大きな弱体化を受けている。一方で最終段まで繋がりにくかった弱攻撃、上スマッシュ攻撃が繋がりやすいように修正されているなどの強化面もある。

Ver.1.0.4
  • 弱攻撃
    • 百裂攻撃のダメージ減少: 1% ⇒ 0.6%
    • 百裂攻撃フィニッシュ1の攻撃判定のサイズ拡大: 4 ⇒ 5
  • 通常必殺ワザ1~3
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ3「ハイジャンプモンキーフリップ」
    • 横必殺ワザ1のつかみ判定の発生鈍化: (入力してからではない) 19F ⇒ 20F *Timer
    • 横必殺ワザ1・3の掴み判定のサイズ縮小: 4/5 ⇒ 3/4 [ID=0/ID=1]
    • 横必殺ワザ1・3の掴み判定の中心の位置が後方へ移動: Z: 5/4 ⇒ 3/2 ※Bone=0
Ver.1.0.6
  • 横スマッシュ攻撃
    • 全体F増加: 47F ⇒ 50F
      • FAF: 48F ⇒ 51F
    • 2段目のベクトル変更: 40 ⇒ 46
  • 上スマッシュ攻撃
    • 1~2段目のベクトル等が変わり、連続ヒットしやすくなった。
  • 前空中攻撃
    • ダメージ減少: 12%->10% ⇒ 10%->8% [始->持続]
  • 上空中攻撃
    • ダメージ減少: 8% ⇒ 6%
  • 上投げ
    • ダメージ減少: 6%+4% ⇒ 4%+4%
  • 下投げ
    • ダメージ減少: 7% ⇒ 6%
  • 横必殺ワザ1
    • キックのダメージ減少: 12%->12%/14%->14% ⇒ 12%->10%/14%->12% [始->持続] [先端/先端以外]
    • 掴み→殴打のダメージ減少: 5%+7% ⇒ 3%+7%
    • 掴み→踏みつけのダメージ減少: 5%+5% ⇒ 3%+5%
    • 3U キャプテン・ファルコンに掴みからの殴打の1段目がヒットするようになった。
      • 3DS版ではVer.1.0.5で既にヒットするようになっている。
Ver.1.0.8
  • 弱攻撃
  • 1段目のダメージ減少: 1.5% ⇒ 1.2%
  • 1段目のコンボ接続F変更: 10F~17F ⇒ 8F~17F
  • 2段目のダメージ 1.5% ⇒ 1.2%
  • 2段目のコンボ接続F変更: 9F~15F ⇒ 8F~15F
  • 3段目のWBKB減少: 30 ⇒ 25
  • 3段目の攻撃判定のサイズ拡大: 4/3.5/3 ⇒ 4.2/3.7/3.2
  • 3段目のコンボ接続F変更: 22F~ ⇒ 15F~
  • 百裂攻撃のダメージ減少: 0.6% ⇒ 0.5%
  • 百裂攻撃のベクトル変更: 70/90 ⇒ 60
  • 百裂攻撃のWBKB減少: 6 ⇒ 4
  • 百裂攻撃のヒットストップずらしのしやすさ減少: 1.3 ⇒ 0.7
  • 全体F短縮 42F ⇒ 38F
    • 0F~7FのFSM: - ⇒ 0.5
  • 発生・持続F変更: 8F~9F ⇒ 5F~6F *FSM
  • 百裂攻撃フィニッシュのKBG減少: 180 ⇒ 177
  • 百裂攻撃フィニッシュのBKB増加: 30 ⇒ 45
  • 百裂攻撃フィニッシュの攻撃判定のサイズ拡大: 5 ⇒ 7.2
  • 百裂攻撃フィニッシュの攻撃判定の位置が上に移動: (X, Y, Z) = (0, 5.5, 13.5)~(0, 5.5. 5.5) ⇒ (0, 6.8, 13.5)~(0, 6.8. 6) ※Bone=0
  • これらの変更により弱攻撃各種のダメージが減少したが次の段を早く出せるようになったこと等で割り込まれにくくなった。
  • 下強攻撃
    • ダメージ減少: 6% ⇒ 5.5%
    • 攻撃範囲が内側に拡大
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 上空中攻撃
    • 発生鈍化: 3F ⇒ 4F *Timer
      • FAF: 36F ⇒ 39F
      • 発生が1F鈍化したことにより、足をある程度振り上げてから攻撃判定が発生するようになったため、下方向への攻撃範囲が減った。前Verでは地上ジャンプから最速で出せば地上にいるカービィにヒットさせることができるほど低い位置から攻撃判定が発生していた。
    • 着地隙発生F変更: 3F~14F ⇒ 1F~26F ※このフレーム間に着地すると着地隙が発生するというもの
    • KBG減少: 99 ⇒ 89
    • BKB減少: 65 ⇒ 64
  • つかみ
    • 全体F増加 28F/35F/33F ⇒ 31F/38F/36F [通常/ダッシュ/ふりむき]
      • FAF: 29F/36F/34F ⇒ 32F/39F/37F [通常/ダッシュ/ふりむき]
  • 上投げ
    • ダメージ減少: 4%+4% ⇒ 1%+4%
  • 打撃部分のKBG増加: 100 ⇒ 120
  • 打撃部分のBKB増加: 30 ⇒ 50
  • これらの変更によりふっとばし力が強まり高%の相手にはコンボしにくくなった。
  • 下投げ
  • ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • ベクトル変更: 105 ⇒ 106
  • これらの変更により僅かだがふっとばし力の増加とふっとばし角度の低下によりコンボしにくくなった。


Ver.1.1.0
  • 上スマッシュ攻撃
    • 各段のベクトルなどが調整され連続ヒットしやすなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • KBG増加: 69/74 ⇒ 72/76 [1段目/2段目]
Ver.1.1.1
  • ディディーコングがシールドで攻撃をガードしたすぐ後に攻撃を受けると、シールドに攻撃を与えた相手からのつかみワザを受けなくなる現象が起きるようになった。
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 転倒直後の無敵と転倒からの起き上がり動作各種の無敵が1F減少した。
    • 他のファイターと同じになった。
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"ライトフラップ" → "レフトフラップ" → "フットプッシュ" → "テイルダンス" → "テイルフィニッシュ"

右はたき → 左はたき → 右後ろ蹴り → しっぽを振り回し、強くはたいてフィニッシュ。

  • ダメージ: 1.2%→1.2%→2%→0.5%*n+3% [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
  • 発生: 3F-4F → 5F-6F → 9F-10F → ? → 5F-6F [1段目→2段目→3段目→4段目・百裂攻撃→4段目・百裂フィニッシュ]
  • 4段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
  • 3段目の蹴りは、攻撃ボタン押しっぱなしで繰り出した場合のみそこで止めることができる。それ以外の方法で3段目を繰り出した場合は、必ず4段目の百裂が続いて繰り出される。

