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「ロイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
 
剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
 
*'''ダメージ: ''' 10% / 15% / 10% [ロイの身体 / 剣 先端以外 / 剣 先端]
 
*'''ダメージ: ''' 10% / 15% / 10% [ロイの身体 / 剣 先端以外 / 剣 先端]
*'''発生: ''' 16-17F
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*'''発生: ''' 16F-17F
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*空中だと 15% 部分は[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*空中だと 15% 部分は[[メテオスマッシュ]]になる。
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*剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。
 
*剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。
 
*上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うか、他のワザでの追撃を意識させつつ空中回避後の隙を狙うなどするといいだろう。
 
*上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うか、他のワザでの追撃を意識させつつ空中回避後の隙を狙うなどするといいだろう。

2017年8月9日 (水) 13:55時点における版

警告.png この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。
曖昧さ回避 この項目では、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のファイターとしてのロイについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについてはについては「ロイ」を、クッパJr.のカラーチェンジの内の一体として参戦している同名のキャラクターについては「クッパJr.」をご覧ください。
ロイ
公式絵 4 ロイ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
種類追加コンテンツ

ロイ(Roy)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で追加コンテンツとして配信されているファイター

2015年6月14日に放送された「大乱闘スマッシュブラザーズ 即日配信!新要素のお知らせ」で参戦が発表され、翌日15日に配信された。

前々作の『スマブラDX』で初参戦し、前作の『スマブラX』では参戦しなかったが、今作で追加コンテンツとして再び参戦した。


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


値段

  • 3DS:450円(税込)
  • WiiU:450円(税込)
  • 3DS/WiiU:550円(税込)

ファイター性能

若き獅子。同シリーズから参戦しているマルスと少し似たワザを使う剣士。ワザは『スマブラDX』時代のものと比べて若干のアレンジが施されているが、“未熟だが潜在力がある剣質”というキャラコンセプトは健在。

ロイの最大の特徴は、マルスの剣の“先端”が強いという性質に対し、ロイはその逆で剣の“根元”が強くなっていること。
攻撃力およびふっとばし力は、 マルス先端>ロイ根元>マルス根元>ロイ先端 ……という傾向にあるが、根元の範囲はマルスの先端と比べるとかなり広く、当てやすい。
最大火力を狙う場合、マルスは先端の距離感を正確に測らなければならないが、ロイはただ懐に飛び込み、可能な限り近づいて攻撃すればよく、そういった意味ではマルスより使いやすいといえる。

ちなみに、ヒット時にパンチ・キックの効果音が鳴ったら先端ヒット、斬撃の効果音が鳴ったら根元ヒットとなる。
これも『スマブラDX』の頃から変わらない。

しかしながら、決して密着状態が得意というわけではなく、徒手空拳の相手には攻撃発生の早さで劣っており分が悪い。中間距離で差し込む機会をうかがいつつ、根元判定の先端付近の間合いで攻撃を仕掛けていくのが理想。実戦におけるリーチがワザ本来のものよりも短くなるという、ロイ特有の事情があるため、マルスとはまた違った間合い管理の感覚が求められる。
その性質上、1on1では中々懐に潜り込めずにもどかしい思いをする事も多いが、嫌が応にも隙の増える大乱闘では機動力を活かして懐に飛び込み、強い一撃をお見舞いするチャンスも多く、早期撃墜による撃墜数も稼ぎやすい。ジリジリと牽制勝負するのも得意ではないので、1on1より大乱闘向きのファイターといえる。

地空ともに移動の最高速度はマルス以上のものを持つが、歩行速度や空中の横移動加速度では劣り、小回りは利きにくい。剣の根元が強力という特性上、剣キャラの特徴である『リーチが長い』という長所も当てはまらないので、慎重に相手との距離を保つよりも、恐れずにガンガン接近していくのに向いた性能になっている。
#横スマッシュ攻撃根元や#通常必殺ワザ「エクスプロージョン」を筆頭に一発の爆発力は魅力的で、ひとたびチャンスをつかめば、多少の劣勢なら容易に覆す事ができる。

一番の弱点は復帰力の無さ。落下速度が速く、復帰ワザの移動性能もイマイチなので、バーストされなかったとしても戻ってこれないという場面も多い。また空中戦も得意ではなく、出来る限り地上戦を行うよう心掛けたい。

性能イメージとしては「剣キャラ版キャプテン・ファルコン」と言えるようなキャラに仕上がっている。機動力を活かし、うまく相手の懐へと潜り込めれば、十二分以上の力を発揮できるだろう。


