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「マリオ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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*長所
 
*長所
**ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。<BR>発生が早い[[#ニュートラル空中攻撃]]や無敵時間のある[[#上必殺ワザ]]「スーパージャンプパンチ」があるため、相手の連係に割り込む能力が高い。相手の攻めの流れを止めやすい。
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**ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。<BR>発生が早い[[#通常空中攻撃]]や無敵時間のある[[#上必殺ワザ]]「スーパージャンプパンチ」があるため、相手の連係に割り込む能力が高い。相手の攻めの流れを止めやすい。
 
**例外は存在するものの、空中攻撃の着地硬直が少ない。空中攻撃からスムーズに次の行動に移れる。出の早い地上攻撃に繋ぐことも比較的容易。
 
**例外は存在するものの、空中攻撃の着地硬直が少ない。空中攻撃からスムーズに次の行動に移れる。出の早い地上攻撃に繋ぐことも比較的容易。
 
**投げの性能が高め。[[#後投げ]]は撃墜が狙え、[[#下投げ]]はコンボや連係の始動技として強力。<BR>コンボ性能が高く、一瞬で大きなダメージを取ることができる。
 
**投げの性能が高め。[[#後投げ]]は撃墜が狙え、[[#下投げ]]はコンボや連係の始動技として強力。<BR>コンボ性能が高く、一瞬で大きなダメージを取ることができる。
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
+
今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、大技の吹っ飛ばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して様々な要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。
今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、ふっとばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して作品のさまざまな要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。
 
  
 
前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。<br />
 
前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。<br />
今作では地上面では走行速度の増加にダッシュ掴みの前進量増加、空中面では落下速度の増加や空中横移動速度が『スマブラDX』のダッシュジャンプ時並みのものになるほどの大幅増加で前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる等、運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。<br />
+
今作では地空ともに大幅に運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。具体的に述べると、地上面では走行速度が上昇し、更にダッシュ掴みの前進量が増加した。空中面では落下速度が上昇し、更に空中横移動速度は前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる程になるという大幅強化を得た。
多くのワザのダメージが低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動できるようになったため、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。<br />
+
 
ただし、ファイアボールの使い勝手が悪くなっている事には注意されたい。
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多くのワザのダメージは低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動出来るようになった為、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。また、横・上スマッシュ攻撃や前空中攻撃といった大技は吹っ飛ばし力が増加しており、撃墜力も向上している。
 +
 
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また、あまり使い道が無いとされていた下強攻撃や下必殺ワザも強化されて使い道が拓け、様々な戦い方ができるファイターとなった。ただし通常必殺ワザの後隙は増しており、それを絡めたは戦術はやや難しくなったことは注意されたい。
  
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*{{変更点比較|その他=1}}左向きの時、前作までは背を向いていたが、今作では左向きでも前を向くようになった。
 
*{{変更点比較|その他=1}}左向きの時、前作までは背を向いていたが、今作では左向きでも前を向くようになった。
*以下の基本性能が上昇した。縦・横ともに機敏な動きができるようになった。
+
*以下の基本性能が上昇した。縦・横共に機敏な動きが出来るようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}走行速度上昇: 1.5 ⇒ 1.6
 
**{{変更点比較|強化=1}}走行速度上昇: 1.5 ⇒ 1.6
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中横移動最高速度上昇: 0.94 ⇒ 1.15
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中横移動最高速度上昇: 0.94 ⇒ 1.15
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*弱攻撃
 
*弱攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計9%(3%→2%→4%) ⇒ 計8%(2.5%→1.5%→4%)
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計9%(3%→2%→4%) ⇒ 計8%(2.5%→1.5%→4%)
 +
**{{変更点比較|その他=1|ワザ変更=1}}1段目と2段目のワザの名称が、「左パンチ」「右パンチ」から、「フック」「ストレート」に変更された。
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 9%->7% ⇒ 8%->6% [始->持続]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 9%->7% ⇒ 8%->6% [始->持続]
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*上強攻撃
 
*上強攻撃
 
**ダメージ減少: 7% ⇒ 5.5%
 
**ダメージ減少: 7% ⇒ 5.5%
***{{変更点比較|強化=1}}大幅に吹っ飛びが弱まったことで、コンボとお手玉がかなりやりやすくなった。お手玉はほとんどのファイターに20%程ダメージを与えられるほどに。
+
***{{変更点比較|強化=1}}大幅に吹っ飛びが弱まったことで、コンボとお手玉がかなりやりやすくなった。お手玉は殆どのファイターに20%程ダメージを与えられる程に。
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}その代わり撃墜に使うのが難しくなった。今作では新システムの[[ほかほか補正]]の影響や当てる位置次第で活用することが可能。
 
***{{変更点比較|弱体化=1}}その代わり撃墜に使うのが難しくなった。今作では新システムの[[ほかほか補正]]の影響や当てる位置次第で活用することが可能。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 35F ⇒ 28F
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 35F ⇒ 28F
***モーションの後半の大部分がキャンセルできるようになった。
+
***モーションの後半の大部分がキャンセル出来るようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 20 ⇒ 35
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 20 ⇒ 35
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
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*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 35/75 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 35/75 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
***ふっとばし力が上がった。
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***吹っ飛ばし力が上がった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}前方部分のダメージ減少: 15% ⇒ 10%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}前方部分のダメージ減少: 15% ⇒ 10%
 
***後方より低くなった。
 
***後方より低くなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 38F ⇒ 44F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 38F ⇒ 44F
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}出始めのダメージ減少: 10% ⇒ 8%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}出始めのダメージ減少: 10% ⇒ 8%
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
128行目: 135行目:
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 30F ⇒ 32F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 30F ⇒ 32F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 10F ⇒ 12F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 10F ⇒ 12F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 16F ⇒ 18F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 16F ⇒ 18F
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計12% ⇒ 計10%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計12% ⇒ 計10%
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***連続ヒットしやすくなり、吹っ飛びが強くなった。
 
***連続ヒットしやすくなり、吹っ飛びが強くなった。
 
*つかみ
 
*つかみ
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが変わり、両手を使わず、片手で掴みかかるようになった。ただし、つかみ攻撃中は以前と変わらず両手で掴んでいる。
+
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが変わり、両手を使わず片手で掴みかかるようになった。ただし、つかみ攻撃中は以前と変わらず両手で掴んで攻撃している。
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/11F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/11F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
 
*いずれかの投げのKBG増加: 63 ⇒ 66
 
*いずれかの投げのKBG増加: 63 ⇒ 66
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**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
 
*下投げ
 
*下投げ
**ダメージ減少: 6% ⇒ 5%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 6% ⇒ 5%
**BKB減少: 75 ⇒ 40
+
**{{変更点比較|強化=1}}BKB減少: 75 ⇒ 40
***{{変更点比較|強化=1}}吹っ飛びが弱くなった分、コンボ始動技として使いやすくなった。
+
***吹っ飛びが弱くなった分、コンボ始動ワザとして使いやすくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG増加: 50 ⇒ 90
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG増加: 50 ⇒ 90
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 80 ⇒ 68
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 80 ⇒ 68
154行目: 161行目:
 
**{{変更点比較|強化=1}}飛距離が伸びた。
 
**{{変更点比較|強化=1}}飛距離が伸びた。
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 11/15 ⇒ 22/10 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 11/15 ⇒ 22/10 [BKB/KBG]
***低%時ののけぞりがわずかに大きくなった。
+
***低%時の仰け反りが僅かに大きくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化、後隙増加: 13F/44F ⇒ 16F/53F [発生/後隙]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化、後隙増加: 13F/44F ⇒ 16F/53F [発生/後隙]
***動作が遅くなったため連射が効かなくなり、前作までにできた「小ジャンプFB撃ち軸の戦法」ができなくなってしまった。
+
***動作が遅くなった為連射が効かなくなり、前作までに出来た「小ジャンプFB撃ち軸の戦法」が出来なくなってしまった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}終わり際は威力が1%落ちるようになった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}終わり際は威力が1%落ちるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}火の玉の落下速度が上がり、崖下の相手に対する妨害がしやすくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}火の玉の落下速度が上がり、崖下の相手に対する妨害がしやすくなった。
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*上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」
 
*上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」
 
**{{変更点比較|強化=1}}上昇量が大きくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}上昇量が大きくなった。
**{{変更点比較|その他=1}}当てた時にエフェクトとして表示されるコインが『New スーパーマリオブラザーズ』のスターコインに近いデザインになった。また、最終段のヒット音はピッチが高くなった。
+
**{{変更点比較|その他=1}}当てた時にエフェクトとして表示されるコインが『New スーパーマリオブラザーズ』の「スターコイン」に近いデザインになった。また、最終段のヒット音はピッチが高くなった。
 
*下必殺ワザ「ポンプ」
 
*下必殺ワザ「ポンプ」
 
**{{変更点比較|強化=1}}範囲と水の押し出す力が少し増した。
 
**{{変更点比較|強化=1}}範囲と水の押し出す力が少し増した。
 
**{{変更点比較|その他=1}}溜めを中断すると、すぐにポンプが非表示になるようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}溜めを中断すると、すぐにポンプが非表示になるようになった。
 
*最後の切りふだ「マリオファイナル」
 
*最後の切りふだ「マリオファイナル」
**{{変更点比較|強化=1}}ヒット数が増え、与えるダメージ量が増加した。
+
**{{変更点比較|強化=1}}炎の螺旋を出す直前に発生する身体の攻撃判定がなくなった。前作では至近距離で出した場合、横に飛ばして炎の螺旋を回避する猶予を与えてしまう欠点があったが、本作では至近距離でも炎に巻き込めるようになった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}吹っ飛びの仕様が変わったため、前作ではできた「0%の相手を押し出して直接撃墜」が崖際で相手に密着距離で撃たないと不可能になった。(終点基準)
+
**{{変更点比較|強化=1}}発動時のズーム演出中の相手のスロー倍率(4x ⇒ 10x)・持続F(30F ⇒ 60F)増加。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生F鈍化・持続F減少: 9F-243F ⇒ 11F-210F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 32 ⇒ 28/26
 +
**リアクション値変更: 40/100 ⇒ 24/28 / 103 [BKB/KBG]
 +
***{{変更点比較|強化=1}}連続ヒットしやすくなり、合計ダメージが伸びやすくなった。
 +
***{{変更点比較|弱体化=1}}%の相手を押し出しにくくなった。前作ではクリーンヒットが決まれば終点中央のマリオを0%から撃墜することも可能なほどだったが、本作では崖際かつ至近でなければ0%撃墜はできなくなった。
 +
**{{変更点比較|その他=1}}ヒットストップ倍率増加: 0.2x ⇒ 0.3x
 +
**{{変更点比較|その他=1}}ヒットストップずらしのしやすさ減少: 0.7x ⇒ 0.6x
 
</div>
 
</div>
  
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=== [[弱攻撃]] ===
 
=== [[弱攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="フック" → "ストレート" → "けりあげ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="フック" → "ストレート" → "けりあげ"}}
[[ファイル:Mario NA1.JPG|サムネイル|250px|1段目]]
+
[[ファイル:Mario NA1.JPG|サムネイル|250px|]]
[[ファイル:Mario NA2.JPG|サムネイル|200px|2段目]]
+
パンチ → 反対の手でパンチ → キック。
[[ファイル:Mario NA3.JPG|サムネイル|200px|3段目]]
 