  • ディディーコングのワザの中で最も出が早く、ダメージ量も悪くはない。
    しかしその後隙は他ファイターの弱攻撃と比べると長く、百裂攻撃まで出すと攻撃時間が長くなるため、空振りしてしまうと反撃は免れないであろう。
  • 各段共通で、攻撃動作の後半や攻撃が終わって立ちに戻るモーションをキャンセルできない。
    他のファイターのテクニックでもある弱1段止め→掴みorスマッシュ攻撃ができなかったり、百裂攻撃の前にジャンプなどで逃げようとしても相手の硬直の方が短いせいで反撃を食らってしまうなど、あまり柔軟な使い方はできない。
    基本的に初段を当てたら最後まで繋げるのが有効だが、一応攻撃の途中止めで相手が油断していれば追撃はできなくもない。
  • ディディーには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はない。
    ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の早さで助かることもある。


ダッシュ攻撃

"ローリングスラップ"

ディディーコングの代名詞と言えるローリングアタック(側方倒立回転)から両手を叩きつけるワザ。

 
側転の足が1ヒット目。
 
もう片足が2ヒット目。
 
最後に両手叩きつけがヒットして全3ヒット。
  • ダメージ: 2%+2%+3%、全3段ヒットで計7%
  • 発生: 9F , 18F , 24F
  • 相殺判定が無い。

  • 出は早くはないが、3段目を出した後はすぐ動けるため、追撃がしやすい。
    ディディーコングの要となる「掴み」との二択を責めることも出来る。
  • 多段攻撃の宿命で、1段目が当たっても抜けられてしまう場合がある。
  • 攻撃判定は手足にあるため、相手に近づきすぎると相手をすり抜けるだけでワザが終わってしまう。ディディーコングの足の速さも相まって、起こしやすい現象なので注意。


横強攻撃

"ダブルアーム"
 
シフトなし
 
上シフト
 
下シフト

両腕を長く伸ばし、両拳で攻撃。

  • ダメージ: 10%->7% [始->持続]
  • 発生: 10F -> 11F-13F [始->持続]
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 最初に腕と体に攻撃判定が発生し、腕を伸ばしきった段階で拳だけに判定がある持続に切り替わる。

  • 本作のディディーの“動きのしなやかさが追求された”結果がよくわかるワザ。かなり腕が伸びるのでリーチが長く、少々離れている相手にも当てられる。
  • ディディーのワザは判定がすぐなくなるものが多いが、このワザは他の攻撃と比べると持続が長い。相手の回避先にこのワザを置いておくと、後隙の相手と噛み合いやすい。
  • 地味ながら、なんと低%時に限りダウン連に対応している。実際に役立つ機会は殆ど無いが、開始直後の"戦場"などで、相手をぬるり落下させた時には狙うチャンスはある。頭の片隅に入れておこう。


上強攻撃

"オーバーヘッドスラップ"

小さくジャンプしながら、頭上をひっかくように攻撃。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 6F-11F

  • 発生が早く、相手のダメージが溜まっていなければ2、3回とお手玉が可能。
  • 判定はエフェクト通りで、前も後ろも足元にはない。
    特に後ろ側は、ピカチュウオリマーなどには当たらない場合が多い。
  • 高%には撃墜ワザにもなる。
    横スマッシュ、上スマッシュのような連続攻撃は相手の蓄積ダメージが高い場合、途中で抜けられることがある。その時にはこのワザを不意に出すことで撃墜を狙えるはずだ。


下強攻撃

"ハンドクラップ"

姿勢を低くし、目の前で手を叩く。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 4F-5F

  • 発動の早さ・リーチ・判定・攻撃後の隙の少なさ等、どれをとっても優秀で、しゃがみ歩行も合わせて非常に使い勝手がいい。
    ディディーにとってはこれが弱攻撃の代わりになると言っても過言ではない。
    相手の蓄積ダメージが低い状態で至近距離なら、数回連続で入ることも。
  • ディディーで勝つならば、使い方を確実に習得しておくべきワザ。
    下強攻撃から横/上スマッシュ攻撃で撃墜を狙うのが基本だが、低%なら掴みや横強攻撃、空中攻撃などにも連係可能。
    リーチと隙の少なさからガードしている相手に出してもローリスクで、ガードを意識させてからのダッシュつかみとの相性も良い。
    下必殺ワザのバナナでの転倒を確認してから上記のコンボへ繋げても悪くない。
  • 崖掴みしている相手にもヒットするが、よりダメージを与えられる下スマッシュ攻撃の方がいいだろう。


横スマッシュ攻撃

"ダブルラリアット"

右手のひらで殴打、回転を加えてすかさず左ラリアット。

  • ダメージ [1段目 + 2段目:先端/根本]
    • 【ホールドなし】5% + 11%/9% 、計16%~14%
    • 【ホールド最大】7% + 15.4%/12.6% 、計22.4%~19.6%
  • 発生: 12F-13F , 22F-24F

  • ダメージ、ふっとばし、リーチに優れる。ディディーがスピードだけでなくパワーもあるファイターだということを表しているワザ。
  • バナナを当てて転ばせた相手に繋げるのが王道。出が早く2段目を出した後の隙も小さめでリスクが少ないので単発でも振りやすい。
  • 状況によっては片手しか当たらない場合がある。特に1段目は全然吹っ飛ばせないので注意。
  • 設置されてるバナナの近くでガード中の相手には、このワザの1段目をガードさせれば相手がノックバックしてバナナを踏んで転倒し、そこに2段目がヒットする。
  • ちなみに、攻撃中は宙を飛んでいるためPKファイヤーのような判定が低いものを避けつつ攻撃することができる。


上スマッシュ攻撃

"トリプルアタック"

飛び上がり回転しながら蹴りやパンチをする3段攻撃。

  • ダメージ (全3段)
    • 【ホールドなし】2.5%+2.5%+6%、計11%
    • 【ホールド最大】3.5%+3.5%+8.4%、計15.4%
  • 発生: 5F-8F , 12F-15F , 19F-23F

  • そこそこの威力をもつ連続攻撃。
    下強攻撃、バナナ当てから簡単に繋がるので、吹っ飛ばし力に難があるディディーにとっては非常に頼りになる撃墜ワザである。
    横スマッシュ攻撃に比べるとダメージ量は劣るが、発生の早さが一枚上。
  • 3段目を当てないと吹っ飛ばすことができない。
    同じく撃墜ワザになる上強攻撃との使い分けが大事だ。
  • エフェクトよりも判定が狭く、後ろ側の攻撃判定はマリオでも空振りしてしまう。
    このワザを使う時は相手と重なるようにしよう。
  • 横スマッシュ攻撃と同じく攻撃中に宙を飛んでおり、こちらの方が高さがある。タイミングがうまく合えば大抵の打点の低いワザはやり過ごすことが出来る。


下スマッシュ攻撃

"ターニングレッグ"

体を回転させ、前後地面すれすれに高速の足払いを繰り出す。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】12%/15%
    • 【ホールド最大】16.8%/21%
  • 発生: 6F-7F , 16F-18F

  • ディディーのスマッシュ攻撃の中で唯一の単発攻撃で、ディディーの前後に判定が出る。
    威力は横スマッシュ攻撃に劣るものの、発生の早さと範囲が強み。回避が読めたらその隙に差し込んでやろう。
    ただし低%の場合、下強攻撃の方が発生が早く、当ててからの連係でダメージと共に良い結果に繋がりやすい。
  • バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合ほとんどのワザが繋がらないが、下スマッシュ攻撃は連係になる。


通常空中攻撃

"ディディーロール"

