大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン/ファイターページの編集

編集に関する重要なルール

ファイターの強さへの独自研究

ファイターの強さのような人によって考え方が異なることへの独自研究は、大勢の編集者が自由に編集できるWikiの仕様とはとても相性が悪いものではありますが、需要がとても高いため、許容しています。独自研究といっても、Wikiは他人の投稿内容を編集することを推奨しているので、それがしやすいように、なるべく癖の無いニュートラルな考察・文体にすることを心がけましょう。これはWiki編集の基本でもあります。

なお、ファイターの強さへの独自研究の際には次のことを留意してください。厳格にルールを定めすぎると編集の敷居が高くなり編集者が減ってしまい困るので、最低限、このWikiのポリシーを察することができるようなものだけにしています。

禁止事項

  • ゲームへのネガキャンに繋がること。
    • あるファイターを「強キャラ」や「弱キャラ」だと決めつけてはいけません。ネガキャンになります。「高いポテンシャルを秘める」「熟練者向けのファイター」のような表現はアリです。ワザの強弱は具体的に解説して構いません。ただし「壊れワザ」という表現はネガティブなのでダメです。
    • 閲覧者、特にそのファイターを好きで使っている人達が嫌な気持ちにならないようにしましょう。

心がけてほしいこと

  • 読んだ人がそのファイターを使いたくなるような内容にする。
  • 特定のルールや状況からの考察に偏らないようにする。
    • 『スマブラ』にはたくさんのルールや対戦状況があり、それによって使い道が大きく変わるワザがあります。そういうワザの解説はなるべく特定の視点からのものだけにならないようにしましょう。
    • 一人で全ての使い道を詳細に書くことは困難です。もしあなたがワザの使い道を書こうとしている最初の編集者で、そのワザは複数の使い道を持っているけれど、あなたは特定の状況における使い道しか書けそうにないのなら、あなたが書けることだけを書き、他の使い道の補完は後の編集者に任せてしまえばいいでしょう。その際、あなたが書いたことは、その状況における使い道であるということを明記するといいでしょう。最も良くないことは、一対一の状況では滅多に使う機会が無いけれど混戦ではよく役に立つようなワザを、「使い道が無いワザ」とだけ書いて終えてしまうようなことです。
  • 可読性の高い(読みやすい)文章にする。
    • 可読性の高い文章とは、「情報密度の高さ」と「読みやすさ・わかりやすさ」が両立した文章のことです。例えば箇条書きで記載している「長所と短所」は多く列挙すれば良い訳でなく、そのすべてを記述した結果一つの項目と重複した内容になってしまう可能性があり、いくつかの項目を読みやすくする箇条書きの利点が機能しない本末転倒な事態になることすらあり得るのです。そのため、短い文章でかつその内容が多く発生し得るケースであることに絞って記述することが重要視されます。ただし、これは長い文章を書くなと言っている訳ではありません。要点を短くして伝わりやすくしたり、脚注機能(refタグ)を使って見やすさを維持したまま補足説明をすることもできるので、それを模索するようにしてください。
    • また、初心者でも見やすいよう、略語は必要以上に使わず、公式用語を使う・用語へのリンクをし詳細な説明があるページへの誘導を行うなどの配慮を心掛けるようにしてください。

編集に関するお願い

以下は、ファイターページを編集するうえでの当Wikiのスタイルマニュアルや、管理者からの留意点です。

公式用語

公式用語があるものは公式用語を使うようにしています。公式用語がわからない場合は非公式の用語を用いてもかまいません。ただし、「ガーキャン」(ガードキャンセルの略称)や「投げバ」(投げワザでバースト(撃墜))、SA(スーパーアーマーの略称)などのような知っている人以外には一見意味が伝わらない略語の使用は控えてください。

非公式用語が使われているのを見かけた場合、公式用語を知っている人は書き換えてあげてください。

また、アンカーリンクやテンプレート:SPワザとの兼ね合いのため、各攻撃の名称は原則省略をせず、ワザページ記載の一覧と同じ名称で記述してください。

あまりにも長い用語はそのままの形で多用すると見苦しいので、略称を使うことが推奨されます。また、「つかみ」や「ガケ」など、ひらがな・カタカナの公式用語を可読性を考慮して漢字にすることも推奨されます。その場合はなるべくその用語を解説している記事へのリンクもしてください。ただし、「必殺」に関しては公式用語の「必殺ワザ」を使うようにしてください。