パンチ→反対の手でパンチ→キック。
 
 
*'''ダメージ:''' 2.5%→1.5%→4.0% [1段目→2段目→3段目]
 
*'''ダメージ:''' 2.5%→1.5%→4.0% [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' 2F-3F (1・2段目) , 7F-8F (3段目)
+
*'''発生:''' 2F-3F → 2F-3F → 7F-8F [1段目→2段目→3段目]
 
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*1、2段目の根本部分は[[ダウン連]]対応ワザ。
 
*1、2段目の根本部分は[[ダウン連]]対応ワザ。
 
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*かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。
 
*かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。
 
+
<gallery>
 +
ファイル:Mario NA1.JPG|サムネイル|1段目
 +
ファイル:Mario NA2.JPG|サムネイル|2段目
 +
ファイル:Mario NA3.JPG|サムネイル|3段目
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
216行目: 232行目:
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''発生:''' 5F-6F
 
*'''発生:''' 5F-6F
*[[シフト]]対応。
+
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
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*平凡な性能だが、マリオのワザの中ではそこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。<br>このワザを振るかどうかは、相手の横強や下強の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
 
*平凡な性能だが、マリオのワザの中ではそこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。<br>このワザを振るかどうかは、相手の横強や下強の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
225行目: 241行目:
 
Mario Ftilt 02.JPG|上シフト
 
Mario Ftilt 02.JPG|上シフト
 
Mario Ftilt 03.JPG|下シフト
 
Mario Ftilt 03.JPG|下シフト
Mario Ftilt 04.JPG|このワザもシフトすればガケつかまりにヒットする。
+
Mario Ftilt 04.JPG|下にシフトすればガケつかまり中の相手にヒットする。
 
</gallery>
 
</gallery>
  
238行目: 254行目:
 
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*動作が短く、弱く上にふっ飛ばすため、お手玉コンボがしやすい。序盤は下投げから狙いやすい。
 
*動作が短く、弱く上にふっ飛ばすため、お手玉コンボがしやすい。序盤は下投げから狙いやすい。
*このワザから上空中攻撃などの空中攻撃に繋げると、さらにコンボ・連係が可能。
+
*このワザから上空中攻撃などの空中攻撃に繋ぐと、さらにコンボ・連係が可能。
*対空やガード解除反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
+
*[[ガードキャンセル]]反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
Mario Utilt 02.JPG|横方向よりも上下方向に広い判定。
 
Mario Utilt 02.JPG|横方向よりも上下方向に広い判定。
252行目: 268行目:
 
[[ファイル:Mario Dtilt 02.JPG|サムネイル|200px|リーチの長さはそこそこ。]]
 
[[ファイル:Mario Dtilt 02.JPG|サムネイル|200px|リーチの長さはそこそこ。]]
 
しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。
 
しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。
*'''ダメージ:''' 7%/5% [根元/先端]  
+
*'''ダメージ:''' 7%/5% [根本/先端]  
 
*'''発生:''' 5F-7F
 
*'''発生:''' 5F-7F
 
*打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。
 
*打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。
 
-----
 
-----
*上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、[[ベクトル]]が外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ繋げる際の中継に向いている。
+
*上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、[[ベクトル]]が外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ連係する際の中継に向いている。
*根元部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。
+
*根本部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。低%では掴みに繋がる。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
266行目: 282行目:
 
目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。
 
目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。
 
*'''ダメージ''' [腕/炎]
 
*'''ダメージ''' [腕/炎]
**上シフト: 【ホールド無し】14.7%/17.85%<br>【最大ホールド】20.58%/24.99%
+
**上シフト
**シフトなし: 【ホールド無し】14%/17%<br>【最大ホールド】19.6%/23.8%
+
***【ホールド無し】14.7%/17.85%
**下シフト: 【ホールド無し】14.42%/17.51%<br>【最大ホールド】20.188%/24.514%
+
***【最大ホールド】20.58%/24.99%
 +
**シフトなし
 +
***【ホールド無し】14%/17%
 +
***【最大ホールド】19.6%/23.8%
 +
**下シフト
 +
***【ホールド無し】14.42%/17.51%
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***【最大ホールド】20.188%/24.514%
 
*'''発生:''' 15F-17F / ホールド開始: 6F
 
*'''発生:''' 15F-17F / ホールド開始: 6F
*[[シフト]]対応。
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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
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*先端の炎の部分と、根元の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。<br />先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。<br>相手が低ダメージ時のコンボ連携の締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
+
*先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。<br />先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。<br>相手が低ダメージ時のコンボの締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
 
*構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
 
*構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
*下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない崖の1F~2Fの一瞬も狙う事ができる。<br />後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
+
*下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の1F~2F]]の一瞬も狙う事ができる。<br />後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
Mario Fsmash 01.JPG|シフト無し
 
Mario Fsmash 01.JPG|シフト無し
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**【最大ホールド】19.6%
 
**【最大ホールド】19.6%
 
*'''発生:''' 9F-12F / ホールド開始: 7F
 
*'''発生:''' 9F-12F / ホールド開始: 7F
*'''無敵:''' 9F-12F (頭部)
+
*'''無敵:''' 9F-12F ()
 
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*リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
 
*リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
300行目: 322行目:
 
*前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。
 
*前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。
 
<gallery>
 
<gallery>
Mario Usmash 02.JPG|前方の攻撃範囲はさほどでもないが……。
+
Mario Usmash 02.JPG|前方の攻撃範囲はさほどでもないが……
 
Mario Usmash 03.JPG|後方の攻撃範囲は異様に広い。ダッシュ反転から出すと強力。
 
Mario Usmash 03.JPG|後方の攻撃範囲は異様に広い。ダッシュ反転から出すと強力。
 
</gallery>
 
</gallery>
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{{-}}
 
{{-}}
  
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
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=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="マリオキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="マリオキック"}}
 
[[ファイル:Mario Nair.JPG|サムネイル|250px]]  
 
[[ファイル:Mario Nair.JPG|サムネイル|250px]]  
 
空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。
 
空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。
 
*'''ダメージ:''' 8%->5% [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' 8%->5% [始->持続]
*'''フレーム'''  
+
*'''発生:''' 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
**発生: 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
+
*'''着地硬直:''' 10F
**着地硬直: 10F
 
 
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*攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードや[[カウンターワザ]]などには注意が必要。
+
*攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし[[暴れ]]を見越してのガードや[[カウンターワザ]]などには注意が必要。
 
*着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。<br>さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。
 
*着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。<br>さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。
  
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[[ファイル:Mario Fair 02.JPG|サムネイル|200px|中間部分はメテオ。]]
 
[[ファイル:Mario Fair 02.JPG|サムネイル|200px|中間部分はメテオ。]]
 
前方に思いきり拳を振り下ろす。
 
前方に思いきり拳を振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 12%->14%->10% [始->中->終]
+
*'''ダメージ:''' 12%->14%->10% [始->中(メテオ)->終]
*'''フレーム'''  
+
*'''発生:''' 16F -> 17F-20F -> 21F [始->中(メテオ)->終]
**発生: 16F -> 17F-20F (メテオ) -> 21F [始->中->終]
+
*'''着地硬直:''' 26F
**着地硬直: 26F
 
 
*当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き([[ベクトル]])が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間は[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き([[ベクトル]])が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間は[[メテオスマッシュ]]になる。
 
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358行目: 378行目:
 
[[ファイル:Mario Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Mario Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
後方へ向けてのドロップキック。
 
後方へ向けてのドロップキック。
*'''ダメージ:''' 10.5%->7% [始->]
+
*'''ダメージ:''' 10.5%->7% [始->持続]
*'''フレーム'''  
+
*'''発生:''' 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
**発生: 6F-7F -> 8F-10F [始->]
+
*'''着地硬直:''' 12F
**着地硬直: 12F
 
 
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*出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
 
*出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
*動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋げることも可能。
+
*動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
 
*頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
 
*頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
 
*使い勝手が良い分、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすい点に注意。
 
*使い勝手が良い分、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすい点に注意。
375行目: 394行目:
 
上方へ向けて回転蹴りを放つ。
 
上方へ向けて回転蹴りを放つ。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
*'''フレーム'''  
+
*'''発生:''' 4F-8F
**発生: 4F-8F
+
*'''着地硬直:''' 12F
**着地硬直: 12F
 
 
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*マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
 
*マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
 
*身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
 
*身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
*[[戦場]]の浮遊台など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。
+
*"[[戦場]]"の[[すり抜け床]]など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。空中攻撃→すり抜け床に着地・ジャンプ→空中攻撃と連係できる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
387行目: 405行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="マリオトルネード"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="マリオトルネード"}}
 
[[ファイル:マリオ 下空中攻撃.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:マリオ 下空中攻撃.jpg|サムネイル|250px]]
高速回転して相手を巻き込む。
+
両腕を広げて高速回転する。
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 1%*5+5%、全6段ヒットで計10% / [[着地攻撃]]: 2%
+
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 計10% (1%*5+5%) / [[着地攻撃]]: 2%
*'''フレーム'''  
+
*'''発生:''' 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 25F / 着地攻撃: 1F-3F
**発生: 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 25F / 着地攻撃: 1F-3F
+
*'''着地硬直:''' 19F
**着地硬直: 19F
 
 
*動作の途中で着地すると[[着地攻撃]]が発生する。
 
*動作の途中で着地すると[[着地攻撃]]が発生する。
 
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*範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連携可能。
+
*範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
 
*最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。[[ほかほか補正]]の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
 
*最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。[[ほかほか補正]]の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
 
*ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
 
*ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
449行目: 466行目:
 
*振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。
 
*振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。
 
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*マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。<br>それもかなり攻撃範囲が広いため(振り回している相手の大きさにもよるが)、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
+
*マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。<br>振り回している相手の大きさにもよってはかなり攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
 
*崖際で投げればよほど相手の防御力が高くなければ120%程で撃墜が狙える。
 
*崖際で投げればよほど相手の防御力が高くなければ120%程で撃墜が狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
459行目: 476行目:
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
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*優秀な下投げの影に隠れがちだが、これも連携がしやすい投げワザ。<br>下投げよりも高く飛ぶので、地形の関係で高い位置から連携を始めたいときなどに。
+
*優秀な下投げの影に隠れがちだが、これも連係がしやすい投げワザ。<br>下投げよりも高く飛ぶので、地形の関係で高い位置から連係を始めたいときなどに。
*サドンデスでは安定して撃墜出来る。<br />後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。
+
*[[サドンデス]]では安定して撃墜出来る。<br />後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
470行目: 487行目:
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
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*相手を少しだけ上に飛ばすので、とても連携がしやすい。ここから上強攻撃や上空中攻撃に繋げるのがマリオの主力コンボ。<br>高%の相手には追撃が届かないので、他の投げを使おう。
+
*相手を少しだけ上に飛ばすので、とても連係がしやすい。ここから上強攻撃や上空中攻撃に繋ぐのがマリオの主力コンボ。<br>高%の相手には追撃が届かないので、他の投げを使おう。
*崖近くに立ち、ステージ側を向いて[[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]などの一部のファイターを下投げすると、<br>全く浮かなかったり、崖に当たって斜め下に飛んでいったりする。
+
*崖近くに立ち、ステージ側を向いて{{for|ドンキーコング}}などの一部のファイターを下投げすると、<br>全く浮かなかったり、崖に当たって斜め下に飛んでいったりする。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
482行目: 499行目:
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 5%->4% [始->終]
 