  • 長所
    • 一発の威力が高い。威力の割には発生も早め。スマッシュ攻撃だけでなく強攻撃にも十分な決定力がある。
    • ダッシュをはじめとする移動速度が速く、間合いを詰めやすい。
    • 落下速度が速い。素早い着地およびショートジャンプからの鋭い差し込みが可能。
    • 機動力があるため、追撃能力および着地狩りの能力は高め。
    • 似たワザを使うマルス、ルキナと比較して隙が少なめ。
    • スーパーアーマーつきのワザ(#上必殺ワザ「ブレイザー」)を持つ。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。
      他ファイターの同系統のワザと比べて、やや発生が遅い代わりに、ロイのものはカウンター倍率が高くなっている。
  • 短所
    • 飛び道具を持たない。距離をとった戦いや待ち戦法は苦手。
    • ワザ自体のリーチは長めだが、“根元が一番強い”特性があるため、実戦でのリーチが短い。リーチを活かした立ち回りは難しい。
    • 空中攻撃のリーチが短く、落下速度の速さやワザの持続の短さもあいまって、空中戦は不得手。
    • 投げのダメージが少ない。とはいえ追撃はしやすい部類。
    • 落下速度が速く、体重も標準的なため、コンボ耐性が低い。
    • 復帰力がやや低い。
    • コンボ耐性が低く復帰面でも弱いため、相手のラッシュで畳み掛けられると少々脆い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前々作からの変更点

前々作『スマブラDX』ではモーションの大部分がマルスからコピーされたモデル替えキャラクターであったが、今作では十二分に差別化された独自のモデルを持つようになった。剣のリーチが短くなり、肘を曲げコンパクトに剣を振るようになったのが特徴的。

性能については移動性能が大幅に上昇して根元ヒットが狙いやすくなったり、他ファイターの攻撃力が軒並み低下している中でロイは全体的に前々作と同じか逆に上昇し、さらにほかほか補正のシステム追加も相まって前々作を超えるふっとばし力を身に付けた。これらは前々作ではマルスより劣っていたもので、今作ではクリーンヒットならマルスと同等、あるいは逆転したことが、彼が成長を遂げた証だろう。
また、後隙や着地隙が減少してこれもマルスより優れるようになったり、イマイチだった空中攻撃の威力やコンボ能力が向上したのもポイント。

ロイ本人は全体的に強化されているが、比較的リーチ長めの攻撃持ちのファイターが多くなったことや、移動に関するテクニックが廃止・変更されたなどの環境面においては、相対的な意味で弱体化を受けていると言える。