両手足を大きく広げたまま側転し攻撃。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 8F-20F
  • 着地硬直: 13F

  • 着地隙が小さく、着地際に当てると追撃がしやすい。
    持続は頭が下側になったあたりでなくなってしまうので、置きワザとしてはあまり向いていない。
  • 通常のゲームスピードでは自然な動作に見えるが、トレーニングでゲームスピードを遅くして確認すると、手足を伸ばす直前には逆さまの体勢になっているのに、手足を伸ばした瞬間に頭が上に戻っており、奇妙な動きである。


前空中攻撃

"スクリューキック"

前方に回転ドロップキック。

  • ダメージ: 10%->8% [始->持続]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-16F [始->持続]
  • 着地硬直: 26F

  • リーチ、発生、持続が高水準で、使い勝手がとても良い。
    これだけの使い勝手の良さがありながらダメージが10%もある。
  • このワザの判定が強い上、攻撃判定が急激に伸びるので一方的に打ち勝てるワザも多々ある。さらに飛び道具も弱い威力のものなら無傷で消せる。
    判定が強いワザに対しても強引にめり込ませて相打ちを狙える。
  • ローリスクハイリターンなワザであり、強気で振っても大丈夫。
    このワザを出しつつ牽制し、相手がシールドを出す回数が増えたら、掴みや横必殺ワザで崩してやると良い。
  • 姿勢の関係で縦方向への当たり判定が小さくなるので、低高度の攻撃を避けやすい。飛び道具をこれで避けながら接近していくことも有効。
  • オート着地キャンセルの受付が早く、小ジャンプの頂点付近で出したり、小ジャンプと同時に出して急降下をしてもこのワザの着地隙が発生しない。ただし、着地隙自体は長い。


後空中攻撃

"クイックバックスピン"

後方に回し蹴り。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 5F-8F
  • 着地硬直: 12F

  • 隙が小さく、連発が利く。前空中攻撃程ではないがリーチもあって使い勝手がいいワザ。
    低%の相手には連続で当たる他、上/下投げからの追撃にも使える。崖端なら復帰阻止、撃墜ワザにも変貌する。
    ただし役立つワザ故に、ワンパターン相殺が溜まりやすいので気を付けよう。
  • ディディーの空中攻撃の中では、最も全体フレームが短い。
    崖奪いからの追撃にも、空中回避の隙に差し込みやすいのも強み。


上空中攻撃

"ターンキック"

左足を大きく振り上げる。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 4F-7F
  • 着地硬直: 21F

  • ディディーが使える攻撃ワザの中で、弱攻撃の次に発生が早いワザ。足を振り上げるという動作のため、攻撃判定はディディーの上斜め前から発生する。
    発生の早さを生かして急降下しながら当てることも可能だが、外した時に大きな隙を生むので注意。
  • このワザ単体では使う場面は少ないが、投げや打ち上げた後の追撃に活躍の場面がある。
    相手が低%時は複数回当てやすく、高%の相手には上/下投げなどからのコンボで高い位置で命中させると撃墜できることもある。
    "戦場"の中央の浮遊台などの高所から連係を始めてこのワザで早期撃墜するのが強力。
  • 何故かこのワザを当てられた相手は、致命エフェクトが出ないままバーストラインを超えることがある。


下空中攻撃

"ハンマーメテオナックル"

下方向に両手を振り下ろす。

  • ダメージ: 13%/10% [拳/腕]
  • 発生: 17F
  • 着地硬直: 28F
  • メテオワザ

  • メテオワザらしく発生は遅い。
    判定自体は一瞬だがカス当たりが無く、どこを当ててもメテオスマッシュが成功する。
  • 低%時なら上/下投げから繋げられる。場合によっては上強攻撃→上空中攻撃、バレル出始め→バレル爆発などの連係でかなりのダメージを与えることが出来る。
  • 小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない他、攻撃判定が出る前に着地した場合も着地隙が出なくなる
    この性質を利用し、吹っ飛ばされて地上に降りようとする時に、着地寸前にこのワザを出して着地隙を消し、ダウンや受け身、暴れを狙おうとしている相手の意表をつくのに使える。


つかみ

"つかみ"

相手を両手で抱くように掴む。

  • 発生: 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • ディディーの主力となるワザのひとつ。
    つかみ自体の性能は普通だが、投げた後の展開はかなり良く、ダメージ稼ぎや撃墜へと繋げられる。
  • バナナと早い発生の攻撃があるおかげで相手への択攻めがしやすく、つかみも刺さりやすい。
  • ダッシュつかみは勢いよく滑りながら掴みかかるため離れた位置にいる相手にも届きやすい。
  • 振り向きつかみは片手をしっかり伸ばすおかげで、見た目よりも掴める範囲が広い。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバッド"

掴んだ相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 2%

  • 連射速度が速いつかみ攻撃。
  • 投げの性能が良いため、ダメージが低いうちはベクトル変更掴み外しされないうちにさっさと投げてコンボを繋げよう。
    逆にワンパターン相殺が溜まってしまった時、撃墜が狙えるようになった時は、ある程度頭突きを入れておくと良い。


前投げ

"ロックスルー"

掴んだ相手を片手で前に放り投げる。

  • ダメージ: 9%

  • 他の投げと比べると目立った特徴がないシンプルな投げ。相手を崖外へ出せる他、高%ならステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • 超低%の相手には前空中攻撃が繋がる。


後投げ

"バックロックスルー"

掴んだ相手を両手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 12%

  • 前投げ同様、高%でステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • ディディーの投げの中では最もダメージと吹っ飛ばし力がある。あまりにも蓄積ダメージが溜まっていたり、状況が悪く上/下投げでの追撃が狙えない・狙いたくない場面ではこれが最適な投げとなる場合が多い。


上投げ

"グラブキック"

掴んだ相手を上に蹴り上げる。

  • ダメージ: 計5% (1%+4%)
  • 1%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • 投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    相手が高%の場合、高く飛ばしすぎて追撃は届きにくいので、その後の行動を読む必要がある。
  • "トモダチコレクション"の屋上や"戦場"の中央台のような上バーストラインまでの距離が短い位置では、この投げからの上空中攻撃は強力な早期撃墜コンボとなる。
  • 相手の蓄積ダメージがかなり低い場合、下空中攻撃が繋がる。そこから上強攻撃、上空中攻撃でのお手玉やバレルのコンボが狙える。


下投げ

"リープフロッグ"

掴んだ相手を馬跳びの要領で地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7%

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • こちらも投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    上投げと比べると相手はやや後寄りに飛ぶので、追撃する場合は空中後ろ攻撃が最適。
    こちらの方が少し高めに吹っ飛ばすため、相手の蓄積ダメージが高くなったら上投げに切り替えて追撃を狙おう。
  • 低%に限り、投げたあとジャンプしてからの「モンキーフリップ」の蹴りが確定で決まる。
    ただしキック後は着地するまで「バレルジェット」で復帰できずジャンプも消費しているため、場所が悪いとディディー自身が落ちてしまう。
    空中攻撃との使い分けを見極めよう。
  • 上投げよりも撃墜に必要な蓄積ダメージが少なくて済む。サドンデスで掴んだ際に前後に壁がある時はこの投げで〆よう。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ピーナッツ・ポップガン"
 