*'''ダメージ:''' 5%->4% [始->終]
*'''発生:''' 17F-69F (17F-20F , 21F-44F , 45F-69F)
+
*'''発生:''' 17F-20F -> 21F-44F -> 45F-69F [始->持続1->持続2<ref>出始めはわずかに[[リアクション値]]が高く、ダメージは変わらないもののヒット時の怯みが大きい。終わり際の持続2でわずかに低下し、ダメージも減衰する。</ref>]
**※出始めはわずかに[[リアクション値]]が高い。終わり際は逆にわずかに低く、ダメージも減衰する。
 
 
*火の玉はエネルギー系の[[飛び道具]]で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
 
*火の玉はエネルギー系の[[飛び道具]]で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
 
*地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
 
*地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*空中から地上の相手を牽制できる点が便利。<br>相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。<br>ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。<br>[[テクニック#振り向き必殺ワザ|振り向き必殺ワザ]]や[[テクニック#ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転必殺ワザ]]との相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。
+
*空中から地上の相手を牽制できる点が便利。<br>相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。<br>ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。<br>[[振り向き必殺ワザ]]や[[方向転換必殺ワザ]]との相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。
*ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。<br>常に相手の手前に落とすことを意識したい。<br>また、前作と比べると全体的に動作が重くなっており、小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。<br>そのため、前作までできた「小ジャンプFBからFBを盾にして突撃」などの戦法がとれなくなった事に注意したい。近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。
+
*ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。<br>常に相手の手前に落とすことを意識したい。<br>また、隙も小さくなく小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。そのため、近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。
 
*地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。<br>相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。<br>撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。<br>ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。
 
*地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。<br>相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。<br>撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。<br>ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。
 
*攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
 
*攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
502行目: 518行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="高速ファイアボール"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="高速ファイアボール"}}
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ2.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ2.JPG|250px|サムネイル]]
火の玉を高速で一直線に投げる。威力は弱いけれど素早く連射できる。
+
まっすぐ飛んでいく火の玉を高速で放つ。威力は弱いけれどすばやく連射できる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 3%->2.3%->1.5% [始->中->終]
 
*'''ダメージ:''' 3%->2.3%->1.5% [始->中->終]
 +
*'''発生:''' 8F-28F
 +
*'''全体:''' 35F
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*よりシンプルで扱いやすいのが強み。ワザの隙も小さくなり、連射性と速い弾速で射程範囲の相手を圧倒することができる。また、大抵のキャラのしゃがみでも当たる高さで飛ばす。
+
*威力は低くなったが同時に隙も35Fとかなり小さくなっている。立ち回りで非常に使いやすい。
*しかし火の玉は真正面にしか飛ばないため、通常のファイアボールのように自分が放った位置より低い場所にいる相手に当てることができない。
+
*相殺判定があるため打ち合いにも強く、同時に高速発生と高い連射性、速い弾速で射程範囲の相手を圧倒することができる。早い発生を生かしてコンボにも使える。
*通常必殺ワザ1と同様に[[ダウン連]]に対応しており、弱攻撃が届かない位置で相手が受け身を失敗した時の始動として使うことが出来る。こちらは見てからでも開始しやすく、連発することでダウン状態を維持させられる。
+
*しかし火の玉は直線上にしか飛ばないため、通常のファイアボールのように自分が放った位置より低い場所にいる相手に当てることができない。そのため、ファイアボールと共に攻めるという戦法は使えなくなっている。
 +
*通常必殺ワザ1と同様に[[ダウン連]]に対応しており、弱攻撃が届かない位置で相手が受け身を失敗した時の始動として使うことができる。こちらは見てからでも開始しやすく、連発することでダウン状態を維持させられる。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
515行目: 535行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="巨大ファイアボール"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="巨大ファイアボール"}}
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ3.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ3.JPG|250px|サムネイル]]
大きな火の玉がゆっくり進む。射程は短いが連続ヒットで長く足止めできる。
+
大きな火の玉がゆっくりと進む。射程は短いが連続ヒットで長く足止めできる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 1.5%*9、計13.5%
+
*'''ダメージ:''' 計13.5% (1.5%*9)
 +
*'''発生:''' 45F-133F
 +
*'''全体:''' 105F
 
*火の玉は[[相殺]]されない。
 
*火の玉は[[相殺]]されない。
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*当てることができればなかなかのダメージを与えられ、当てた相手が近くにいるなら追撃もできる。
+
*射程距離はかなり短いものの、持続の長さとスピードの遅さを利用してセットアップを仕掛ける置きワザとして利用できる。
*しかし弾の飛距離はマリオ二人分の前進とわずかなほど短い上、技の前後に凄まじい隙があり、ほかのファイアボールと比べると明らかに使いにくい。(他二つが優秀なのもあるが)<br />その隙の大きさはマリオの発射前挙動をみてその場回避した後でも対処可能なほど遅く、二段ジャンプ直後に撃ってジャンプした場所と同じ高さの場所に着地しても硬直が終らないほど。
+
*当たると連続ヒットし、ヒット後の拘束力が強めなのでそれを生かしてそのままコンボ始動に使ったり、ホールドスマッシュなどを当てることが可能。上手くいけばそのまま撃墜まで持ち込める。
*凄まじく大きい隙のせいで普通に撃ってもまず命中せず、撃つ前に攻撃されたり、撃った後の隙を簡単に狙われてしまうため、当てるだけでも苦労する。<br />また、上手く当てても命中難易度とリスクに見合うリターンがあるとは言い難く、どうしても超ハイリスクローリターンになってしまう。<br />巨大ファイアボールの持続時間も硬直が解けて少し経つと消えるので、それも使いづらさが目立つ要因。<br />
+
*しかし、発生・全体Fは驚異的に遅く(長く)、火球と共に動ける時間が短く機能させるのは難しい。当然、本来の飛び道具としての扱いはできない。
*無理やりこの技の使い道を挙げるなら、チーム戦かつチームアタックありの設定で巨大ファイアボールを撃った直後に怯む程度の攻撃を入れてもらうと、撃った直後の硬直がなくなるので連携ができる。<br />しかし状況が特殊過ぎる上、味方の協力が必要、さらに味方も危険に晒したり、撃つ前に潰される可能性があるのでこれも現実的とはいいがたい。
+
*使う場合は慣性をつけて相手の攻撃を避けつつ当てるか、ガケあがりに合わせて置いておくといったところ。扱いは難しいものの、ハマれば強みを発揮できそうなワザ。
*お世辞にも弱い部分ばかりが目立つ上、他二つのファイアボールが優秀なのでこの技は選ばない方が賢明。<br />どうしても使うのなら通常のファイアボールでもできる空中から地上の相手を牽制するテクニックは覚えたり、相手の行動を先読みして使う必要がある。<br />幸い、空中ではワザを入力してからでも横に移動でき、間合いを詰めることができる。
 
*ワザの最中はガケに触れてもガケつかまりできないので、場外で放つことは一切考えないように。<br />技の性質上、復帰妨害の効果は全く期待できず、崖際からジャンプと同時に撃つとかでない限り、大抵のステージでは復帰できずに落ちる事になる。(状況によっては空中ジャンプも許されずにミスになる事も)
 
*火の玉は相殺されないため何らかの攻撃に当たっても消えないが、それ故に飛び道具を防ぐ壁として使うことはできない。
 
  
 
{{-}}
 
{{-}}
566行目: 586行目:
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 11.2%
 
*'''ダメージ:''' 11.2%
 +
*'''発生:''' 14F-17F
 +
*'''全体:''' 53F
 +
*'''撃墜%:''' 132%
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*マントの特性をすべて潰して攻撃に特化させたマント。飛ばす方向は横。空中で放つと空中速度の勢いに応じて前に進みながら翻す。
+
*スーパーマントの特性を全て潰して攻撃に特化させたマント。属性は電撃。見た目よりリーチが長く、同時にベクトルも低くふっとばし力も高い。
*反転と反射が消えたため、完全に別物になったが、その攻撃性能はかなりのもので、マリオの上スマッシュ攻撃並みのふっとばし力を誇る。
+
*空中で使うと横移動に慣性がついて、復帰距離を伸ばせるようになる。復帰に役立つ上、この慣性を利用して空中ダッシュで奇襲をかけることも可能。
*相手が受け身を取れなかったときの追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒した時など、スーパーマントと違った優秀さを持つ。
+
*そのかわり、反射・反転効果はなくなっているため通常のマントと同じ使い方はできない。また、隙も増えてしまっている。
*これといった決定打が少ないマリオにとって、いつでも放てるスマッシュ攻撃クラスの技はありがたい存在なので、スーパーマントが肌に合わないならつけてみるといい。
+
*相手が受け身を取れなかったときの追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒したときの反撃、相手の復帰方向を読んで迎撃など、スーパーマントと違った優秀さを持つ。
 +
*これといった決定打が少ないマリオにとって、いつでも放てるスマッシュ攻撃クラスのワザはありがたい。安定して撃墜をしたい人にオススメのワザ。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
579行目: 605行目:
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
 +
*'''発生:''' 16F-21F
 +
*'''全体:''' 45F
 +
 
===== 解説 =====  
 
===== 解説 =====  
*簡単に言えばスーパーマントの硬直が長くなった代わりに風の押し出し効果を追加した技。
+
*風判定がついたマント。反射・反転効果も残っている。そのかわり、隙は増えている。
*マントに直接当てなくても[[風]]で押し出せるが、当てれば反転効果も重なり、一気に押し出せるため、復帰阻止能力が非常に高い。
+
*直接当てた場合、通常よりも強く押し出す。結構な距離を移動するため、復帰阻止でかなり強くなる。
*また、空中に留まる時間が少し長く、復帰距離を稼ぐのにも一役買う。
+
*通常のマントより上昇も横移動するため、復帰でも有利になる。
 +
*隙の大きさを除けばスーパーマントの上位版として活躍させることができる。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
592行目: 623行目:
 
勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。
 
勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 5%+1%*4+3%、全6段ヒットで計12%
+
*'''ダメージ:''' 計12% (5%+1%*4+3%)
 
*'''発生:''' 3F-4F, 5F, 6F, 7F, 9F, 11F
 
*'''発生:''' 3F-4F, 5F, 6F, 7F, 9F, 11F
 
*'''無敵:''' 3F-6F
 
*'''無敵:''' 3F-6F
615行目: 646行目:
 