  • マルスのモデル替えキャラを脱し、独自のモーションを持つようになった。
    • 弱攻撃・ダッシュ攻撃・横/上強攻撃・横/上スマッシュ攻撃・前/下空中攻撃・通常/上必殺ワザ・下必殺ワザ(構え・反撃の両方)のモーションがマルスとは異なるものになった。
      また、違いの少ない下強攻撃[1]、下スマッシュ攻撃[2]、ニュートラル空中攻撃[3]、上空中攻撃[4]にも微妙な差があったりする。
      横必殺ワザは今作のマルスをベースにしたものとなっている。空中版3段目上、空中版3段目下は前々作のロイ(マルス)のモーションと同じ。
      • ワザ変更この内、弱攻撃・ダッシュ攻撃・横/上強攻撃・横スマッシュ攻撃・下空中攻撃は前々作とは別物と言えるワザになった。
    • 基本モーションにおいてはマルスと同じものも多いが、通常立ち[5]、微速歩行、待機、ジャンプ、空中ジャンプ[6]、シールド、シールドブレイク、その場回避のモーションは異なる。
  • 強化体重増加: 85 ⇒ 95
    • 生存率が上がった。コンボ耐性については、落下速度が大幅に遅くなっているので、それほど低下していない。
  • 弱体化歩行速度低下: 1.2 ⇒ 1.15
  • 強化走行速度上昇: 1.61 ⇒ 1.95
    • 前作ではマルスより遅い中位だったが、今作ではマルスと逆転。また、剣士系ファイターの中では、シュルクのモナドアーツ「疾」状態を除くとクラウドと僅差で第2位のスピードになった。
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.9 ⇒ 1.21
  • 落下最高速度低下: 2.4 ⇒ 1.8
    • ただし、今作でも上位に位置しているかなりの落下速度である。
  • 『スマブラX』で追加されたアクションが搭載された。
    • 最後の切りふだ「必殺の一撃」が追加された。マルス・ルキナとは全く仕様が異なる。
    • 転倒システムが追加されているため、転倒おきあがり攻撃が追加された。
    • アピールが2つ追加された。前々作のものは下アピールに。
  • 弱体化各種ワザのリーチが短くなった。
  • その他剣を振るう時の軌跡エフェクトに、内側が強力であることを示す白いエッジが追加された。
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 6%/5%/3% ⇒ 7.5%/4.8% [先端以外/先端]
    • 強化BKB増加: 30/5 ⇒ 40/32
    • 強化後隙減少: FAF: 26F ⇒ 23F
    • 強化ベクトル変更: 361 ⇒ 62/32
      • 以上の変更により、2発目の弱攻撃や他のワザに連携しやすくなった。
    • 弱体化発生が遅くなった。
    • 弱体化持続F減少: 5F ⇒ 3F
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12%/6% ⇒ 13%/9% [先端以外/先端]
    • 強化リアクション値変更: 70/35 - 55/60 ⇒ 65/60 - 82/60 [BKB/KBG]
    • 弱体化発生鈍化、後隙増加: 12F/FAF: 40F ⇒ 13F/FAF: 50F [発生/後隙]
    • 強化先端以外のベクトル変更: 110 ⇒ 52
  • 横強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12%/10%/7% ⇒ 12.5%/9%/8% [根元/中間/先端]
    • 強化リアクション値増加: 60/30 / 70 ⇒ 30/40 / 100/80 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化、後隙減少: 9F/FAF: 40F ⇒ 8F/FAF: 32F [発生/後隙]
    • 弱体化持続F減少: 5F ⇒ 3F
  • 上強攻撃
    • 強化コンボと撃墜がしやすくなった。
    • 強化ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 12%/7% [根元/(中間)/先端]
    • 弱体化KBG統一: 120/118/116/100 ⇒ 103
    • 強化先端のBKB増加: 20 ⇒ 30
    • 強化発生高速化、後隙減少: 7F/FAF: 40F ⇒ 6F/FAF: 39F
    • 弱体化持続F減少: 7F ⇒ 5F
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ変更: 12%/6% ⇒ 11%/6.5% [先端以外/先端]
    • 弱体化BKB減少: 90/70 ⇒ 50/40
    • 強化発生高速化: 8F ⇒ 7F
    • 弱体化持続F減少: 3F ⇒ 2F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 20F ⇒ 22F
    • ベクトル変更: 80 ⇒ 30
      • 復帰阻止しやすくなったが、コンボに使いづらくなった。
  • 横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃は、スマッシュホールドのダメージ倍率が変更(1.3671倍 ⇒ 1.4倍)されているため、最大ホールドのダメージが微増した: 27.324%/16.4052% / 22.639176% ⇒ 28%/16.8% / 23.8% [横スマ/上スマ] [先端以外/先端]
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化中間のダメージが追加された: 17.3%
    • 弱体化先端以外のBKB減少: 80 ⇒ 70
    • 強化KBG増加: 65 ⇒ 70
    • 弱体化発生鈍化、後隙増加: 12F/FAF: 54F ⇒ 14F/FAF: 55F [発生/後隙]
    • 弱体化持続F減少: 12F-15F ⇒ 14F-16F
  • 上スマッシュ攻撃
    • ダメージ微増: 計16.56% ⇒ 計17%
      • 前々作ではワンパターン相殺の補正が強く、本来与えられるダメージ(計18%)が低くなっていた。
    • 弱体化最終段のBKB減少: 73 ⇒ 70
    • 強化発生が早くなった。
    • 強化持続F増加: 10F ⇒ 12F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 46F ⇒ 59F
    • 強化連続ヒットしやすくなった。
    • 強化腕が無敵になった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化前方のダメージ減少: 21%/14% ⇒ 15%/10% [先端以外/先端]
    • 強化後方のダメージ増加: 16%/8% ⇒ 17%/11% [先端以外/先端]
    • 弱体化持続F減少: 3F ⇒ 2F
    • 強化後隙減少: FAF: 72F ⇒ 63F
    • 後方のベクトル変更: 75/361 ⇒ 50/47/361
    • 前方と後方のふっとばし力が入れ替わり、後方が強くなった。
  • すべての空中攻撃
    • 強化後隙減少: 50F/35F/43F/49F/64F ⇒ 46F/30F/36F/42F/52F [全てFAF] [ニュートラル/前/後/上/下]
    • 強化着地隙減少: 20F/10F / 20F/10F / 24F/12F / 18F/9F / 32F/16F [通常/着地キャンセル使用時] ⇒ 11F/13F/16F/14F/23F [ニュートラル/前/後/上/下]
      • “着地キャンセル”(シールドを入力して着地隙のモーションを早めるスマブラDX特有のテクニック)で減らした時の隙に近づいた。
  • 強化上空中攻撃以外の空中攻撃のダメージ増加
    • ニュートラル空中攻撃: 4%+8%/5% ⇒ 4%/6%+8.5%/5% [1段目+2段目] [先端以外/先端]
    • 前空中攻撃: 8%/5% ⇒ 11%/7% [先端以外/先端]
    • 後空中攻撃: 9%/6% ⇒ 12%/9% [先端以外/先端]
    • 下空中攻撃: 6%/9% ⇒ 10%/15% [体・剣 先端/剣 先端以外]
  • 弱体化ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、上空中攻撃のオート着地キャンセル可能F鈍化: 32F/30F/30F ⇒ 47F/33F/38F [ニュートラル/前/上]
    • 前空中攻撃は小ジャンプと同時に出して着地隙をキャンセルできなくなった。
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化2段目のKBG増加: 80 ⇒ 100
    • 強化発生高速化: 7F/17F ⇒ 6F/15F [1段目/2段目]
      • 2段目に繋がりやすくなった。
    • 強化2段目のベクトル変更: 361 ⇒ 50
  • 前空中攻撃
    • 強化リアクション値増加: 30/10 / 70 ⇒ 50/80
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 10F
  • 後空中攻撃
  • 上空中攻撃
    • 強化先端以外のリアクション値増加: 20/70 ⇒ 40/80 [BKB/KBG]
    • 強化持続F増加: 5F ⇒ 7F
  • 下空中攻撃
    • 強化アイクの下空中攻撃と同じ剣の振り方になった。以前より発生が遅く、横の範囲が狭くなったが、下へのリーチが長くなった。また、吹っ飛びが弱く、根元の判定が当てにくいといった欠点が解消された。
    • リアクション値変更: 40/70 ⇒ 20/30 / 90 [BKB/KBG]
    • 弱体化持続F減少: 4F ⇒ 2F
  • つかみ
    • 弱体化リーチが短くなった。
    • 強化ダッシュつかみの発生高速化: 10F ⇒ 8F
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 3% ⇒ 2%
    • 強化連射速度が早くなった。
  • 強化前投げのダメージ増加: 5% ⇒ 6%
  • 弱体化上投げのKBG減少: 130 ⇒ 100
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 6% ⇒ 5%
    • 強化ベクトル変更: 361 ⇒ 80
      • コンボしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ「エクスプロージョン」
    • 強化最大溜め直前のダメージ増加: 41% ⇒ 45%
    • 弱体化最大溜めに先端ヒットのダメージ(カス当たり)が追加された: 35%
    • 弱体化KBG減少: 83 ⇒ 70
    • 弱体化刀身の攻撃判定が無くなり、発生が遅くなった。つまり爆発が発生するまでは攻撃判定が出なくなった。
    • その他モーションが前々作よりも大きく振りかぶるようになった。
    • その他最大溜め以外でも爆発のエフェクトが発生するようになり、ボイスも3段階になった。
  • 横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」
    • 『スマブラX』以降のマルスと同様に、追加入力と連続ヒットがしやすくなり、3段目のふっとばし力が大幅に低下し、4段目まで当て切ることを前提にした性能になった。また、ロイのワザに付いていた3段目下と4段目各種の火炎属性がなくなった。
    • 弱体化3段目上のメテオがなくなった。
    • 相殺されないワザになった。中断されなくなったが、飛び道具を打ち消せなくなった。
    • 弱体化空中で使った時の浮きがなくなり、滞空能力を失った。
  • 上必殺ワザ「ブレイザー」
    • 強化ダメージ増加: 計13.18% ⇒ 計16%
    • 強化リアクション値増加: 10/100 ⇒ 40/130 [BKB/KBG]
      • ふっとばし能力が上昇。特に地上版は実用レベルで撃墜が狙えるようになった。
    • 弱体化上昇量が低下した。
    • 強化前進距離が大きくなった。
  • 下必殺ワザ「カウンター」
    • 弱体化カウンター倍率減少: 1.5倍 ⇒ 1.35倍
    • リアクション値変更: 30 / 90/70 ⇒ 35 / 100/70 [BKB/KBG]
    • 強化カウンター受付F増加: 13F ⇒ 19F
    • 強化モーションが変わったことで、リーチが少し長くなった。
  • おきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • その他封印の剣の刃に触れる#待機モーションが追加された。
  • その他対戦開始時の#登場演出が追加された。
  • その他対戦勝利時の演出一つ(今作での十字ボタン↑に相当)のモーションが変わり、剣を回して地面に刺すものから、剣を回して鞘に納めるものになった。