溜め動作。暴発直前は手で帽子を押さえる。
 
暴発は目の前の相手に大ダメージを与える。

ためると威力の増すピーナッツを発射。ためすぎると暴発してまわりにダメージ。

仕様
  • ダメージ: ピーナッツ: 3%~12% / 暴発: 23%
  • 発生: ピーナッツ: 18F- / 暴発: 1F (溜め開始から123F経過で暴発)
  • ボタンを押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めはシールド入力で中断可能。ただし、中断できるのは溜め始めのみで、溜めた分の保持はされない。
  • ボタンを離すとピーナッツを発射。溜めるほどピーナッツの速度と威力が増す。まったく溜めないとピーナッツは山なりに飛び、溜めるほど角度は低くなっていく。約1秒以上溜めるとほぼ真横になる。
  • ピーナッツは物理系飛び道具で投擲アイテム。誰でもキャッチして、自分のものとすることができる。
  • ピーナッツは何かに当たると、割れて消滅する。攻撃に当たった場合も同様。
  • 最大まで溜めるとポップガンが暴発し、弾は発射されない。この暴発には攻撃判定があり、強烈な威力がある。暴発後はディディーが黒焦げになる。これによるディディーへのダメージは無いが、大きな隙が生まれる。
    • ディディーが手で帽子を抑え始めたら、暴発寸前の合図。
解説
  • 溜めない時と溜めた時での使い方が違うワザ。
    溜めない場合、ピーナッツはゆっくり飛んでいくので、それを追いかけていけば相手が当たって吹っ飛んだところに追撃可能。ピーナッツは山なりに飛ぶため連発すれば空中からの攻めを抑止できる。
    溜める場合は直線に飛び、純粋な飛び道具としての使い方ができる。
    • 撃ち出されたピーナッツは相手に当たるか地面に落ちない限り消滅しないので、撃ち方次第では復帰阻止にも使える。さらに間合いを定めればガケつかまりにもヒットするので待ちにも対応できる。
  • ワザを溜めてから少しの間はキャンセルすることが出来る。撃つと見せかけてシールドを貼る、相手が近づいてきたら直接掴むことも出来る。
  • 最大溜め後の暴発は、発動までの時間が長く範囲こそ狭いが驚異的な吹っ飛ばし力があり、終点中央のマリオを65%辺りから撃墜可能なほど。もし動けない相手が居て周りに邪魔されない状況ならば狙ってみる価値はある。
  • 空中でこのワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。


通常必殺ワザ2

"爆発ポップガン"

ためがすばやくなって暴発が強烈になる。たまりきる前に撃つと空気が発射される。

仕様
  • ダメージ: 空気: 1% / 暴発: 25%
  • ピーナッツが出なくなった代わりに暴発する速度が早くなった。暴発後の硬直も減少。
  • 暴発時、ディディー自身が黒焦げになりつつ後ろへジャンプする。この時操作は出来ない。
  • 暴発前にボタンを離すと空気が出て相手にダメージ。判定は煙の部分のみで、溜めて飛距離を伸ばすことは出来ない。
解説
  • 暴発の時間が短くなったので、さながら「ファルコンパンチ」のようにジャンプしながら突っ込んでぶちかましたり、回避を読んで置いたりして使うのが良いだろう。
    相手に暴発を読まれていたり、場面が悪い時はボタンを離せばすぐにワザをやめられるので、ファルコンパンチよりも気軽に出すことが出来る。
  • 暴発自体は通常必殺ワザ1と比べるとダメージが増えている分、吹っ飛ばし力は少し落ちた。とはいえ、撃墜に使うには十分足りている。
  • 暴発時のジャンプはメタナイトの横必殺ワザの地面激突時の軌道に近く、縦長の放物線を描きつつ仰け反る。避けられても反撃は受けにくいが硬直はあるので注意。また、暴発ジャンプ後は硬直さえ解ければ普通に動ける。もし崖を背にしていても、空中ジャンプが残っていれば大丈夫。
  • ゲーム内説明では暴発前に撃つと「空気が出る」と書いてあるが相手を押し出す効果はない。このワザにおける「空気」とはエフェクトの煙のことを指している。
    相手に当たってもヒット音がせず、ダメージも文字どおり空気なのだが、蓄積ダメージが低いうちから低く吹っ飛ばすことが出来る。崖外の相手に空気を当てれば復帰阻止で早期撃墜も狙える。


通常必殺ワザ3

"ビッグピーナッツ"

威力の高い巨大ピーナッツを発射する。あまり飛ばないがためるのは速い。

仕様
  • ダメージ: ピーナッツ: 7%~11% / 暴発: 18%
  • 通常必殺ワザ1と比べて発射前、発射後の硬直が長くなった。
  • ピーナッツが大きくなったが、発射速度は落ちた。
  • 溜め時間が短くなり、最大溜めや暴発までが通常必殺ワザ1と比べて早くなった。発生の早さの分、暴発は少々弱体化した。
解説
  • ピーナッツの速度を犠牲にした分、当たり判定が大きくなった。通常必殺ワザ1と比べるとやや急な角度で発射される。
  • 山なり軌道の飛び道具としては判定が大きいのが魅力。当てた際の吹っ飛ばし力もそれなりにあり、相手に当たれば基本的に反撃はされない。ただし、ピーナッツのキャッチも容易になったので注意。
  • 溜め時間自体は短くなり、しっかり溜めれば速度は出る。しかし最低溜めは地上で撃つとほとんど飛ばず、硬直の関係もあって牽制として気軽に振ることは出来ない。ジャンプや空中ダッシュで誤魔化したり、崖際から撃てば多少リスクは減る。
  • ピーナッツの落下速度が遅いので、このワザをバックジャンプか2段ジャンプしたあとにピーナッツを撃つと自分でキャッチすることが出来る。大きいピーナッツを自由に投げられるので地味に便利。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"モンキーフリップ"
 