==== 上必殺ワザ2 ====
 
==== 上必殺ワザ2 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="スーパージャンプ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="スーパージャンプ"}}
ゆっくりと高くジャンプする。攻撃はできないけれど横に大きく動ける。
+
ゆっくりとより高くジャンプする。攻撃はできないけれど横に大きく動ける。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 +
*'''着地硬直:''' 40F
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*スーパージャンプパンチよりもゆっくり、そして高く上昇する。攻撃判定はない完全な復帰専用ワザ。
 
*スーパージャンプパンチよりもゆっくり、そして高く上昇する。攻撃判定はない完全な復帰専用ワザ。
*スティックを倒したときにはより低い角度で跳ぶ。崖際で崖外に向かって横必殺ワザを出そうとしてこのワザが出てしまうと、崖から飛び出して自滅してしまう。暴発には要注意。
+
*スティックを倒したときにはより低い角度で跳ぶので、横方向の復帰力も上がる。復帰力が全体的に見て少し低めのマリオにとってはなかなかにありがたい復帰ワザ。
 +
*しかし上昇が遅く無敵も消えているため、復帰阻止に弱くなっている。また着地隙も増加している。復帰する際は相手の復帰阻止に注意すること。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
==== 上必殺ワザ3 ====
 
==== 上必殺ワザ3 ====
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="爆発ジャンプ"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="爆発パンチ"}}
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプ。高く飛べないが頂点で強力な爆発を起こす。
 
燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプ。高く飛べないが頂点で強力な爆発を起こす。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 8%+13%、計21%
+
*'''ダメージ:''' 計21% (8%+13%)
 +
*'''発生:''' 5F/15F [出始め/頂点]
 +
*'''着地硬直:''' 40F
 +
*'''撃墜%:''' 95%
 +
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*出だしと頂点だけ攻撃判定がある。最後のふっとばしが強く、フィニッシュ技として重宝するが、逆に復帰力は下がってしまうので注意。
+
*出だしと頂点だけに攻撃判定があるワザ。頂点のふっとばし力が非常に強く、フィニッシュワザとして使える。
 +
*コンボからつなげると更に早期撃墜が可能となり、決定力が爆発的に上昇する。発生は5Fと元より2F遅くなっているが、それでも早いので[[ガードキャンセル]]から出せるのも強い。
 +
*そのかわり、復帰力は大きく低下してしまう。 元からそこまで高くない復帰力が更に下がってしまうため、復帰する際は要注意。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''フレーム'''  
 
*'''フレーム'''  
**発生: 21F-
+
**発生: 21Fから発射可能
 
**最大溜めに要する時間: 98F
 
**最大溜めに要する時間: 98F
 
**溜め開始から20F経過から、中断可能。
 
**溜め開始から20F経過から、中断可能。
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]で、中断と保持が可能。溜めるほど、水量と勢いが増す。
+
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど放水の勢いが増す。
*ワザを入力した直後なら、攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
+
*ワザを入力した直後は溜め始める前の隙という扱いなので、その間に攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
*水は物理系の[[飛び道具]]で、相手を押し出す効果([[風]])がある。ダメージや[[判定|相殺判定]]はない。
+
*水は、相手や[[アイテム]][[風|押し出す効果]]がある。ひるみ・ダメージや[[判定|相殺判定]]はない。
 +
*放水中は、上下入力で角度を変えられる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、{{for|アイテム|ハンマー}}を拾った相手を押しやったり、<br>{{for|アイテム|ボムへい}}など触れるとデメリットのあるアイテムを押し付けたりと、用途は意外と多い。
+
*復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、[[ハンマー]]を拾った相手を押しやったり、[[ボムへい]]など触れるとデメリットのあるアイテムを押し付けたりと、用途は意外と多い。
 
*ダメージは無いが、得点権を奪えるので、最後の切りふだなどで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。
 
*ダメージは無いが、得点権を奪えるので、最後の切りふだなどで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。
 
<gallery>
 
<gallery>
664行目: 706行目:
 
水のかわりにアツアツのお湯を噴射。勢いはないけれど相手はダメージを受ける。
 
水のかわりにアツアツのお湯を噴射。勢いはないけれど相手はダメージを受ける。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 1.2%*8、計9.6%
+
*'''ダメージ:''' 計9.6% (1.2%*8)
*水の勢いは強くなく射程範囲は短め。最大まで溜めてもあまり長くならない。
+
*'''発生:''' 20F~
*火炎[[属性]]が付いているため、{{for|アイテム|爆発箱}}に当たると即爆発してしまう。
+
*'''全体:''' 66F
 +
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*マリオの下必殺ワザの中では唯一ダメージを与えるワザで溜め時間も短くなったが、吹っ飛びは弱く、他にダメージ蓄積の手段が多くあるため、大乱闘よりは[[フィールドスマッシュ]]の探索などで使った方がいいかもしれない。
+
*押し出し効果が消えたが、多段ヒットの攻撃ワザとなったポンプ。属性は火炎。そのため、[[爆薬箱]]などに当てると即爆発する。
 +
*射程は短くなっているが、最大までたまるのが早い。なかなかにローリスクであり当てたあとにコンボが可能なため、展開も良い。
 +
*多段ヒットな上、反射された瞬間消えるため反射ワザ持ちにも強い。通常のポンプが効きにくい相手に対してオススメ。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
675行目: 720行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="強圧ポンプ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マリオ|ワザ名="強圧ポンプ"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 下B3 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 下B3 (1).JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 下B3 (2).JPG|200px|サムネイル|溜め動作時はエフェクトや音が派手で相手に気づかれやすい。]]
+
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 下B3 (2).JPG|200px|サムネイル|ため状態。エフェクトが派手で音も大きい。]]
 
強烈な放水で相手を大きく押し出す。満タンまでためるのに時間がかかる。
 
強烈な放水で相手を大きく押し出す。満タンまでためるのに時間がかかる。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 +
*'''発生:''' 20F~
 +
*'''全体:''' 66F
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*強圧の名の通り、ポンプの押し出しを大幅強化。その分溜める時間も長くなった。
+
*通常版よりため時間が長いものの、最大までたまれば通常版よりも強く押し出せる。
**発射時の反動が目に見えるほど大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1ほどまで後退する。
+
*発射時の反動が目に見えるほど大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1ほどまで後退する。
*空中で使うと反動は大きく減る。そのため反動を利用した復帰はできない。
+
*空中で使うと反動は大きく減るので、強圧ポンプの押し出しを生かすには常に空中で出すことが重要。
*逆に言えばその性質を利用して、小ジャンプしてからポンプを撃つことで反動を減らしながら強圧ポンプの強烈な押し出しを最大限に生かすことができる。
+
*ため時間の長さと、地上での反動の大きさ以外にデメリットは特にないため、上手く使えば強化版ポンプとして活躍させることができる。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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[[ファイル:ファイター解説for マリオ 最後の切りふだ.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説for マリオ 最後の切りふだ.JPG|250px|サムネイル]]
 
龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。
 
龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' クリーンヒットで49% (大きな火の球: 3% / 小さな火の球: 2%)
+
*'''ダメージ:''' クリーンヒットで計49% (大きな火の球: 3% / 小さな火の球: 2%)
 
*射程は"[[終点]]"の端から端までよりも長い。
 
*射程は"[[終点]]"の端から端までよりも長い。
 +
*炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。
  
==== 解説 ====
+
===== 解説 =====
*敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。<br/>前作では0%からでも相手を押し出して直接撃墜できる見込みがあったが、今作ではこの技の吹っ飛びの仕様が変わったため、0%からの直接撃墜は崖際の相手に密着して撃たないとほぼ無理になった。
+
*敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
 
*横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。  
 
*横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。  
 
*炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。<br>乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。<br>もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。
 
*炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。<br>乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。<br>もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。
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=== [[アピール]] ===
 
=== [[アピール]] ===
 
*上アピール
 
*上アピール
*:『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。<br />これは演出ではなく[[アイテム#スーパーキノコ|スーパーキノコ]]などによる巨大化と同じく実際に喰らい判定が大きくなるので使う時は注意。
+
*:『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。<br />これは演出ではなく[[スーパーキノコ]]などによる巨大化と同じく実際に喰らい判定が大きくなるので使う時は注意。
 
*横アピール
 
*横アピール
 
*:帽子を脱いで、1ターンする。『Newスーパーマリオブラザーズ』でゴールした時の動きに近い。
 
*:帽子を脱いで、1ターンする。『Newスーパーマリオブラザーズ』でゴールした時の動きに近い。
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{{-}}
 
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== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 マリオ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
土管から拳を突き上げながら「Let's Go!」と威勢よく登場。
 
土管から拳を突き上げながら「Let's Go!」と威勢よく登場。
 
{{-}}
 
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== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**:後ろで腕をぐるぐる回してパンチ。
+
**:後ろで右腕をぐるぐる回して正面にパンチ。{{有無|64}}の横スマッシュ攻撃が元ネタ。
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**:右の掌で炎を燃やしたあと、左手を突き出す。
+
**:右手から炎を出しながら、添えた左手共々正面に移動させ、右手を引きつつ逆の手を構える。
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
**:唸ったあと回転ジャンプ。『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選んだ時と同じモーション。
+
**:唸ったあと回転ジャンプを決める。{{有無|64}}のファイターセレクト画面で選択時の動作。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ファイター解説for マリオ 勝利演出・左.jpg|280px]] || [[ファイル:ファイター解説for マリオ 勝利演出・上.jpg|280px]] || [[ファイル:ファイター解説for マリオ 勝利演出・右.JPG|280px]]
+
|[[ファイル:マリオ (Wii U) 勝利演出・左.gif|280px]] || [[ファイル:マリオ (Wii U) 勝利演出・上.gif|280px]] || [[ファイル:マリオ (Wii U) 勝利演出・右.gif|280px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
 +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
 
 
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (1).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (1).jpg|400px]]
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|マリオ}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|マリオ}}
  
 
== テクニック ==
 
== テクニック ==
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== コンボ ==
 
== コンボ ==
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
+
{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
 
コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
 
コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
  
確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋げることができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオは[[しりもち落下]]になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。
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確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋ぐことができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオは[[しりもち落下]]になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。
  
 
*【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B
 
*【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B
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*各種スマッシュ攻撃
 
*各種スマッシュ攻撃
**中量キャラなら120%程度から。[[#横スマッシュ攻撃|ファイア掌底]]のみ、終点の崖手前でマリオ位の重さ相手に炎の部分を当てれば70%程度で撃墜が狙える。
+
**中量級なら120%程度から。[[#横スマッシュ攻撃]]のみ、終点の崖手前でマリオ位の重さ相手に炎の部分を当てれば70%程度で撃墜が狙える。
 
**当てやすさはイマイチだがリスクが少ないので数撃てば当たるといった感じで振り回せる。特に[[#上スマッシュ攻撃]]はかなり反撃されにくい。
 
**当てやすさはイマイチだがリスクが少ないので数撃てば当たるといった感じで振り回せる。特に[[#上スマッシュ攻撃]]はかなり反撃されにくい。
**[[#横スマッシュ攻撃|ファイア掌底]]、[[#横スマッシュ攻撃|スマッシュヘッドバット]]は判定が強いので突っ込んできた相手への迎撃や牽制している相手に突っ込むのにも使える。
+
**[[#横スマッシュ攻撃]]、[[#上スマッシュ攻撃]]は判定が強いので突っ込んできた相手への迎撃や牽制している相手に突っ込むのにも使える。
 