更新履歴

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
Ver.1.0.8
Ver.1.1.0
  • 上必殺ワザ
    • 最終段以外の地上ヒットのWBKB減少: 160 ⇒ 120
    • 空中の相手にヒットしたときのふっとばし力は以前と同じ。
    • 最終段の発生と同時に前の段の攻撃判定が全て消えるようになった。
      • 前までは最終段の発生後も直前の段の攻撃判定が一部残っていた。なおそれらは判定の大部分が最終段の攻撃判定の下敷きになっていたのでヒットはしにくかった。
Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 全ての空中攻撃
    • 着地隙減少: 13F/15F/19F/16F/28 ⇒ 11F/13F/16F/14F/23F [通常空中攻撃/前/後/上/下]
  • 横必殺ワザ
    • 1段目の発生高速化: 7F~9F ⇒ 6F~8F
    • 全体F減少: 42F/32F ⇒ 41F/31F
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

  • 『スマブラfor』での通常ワザの名称は公式に明かされていない。当WIKIでは、『スマブラDX』とモーションに大きな変化がないワザは同じものと判断して名称を『スマブラDX』の公式攻略本から引用し、今作でモーションが変更されたワザの名称は未記述とする。なお、上スマッシュ攻撃の「フレイムソード」はスマちしきでワザ名が記載されている。

弱攻撃

" "
Roy NA 01.JPG
意外なことに根本の打点のほうが高く、上に対しては先端よりもわずかに長い。

封印の剣を逆手で持ち斬り上げる。

  • ダメージ: 7.5% / 4.8% [先端以外/先端]
  • 発生: 5F-7F
  • 1段だけの弱攻撃。

  • 牽制や接近(密着)拒否に。根本までしっかり判定が出ているので、前方回避などで懐に潜り込まれてしまっても問題なく当たる。
  • 根本ヒットからは追撃が狙える。
    • ノーダメージに近い最序盤では、根本ヒットからもう一度このワザを出すと当たる場合が多い。
      ただし先端での追撃になるケースが多め。
    • 序盤は「マーベラスコンビネーション」での追撃が手軽かつ強力。
      ただし重量級や落下速度の速い相手に対しては、20%程度溜まるまでは怯みが弱く繋がらない。
    • ヒット後に倒れふっとびをするくらいの%帯になると、空中攻撃での追撃が狙える。