飛びかかり
 
キック
 
つかみ
 
殴打
 
踏みつけてジャンプ

跳びかかって相手をつかみ連続攻撃。ジャンプ中にボタンを押すと蹴りつける。

仕様
  • ダメージ
    • キック: 14%/12% -> 12%/10% [先端/根本] [始->持続]
    • つかみ
      • つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計10% (3%+7%) / 踏みつけ: 計8% (3%+5%)
  • 発生
    • 跳びかかり: 20F-36F / 20F-29F [地上/空中]
    • キック: 6F-10F -> 11F-25F [始->持続]
  • ワザを入力すると飛びかかる。弾き入力で出すと、移動距離と速度が増す。
    • 動作中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すとキックをする。キックをすると、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、このワザを含むすべての必殺ワザが使えなくなる。
    • キックを出していないときに目の前に対戦相手がいると、相手に抱きつくつかみワザになる。抱きついている間はつかみ攻撃のような打撃を自動で与え続け、攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すと殴打してふっとばし、ジャンプ入力をすると踏みつけて大ジャンプする。どちらも最初の3%部分が打撃投げ
      • 殴打は横に吹っ飛ばし、踏みつけはメテオスマッシュ[2]になる。踏みつけのふっとばし力は非常に低く、250%台でようやく倒れふっとびになる。
    • 一度このワザを使うと、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、再使用はできない。
    • 動作終了後も横移動速度が変わらないが、ワザや空中緊急回避を繰り出すとディディーの本来持つ最高横移動速度まで減速する。
  • 殴打から先行入力で繰り出す空中攻撃は、どのような方向入力をしていようが通常空中攻撃になる。
解説
  • 高速移動、空中掴み、派生キックは強判定かつ長い持続持ちという優秀なワザであり、使う場面に困らない。
    とくに空中でこのワザを出した場合、間合いによってはその後の判断を保留し、相手の行動を見てからそのまま進むか、後述の方向転換必殺ワザで逃げるかの判断もできる。
  • 弾き入力は速度、距離が伸びるとともに掴める範囲も伸ばすことが出来るので、可能な限り弾き入力を心がけよう。
  • 飛びかかってからディディーが点滅している間に掴み判定が発生する。
    • このワザで掴んでいる間はダメージを与え続けるのだが、ダメージ量はあまり期待出来ず、ヒット音がしてもダメージが増えないこともある。掴み続けていると通常の掴みのように抜けられてしまうので、さっさと追加入力してしまおう。
    • 空中で相手を掴んだ場合は掴んでいられる時間が短い。迅速にボタンの追加入力をするべき。
      • このワザで掴み外しが起こった場合、地上版は通常掴みと同じく両方のファイターが仰け反るが、空中版はディディーコングがそのままダメージ落下してしまう。もし空中ジャンプがない場合、復帰は困難。
    • 追加入力の「殴打」の威力は前空中攻撃と同等。崖際もしくは高%の相手なら撃墜も狙える。後隙の関係で、殴打後に追撃は出来ない。
      また、殴打後は全ての必殺ワザが使えなくなる。空中で殴打した場合、復帰がとても大変になる。
      • 殴打した後の着地は硬直が発生するが、着地する前に下空中攻撃以外の空中攻撃を出すとその硬直を短くすることが出来る。この場合、動作が短い後空中攻撃がおすすめ。
    • 追加入力の「踏みつけ」はメテオスマッシュではあるが、殴打よりも威力が低く、「踏みつけ」だけあってメテオと言うよりは踏み台ジャンプに近い。
      地上掴みからの使い道はあまりないが、空中掴みの場合は自分は復帰しつつ、相手をメテオで叩き落とすことが可能。
      復帰力が低いファイターならこれだけで撃墜も狙える。
      • 踏みつけた後は殴打した時と異なり、必殺ワザを使うことができる。
  • ディディーが飛びかかった後、掴み判定が出る前に攻撃か必殺ワザボタンを押すことで「キック」になる。
    • キックは持続の長さと魅力的な判定の強さを持っている。タイミングが合えば回避狩りにも使え、弱い飛び道具なら相殺及び一方的に潰しながら相手へ突撃出来る。
    • キックの威力は出だしが強く、少し移動すると威力が落ちる。
      あくまで持続の長い打撃であり、威力だけなら空中攻撃で事足りることも多い。使い分けが大事だ。
    • キックの判定に当たった相手は、それ以降の持続が当たらなくなる。
      キック後の硬直は長いため、ガードされてしまった場合はもれなく反撃を受けるだろう。
  • このワザで移動した後に「バレルジェット」を出すことで、非常に高い復帰力を発揮する。
    この項目の上にも書いてあるが、場外で掴みからの殴打もしくは派生キックを出すとすべての必殺ワザが使用不可になり、未消費の空中ジャンプと壁ジャンプしか使えなくなるので要注意。
  • エッジキャンセル対応ワザ。
    元々このワザが滑りやすい上、弾き入力・キックだと更にやりやすくなる。
    エッジキャンセルすることで後隙を減らせるのでリスクが減るほか、奇襲に使うのも有効。
    戦場や台端が多い複雑な地形のステージほど狙える場面が多く、高い運動性能やカベジャンプ・カベ張りつきと並んでディディーコングの高い地形対応力を構成する要素の一つ。
  • 移動距離が大きいので着地狩り回避にも有効。
    通常必殺ワザ・下必殺ワザで方向転換必殺ワザをすると途中でカクッと向きが変わる為、更に着地が狩られにくくなる。
    通常必殺ワザの場合、「モンキーフリップ」の最中からシールドボタンを押しっぱなしにしておくことで、同じように方向転換を成功させやすくなる。


横必殺ワザ2

"バックフリップ"

華麗なバック転で後ろに跳びのく。キックは強烈だがつかむことはできない。

仕様
  • ダメージ: 17%->12%->8% [始->持続1->持続2]
  • 入力した方向と反対の向きへバックフリップする。弾き入力でさらに遠くジャンプ。
  • 飛び上がってからバックフリップが終わる間に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。
    キックの威力は横必殺ワザ1と比べて大幅にパワーアップ。
  • フリップ中に相手を掴むことは出来ない。
  • それ以外の細かい仕様は横必殺ワザ1「モンキーフリップ」とほぼ同様。
解説
  • 横必殺ワザ1が牽制やダメージ増やし用向きだったのに対し、こちらは撃墜向きとなった。
    つかみが出来なくなり扱いも難しくなったが、そのスピードらしからぬ爆発力を兼ね備えている。
  • キックは出始めが最も強く、崖際ならマリオを100%程度から撃墜が見込めるほどの威力がある。
    終わり際はダメージと吹っ飛ばし力は落ちるものの、持続が長いワザとしては十分強い。
    キックを当てたあとは基本的にディディーコング自身が先に行動できるのでいい結果になる。低%時の場合は低く吹っ飛ぶため、横強攻撃でダウン連も狙うことができる。
    • しかしこのキックを相手に当てるまでが難しい。
      横必殺ワザ1のキックが緩やかな横方向だったのに対し、こちらはやや斜め下に向かって蹴り出す。威力の高い出始めを当てるためには、相手の行動を読む、崖上がりを狙う等、一工夫必要だろう。
      ちなみにフリップ後、最速追加入力すると前にいる相手に終わり際を当てることは出来る。
  • フリップ後はキックをするかしないかの2択しかない。ボタンを押すタイミングをずらしたり、あえて出さないで様子見など緩急をつけていかないと相手に読まれてしまいがち。


横必殺ワザ3

"ハイジャンプモンキーフリップ"