*[[#前空中攻撃]]
 
*[[#前空中攻撃]]
 
**場外戦で。出がやや遅いのが難点だが場外でメテオ部分を当てれば早期から撃墜を見込める。
 
**場外戦で。出がやや遅いのが難点だが場外でメテオ部分を当てれば早期から撃墜を見込める。
 
**ステージ端で下投げをして相手が思わず空中回避をすると前空中攻撃が刺さる。
 
**ステージ端で下投げをして相手が思わず空中回避をすると前空中攻撃が刺さる。
**また、相手によって変動するが、下投げからのコンボで繋がる%帯があるので、崖際で掴んだら下投げして確定メテオで叩き落してやろう。
+
**また、相手によって変動するが、下投げからのコンボで繋がる%帯があるので、崖際で掴んだら下投げして確定メテオで叩き落してやろう。
*[[#後空中攻撃]][[#後投げ]]
+
*[[#後空中攻撃]] / [[#後投げ]]
**二つとも中量キャラ&崖際という条件で[[#後投げ]]は120%程度、[[#後空中攻撃]]は150%程度から。マリオのスマッシュ攻撃やメテオは強力だがリーチに難があり警戒して引き気味になった相手にはなかなか当てられずそのままズルズルと150%以上も蓄積させてしまうこともありがち。それくらいの%帯になると当てやすいこれらのワザでもバーストさせられるようになる。
+
**二つとも中量級&崖際という条件で[[#後投げ]]は120%程度、[[#後空中攻撃]]は150%程度から。マリオのスマッシュ攻撃やメテオは強力だがリーチに難があり警戒して引き気味になった相手にはなかなか当てられずそのままズルズルと150%以上も蓄積させてしまうこともありがち。それくらいの%帯になると当てやすいこれらのワザでも撃墜させられるようになる。
 
*[[#横必殺ワザ]]
 
*[[#横必殺ワザ]]
 
**復帰阻止。上必殺ワザなどで戻ってくる相手をマントで反射。操作反転で相手の操作を狂わせる。
 
**復帰阻止。上必殺ワザなどで戻ってくる相手をマントで反射。操作反転で相手の操作を狂わせる。
*下必殺ワザ
+
*[[#下必殺ワザ]]
**復帰阻止。戻ってくる相手をポンプで押し出して落とす。一部のキャラには効果大。上下に方向調節が可能。2回連続で放つのも良い。
+
**復帰阻止。戻ってくる相手をポンプで押し出して落とす。復帰が弱いファイターには効果大。上下に方向調節が可能。2回連続で放つのも良い。
  
 
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
858行目: 908行目:
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/mario.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:マリオ]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/mario.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:マリオ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Mario_(SSB4) Mario (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Mario_(SSB4) Mario (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*[http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/58358/?q=%A5%DE%A5%EA%A5%AA 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU-BBS マリオ攻略スレ]
 
  
{{テンプレート:ファイター スマブラ4}}
+
{{テンプレート:ファイター スマブラfor}}
 +
{{マリオシリーズ}}
 
{{デフォルトソート:まりお}}
 
{{デフォルトソート:まりお}}
 +
[[カテゴリ:マリオシリーズ]]
 
[[カテゴリ:マリオ]]
 
[[カテゴリ:マリオ]]
[[カテゴリ:ファイター]]
+
[[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]]

2023年10月15日 (日) 21:55時点における最新版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのマリオについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「マリオ」をご覧ください。
マリオ
公式絵 4 マリオ.png
シンボル スーパーマリオブラザーズ.png
出典マリオシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

マリオ(Mario)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

言わずと知れたゲーム界の歴史を担うキャラクターの一人。『スマブラ』ではオールラウンドなキャラクター性を体現し、クセの少ない攻撃や様々な場面で対応できる必殺ワザを持つ、バランスの良いファイターに仕上がっている。

マリオの強さを構成する要素の一つは攻撃の出(発生)の速さと隙の少なさ。手足がやや短いせいでリーチは他のファイターに劣るが、どれも扱いやすい。特に強攻撃はコンボがしやすく、序盤のダメージ稼ぎに重宝する。スマッシュ攻撃もクセがなく、#下スマッシュ攻撃は低い角度の横方向にふっとばし、復帰力の低い相手には決め手になる。空中攻撃についても同様に扱いやすいものが揃っていて、#前空中攻撃は発生と隙が遅いかわりに相手を下にたたき落とすメテオスマッシュを実装しており、それ以外の空中攻撃は発生が早い。

もうひとつの強さはつかみからの展開。マリオの#つかみは発生が速く、#つかみ攻撃の威力が高い。コンボの起点になる#下投げや崖際で投げればフィニッシュになる#後投げも優秀。

必殺ワザは、飛び道具を放つ「ファイアボール」や『スマブラ』の大原則である復帰ワザの「スーパージャンプパンチ」から、反射と反転を兼ねる「スーパーマント」や押し出し効果のある「ポンプ」のようなトリッキーなワザまで備えている。
横必殺ワザと下必殺ワザはただ出しただけでは役に立たないが、ここぞと言う時に使えば反撃、さらには早期撃墜が見込める。

中間距離での牽制合戦や差し合いから、至近距離での接近戦までこなせる懐の広さが持ち味。逆に考えれば、相手が苦手とする間合いを中心に戦うようにすることで、こちらから有利な戦いを仕掛けていくこともできる。ワザの隙の少なさやコンボ性能の高さなど、相性にさほど左右されない長所を併せ持つ。これといった弱点があまりなく、相手や戦況に合わせて柔軟に戦い方を変えることができる。


多数のアクションができる三面六臂なバランス型だが、逆に言うとそれは器用貧乏を意味する。
例えば、クッパのように特段高い威力やリンクのような攻撃範囲が広いワザを持たず、カービィのように長く滞空できない。
マリオを操作する上での課題は、復帰手段がジャンプ→上必殺ワザの基本的なパターンしかなく、挙動も読まれやすいため何かしらの妨害を受けやすい方であること。横必殺ワザはタイミングをずらすのに使えるが、あまり大きくずらせるわけではない。
決め手が少ないのも弱点の一つで、早い段階で吹っ飛ばして直接撃墜できるワザは崖付近での#横スマッシュ攻撃の炎部分のクリーンヒット位しか無い。
気軽に触れてある程度吹っ飛ばしに優れる技がないので、マリオはダメージを溜めるのが容易でも、その面で苦労しやすい。
3桁ダメージ前半でようやく#上スマッシュ攻撃、崖際での#後投げ#後空中攻撃#下スマッシュ攻撃が選択肢に入るので、決められる時にきっちり決められる判断力が必要である。
そして、ワザの攻撃範囲が狭い部類に入るのでリーチの長い相手には一方的に攻撃されることがよくある。
適当にワザを振っただけで状況がひっくりかえることはあまりないため、状況に合わせて使うワザを選んでいくのが重要。
基礎的なアクションを覚え、前途の必殺ワザを使った反撃などそれぞれのワザの性質を理解したうえで駆使することで真価が発揮されるミスターハイスタンダードと言える。
テクニックも修得すればさらに幅が広がる。
マリオを使いこなせたのならば、他のファイターを使う時、ある程度はすぐ対応・応用ができることだろう。

  • 長所
    • ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。
      発生が早い#通常空中攻撃や無敵時間のある#上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」があるため、相手の連係に割り込む能力が高い。相手の攻めの流れを止めやすい。
    • 例外は存在するものの、空中攻撃の着地硬直が少ない。空中攻撃からスムーズに次の行動に移れる。出の早い地上攻撃に繋ぐことも比較的容易。
    • 投げの性能が高め。#後投げは撃墜が狙え、#下投げはコンボや連係の始動技として強力。
      コンボ性能が高く、一瞬で大きなダメージを取ることができる。
    • 使い勝手のよい飛び道具反射ワザを持つ(#通常必殺ワザ「ファイアボール」と#横必殺ワザ「スーパーマント」)。
      また、「スーパーマント」には反射効果のほかに、相手の進行方向を反転させる効果もある。
    • 押し出し効果のあるワザ(#下必殺ワザ「ポンプ」)を持っている。
      向きを反転させるワザと押し出し効果のあるワザを兼ね備えるため、一部のファイターに対しての復帰阻止が強力で、場合によっては早期の撃墜および事故による頓死が狙える。
    • 極端な短所を持たないため、どんな相手ともある程度やり合えるだけの対処能力の高さを持つ。
  • 短所
    • ワザのリーチが短く、つかみ間合いも平凡。武器持ちや体格で劣るファイターには、こちらのワザが届かないところから一方的に攻撃されやすい。
    • 復帰力が高い方ではない。復帰に使う技自体は潰されにくいものの、復帰手段がだいたい決まってるため、妨害を受けやすい方。復帰距離もあまり長くない。
    • 決め手が限られている上、気軽に振れる決め手が存在しない。そのため決められる時にきっちり決めないと厳しい。
    • ワザはどれも素直で、極端に尖った強みがないため、概ねどのファイター相手でも圧倒的な優位を得ることは難しい。
      また、マリオに限った話ではないものの、持ち前の対応力を十分に発揮するには、相応の知識と対戦経験を要する。

運動技能

些細なことだが、しゃがみ続ける時のモーションはわずかだが頭が上がり、フォックスの「ブラスター」などが当たる場合がある。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、大技の吹っ飛ばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して様々な要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。

前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。
今作では地空ともに大幅に運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。具体的に述べると、地上面では走行速度が上昇し、更にダッシュ掴みの前進量が増加した。空中面では落下速度が上昇し、更に空中横移動速度は前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる程になるという大幅強化を得た。

多くのワザのダメージは低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動出来るようになった為、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。また、横・上スマッシュ攻撃や前空中攻撃といった大技は吹っ飛ばし力が増加しており、撃墜力も向上している。

また、あまり使い道が無いとされていた下強攻撃や下必殺ワザも強化されて使い道が拓け、様々な戦い方ができるファイターとなった。ただし通常必殺ワザの後隙は増しており、それを絡めたは戦術はやや難しくなったことは注意されたい。