ダッシュ攻撃

" "
Roy DA.JPG

踏み込みつつ剣で斬りつける。

  • ダメージ: 13% / 9% [先端以外/先端]
  • 発生: 13F-16F

  • 発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、当たればそこそこふっとばせる。高%帯では撃墜も狙える。
  • 常用はせず、相手が隙を見せた際の差し込みや着地狩りに用いるのが無難。
    ダッシュからの攻撃手段としては、このワザよりも「マーベラスコンビネーション」や#つかみショートジャンプ攻撃のほうが扱いやすい。


横強攻撃

" "
Roy Ftilt 01.JPG

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 12.5% / 9.0% / 8.0% [根元/中間/先端]
  • 発生: 8F-10F

  • リーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れる。高%帯での撃墜手段としても便利。
  • 大きく前に踏み込んで攻撃するので、剣の根本の判定を当てやすい。


上強攻撃

" "
Roy Utilt 01.JPG

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ:12% / 7% [先端以外/先端]
  • 発生: 6F-11F

  • 上方向を攻撃するワザだが、根本部分のリーチがあまり長くないためカス当たりの危険が伴う。対空ワザとしては微妙な性能。
    ……とはいえ、発生が早いため着地狩りやとっさの迎撃には有用。
  • 前方から後方へと剣を振るため、周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。
  • このワザも高%の相手を撃墜するのに使える。
    発生の面では横強攻撃に優るものの、前方へのリーチでは劣る。空振りやカス当たりには注意。


下強攻撃

"ロースラスト"
Roy Dtilt 01.JPG

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 11.0% / 6.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 7F-8F

  • 足元付近しか攻撃できないとはいえ、ロイの地上ワザではリーチが長く、発生や動作時間が短い。
  • 判定が上下に狭いものの、シールドの肉漏れを突くにはかえって都合がいい。
  • 牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、
    リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。
  • ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など)


横スマッシュ攻撃

" "
Roy Fsmash 01.JPG

剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。

  • ダメージ [根元/中間/先端]
    • 【ホールドなし】 20% / 17.3% / 12%
    • 【ホールド最大】 28% / 23.8% / 16.8%
  • 発生: 14F-15F

  • 根本のふっとばし力はかなり強力。
    Wii U版の"終点"だとステージ中央の無操作マリオを 78% 、ステージ端だと 43% で撃墜できる。
    中間部分でも撃墜に必要な % は根本の +15% 程度で十分強力。
  • 一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。
  • ガケつかまり時の姿勢が高いファイターには根本部分をヒットさせることができる。
    キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。
  • 袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。


上スマッシュ攻撃

"フレイムソード"
Roy Usmash 01.JPG
剣には当たり判定がなく右腕は無敵。

剣に炎を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。

  • ダメージ: (合計ダメージは全段ヒット時)
    • 【ホールドなし】 1% / 2% [対地/対空], 2%, 2%, 2%, 10% 計17-18%
    • 【ホールド最大】 1.4% / 2.8% [対地/対空], 2.8%, 2.8%, 2.8%, 14% 計23.8-25.2%
  • 発生: 12F-23F[7]
  • 攻撃中は剣を持った腕が無敵( 10-23F )になる。

  • 連続ヒットワザ。根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。
  • 初撃は横方向にも攻撃範囲があり、地上にいる相手にもヒットしやすい。ダッシュから出せる点も便利。
    • 横の攻撃範囲はマルスやルキナほど広くはない。
      ワザを終えたときにロイの足先が触れるくらいの距離でやっと当たる。同じ感覚では使えない。
  • 無敵部位があることに加え、上方向へのリーチが長く持続もあるため、対空迎撃および着地狩りで活躍する。


下スマッシュ攻撃

"ワールウィンド"
前方
後方

姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [先端以外/先端]
    • 【ホールドなし】 15% / 10% [前側], 17% / 11% [後側]
    • 【ホールド最大】 21% / 14% [前側], 23.8% / 15.4% [後側]
  • 発生: 6F-7F [前側], 21F-22F [後側]

  • 前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除からの反撃手段の一つとして有効。
  • 後方のほうが高威力なのはマルスやルキナと同じ。
    ……とはいえ、ロイのものは前方と後方の威力差が小さく、前方でもダメージ量が多い。
  • 前方根本のふっとばし能力はダメージ量の割には低め。撃墜が狙える%帯は横・上強攻撃と大差ない。
    発生の早い撃墜手段として温存しておく価値がないわけでもないが、蓄積目的で振るワザと割り切ってしまってもいい。
  • 後方根本は当てられる機会が少ないものの、当たればそれ相応に強くふっとばせる。ただし横スマッシュ攻撃根本には劣る。
  • 横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。
    低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されかねない。
  • 前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。
    その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。


ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
Roy Nair 03.JPG

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 6.0% / 4.0% [先端以外/先端], 8.5% / 5.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 6F-7F [1段目], 15F-21F [2段目]
  • 着地硬直: 11F

  • 攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって、きちんと位置調整をすればそれなりに当てやすいワザ。
    2段とも当たればリターンも十分ある。動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。
  • ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。
  • 降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め)
    • ある程度ダメージが溜まった相手に1段目だけを当てると、軽く浮くため追撃が狙える。
    • 1段止めからの追撃としては、弱攻撃、つかみ、各種強攻撃、「マーベラスコンビネーション」が比較的狙いやすい。
      低%時の弱攻撃ヒット後と似たような形。
    • ニュートラル空中攻撃をめくり(裏回り)で出した場合、着地直後に振り向いてワザを出さないと追撃が空振りしやすい。
      また、上強攻撃は後方に対しては攻撃が届くのが若干遅れるため、相手のガードが間に合ってしまうことも。
    • 序盤~中盤は弱攻撃(とそこからの追撃)や「マーベラスコンビネーション」。
      高%帯では強攻撃に切り替え、場外への押し出しおよび直接の撃墜を狙うとよい。