高いジャンプで相手に跳びかかる。高さのぶんだけ横に跳ぶ距離が短くなった。

仕様
  • ダメージ
    • キック 10%->8% [始->持続]
    • つかみ
      • つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計8% (3%+5%) / 踏みつけ: 計15% (8%+7%)
  • 横必殺ワザ1よりも高くジャンプ、横へあまり動けない。弾き入力した場合高さは変わらないが、少し遠くへジャンプ。
  • フリップ中に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。この時落下速度が緩和し角度が一旦横方向になった後、さらに前へ飛び出す。キック自体はダメージ、吹っ飛ばしともに横必殺ワザ1と比べてかなり弱体化している。
  • フリップ中の掴み、掴み攻撃、殴打、踏みつけジャンプの移行や仕様に関しては、ダメージと吹っ飛ばし以外基本的に横必殺ワザ1と同じ。明確な違いは判定の発生が早い、踏みつけジャンプの強化の2点。
解説
  • 高いジャンプで相手に掴みかかる攻撃。空中の相手に攻撃しやすくなった。
  • 判定の持続が長くなり、発生自体も早くなった。相手と密着状態、終わり際の回転でも掴むことが出来る。
  • 踏みつけジャンプが横必殺ワザ1と比べて大幅に強化。
    地上で踏みつけた場合、75%辺りから倒れ吹っ飛びをさせるようになり、空中ではさらに低%から強いメテオスマッシュを決められる。縦に移動する関係で空中の相手が掴みやすいのも便利。
    • 踏みつけジャンプした後は自分の硬直が短く、吹っ飛ばした場合は相手より先に動くことができる。
      80%程度からは踏みつけた後の急降下で追撃が間に合い、150%辺りになると踏みつけて吹っ飛ばした相手とジャンプした自分が大体同じ高さになるので下/上空中攻撃を当ててそのまま撃墜も出来てしまう。
  • 踏みつけジャンプが強くなった分、キックが弱体化。飛ぶ距離が少ない上に判定も弱くなったので、飛び道具で簡単に潰されてしまう。さらに当てたとしてもダメージが低く、200%以上あっても撃墜ができない。
  • 高く跳べるのでそのまま横復帰にも使えそうだが、このワザを使った高さまで下がらないと硬直が解けないので高度を稼ぐことはできない。
    もしこのワザで崖よりも下がってしまい空中ジャンプもない場合は復帰が厳しくなる。ただし跳んだ際に崖があった場合はそのまま掴んでくれる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"バレルジェット"
 
攻撃を受けるとバレルジェットが取れてしまう。

背中のジェットで飛びながら体当たり。長くためるほど飛距離がのびる。

仕様
  • ダメージ
    • 発射: 10% / 飛行: 8%->6% [始->持続]
    • 地形衝突での爆発: 18%
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 1%~3%? / 爆発: 18%
  • 発生
    • 発射: 8F-9F / 飛行: 10F-16F -> 17F-33F [始->持続] / 爆発: 1F-2F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど体当たりの飛距離と速度が増す。
    • 溜めている最中にスティックの左右入力で突撃の進行方向を決めることができる。また、発射後もある程度調節可能。
    • 空中では溜めている間、落下速度が遅くなる。
    • 溜め中はふっとび耐性がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、ファルコのブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。
  • 突撃中に背負っているバレルジェットが地形に当たると爆発し、ディディーが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れて不規則な軌道で飛んでいく。飛んでいったバレルジェットはガードできない物理系の飛び道具。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、特殊なふっとび方をする。
    • 硬直時間はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。
    • カベや床に当たったときにバウンドしない。
    • 受け身が取れない。
解説
  • 体当たりのスピードを上げるためには溜める必要があり、溜めなければほとんど移動・復帰できない。
    • 空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間に落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。
      さらに空中で溜め始めた場合、落下速度が遅くなり溜める時間を伸ばせる。
      ディディーを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。
    • バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の速度と自由度があり、邪魔さえされなければ復帰は容易。
    • バレルが外れると一定時間動けなくなってしまうように、復帰阻止にはめっぽう弱い。
      崖外で妨害を食らってバレルが外れると為す術がなくなる。これは低%からでも付きまとう危険なので、復帰阻止が上手い相手に対しては出来るだけ崖外へ出ないようにしたい。
    • ロックマンの弱攻撃のようなほとんど吹っ飛ばない弱い攻撃を受けた直後にこのワザを使うと、落下速度が緩和されなくなってしまう。
    • 着地隙は復帰ワザの中でも小さい方であり、復帰の際にはガケつかまりだけでなく、上へ飛んで相手のいない場所へ着地することも有効な選択肢になる。
      ステージによっては、ある程度溜めれば反対側のガケまで進んでガケつかまりすることまで可能。
      移動速度がかなり速い上に発射タイミングが任意なおかげで、相手に向かって突進して止められにくい。
  • バレルジェット地面激突時の爆発はとても強力であり、ダメージソースにも撃墜ワザにもなる。
    復帰時に崖へ掴むと見せかけて相手へ突っ込んだり、甘い回避や復帰を見てから激突など様々な用途で使える。
    また発射出始めの攻撃も意外と強く、空中で相手とかち合えばそのまま撃墜させることも可能。
    ただし、どちらも目の前でガードや回避されてしまったら反撃は免れない。
    • 爆発を起こすには地面に垂直にぶつかるか、めり込むように移動すると出来る。逆に地面をなぞるように移動すると爆発させずに済むので、状況が悪い時はそのまま逃げてやり過ごすと良い。
  • 相手の攻撃を受けて外れたバレルは操作出来ない。しかしある程度飛んだ後は下に落ちてくる場合が多く、それが地面にぶつかると、激突時と同じ威力の爆発を起こすことが出来る。
    相手が油断しているとそれにぶち当たって撃墜、なんていう芸当も出来てしまう。


上必殺ワザ2

"ヘビージェット"

火薬を増やして体当たりと爆発を強化。背中が重くなって方向転換がやりにくい。

仕様
  • ダメージ
    • 突進: 18%->15% [始->持続]
    • 地形衝突での爆発: 20%
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 1%~3%? / 爆発: 20%
  • 操作方法は上必殺ワザ1と同じ。
  • 移動距離が大幅低下、移動できる方向が狭くなった。
  • ダメージと吹っ飛ばし力が増加。
解説
  • 復帰力を大きく落とした代わりに、その見た目と発生の早さとは裏腹な吹っ飛ばし力の高さを手に入れた。
    上必殺ワザの中でもその吹っ飛ばし力は上位に入るほど。
    • 出始めが一番強く、相手のダメージが100%以上溜まっているならば基本的に撃墜が狙える。
      ディディーコングにはバナナや下強攻撃の存在もあり、出始めを当てるのも難しくない。撃墜が難しいディディーコングにはありがたいワザである。
    • ワザを溜めても速度、距離が伸びるだけで威力自体は変わらない。すぐにワザを使うなら、溜めずに発射するのが良い。しかし相手が空中から攻めてくる時には溜めてから迎撃するのも一つの手。
    • 出始めも強いが、その後の持続部分も意外に強い。バレルが噴射している間は判定が出続けているので、相手が油断して近づいてきた時に返り討ちに出来ることも。その長い持続を使って回避狩りや置きにも使える。
  • 攻撃ワザとしてはかなり優秀だが、復帰ワザとしては難がある。最大で溜めても上必殺ワザ1の半分程度しか行かず、角度はほんの気持ち程度しか変えられない。上必殺ワザ1と同じ感覚で使うと痛い目にあう。
  • 上必殺ワザ1と同じく、ワザ中に攻撃を喰らうとバレルが飛んでしまう。しかし軌道が変わっており、必ず上に飛んだあと同じ場所に落ちてくるようになった。
  • 激突時の爆発も強くなったが、角度がほぼ変えられないので地面に激突することが出来ない。


上必殺ワザ3

"爆裂バレルジェット"