公式用語を決定する場合の優先順位は、以下の順です。

  1. ゲーム内テキスト
  2. 公式サイト
  3. 制作者の書籍
  4. 過去作関係

過去作との比較に関する記述

現行シリーズから新しく入る・見る人のために、原則「スマブラ○○(過去作)からの変更点」にのみ記述してください。それ以外のセクションでの記述は過去作のものはなるべく考慮せず、ゼロベースで行うようにしてください。

人によってはノイズになる可能性があります。なお、必要に応じた補足的な記述は可能です。その場合は脚注機能を使うことが望ましいです。

ダメージ・判定データなどの記載方法

ダメージ値(SPのみ)

1on1ダメージ補正が掛かっていない状態の数値を記載してください。アイテムステージギミックのダメージ値も同じです。

ダメージ・フレームのデータ

原則、データの後ろに“[]”で判定説明を入れてください。データは主に、以下のように記述しています。

  • 部位:[先端/中間/根本] [先端/先端以外] など
    • 攻撃範囲における位置。位置によってダメージが違うワザは多い。大半の攻撃は先端が最も高く設定されているので、先端から順に記載する。
  • 判定の持続:[始->持続] (複数ある場合は[始->持続1->持続2]...と記載) または [始->中->終]
    • 攻撃判定の出始めとそれ以降の部分。
  • 発生フレーム
    • 判定の発生時間、または判定の持続が変わるまでの時間。○-○Fと記述する。
  • メテオスマッシュ
    • 判定説明内で入れる場合は、[始(メテオ)->持続]と(メテオ)を付け足す。

*'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
**14% / 12% -> 9%
*'''発生:''' 9-10F -> 11-14F [始->持続]
  • ポイント:部位や発生フレームと、判定の持続の記述が同時に必要な場合は、判定の持続に組み込む形で記載し、データ値は判定の持続にあわせてスペースを空ける。
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
**地上: 15% -> 11% -> 7% 
**空中: 15% -> 12% -> 9% / [[着地攻撃]]: 9%
*'''発生''' [始->持続1->持続2]
**地上: 13-16F -> 17-23F -> 24-33F
**空中: 14-18F -> 19-24F -> 25-27F
***着地攻撃: 1-2F
  • ポイント:地上/空中で使ったときなどで変わるワザは箇条書きにし、ダメージの隣に判定の説明を入れてコンパクトにする。長くなる場合は次の行へ記述するなどして対応する。

その他の例

*'''ダメージ:''' 計5% (1%*2+3%)
*'''発生:'''  1-2F , 3-4F , 5-6F
*'''発生:'''  1-10F<ref>詳細: 1-2F , 3-4F , 5-6F , 7-8F , 9-10F</ref>
  • ポイント:発生フレームが長くなる場合は、脚注機能で詳細を記述し、本文をコンパクトにする。
  • 弱攻撃、メタナイトの横強攻撃など、追加入力で次の段が出る攻撃
*'''ダメージ'''
**単発派生: 1% → 2% → 3% [1段目→2段目→3段目]
**百裂派生: 1% → 2% → 3.3%*n → 4% [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
*'''発生'''
**単発派生: 1-2F → 1-2F → 1-2F [1段目→2段目→3段目]
**百裂派生: 1-2F → 1-2F → 1-2F<ref>2F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 1-2F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]

撃墜%

ファイターページのワザのセクション冒頭の説明の通り、撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央かつCPの動きを「操作」にしたマリオを一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載します。これは、1on1ダメージワンパターン相殺といった補正や、ベクトル変更ふっとび緩和などによる相手の抵抗を考慮しない条件で計測するためです。何らかの状況を考慮する場合は、その旨を入れるようにしてください。