  • その他左向きの時、前作までは背を向いていたが、今作では左向きでも前を向くようになった。
  • 以下の基本性能が上昇した。縦・横共に機敏な動きが出来るようになった。
    • 強化走行速度上昇: 1.5 ⇒ 1.6
    • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.94 ⇒ 1.15
    • 強化落下最高速度上昇: 1.28 ⇒ 1.5
    • 強化ジャンプ力が増加した。
  • 弱体化ブレーキ力減少: 0.6 ⇒ 0.45
    • ガードした時のノックバックが長くなった。
  • 弱攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計9%(3%→2%→4%) ⇒ 計8%(2.5%→1.5%→4%)
    • ワザ変更その他1段目と2段目のワザの名称が、「左パンチ」「右パンチ」から、「フック」「ストレート」に変更された。
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 9%->7% ⇒ 8%->6% [始->持続]
    • 強化BKB増加: 70->45 [始->持続] ⇒ 100
    • 強化KBG変更: 50->30 [始->持続] ⇒ 43
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
    • 弱体化後隙増加: 25F ⇒ 31F
    • 弱体化下シフト時のBKB減少: 13 ⇒ 8
  • 上強攻撃
    • ダメージ減少: 7% ⇒ 5.5%
      • 強化大幅に吹っ飛びが弱まったことで、コンボとお手玉がかなりやりやすくなった。お手玉は殆どのファイターに20%程ダメージを与えられる程に。
      • 弱体化その代わり撃墜に使うのが難しくなった。今作では新システムのほかほか補正の影響や当てる位置次第で活用することが可能。
  • 下強攻撃
    • 強化後隙減少: 35F ⇒ 28F
      • モーションの後半の大部分がキャンセル出来るようになった。
    • 強化BKB増加: 20 ⇒ 35
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 100/90 ⇒ 103/99 [炎/腕]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 90 ⇒ 94
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値変更: 35/75 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
      • 吹っ飛ばし力が上がった。
    • 弱体化前方部分のダメージ減少: 15% ⇒ 10%
      • 後方より低くなった。
    • 弱体化後隙増加: 38F ⇒ 44F
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 10% ⇒ 8%
  • 前空中攻撃
    • 強化クリーンヒットのダメージ増加: 13% ⇒ 14%
    • 強化BKB増加: 20 ⇒ 32
    • 強化KBG増加: 75 ⇒ 78
  • 後空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 12% ⇒ 10.5%
    • 強化BKB増加: 10 ⇒ 12
    • 強化KBG増加: 95 ⇒ 106
    • 弱体化着地隙増加: 10F ⇒ 12F
    • 弱体化持続F減少: 6F-8F->9F-13F ⇒ 6F-7F->8F-10F [始->持続]
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 7%
    • 強化BKB増加: 9 ⇒ 10
    • 強化KBG増加: 100 ⇒ 135
    • 強化ベクトル変更: 45 ⇒ 75
      • コンボしやすくなった。また、高空で撃墜させたり、軽いファイター相手の撃墜手段として使えるようになった。
    • 弱体化後隙増加: 30F ⇒ 32F
    • 弱体化着地隙増加: 10F ⇒ 12F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 16F ⇒ 18F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計12% ⇒ 計10%
    • 強化1段目~5段目のヒットストップずらしのしやすさ減少: 1.5x ⇒ 0.8x
    • 強化最終段のKBG増加: 80 ⇒ 100
      • 連続ヒットしやすくなり、吹っ飛びが強くなった。
  • つかみ
    • その他モーションが変わり、両手を使わず片手で掴みかかるようになった。ただし、つかみ攻撃中は以前と変わらず両手で掴んで攻撃している。
    • 強化ダッシュつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/11F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
  • いずれかの投げのKBG増加: 63 ⇒ 66
  • 前投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 9% ⇒ 8%
  • 後投げ
    • 弱体化投げ部分のダメージ減少: 12% ⇒ 11%
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 6% ⇒ 5%
    • 強化BKB減少: 75 ⇒ 40
      • 吹っ飛びが弱くなった分、コンボ始動ワザとして使いやすくなった。
    • 弱体化KBG増加: 50 ⇒ 90
    • 弱体化ベクトル変更: 80 ⇒ 68
      • 高%の相手に対する追撃が難しくなった。
  • 通常必殺ワザ「ファイアボール」
    • 強化飛距離が伸びた。
    • 強化リアクション値変更: 11/15 ⇒ 22/10 [BKB/KBG]
      • 低%時の仰け反りが僅かに大きくなった。
    • 弱体化発生鈍化、後隙増加: 13F/44F ⇒ 16F/53F [発生/後隙]
      • 動作が遅くなった為連射が効かなくなり、前作までに出来た「小ジャンプFB撃ち軸の戦法」が出来なくなってしまった。
    • 弱体化終わり際は威力が1%落ちるようになった。
    • 強化火の玉の落下速度が上がり、崖下の相手に対する妨害がしやすくなった。
    • その他ヒット時の効果音が『スーパーマリオブラザーズ』と同じ音が使われるようになった。
  • 横必殺ワザ「スーパーマント」
    • ダメージ変更: 8%/6% [地上版/空中版] ⇒ 7%
    • その他ヒット時の効果音が『スーパーマリオワールド』の音をピッチ上げした物が使われるようになった。
  • 上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」
    • 強化上昇量が大きくなった。
    • その他当てた時にエフェクトとして表示されるコインが『New スーパーマリオブラザーズ』の「スターコイン」に近いデザインになった。また、最終段のヒット音はピッチが高くなった。
  • 下必殺ワザ「ポンプ」
    • 強化範囲と水の押し出す力が少し増した。
    • その他溜めを中断すると、すぐにポンプが非表示になるようになった。
  • 最後の切りふだ「マリオファイナル」
    • 強化炎の螺旋を出す直前に発生する身体の攻撃判定がなくなった。前作では至近距離で出した場合、横に飛ばして炎の螺旋を回避する猶予を与えてしまう欠点があったが、本作では至近距離でも炎に巻き込めるようになった。
    • 強化発動時のズーム演出中の相手のスロー倍率(4x ⇒ 10x)・持続F(30F ⇒ 60F)増加。
    • 弱体化発生F鈍化・持続F減少: 9F-243F ⇒ 11F-210F
    • 強化ベクトル変更: 32 ⇒ 28/26
    • リアクション値変更: 40/100 ⇒ 24/28 / 103 [BKB/KBG]
      • 強化連続ヒットしやすくなり、合計ダメージが伸びやすくなった。
      • 弱体化低%の相手を押し出しにくくなった。前作ではクリーンヒットが決まれば終点中央のマリオを0%から撃墜することも可能なほどだったが、本作では崖際かつ至近でなければ0%撃墜はできなくなった。
    • その他ヒットストップ倍率増加: 0.2x ⇒ 0.3x
    • その他ヒットストップずらしのしやすさ減少: 0.7x ⇒ 0.6x

更新履歴

非DLCファイターではプリンに次いで変更点が少なく、使用感が安定しているファイターである。

Ver.1.0.4
  • 上強攻撃
    • ダメージ減少: 6.3% ⇒ 5.5%
Ver.1.0.6
  • 横スマッシュ攻撃
    • カス当たりの攻撃判定が内側へ拡大: (X, Y, Z) = (-1, 0, 0) ⇒ (-1, 0.7, 0)~(-3, 1. 0) ※Bone=10
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"フック" → "ストレート" → "けりあげ"
Mario NA1.JPG

パンチ → 反対の手でパンチ → キック。

  • ダメージ: 2.5%→1.5%→4.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 2F-3F → 2F-3F → 7F-8F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 1、2段目の根本部分はダウン連対応ワザ。

  • かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。


ダッシュ攻撃

"スライディング"
Mario DA.JPG

滑り込みながらキック。

  • ダメージ: 8%->6% [始->持続]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-25F [始->持続]

  • 終わり際は当てた後に追撃しやすい。
  • 持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。
  • 打点が低く持続が長いため、ガケ吸い寄せ中の無防備時間に当てやすい。終わり際が当たると、相手や崖の形状、ベクトル変更によっては、崖メテオとなりうる。上にふっとんだ場合は追撃がしやすい。


横強攻撃

"ミドルキック"
Mario Ftilt 01.JPG

前方に回し蹴り。


  • 平凡な性能だが、マリオのワザの中ではそこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。
    このワザを振るかどうかは、相手の横強や下強の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
  • 低%の相手には当ててもあまり吹っ飛ばず、そのまま反撃されることも。


上強攻撃

"アッパーカット"
Mario Utilt 01.JPG

捻りながらのアッパーカット。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5F-11F

  • 動作が短く、弱く上にふっ飛ばすため、お手玉コンボがしやすい。序盤は下投げから狙いやすい。
  • このワザから上空中攻撃などの空中攻撃に繋ぐと、さらにコンボ・連係が可能。
  • ガードキャンセル反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。


下強攻撃

"スピニングローキック"
Mario Dtilt.JPG
リーチの長さはそこそこ。

しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。

  • ダメージ: 7%/5% [根本/先端]
  • 発生: 5F-7F
  • 打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。

  • 上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、ベクトルが外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ連係する際の中継に向いている。
  • 根本部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。低%では掴みに繋がる。


横スマッシュ攻撃

"ファイア掌底"
Mario Fsmash 01.JPG

目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。

  • ダメージ [腕/炎]
    • 上シフト
      • 【ホールド無し】14.7%/17.85%
      • 【最大ホールド】20.58%/24.99%
    • シフトなし
      • 【ホールド無し】14%/17%
      • 【最大ホールド】19.6%/23.8%
    • 下シフト
      • 【ホールド無し】14.42%/17.51%
      • 【最大ホールド】20.188%/24.514%
  • 発生: 15F-17F / ホールド開始: 6F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。
    先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。
    相手が低ダメージ時のコンボの締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
  • 構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
  • 下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない崖の1F~2Fの一瞬も狙う事ができる。
    後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。


上スマッシュ攻撃

"スマッシュヘッドバット"
Mario Usmash 01.JPG

後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。

  • ダメージ
    • 【ホールド無し】14%
    • 【最大ホールド】19.6%
  • 発生: 9F-12F / ホールド開始: 7F
  • 無敵: 9F-12F (頭)

  • リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
  • 攻撃時に頭部が無敵状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。
  • 発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。
  • 後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃のされにくさに一役買っている。
  • 前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。


下スマッシュ攻撃

"ダブルキック"
前方。
後方。前後とも両足で蹴る。

前→後ろと地面すれすれに回転蹴り。

  • ダメージ: [前/後]
    • 【ホールド無し】10%/12%
    • 【最大ホールド】14%/16.8%
  • 発生: 5F-6F/14F [前/後] / ホールド開始: 3F

  • スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
  • ふっとばしベクトルが低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。クッパのような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。


通常空中攻撃

"マリオキック"
Mario Nair.JPG

空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。

  • ダメージ: 8%->5% [始->持続]
  • 発生: 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
  • 着地硬直: 10F

  • 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
  • 着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。
    さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。


前空中攻撃

"メテオナックル"
Mario Fair 01.JPG
中間部分はメテオ。

前方に思いきり拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 12%->14%->10% [始->中(メテオ)->終]
  • 発生: 16F -> 17F-20F -> 21F [始->中(メテオ)->終]
  • 着地硬直: 26F
  • 当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き(ベクトル)が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間はメテオスマッシュになる。

  • 場外ではマリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つとなる。
    出が遅く範囲が小さいため、ただ適当に繰り出しただけではなかなか当たらない。
    相手の攻撃を空振らせてその隙に当たるようにするなど工夫しよう。
    復帰阻止の際には、こういうワザも見せて意識させておくことで、他のワザが当たりやすくなったりする。
  • ふっとばす角度がやや外向きなおかげで、内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。


後空中攻撃

"ドロップキック"
Mario Bair.JPG

後方へ向けてのドロップキック。

  • ダメージ: 10.5%->7% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
  • 着地硬直: 12F