ため時間が短く方向転換もしやすい。地形にぶつかると必ず爆発してしまう。

仕様
  • ダメージ
    • 突進: 7%-5% [始->持続]
    • 地形衝突での爆発: 11%
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 1%~3%? / 爆発: 11%
  • 操作方法は上必殺ワザ1と同じ。
  • 溜め時間が短縮、移動してる間の方向転換が効きやすくなった。
  • バレルが地形に少しでも接触した瞬間、爆発してしまう。
解説
  • 溜める時間が早くなり、素早く移動出来るようになった。
    火薬の中身が違うようで、バレル発射中の噴射が派手になっている。
    • 方向転換がかなり効くようになった。相手の復帰阻止を避けたり、少し遠回りして安全に復帰できるようになった。ただし溜め時間が減った分移動距離が少なくなっているので要注意。
  • 上必殺ワザ1よりもバレルが爆発しやすくなった。
    攻撃に使う時は便利だが、逆に復帰時は痛手となる。特に崖に向かって上や真横から復帰しようとすると、基本的にバレルが先に地面に当たってしまい落下してしまう。
    安全に復帰するなら崖の真下から飛ぶか、崖の上から降りるようにすると良い。
  • バレルジェットでの爆発が上必殺ワザ1と比べて全体的に劣化しており、威力と吹っ飛ばし力減少、地形衝突時の反動ダメージが10%に増加、発射後と爆発後の着地硬直増加と良いところが無い。
    ダメージ増やしとしては使えなくもないが、連発しようものならあっという間に自分の蓄積ダメージが大変なことになる。また、ぶつかる角度によっては反動のジャンプが高くなってしまい、スマッシュ級の攻撃が容易に当てられるほどの隙が出来てしまう。普段は復帰、回避用と割り切って使うべきだろう。
  • 上必殺ワザ1と同様溜め時と発射中に攻撃を喰らうとバレルが吹っ飛んでしまうのだが、バレルの速度がかなり速くなっている。
    相手に避けられにくいのだが、下へ落ちてくることが少なくなったのであまり期待はできない。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"バナナのかわ"
 
2個目のバナナは出せない。

バナナのかわをポイッと後ろに放り投げて踏んづけた相手をころばせる。かわは拾える。

仕様
  • ダメージ: バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで7%
  • 発生: 20F-
  • 使用すると後ろに投擲アイテムの「バナナのかわ」を放り投げる。
    バナナのかわは、地面に設置されている時に踏んだり、地上でぶつけた相手を転倒させる効果がある。詳しい仕様は専用ページにて。
    • 弾き入力で出すと通常より高く、遠くに投げることができる。
  • ディディーがこのワザで一度に出せるバナナは1個まで。
    • 既に生成したバナナがある時に入力すると、失敗モーションが出て不発となる。
  • アイテムを持っている状態でこのワザを使うと、バナナと一緒に持っていたアイテムを放り投げる[3]
    • 大型アイテムを持っている時はワザが発動しない。
解説
  • ディディーの主力ワザの一つ。
    踏ませるだけでなく、投げつけることでも転倒させられるので、バナナを持っているだけでも相手は正面から攻めにくくなる。相手がガードを貼ったら横必殺ワザやつかみで崩そう。
    ちなみに横必殺ワザはバナナを持っていてもつかみワザが出せる。
    • もちろん転ばせるだけでなく、崖外の相手に投げつけての復帰阻止、上へ追撃する時にバナナを投げて回避を誘いその後隙に刺すなどといった使い方も出来る。
  • バナナを放り投げた後はすぐ行動ができ、バナナが地面に落ちる前にバックジャンプすることでキャッチ可能。
    • 弾き入力した場合でもキャッチできないわけではないが、難しい上に隙も増えてしまう。
      特に意図がなければ通常入力でOK。
  • バナナは非常に優秀なワザだが、バナナを持っているということは横必殺ワザを除いてディディーコングの強みである発生の速い通常攻撃が出せなくなるということである。
    ただ闇雲に出すのではなく、状況に応じて攻撃とバナナを使い分けると良い。
  • 相手によってはバナナを逆に拾って利用してくることもある。転倒したら不利になるのはこちらも一緒であり、特に自分が高%の時は転倒からのコンボで撃墜される危険もある。
    • 前述の「モンキーフリップ」のバックジャンプキャッチ、弾き入力、方向転換必殺ワザなどを使い、相手になるべく取らせないように立ち回りたいところだ。相手によっては、出したバナナを一度地面に投げてから手に持つことで相手に拾わせないようにするのもあり。
    • ちなみに相手にバナナを取られてしまっても、地面に2回以上落ちれば消えるので無理にバナナを取り返そうとしなくても良い。
  • 相手を転倒させればこっちのもの。
    低%ならつかみや下強攻撃などでコンボ、高%なら横スマッシュ攻撃や下強攻撃→上スマッシュ攻撃などで撃墜も狙える。もし相手が転んだ場所に攻撃が届かない時は、その後の起き上がり行動を読んで動くのも一つの手。
    • 走りながらバナナを相手へ投げる際、普通に攻撃ボタンを入力すると隙が出来てしまう。
      しかしジャンプボタンの後にすぐ攻撃ボタンを押すことで立ち状態の投げになり、そのまま各スマッシュ攻撃や下強攻撃、つかみへ繋げることが出来る。ディディーコングを使うならぜひとも覚えたいコンボである。
  • 余談だがサムスのみ転倒モーションが特殊で、大きく飛び上がって尻餅をつくものになっている。宙に浮いている時には、下強攻撃やつかみといった打点の低いワザが当たらないので注意。バナナを投げたあと尻餅をついたのを確認してから追撃しよう。


下必殺ワザ2

"しびれるバナナ"

相手をしびれさせるバナナのかわ。踏ませたほうが長くしびれさせる。

仕様
  • ダメージ: 投擲直撃: 5% / 踏みつけ: 1%
  • 下必殺ワザ1と比べて低く、遠く投げるようになった。
  • バナナを踏んだ際、転ぶ代わりに痺れ状態になる。
  • 投げ当てた際も痺れ状態になるが、踏んだ時より痺れる時間が短い。
解説
  • 転ぶ代わりに痺れるバナナを投げる。
    普通のバナナと違い、電撃を放つエフェクトが追加されている。
  • 踏ませることで長く痺れさせられるが、エフェクトが派手なせいで相手にバレやすい。
    投げ当てた時の硬直は短いが、距離が近ければ基本的に追撃が間に合う。
  • 下必殺ワザ1と比べた際、投げた後すぐにキャッチすることが出来ないため少々使いにくいかもしれない。
    このワザを選ぶ利点としては、転び方が特殊なサムスにも普通に追撃が出来る点と、追撃が間に合わない場合、転倒だとその後の起き上がり行動を読まなければならないが、痺れの解除時は後ろに下がるのみなので分かりやすい点。
  • タイマンだとこのワザを選ぶ必要性は少ないが、チーム戦ではバナナで硬直させて連係を取りやすくなるので、利用価値はある。


下必殺ワザ3

"ふっとぶバナナ"