横方向にふっとばすワザは崖際(足場の端に相手を立たせた時)での計測値も入れるようにするとなお良いです。

計測方法

  • 必ず、以下の設定をしてから計測してください。
    CP数は1on1ダメージによって生じる連続ヒットワザの計測のブレを防止するため、CPの動きは「止まる」だと自動的にふっとび緩和ベクトル変更が行われてしまうためです。
    • CP数:2
    • CPの動き:操作
  • 地上の相手に当てることが難しい上空中攻撃などは、崖離し→ジャンプ+空中攻撃を利用すれば計測可能です。
  • 投げワザのデータを測る場合はマリオではなく、投げを行うファイターをステージの中央に立たせて計測してください。投げワザは相手を手繰り寄せる都合上、体格や位置など様々な外的要因を受けやすいからです。
    • 他にも崖際で前投げの計測を行う場合、投げを行うファイターをおっとっと状態にし、崖外に飛び出させたマリオを掴んで計測してください。これらの検証が難しい場合は撃墜%に欄には記載せず、ワザ解説の欄に『おおよそ?%で撃墜可能』と書くようにしてください。この時の数字は10%刻みの繰り上げだとなお良いです(141%で撃墜なら『おおよそ150%で撃墜可能』と記載)。
    • 他の相手を巻き込む打撃投げについては、通常は巻き込ませる相手をステージの中央に立たせて計測してください。
  • メテオワザの場合はメテオ部分、その他部分、メテオによる地面の跳ね返りを計測するといいでしょう。
    • メテオの撃墜%は「ボタン入力で1コマ」かつダメージ固定「ON」で、CPUの動きを「操作」にしてガケつかまり中のマリオを攻撃し、すかさずCPUの動きを「止まる」に戻してから計測してください。この時マリオが復帰ワザを使えずに撃墜されたダメージがメテオワザの撃墜%になります。
  • マルスの上スマッシュ攻撃など、横軸の相手への攻撃が困難なワザの場合は、以下の条件で計測し、記載の際には以下の様式を使用してください。落下寸前の相手に当てる計測方法は、人によって基準が分かれたり他の人の確認が困難になるのでしないでください。
    なお、一見地上の相手には当たりづらいように見える攻撃でも、マリオの下アピールなどを駆使すれば喰らい判定だけを上に動かせるので、地上で計測できる場合があります。
*'''撃墜%:''' 計測不能
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、○%で撃墜。

連続ヒットワザの計測

  • 連続ヒットワザのふっとばしを測る場合は、最後の1段のみを当てて計測してください。前途した1on1ダメージ以外にも、ヒットした判定の位置によって連続ヒット中の相手の引き寄せ方が細かく変わったり、ベクトル合成の影響などの関係で、結果に揺らぎが生まれる要因が多くあるからです。
    難しい場合やベクトル合成を考慮したふっとばしを計測する場合はダメージ固定をONにして計測し、計測に用いた条件を注釈に書くなどしてください。
    • 最後の1段だけを当てるのは難しいと思うかもしれませんが、トレーニングモードではスタートボタンでメニューを開いてる間は、ファイターに対して攻撃が当たらなくなります。ボタン入力で1コマと併用すれば容易に計測可能です。ワザの持続部分の威力やふっとばしを計測する際も使えるテクニックなので、積極的に利用しましょう。
      • 百裂攻撃のようなフィニッシュまでの攻撃が絶え間なく続くワザの場合は、無敵状態を色付きで見える設定をONにし、復活足場から降りた直後やスーパースターの無敵を利用することで、フィニッシュのみを当てやすくできます。
  • 連続ヒットを前提とする計測を行う場合、記載の際には以下の脚注も使用してください。その際は何度か計測を試し、最低で撃墜できる蓄積ダメージよりも、確実に撃墜可能な蓄積ダメージを優先して記載してください。
    • なお、最後の切りふだではダメージ固定をONにすると実際とは大きくかけ離れた計測値になってしまうためこの脚注は不要です。
*'''撃墜%:''' n%<ref name="Fixed_damage" />

== 脚注 ==
<references>

<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>

</references>
補足
  • 相手を足場の中央に置かせる際は、一度相手を撃墜した後のリスポーンを利用して正確に中央に立たせてください
  • ダメージが同じでも判定ヒットの位置やタイミング、対地・対空ヒットによってふっとばし力ベクトルが異なる場合があるため、判定も記述するようにしてください。
    • 正確な数値が出せない、計測が難しいなどの場合は未計測として下さい。また、検証を行ったがうまく原理が説明できないという場合、コメントアウトを利用するなどして計測値を見えなくしておけば、後により詳しい人が正確なデータを出してくれるかもしれません。下記のように囲った文章は表示されなくなるため、活用してください。
*'''撃墜%:''' [出始め->持続]
**150% -> 未計測
<!-- 詳細は不明ですが、持続部分は当たり方でふっとばしが少し変わるようです。少なくとも200%あれば確実に撃墜可能でした。 -->