前空中攻撃

"フラッグカット"
Roy Fair 01.JPG

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 11% / 7% [先端以外/先端]
  • 発生: 10F-12F
  • 着地硬直: 13F

  • 先端も含めた攻撃範囲は広いが、根本の判定が狭いため、かなり近づいて出さないとクリーンヒットしない。
  • 根元はそれなりに威力があり、端に近ければフィニッシュも狙える。
  • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行うことはできる。
    着地隙そのものも小さいので、それほど気になる短所ではない。


後空中攻撃

"アッパースイング"
Roy Bair 01.JPG

後方に剣を振り上げつつ振り向く。

  • ダメージ: 12% / 9% [先端以外/先端]
  • 発生: 8F-10F
  • 着地硬直: 16F
  • このワザを使用するとロイの向きが反転する。

  • 根元の狭さは前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力はこちらのほうが上。
  • 出始めはかなり低い位置を攻撃できる。
    この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。
    しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。
    • 先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。
      大ジャンプ最速後空中攻撃がダウン中に当てられる相手ならば、低%時に前投げから50%程ダメージを稼ぐことが可能。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
Roy Uair 01.JPG

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9% / 6% [先端以外/先端]
  • 発生: 5F-12F
  • 着地硬直: 14F

  • マルスやルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀で使いやすいが、ロイの場合はやはり根本判定の狭さがネック。
    リーチ勝ちを狙うような振り方はできない。よって守りにはあまり向いていない。当てに行くならやられる前にやるつもりで先手を取りたい。
  • 他の空中攻撃よりも若干威力が低く、根本を当てても他のワザの先端程度のリターンしか得られない。
  • 主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。
    ただし、根本を当てることが前提。先端ヒットではふっとばしのベクトルが横気味になってしまい追撃は難しい。
  • 後方をなるべく低い位置で当てる、すなわちワザの終わり際を着地寸前に当てると追撃の猶予が長くなる。
    前方はとっさの攻撃には向くが、ヒット後の追撃はやや狙いにくくなる。


下空中攻撃

" "
Roy Dair 01.JPG

剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。

  • ダメージ: 10% / 15% / 10% [ロイの身体 / 剣 先端以外 / 剣 先端]
  • 発生: 16F-17F
  • 着地硬直: 23F
  • 空中だと 15% 部分はメテオスマッシュになる。

  • 剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。
  • 上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うか、他のワザでの追撃を意識させつつ空中回避後の隙を狙うなどするといいだろう。


つかみ

"つかみ"
つかみ間合いは普通だが、見た目よりは狭い。

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 8-9F / 振り向きつかみ: 9-10F

  • 平凡なつかみ。
  • 他の『ファイアーエムブレム』から参戦する剣士達と同様に投げはどれもダメージが低め。


つかみ攻撃

"つかみニーバッド"
Roy GrabPummel.JPG

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 2%


前投げ

"ロールオーバー"
Roy Fthrow.JPG

つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%

  • 低%の内はあまりふっとばさない。序盤の連係に向く投げ。
    相手が受け身を取らなければ、#ダッシュ攻撃や「マーベラスコンビネーション」などで追撃しやすい。


後投げ

"レッグフッカー"
Roy Bthrow.JPG

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 5%

  • ガケを背負ったときは選択肢になる。
  • それ以外の状況ではあまり有効な使い道がない。


上投げ

"キャスティング"
Roy Uthrow.JPG

つかんだ相手を真上に放り投げる。


  • ダメージ: 6%
  • ロイの投げの中では最もふっとばし力が高い。 140% 以上の粘る相手をサクッと倒したいときに。
  • サドンデスで相手を撃墜するにはこれ。


下投げ

"グラブドロップ"
Roy Dthrow.JPG

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 投げられた相手はロイの正面に浮く。

  • 他の『ファイアーエムブレム』系剣士の下投げよりもバウンドが低く、さまざまな追撃が狙える。序盤は弱攻撃や強攻撃、中盤以降は空中攻撃で。
  • 追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してのスマッシュホールドも有力。


通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
溜め動作。
ボタンを離すか最大まで溜めると攻撃。
一撃必殺。
最大溜めは 0% から撃墜圏内。

剣を振り下ろし目の前に爆炎を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。

仕様

  • ダメージ: 溜め: 9% ~ 45% / 最大溜め: 50%/36% [先端以外/先端]
  • 発生: 23-25F / 262-265F [溜め無し/最大溜め]
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も 10% のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは 36% 。
    • 最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、終点中央のクッパでさえノーダメージから撃墜[8]できる。
      無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
    • ホームランコンテストにおいては、ゲーム中最高レベルのふっとばし性能を存分に活かせる。