  • 出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
  • 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
  • 頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
  • 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。


上空中攻撃

"エアスラッシュ"
Mario Uair.JPG

上方へ向けて回転蹴りを放つ。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 4F-8F
  • 着地硬直: 12F

  • マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
  • 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
  • "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。空中攻撃→すり抜け床に着地・ジャンプ→空中攻撃と連係できる。


下空中攻撃

"マリオトルネード"
マリオ 下空中攻撃.jpg

両腕を広げて高速回転する。

  • ダメージ: 空中攻撃: 計10% (1%*5+5%) / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 25F / 着地攻撃: 1F-3F
  • 着地硬直: 19F
  • 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生する。

  • 範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
  • 最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
  • ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
  • 5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオのほかほか補正がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。


つかみ

"つかみ"
Mario Grab.JPG

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 範囲が短いが、発生が平均的で使いやすい掴み。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"
マリオ つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に頭突きで攻撃。

  • ダメージ: 3.25%

  • 発生も連打も遅いが、1発のダメージは大きい。また時間火力もかなり優秀。
  • マリオは投げが強いのでこれの出番も多いが、発生と連打が遅いので、序盤は入れている暇がないことも多い。本格的な出番は中盤からにした方が無難だろう。


前投げ

"ヒコーキ投げ"
Mario Fthrow.JPG
Mario Fthrow 02.JPG

掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • 確定コンボは無いが、投げた後にすぐ動けるようになるので、ダッシュ攻撃などで追撃がしやすい。


後投げ

"ジャイアントスイング"

掴んだ相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。

Mario Bthrow 01.JPG
Mario Bthrow 02.JPG
『スマブラ』では両足を持って投げる。
  • ダメージ: 投げ: 11% / 巻き込み: 8%
  • 振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える打撃投げ

  • マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。
    振り回している相手の大きさにもよってはかなり攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
  • 崖際で投げればよほど相手の防御力が高くなければ120%程で撃墜が狙える。


上投げ

"スルーアップ"
マリオ 上投げ.jpg

掴んだ相手を上へ放り投げる。

  • ダメージ: 7%

  • 優秀な下投げの影に隠れがちだが、これも連係がしやすい投げワザ。
    下投げよりも高く飛ぶので、地形の関係で高い位置から連係を始めたいときなどに。
  • サドンデスでは安定して撃墜出来る。
    後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。


下投げ

"スルーダウン"
マリオ 下投げ.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 5%

  • 相手を少しだけ上に飛ばすので、とても連係がしやすい。ここから上強攻撃や上空中攻撃に繋ぐのがマリオの主力コンボ。
    高%の相手には追撃が届かないので、他の投げを使おう。
  • 崖近くに立ち、ステージ側を向いてドンキーコングなどの一部のファイターを下投げすると、
    全く浮かなかったり、崖に当たって斜め下に飛んでいったりする。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ファイアボール"
20140418 3DS 31.jpg

手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。

仕様
  • ダメージ: 5%->4% [始->終]
  • 発生: 17F-20F -> 21F-44F -> 45F-69F [始->持続1->持続2[1]]
  • 火の玉はエネルギー系の飛び道具で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
  • 地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
解説
  • 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
    相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。
    ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。
    振り向き必殺ワザ方向転換必殺ワザとの相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。
  • ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。
    常に相手の手前に落とすことを意識したい。
    また、隙も小さくなく小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。そのため、近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。
  • 地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。
    相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。
    撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。
    ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。
  • 攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
  • ガードを固めてくる相手には、炎を追いかけての掴みが有効。ジャンプでよける、緊急回避するといった回避行動にはクセが出やすいので、意識しておくと狩りやすい。


通常必殺ワザ2

"高速ファイアボール"
ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ2.JPG

まっすぐ飛んでいく火の玉を高速で放つ。威力は弱いけれどすばやく連射できる。

仕様
  • ダメージ: 3%->2.3%->1.5% [始->中->終]
  • 発生: 8F-28F
  • 全体: 35F
解説
  • 威力は低くなったが同時に隙も35Fとかなり小さくなっている。立ち回りで非常に使いやすい。
  • 相殺判定があるため打ち合いにも強く、同時に高速発生と高い連射性、速い弾速で射程範囲の相手を圧倒することができる。早い発生を生かしてコンボにも使える。
  • しかし火の玉は直線上にしか飛ばないため、通常のファイアボールのように自分が放った位置より低い場所にいる相手に当てることができない。そのため、ファイアボールと共に攻めるという戦法は使えなくなっている。
  • 通常必殺ワザ1と同様にダウン連に対応しており、弱攻撃が届かない位置で相手が受け身を失敗した時の始動として使うことができる。こちらは見てからでも開始しやすく、連発することでダウン状態を維持させられる。


通常必殺ワザ3

"巨大ファイアボール"
ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ3.JPG

大きな火の玉がゆっくりと進む。射程は短いが連続ヒットで長く足止めできる。

仕様
  • ダメージ: 計13.5% (1.5%*9)
  • 発生: 45F-133F
  • 全体: 105F
  • 火の玉は相殺されない。
解説
  • 射程距離はかなり短いものの、持続の長さとスピードの遅さを利用してセットアップを仕掛ける置きワザとして利用できる。
  • 当たると連続ヒットし、ヒット後の拘束力が強めなのでそれを生かしてそのままコンボ始動に使ったり、ホールドスマッシュなどを当てることが可能。上手くいけばそのまま撃墜まで持ち込める。
  • しかし、発生・全体Fは驚異的に遅く(長く)、火球と共に動ける時間が短く機能させるのは難しい。当然、本来の飛び道具としての扱いはできない。
  • 使う場合は慣性をつけて相手の攻撃を避けつつ当てるか、ガケあがりに合わせて置いておくといったところ。扱いは難しいものの、ハマれば強みを発揮できそうなワザ。


横必殺ワザ

共通で、スーパーマントの派生ワザは放った後の硬直がスーパーマントより長くなっている。
そのため、同じ間隔で翻して攻撃すると痛い目にあうので要確認。

横必殺ワザ1

"スーパーマント"
Mario SB 01.JPG

マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。

仕様
  • ダメージ: 7%
  • 反射倍率: 1.5倍
  • 発生: 打撃: 12F-14F / 反射: 6F-20F
  • マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
    • 飛び道具の場合は、威力を1.5倍にして反射する。
      • 反射判定の持続時間は、攻撃判定の持続時間よりも長く、マントを翻し終わった後もしばらく続く。
        少々早めにワザを振ってしまっても問題ない。
        また、反射範囲が広く、背後からきた飛び道具でも反射することができる。
    • 相手ファイターの場合は、相手の向きを左右反転させ、方向入力も少しの間左右反転する。なお、攻撃を当ててもノーリアクションで怯まない。
      • 空中にいる相手にヒットすると、相手は少し上昇する。
  • 空中で初めて出した場合は着地するまで一度だけ、マリオが少し上昇し、横移動速度が減速する。
解説
  • 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
    復帰阻止としても強力で、特にフォックスアイクなどの直進するタイプの復帰ワザに対して効果的。
    うまく当てれば、蓄積ダメージにかかわらない文字通り“必殺”の復帰阻止となる。
    無敵時間が無いしりもち落下に接続する復帰ワザに対しては概ね有効。
  • 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。
    ただ、滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、向きの反転効果があるので、復帰阻止への対抗手段にはなる。


横必殺ワザ2

"衝撃のマント"
ファイター解説 マリオ 横B2.JPG

電気を帯びたマントではたいてふっとばす。飛び道具の反射はできない攻撃特化のワザ。

仕様
  • ダメージ: 11.2%
  • 発生: 14F-17F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: 132%
解説
  • スーパーマントの特性を全て潰して攻撃に特化させたマント。属性は電撃。見た目よりリーチが長く、同時にベクトルも低くふっとばし力も高い。
  • 空中で使うと横移動に慣性がついて、復帰距離を伸ばせるようになる。復帰に役立つ上、この慣性を利用して空中ダッシュで奇襲をかけることも可能。
  • そのかわり、反射・反転効果はなくなっているため通常のマントと同じ使い方はできない。また、隙も増えてしまっている。
  • 相手が受け身を取れなかったときの追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒したときの反撃、相手の復帰方向を読んで迎撃など、スーパーマントと違った優秀さを持つ。
  • これといった決定打が少ないマリオにとって、いつでも放てるスマッシュ攻撃クラスのワザはありがたい。安定して撃墜をしたい人にオススメのワザ。


横必殺ワザ3

"風のマント"
ファイター解説for マリオ 横必殺ワザ3.JPG

力強くマントを振って風を巻き起こす。風圧でダメージを与えながら相手を押し出す。

仕様
  • ダメージ: 5%
  • 発生: 16F-21F
  • 全体: 45F
解説
  • 風判定がついたマント。反射・反転効果も残っている。そのかわり、隙は増えている。
  • 直接当てた場合、通常よりも強く押し出す。結構な距離を移動するため、復帰阻止でかなり強くなる。
  • 通常のマントより上昇も横移動するため、復帰でも有利になる。
  • 隙の大きさを除けばスーパーマントの上位版として活躍させることができる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スーパージャンプパンチ"
Mario UB 01.JPG
ヒットするとコインが出現。
なお、これは単なる演出で特別な効果はない。

勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。

仕様
  • ダメージ: 計12% (5%+1%*4+3%)
  • 発生: 3F-4F, 5F, 6F, 7F, 9F, 11F
  • 無敵: 3F-6F
  • 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと前進距離が増すが上昇量は少なくなり、スティックを後ろに倒すとその逆になる。
  • 空中版より地上版の方が上昇量が大きい。
  • 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
  • 最初に現れる攻撃判定は、空中攻撃扱い。
    • そのため、地上攻撃とは相殺しない。また、無敵がついてるため、判定の打ち合いに必ず勝てる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。
    そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
  • 相手が低%の内は最終段は当てない方が相手を上にふっとばせる。上空中攻撃などで相手を打ち上げた後など、相手が高所にいるときに最終段は空ぶるように当てると、早期撃墜できることがある。


上必殺ワザ2

"スーパージャンプ"

ゆっくりとより高くジャンプする。攻撃はできないけれど横に大きく動ける。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 着地硬直: 40F
解説
  • スーパージャンプパンチよりもゆっくり、そして高く上昇する。攻撃判定はない完全な復帰専用ワザ。
  • スティックを倒したときにはより低い角度で跳ぶので、横方向の復帰力も上がる。復帰力が全体的に見て少し低めのマリオにとってはなかなかにありがたい復帰ワザ。
  • しかし上昇が遅く無敵も消えているため、復帰阻止に弱くなっている。また着地隙も増加している。復帰する際は相手の復帰阻止に注意すること。


上必殺ワザ3

"爆発パンチ"
ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (1).JPG
ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (2).JPG

燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプ。高く飛べないが頂点で強力な爆発を起こす。

仕様
  • ダメージ: 計21% (8%+13%)
  • 発生: 5F/15F [出始め/頂点]
  • 着地硬直: 40F
  • 撃墜%: 95%
解説
  • 出だしと頂点だけに攻撃判定があるワザ。頂点のふっとばし力が非常に強く、フィニッシュワザとして使える。
  • コンボからつなげると更に早期撃墜が可能となり、決定力が爆発的に上昇する。発生は5Fと元より2F遅くなっているが、それでも早いのでガードキャンセルから出せるのも強い。
  • そのかわり、復帰力は大きく低下してしまう。 元からそこまで高くない復帰力が更に下がってしまうため、復帰する際は要注意。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ポンプ"
相手の復帰方法次第では強力。

ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • フレーム
    • 発生: 21Fから発射可能
    • 最大溜めに要する時間: 98F
    • 溜め開始から20F経過から、中断可能。
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。溜めるほど放水の勢いが増す。
  • ワザを入力した直後は溜め始める前の隙という扱いなので、その間に攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
  • 水は、相手やアイテム押し出す効果がある。ひるみ・ダメージや相殺判定はない。
  • 放水中は、上下入力で角度を変えられる。
解説
  • 復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を押しやったり、ボムへいなど触れるとデメリットのあるアイテムを押し付けたりと、用途は意外と多い。
  • ダメージは無いが、得点権を奪えるので、最後の切りふだなどで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。


下必殺ワザ2

"熱湯ポンプ"
ファイター解説 マリオ 下B2 (1).JPG

水のかわりにアツアツのお湯を噴射。勢いはないけれど相手はダメージを受ける。

仕様
  • ダメージ: 計9.6% (1.2%*8)
  • 発生: 20F~
  • 全体: 66F
解説
  • 押し出し効果が消えたが、多段ヒットの攻撃ワザとなったポンプ。属性は火炎。そのため、爆薬箱などに当てると即爆発する。
  • 射程は短くなっているが、最大までたまるのが早い。なかなかにローリスクであり当てたあとにコンボが可能なため、展開も良い。
  • 多段ヒットな上、反射された瞬間消えるため反射ワザ持ちにも強い。通常のポンプが効きにくい相手に対してオススメ。


下必殺ワザ3

"強圧ポンプ"
ファイター解説 マリオ 下B3 (1).JPG
ため状態。エフェクトが派手で音も大きい。

強烈な放水で相手を大きく押し出す。満タンまでためるのに時間がかかる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 発生: 20F~
  • 全体: 66F
解説
  • 通常版よりため時間が長いものの、最大までたまれば通常版よりも強く押し出せる。
  • 発射時の反動が目に見えるほど大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1ほどまで後退する。
  • 空中で使うと反動は大きく減るので、強圧ポンプの押し出しを生かすには常に空中で出すことが重要。
  • ため時間の長さと、地上での反動の大きさ以外にデメリットは特にないため、上手く使えば強化版ポンプとして活躍させることができる。


最後の切りふだ

"マリオファイナル"
ファイター解説for マリオ 最後の切りふだ.JPG

龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。

仕様
  • ダメージ: クリーンヒットで計49% (大きな火の球: 3% / 小さな火の球: 2%)
  • 射程は"終点"の端から端までよりも長い。
  • 炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。
解説
  • 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
  • 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。
  • 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。
    乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。
    もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
ファイター解説for マリオ あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説for マリオ うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前とパンチ。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ 転倒おきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説for マリオ 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説for マリオ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケからのぼりながら蹴る。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。
    これは演出ではなくスーパーキノコなどによる巨大化と同じく実際に喰らい判定が大きくなるので使う時は注意。
  • 横アピール
    帽子を脱いで、1ターンする。『Newスーパーマリオブラザーズ』でゴールした時の動きに近い。
  • 下アピール
    宙で回って背中から落ちる『ドンキーコング』でミスした時のアニメーションが元ネタ。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説for マリオ 上アピール.JPG ファイター解説for マリオ 横アピール.JPG ファイター解説for マリオ 下アピール.JPG


待機モーション

  • 帽子をいじる。
  • 拳を構えてファイティングポーズ。
ファイター解説for マリオ 待機モーション (1).JPG ファイター解説for マリオ 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 マリオ 登場演出.gif

土管から拳を突き上げながら「Let's Go!」と威勢よく登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      後ろで右腕をぐるぐる回して正面にパンチ。64の横スマッシュ攻撃が元ネタ。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      右手から炎を出しながら、添えた左手共々正面に移動させ、右手を引きつつ逆の手を構える。
    • ポーズ:十字ボタン→
      唸ったあと回転ジャンプを決める。64のファイターセレクト画面で選択時の動作。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
マリオ (Wii U) 勝利演出・左.gif マリオ (Wii U) 勝利演出・上.gif マリオ (Wii U) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

リザルト画面 拍手 (1).jpg

カラーバリエーション

頭アイコン for マリオ 01.png
頭アイコン for マリオ 02.png 『スーパーマリオ』シリーズにおいてファイアフラワーを取ると変身するファイアマリオの配色[2]
頭アイコン for マリオ 03.png 水色 『マリオブラザーズ』における配色。前作までのアーケード版準拠からファミコン版パッケージイラスト準拠の配色になった。ワリオにも同様の配色が用意されている。
頭アイコン for マリオ 04.png 黄色 ワリオのオーバーオール姿を意識した配色[3]。 ただし、帽子の「M」マークは緑になっている。
頭アイコン for マリオ 05.png 『スマブラ64』から『レッキングクルー』に登場するブラッキー風の茶色カラー[3]だったが、シリーズを経るごとに黒系統の色合いが強くなり、本作から寒色系の色相となったことでブラッキーとはほぼ無関係のカラー[4]となった。
頭アイコン for マリオ 06.png 『マリオブラザーズ』のアートワークなどにおけるルイージを意識した配色だが、オーバーオールと服の色が逆になっている。近い配色は他にも『レッキングクルー』パッケージイラストのマリオがいるが、ヘルメットとオーバーオールは赤みがかっている。
頭アイコン for マリオ 07.png 赤/ストライプ 『ゴルフUSコース』『マリオオープンゴルフ』で見せたゴルフスーツを意識した配色[5]
頭アイコン for マリオ 08.png ワルイージを意識した配色。ちなみに『ペーパーマリオRPG』では、特定のバッジの組み合わせで再現できる。


テクニック

走行反転上スマッシュ攻撃

走行反転動作中に上スマッシュ攻撃をすることによって、走りながら後ろを向いて上スマッシュ攻撃をするテクニック。マリオ固有のテクニックではないが、上スマッシュの攻撃判定が前方よりも後方の方が早く発生し、リーチも広いマリオにとっては有効なテクニック。また、ガードされても、ノックバックの作用と攻撃後にマリオが向いている方向にわずかに前進する作用の相乗効果によってマリオが大きく相手から離れていくことと、前のめりになるモーションのおかげで、普通に繰り出した場合よりもガードキャンセルからの反撃がされにくい。

やり方は、走行中に反対方向に方向入力し、すぐに上スマッシュ。弾きジャンプOFFの場合、上スマッシュ攻撃を入力する前に、ジャンプ入力をする。

コンボ

コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。

確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋ぐことができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオはしりもち落下になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。

  • 【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B
  • 【対低%】下投げ→上強×n→下強→SJ+空上→空N→下強→掴み or 上強→SJ+空上→空中J+空上→上B
  • 【対中~高%】下投げ→空前
    • 80%~120%程度の軽量級に決まりやすい。きちんとコンボになるので投げた相手が少しでも場外に出ていていれば確実に下に叩き落すことができる。
    • 中量級には100%あたりで確定しやすい。後投げと合わせて投げ撃墜の選択肢にすると良い。
  • 【対低%】下投げ→空下→空前
  • 【対低%】上投げ→空下→空後
    • 下投げからの上強が繋がりにくい低%の重量級や落下速度が速い相手に。
  • 【対中%】下投げ→空上→空下
  • 【対低~中%】ジャンプ+空上 or 空下 or 着地際空上→ジャンプ→踏み台ジャンプ+横B→空N(この時点ではまだ当たらない)→急降下→空Nカス当てヒット(ダウン連)→弱1段目×2(ダウン連)→横スマッシュ攻撃など
  • DA終わり際→空後など
  • 【対低%】着地際空後 or 空N→上強 or 下強 or 掴み
    • 空Nはカス当てなら高%まで繋がる。下スマッシュ攻撃にも。
  • 【対低~中%】空下着地攻撃→D掴み
  • (ガケつかまりしている相手など、マリオより低い位置にいる相手に)下強→横スマッシュ攻撃

主な撃墜手段

ダメージ蓄積のためのコンボは豊富なマリオだが、撃墜まで繋がることはなかなか無く、最後にはしっかりと一撃を決めることを求められる。ただ、コンボ始動ワザ同様に撃墜向けのワザもローリスクなものが多い。

  • 各種スマッシュ攻撃
    • 中量級なら120%程度から。#横スマッシュ攻撃のみ、終点の崖手前でマリオ位の重さ相手に炎の部分を当てれば70%程度で撃墜が狙える。
    • 当てやすさはイマイチだがリスクが少ないので数撃てば当たるといった感じで振り回せる。特に#上スマッシュ攻撃はかなり反撃されにくい。
    • #横スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃は判定が強いので突っ込んできた相手への迎撃や牽制している相手に突っ込むのにも使える。
  • #前空中攻撃
    • 場外戦で。出がやや遅いのが難点だが場外でメテオ部分を当てれば早期から撃墜を見込める。
    • ステージ端で下投げをして相手が思わず空中回避をすると前空中攻撃が刺さる。
    • また、相手によって変動するが、下投げからのコンボで繋がる%帯があるので、崖際で掴んだら下投げして確定メテオで叩き落してやろう。
  • #後空中攻撃 / #後投げ
    • 二つとも中量級&崖際という条件で#後投げは120%程度、#後空中攻撃は150%程度から。マリオのスマッシュ攻撃やメテオは強力だがリーチに難があり警戒して引き気味になった相手にはなかなか当てられずそのままズルズルと150%以上も蓄積させてしまうこともありがち。それくらいの%帯になると当てやすいこれらのワザでも撃墜させられるようになる。
  • #横必殺ワザ
    • 復帰阻止。上必殺ワザなどで戻ってくる相手をマントで反射。操作反転で相手の操作を狂わせる。
  • #下必殺ワザ
    • 復帰阻止。戻ってくる相手をポンプで押し出して落とす。復帰が弱いファイターには効果大。上下に方向調節が可能。2回連続で放つのも良い。

公式スクリーンショット

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備考

  • 発売前の2014年4月9日に公開された「大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9」の30分40秒付近でマリオが使った#上必殺ワザ3の「爆発パンチ」は、製品版の2倍以上跳躍している。

脚注

  1. 出始めはわずかにリアクション値が高く、ダメージは変わらないもののヒット時の怯みが大きい。終わり際の持続2でわずかに低下し、ダメージも減衰する。
  2. スマブラ拳 (X):色変え
  3. 3.0 3.1 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
  4. 『モバイルゴルフ』にて紫がかった黒シャツ姿で登場したことはある。
  5. ディレクターズルームの投稿 2014/7/10
    “マリオは、まさかの出典『ゴルフUSコース』のデザインです。『マリオオープンゴルフ』の方が有名かも?”

外部リンク


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