コンボ

※現在、一部を除くページにおいてコンボなどのセクションを非表示化(コメントアウト)しています。新しく編集を始める際は、コメントアウトされた書式を利用するようにしてください(コメントアウト解除の編集はデスクトップビューからでないとできません)。

基本的に実戦を想定した物を記載してください。『スマブラSP』ではトレーニングモードで以下のように設定すると成立可能なコンボの目安がある程度できます。他、詳細な計測方法については以下の#外部リンクを参考にしてください。

記述方法は以下の一例を参考にしてください。

*始動ワザ:上強
**【低%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】上強 → 上強
**【低~中%】上強 → 空後 or 空上
*始動ワザ:空N
**【低~中%】空N(1段止め) → 横強 or 上強 or 横スマ or (SJ)空前
**【中~高%】空N(1段止め) → 横スマ(先端)
**【低%】(SJ)空N(全段) → 横強 or 上強 or D掴み
*始動ワザ:空前
**【低%】空前(根本) → 上強 or 下強 or 掴み or 横B
*始動ワザ:空後
**【低%】空後(根本) → 上強 or 下強 or 掴み or 横B
*始動ワザ:空上
**【低%】空上(根本) → 上強 or (SJ)空N
**【低%】空上 → (反転)上強 → (大J)空後
**【30~45%】空上(根本) → 横スマ(先端)
**【50~60%】空上(根本) → 上スマ(先端)
**【15~25%】空上(先端) → 横スマ(先端)
**【25~35%】空上(先端) → 上スマ(先端)
**【中~高%】空上 → 空上
*始動ワザ:空下
**【低%】空下 → 上強
**【60~80%】空下(メテオ) → 横スマ(先端)
**【80~90%】空下(メテオ) → 上強(先端) or 上スマ(先端)
**【中~高%】空下(メテオ) → 各種空中攻撃
*【0~30%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】上投げ → 空下 → 空前 or 上B
**基本コンボその1。相手ファイターを選ばず決められるので、低%帯で掴んだらとりあえず上に投げよう。空前の方がダメージが高い。
**余談だが、CPのマリオもこのコンボを空下までだが繋げてくる。
*【25~35%】上投げ → 空上×2 → 上B or 空N or 空後
**基本コンボその2。空上を2回挟めるだけあって、総ダメージは上より少し高い。上Bには空Nよりもダメージを稼げるという利点が、空Nには、上Bよりも素早く次の行動に移れるという利点がある。状況に応じて〆ワザを変えよう。
*【25~35%】下投げ or 下強 → (SJ)空上 → 空上 → (SJ)空上 → (空J)空上 → 上B
**30%付近から使える応用コンボ。1on1なら最大52.6%与えられるため強力。
*【中%】(大J) → 空中NB → 空上 → 空前(メテオ)
**空中NBを利用したコンボ。崖際の相手なら撃墜可能。

通常攻撃の名称について

必殺ワザ以外の攻撃ワザにもワザ名が設定されています。通常ワザの名称は、ゲーム内で見ることは殆どありませんが、公式攻略本に記載されているオフィシャルの物です。ただし、『スマブラSP』の公式攻略本ではモーションの変更に関わらず過去作と同じ名称で記載された、そのままの表記では表現が成立しない誤植と思わしき表記があり、以下のファイターのファイターページにのみ、便宜上独自の名称を記載しています。

つかみの名称は全て「つかみ」と紹介されています。『スマブラDX』まではワイヤー持ちのファイターにのみ特有の名称がありましたが、『スマブラX』以降は全ファイター「つかみ」で統一されています。そのため、追加ファイターで実際には不明なワザ名も便宜上「つかみ」として表記しています。

なお、おきあがり攻撃ガケのぼり攻撃にワザ名はありません。空中ワイヤーも同様にワザ名は存在しませんが、「スマちしき」のトゥーンリンクの解説の一節に「空中フックショット」の記載があります。そのため当Wikiではこれに則り、各ファイターの空中ワイヤーに便宜上独自の名称を付けて解説しています。

DLCファイターの通常ワザの名称は基本的に未公表のため不明ですが、公式の紹介動画やスマちしき内で記載されている場合があります。

外部リンク