解説

  • ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。
  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。
    軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
  • 極端な例ではあるが、カスタマイズで攻撃力を+200にした状態での最大溜めの直撃ダメージは 100% にも達する。直撃以外は 72% 。


横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
4段目-横

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

仕様

より詳細なデータについては、スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - マーベラスコンビネーションを参照。

  • ダメージ
    • 1段目 根本: 3% / 根本以外: 2%
    • 2段目
      • 上 根本: 3% / 根本以外: 2%
      • 横 根本: 3% / 根本以外: 2%
    • 3段目
      • 上 根本: 4% / 根本以外: 3%
      • 横 根本: 4% / 根本以外: 3%
      • 下 根本: 4% / 根本以外: 3%
    • 4段目
      • 上 根本: 7% / 根本以外: 5%
      • 横 根本: 6% / 根本以外: 4%
      • 下 計13-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外])
  • 発生: 6-8F [1段目]
  • マルスルキナのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
    ただしロイのものは追加入力の受付時間が短い。そのため若干ボタン入力のタイミングが異なる。
  • 発動時に空中の上方向への移動速度が無くなる。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、
      こちらにはそれが無いので、空中からの切り込み用としても使いやすい。
  • マルスと同様に、ロイのものも根元とそれ以外の部分とで威力の違いがある。先端と根元の強弱はマルスと逆。最終段(4段目)は特に顕著。
    • 3段目を上に派生させてから4段目を横に派生させることで、4段目の攻撃力が高い根元の部分をヒットさせやすい。
  • 全ての段において、相殺判定がないワザ。

解説

  • 発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
    • 互いの蓄積%や相手のずらしによっては2段目中段がスカることもあるので注意。
    • 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 3段目下段は攻撃後に少し後退するため、先端ならばガードされても僅かだが反撃を受けにくい。
  • 1段目の先端は相手を引き寄せるようになっている。
  • 余談だが、空中での3段目上下は『スマブラDX』の頃のモーションになっている。ただし性能は地上のものと同じ。
1段目2段目3段目4段目
Roy SB 12.JPGRoy SB 13.JPGRoy SB 14.JPG
Roy SB 01.JPGRoy SB 02.JPGRoy SB 03.JPGRoy SB 04.JPG
Roy SB 23.JPGRoy SB 24.JPG


上必殺ワザ

"ブレイザー"
Roy UB 01.JPG

炎をまとった剣を振り上げ上昇する。方向入力で飛び上がる角度を調節できる。

仕様

  • ダメージ (合計ダメージは全5段がヒットした時)
    • 地上版: 5.5%, 1.1%, 1.1%, 1.1%, 8% 計16.8%
    • 空中版: 4.5%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 6% 計13.5%
  • 発生: 9-21F[9]
  • 地上版は出始めにスーパーアーマー(4-10F)がつく。
  • 地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬(9F目)だけ全身無敵になる。
  • 飛び上がるまでにスティックを斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。
    スティックを真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。
  • このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。

解説

  • 動きは「ドルフィンスラッシュ」と酷似しており、それと比べてダメージとふっとばし力が高く、連続ヒットワザで巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。
  • 復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。
  • ふっとばし能力は地上版のほうが強い。
    • 地上版は、無抵抗マリオを 110% で撃墜可能。ほかほか補正(150%)があれば 85% まで下がる。
    • 空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。
      相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが 150% を超えていても撃墜できないことも。
    • 空中版はよほど高い位置で当てない限り、地上版の撃墜可能%を下回ることはないので、地上版が届くなら地上版を使うようにしたい。
      空中版は地上版が届かない高空での回避狩りや奇襲くらいにしか使い道がないといえる。
      また、出し方に関わらず大きなリスクを伴うワザなので、わざわざリターンの少ない空中版を使うメリットはほぼない。
  • アイテムなどで小さくなっている相手に1段目だけを当てるとほぼ一撃で倒せる。
    Ver.1.1.0にてふっとばし能力の調整がなされ、たとえミニ化した相手であっても、高空で当てるなどしないと一撃で倒すことは難しくなった。
    なお、1段目は固定ふっとばしの成分が多いためほかほか補正の影響は強め。


下必殺ワザ

"カウンター"
Roy DB 01.JPG

かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

仕様

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • 発生: 8-27F (受付時間)
  • カウンターワザ
    発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
  • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。

解説

  • カウンターワザの中でもハイリスクハイリターンなワザ。間違っても気軽に出して良いワザではない。
  • 受付開始がやや遅いぶん、他のファイターほど割り込みに使える場面は多くない。
  • ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。


最後の切りふだ

"必殺の一撃"
ファイター解説 ロイ 切りふだ (1).JPG
ロイもまた、『ファイアーエムブレム』でのHPゲージが一気になくなる演出が入る。

炎を纏った剣を円を描きながら回して構え、一気に振り下ろして強烈な爆炎を巻き起こす。

仕様

  • ダメージ: 計45% (剣を回す時:1%*10 , 斬り下ろし:35%)
  • 剣を回している時にも攻撃判定があり、触れると相手をロイの前方に引き寄せて直後の振り下ろしがヒットしやすくなる。
  • 空中で発動した場合、鞘に剣を収めた後に宙返りのモーション(キャンセル不可)がはいる。メリットは特にないので可能な限り地上で発動したい。
  • 発動中のみ、普段はない鞘が表示される。