上に向かってバナナのかわを放り投げる。踏んだ相手は上にふっとばされる。

仕様
  • ダメージ: バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで7%
  • 下必殺ワザ1よりさらに手前へ高く投げる。
  • 踏んだ際、転ぶ代わりに真上へ吹っ飛ぶようになった。
  • 投げ当てた際も同じく真上へ吹っ飛ぶ。
解説
  • 転ぶ代わりに上へ吹っ飛ぶバナナを投げる。バナナの見た目は普通だが、よくみると光を放っている。
    • 投げたバナナはディディーコングの後ろへ真下に落ちてくるので、妨害さえ受けなければバナナのかわが地面に落ちる前に拾うのは容易。
  • 踏ませるより投げ当てたほうがダメージが高く、相手をより強く吹っ飛ばせる。
    • 投げ当てたあと自分はすぐ動けるので追撃を狙いやすい。また相手の上からバナナを落とした場合、吹っ飛んだ相手を踏みつけてダウンさせることも出来る。
  • 浮島タイプのステージの場合、崖の下から復帰してくる相手にこのバナナを当てると崖メテオが狙える。
    また崖端に立ち、崖に背を向けてこのワザを出すとそのままバナナを崖外に落とすことができる。当てた相手を崖上あたりまで吹っ飛ばすため、そのまま空中攻撃やスマッシュ攻撃で追撃が可能である。
  • 蓄積ダメージが低いうちから大きく吹っ飛ばせるのでコンボの起点に役立つ。
    しかし吹っ飛ばし力の伸びは劣悪で、このバナナのみの撃墜は実践ではまず不可能であり、終点でのマリオの場合約560%もないと撃墜させることができない。


最後の切りふだ

"バレルジェットパニック"

バレルジェットで自由に空を飛びまわる。体当たりやピーナッツ乱射で攻撃。

仕様
  • ダメージ: 体当たり: 12% / ピーナッツ: 5%
  • スティックで任意の方向へ移動。
  • 必殺ワザボタンを押すと、ポップガンから爆発するピーナッツをディディーの足が向いている方向へ向けて発射する。
解説
  • 原作を再現した独特な操作感で、扱いが難しい。真下への攻撃は簡単だが、横にいる相手に攻撃したい時は、その相手から離れるように動きながら撃たないと当てられない。
  • ダメージ、ふっとばし力ともにあまり優れたものではないが、高速で移動でき、ステージ全体を覆い尽くすように攻撃することができる。低%の相手を撃墜するのは不向きだが、高%の相手がたくさんいる状況では多くの撃墜数を稼げる見込みがある。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら、前→後ろの順で蹴る。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら、後ろに蹴り出し、その足で前に振り下ろす。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら、後ろ→前の順で蹴る。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

崖を登り、尻尾で薙ぎ払う。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    帽子を上に投げてキャッチ。
  • 横アピール
    鳴き声を上げながら威嚇のようなポーズ。
  • 下アピール
    頭の上で手を4回叩く。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • その場で2回ジャンプする。
  • お尻をかいた後、体全体を震わせる。
   


登場演出

DKバレルの中から飛び出して登場し、両手を叩きながら軽く跳ねる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
    • 十字ボタン→
      ピーナッツ・ポップガンを乱射して前転し正面に撃ってポーズ。
    • 十字ボタン↑
      バレルジェットで飛んだ後ステップ。
    • 十字ボタン→
      右→左と腕を振った後片手で逆立ちして足で拍手。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 
頭の上で大きく拍手。

カラーバリエーション

 
  黄色 『スーパードンキーコング』の交代プレイ時における、2P側のディディーは、黄色いシャツを着ている。
  ピンク ディクシーコングを意識した配色。
  『スーパードンキーコング2』の交代プレイ時における2P側のディディーは、紫のシャツを着ている。
  黄緑 直接の関係性は無いが、『ドンキーコング64』の対戦モード「コングバトル」での色変えに緑色のものがある。
  ディンキーコングに似た配色。
  黄色 現実世界のチンパンジーに似た黒毛。
  水色


テクニック

  • 通常必殺ワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。
    • このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。
    • 方向転換(空ダ)との相性も良い。横必殺ワザのあとなどに。
  • 横必殺ワザ「モンキーフリップ」を着地隙が出ない高度で使用し、着地した瞬間に後ろ方向へしゃがみ歩きをすると、よく滑る。「モンキーフリップ」の勢いと匍匐絶を組み合わせたテクニックで、通称、フリップ絶。弾き入力の「モンキーフリップ」だと特に滑る。右方向よりも左方向へのしゃがみ歩き(右方向へのモンキーフリップ)の方が滑る。
  • シールドで攻撃をガードしたすぐ後に攻撃を受けると、シールドに攻撃を与えた相手からのつかみワザを受けなくなる。この現象はディディーコングがシールドで攻撃をガードするか、撃墜されることで解除される。
    • 能動的には発動できず、効果を長続きさせることも難しいが、掴みを無効化できるのはかなり強力。多段攻撃をガードしているときに途中でガードを解除すると発生させやすい。
    • 参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=-h7v4uV5QF8
    • 更新データのVer1.1.1から発生し、Ver.1.1.2で修正された。Ver.1.1.2はこれを修正するためだけに配布されたもので、一つの現象を修正するためだけに過去のリプレイが利用できなくなったのは、これが唯一。

コンボ

  • 下強→下強or下SorD掴み
    • 低~中%の相手に。
  • 下強→横Sor上S
    • 高%の相手に。撃墜できる連係。横Sが繋がる条件は厳しい。
  • 上投げ→空上
    • 高所では早期撃墜が見込める連係になる。
    • 現行Verでは初期Verのように空上から更に空上へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。
  • 上投げor下投げ→空下
    • 低%で落下速度が速い相手だと繋がる。相手のベクトル変更によっては繋がりにくくなる。実は相手が受け身を取らずバウンドした場合は相手の方が早く動けるようになり反撃確定になるが、反射的に受け身を取ろうとしてしまうプレイヤーは多い。受け身を取るとその隙に掴みなどが繋がるし、受け身を失敗して空中回避が出ればその隙になんでも繋がる。
    • 繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。
  • 上投げor下投げ→空後
    • 空後がヒットしたあとは再度空後に繋げたり、相手の状態によっては通常空中攻撃や空下などに。
  • 下投げ→空前
    • 安定して17%程度稼げる連係。
  • 下投げ→横B蹴り→空前 or 空上
  • バナナ投げで転倒→下強・D掴み・各種S・上B
    • 下強・D掴み: 連係でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。
    • 横S: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横Sを使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横Sとすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。
    • 上S: 横Sほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横Sよりも撃墜しやすい。
      平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上Sでの追撃が間に合う。
    • 下S: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横Sも上Sも下強からの上Sも繋がらないため、下Sが最もふっとばせる連係になる。
    • 上B: バナナを投げてすぐに上Bを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上Sよりも強い。どちらの方法も、上Bをほんの少し溜めても良い。
      バナナを投げてからすぐに上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上Bを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。
      転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. ディレクターズルームの投稿 2014/2/21
  2. なお、地上にいる相手を踏みつけたときはメテオスマッシュ特有の効果音が鳴らないが、これはメテオSEが鳴ると同時に発生する別の効果音でかき消されるため。ちなみに、相手を足場の最も端側に立たせて踏みつけをすると、攻撃時に相手の位置の軸がずれ、足場から飛び出てメテオ撃墜になる。
  3. なお、この時のモーションは失敗モーションと同一となっている。

外部リンク


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ドンキーコングシリーズ
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ステージ コンゴジャングル (64) - いかだと滝 - ジャングルガーデン - 大滝のぼり - 75m - バナナジャングル
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