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「ヒットストップずらし」の版間の差分

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== ガードストップずらし ==
 
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攻撃をシールドで防いだ際のヒットストップ中にスティックを弾くと、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる'''ガードストップずらし'''を行うことができる。
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[[スマブラDX]]以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる。ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。
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相手に近づくようにずらすことで反撃を届きやすくしたり、[[多段攻撃]]を強制連続ガードをさせられているときに攻撃範囲から逃げ出すようにずらすことでシールドブレイクを防ぐ、といった使い道がある。『スマブラX』では[[崖待ち]]への対抗手段として、ガードストップずらしを使って強引に[[ツバメ返し]]をすることがある。
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なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
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<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
  
 
== 関連項目 ==
 
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*[[ヒットストップ]]
 
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*[[ベクトル変更]] - ヒットストップずらし同様に「ずらし」と呼ばれることが多いテクニック。
 
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2019年1月19日 (土) 08:53時点における版

ヒットストップずらしは、ヒットストップ中に方向入力をすると、その方向にわずかにキャラクターの位置をずらすことができるテクニック。「ずらし」の略称がよく使われる。

主に連続ヒットワザから途中で抜け出すために使用される。ただし、今作はずれる距離が短く、連続ヒットワザの拘束性の強化もあって、ヒットストップずらしをしたところで最後までヒットする場合が大半である。そのため、弱攻撃の百烈攻撃のような、ループする連続ヒットワザからなるべく早く抜け出すために使うのが主となっている。

仕様

  • ヒットストップ中に方向入力をすると、ヒットストップずらしが起きて、キャラクターの位置がその方向にわずかにずれる。
  • ヒットストップ中なら、何度でもヒットストップずらしを行うことが可能。一度方向入力を解除してから再度方向入力をするか、最後にヒットストップずらしをした角度からおよそ45度以上異なる角度に方向入力をすると、再度ヒットストップずらしができる。
  • 攻撃を受ける前から方向入力をしていてもヒットストップずらしができる(オートヒットストップずらし)が、ずれる距離はかなり短い。
  • 全ての攻撃にはヒットストップずらしのしやすさが設定されてあり、これによって1回のヒットストップずらしによってずれる距離が変化する。
  • 転倒した場合はヒットストップずらしができない。
  • 投げの類はヒットストップずらしができない。

半月ずらし

スティックのあるコントローラーで、ずらしたい方向を中心にそれぞれ45度ずつ、スティックを滑らせるように動かすことで、効率よくヒットストップずらしを行うことができる。“半月ずらし”と呼ばれており、初代スマブラの頃から普及しているユーザー開発テクニック。

例えば90度(真上)にずらしたい場合は、45度、90度、135度、90度、45度・・・とずらす。

半月を描くようにスティックを動かすため、この名前がついた。

ガードストップずらし

スマブラDX以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際のヒットストップ中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる。ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。

相手に近づくようにずらすことで反撃を届きやすくしたり、多段攻撃を強制連続ガードをさせられているときに攻撃範囲から逃げ出すようにずらすことでシールドブレイクを防ぐ、といった使い道がある。『スマブラX』では崖待ちへの対抗手段として、ガードストップずらしを使って強引にツバメ返しをすることがある。

なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である [1]

関連項目

脚注