解説

  • マルスの最後の切りふだとは同名だが性質は大きく異なる。それと比べると、自滅の心配が無いのが最大のメリット。また複数ヒットも幾分か狙いやすい。反面、威力そのものはかなり劣る。しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。
  • 「必殺の一撃」という名ではあるが0%の相手に当てた時はほぼ生存される。終点中央での撃墜目安は約40%。
  • 上記のダメージは"相手に背を向けた状態での密着状態"で当てた場合のダメージ。通常に正面から放った場合のダメージは37~38%程度。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 ロイ あおむけ・転倒おきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 ロイ あおむけ・転倒おきあがり攻撃 (2).JPG

後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説 ロイ うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 ロイ うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら前→後ろの順で斬りつける。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 ロイ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケから登り、斬りつける。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    • 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。
      原作でマップ上のロイにカーソルを合わせたときの動き。
  • 横アピール
    • 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。
      セリフは『スマブラDX』では勝利時に言うものだった。
  • 下アピール
    • 膝まづき、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
      『スマブラDX』にもあったアピール。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 ロイ 上アピール.JPG ファイター解説 ロイ 横アピール.JPG ファイター解説 ロイ 下アピール.JPG


待機モーション

  • ガッツポーズ。
  • 封印の剣の刃に触れる。
ファイター解説 ロイ 待機モーション (1).JPG ファイター解説 ロイ 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 ロイ 登場演出.gif

魔法陣の中から剣を地面に突きたてながら登場。ワープの杖による転送だと思われる。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を大きく2回振り、「真の戦いは、これからだ」
      『スマブラDX』のときにもあった勝利時のセリフで、そのときは「これからロイのソフトが出る」という意味も込められていた[10]。なお、発売時期の関係で初出は『スマブラDX』だが、原作でも発言するセリフ。当然だが作中の状況と彼の考え方に沿ったセリフとなっており、それ以上の意味はない。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を回して鞘に納め、「苦しい戦いだった…」
    • ポーズ:十字ボタン→
      剣を大きく振りながら、「守るべき者のために、負けられない!」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 ロイ 勝利演出・左.jpg ファイター解説 ロイ 勝利演出・上.jpg ファイター解説 ロイ 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (16).jpg

カラーバリエーション

連携

  • 弱攻撃根元→各種空中攻撃or上必殺ワザ
    • 倒れふっとびしはじめたあたりから繋がるようになる。
  • 前投げ→ダッシュ攻撃or横必殺ワザ
    • 参戦ムービーで披露していた連携。
  • 着地際にニュートラル空中攻撃2段目根元→着地→小ジャンプ→ニュートラル空中攻撃根元→急降下→着地→大ジャンプ→ニュートラル空中攻撃or前空中攻撃
  • ある程度の高度から、前空中攻撃根元or後空中攻撃根元→上空中攻撃根元→着地
  • 着地際に上空中攻撃根元→着地→いろいろ
    • 発生の早い攻撃ならなんでも繋がる。
  • 下強攻撃根本→ダッシュ攻撃
    • 下強攻撃で崖際ギリギリ場外に出した時や受け身をし損ねた相手に。蓄積ダメージが多い時は撃墜も可能。
  • 低空でニュートラル空中攻撃1段目→着地→各種攻撃
    • 着地際にニュートラル空中攻撃の1段目のみを当てての連携。弱や投げに繋げればそのまま上記の連携に移行することができる。
  • 小ジャンプ→最速前空中攻撃→横必殺ワザ
    • 前空中攻撃の着地隙を狩ろうとする相手への釣り行動も兼ねた連携。ガーキャン掴みには弱いのでめくるように出せるとなお良し。
  • 前投げ→反転小ジャンプ→後空中攻撃先端→各種攻撃
    • 低%時限定のダウン連。前投げに対しての受け身が苦手な相手に。
  • 前投げ→反転大ジャンプ→最速後空中攻撃先端→後空中攻撃先端→各種攻撃
    • キャラ限ではあるが上記ダウン連の強化版。ガノンやクッパ、フォックス辺りに有効。

備考

  • 3DS版の「シンプル」のルートマップ画面では到着時、アピールではなく拳を握る待機モーションを取る。これは後の更新(※Ver不明)で下アピールに変更された。
  • ロイのふらふら時のボイスはループで再生される。

脚注

  1. 左腕を全く捻らず、腕を素早く降ろす点が異なる。
  2. 溜め時に上半身を大きく捻る点と、モーション全体で左手首を全く捻らない点が異なる。
  3. 手首は捻らないが、左腕を大きく開く。
  4. 左腕を閉じない。
  5. 最初の一瞬は同じだが、持続部分が異なる。
  6. 後ろジャンプ/後ろ空中ジャンプは同じ。
  7. 初段が 12F 、2~4段目はそれぞれ 15F 、 17F 、 19F 。最終段が 22-23F 。
  8. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  9. 1段目 9F 、2~4段目 11-19F(攻撃間隔: 3F )、最終段 20-21F 。
  10. 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!“ちなみにロイの「真の戦いはこれからだ!」 は、これからロイのソフトが出る、という隠喩にしています。 ”

公式スクリーンショット

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4