蓄積ダメージ
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蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
『DX』以降は、蓄積ダメージシステムが無い体力制ルールも存在する。
蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。
- ふっとび: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。ノーリアクション攻撃・リアクション固定値が設定された攻撃は除く。
- つかみワザ: 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
- 崖つかまり: 『3DS/Wii U』と『SP』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。
- 崖登り: 『X』までは、100%以上になると崖登り行動のアクションが遅いものになる。
- ルーペダメージ:150%以上からはダメージを受けなくなる。
- 泳ぎ: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。
- 行動が制限されるタイプの状態異常の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。シールドブレイクによるふらふらは例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。
- ドンキーコングの前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。
- デデデが下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ: 100%からはダメージを受けなくなる。
- ピクミン&オリマーの横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。
- ルカリオの波導システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。
- チーム回復だまの回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
- 妖精のビン: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。
- デンジャーゾーンや死神の鎌の先端部分、ミミッキュ、一部ファイターの最後の切りふだヒット時: 100%以上で即ミスになる。