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ゼルダ (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2018年7月25日 (水) 22:31時点におけるうどん店 (トーク | 投稿記録)による版 (→‎下スマッシュ攻撃)
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのゼルダについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ゼルダ」をご覧ください。
ゼルダ
公式絵 4 ゼルダ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類基本キャラクター

ゼルダ (Zelda) は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

操作可能な飛び道具反射ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いた戦闘スタイルで、相手を寄せ付けない。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。
自分からはあまり攻めずに、飛び道具や釣り行動を駆使して相手に攻めさせ、相手の拙攻を咎めていくのが主な戦術。強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意な一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。

魔法による補強があるワザには相殺判定が無く、リーチで優る場合やお互いの攻撃のタイミング次第では一方的に打ち勝つことができる。
しかしながら、その性質上ワザ同士の相打ちも多く、特に多段ワザが相打ちになった場合など、相殺判定が無いことが不利に作用するケースもある。また、ゼルダのワザ以上にリーチが長い攻撃や、無敵ワザおよび無敵部位が存在する攻撃にも打ち負けやすい。
ゼルダの判定の強さを活かし的確に迎撃するためには、ワザ同士がかち合った際の有利不利をよく把握しておく必要がある。

#弱攻撃#つかみの発生が遅めで、#ダッシュ攻撃強攻撃、スマッシュ攻撃などのほうが出が早い点もゼルダの特徴。空中攻撃や必殺ワザも一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。

軽量級にもかかわらず、重量級のパワーファイター顔負けの判定の強さとふっとばし能力を持ち、撃墜能力は高め。1on1よりも乱戦のほうが強みを発揮しやすい。

  • 長所
    • 魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。
    • 攻撃判定の持続が長いワザが多い。判定の強さもあり、置きや迎撃に向いている。
    • ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。
      特に空中攻撃は最重量級並の威力を持っており、その中でも「稲妻キック」(空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。
      「フロルの風」(上必殺ワザ1)による奇襲および早期撃墜も強力。
    • 対空性能の高い迎撃ワザ(#上強攻撃#上スマッシュ攻撃#上空中攻撃)を持っている。
    • #つかみ間合いが広く、振り向きつかみも優秀。各種投げの威力も高めに設定されている。
    • 軌道を操作可能な飛び道具(「ディンの炎」#横必殺ワザ1)を持っている。
    • 反射ワザ(「ネールの愛」#通常必殺ワザ1)を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
    • 確実に下方向にふっとばすメテオワザ#下空中攻撃)を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
    • 落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプでそこそこ遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
    • 「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も低くはないため、復帰力は標準以上。


  • 短所
    • 歩行、ダッシュの移動速度が遅い。今作では変身が廃止されたため、シークに変身して対応することもできない。
    • 軽くてふっとばされやすい。
    • 頭身が高いため、当たり判定が大きい。
    • 落下速度が遅く着地までに時間がかかる。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しく、着地狩りに弱い。
      また、空中戦および空中からの対地攻撃に難があるため、地上戦への依存度が比較的高い。
    • 相殺判定の無い攻撃が多いため、相打ちが起こりやすい。
      特に多段攻撃が相打ちになった場合、ダメージレースで不利な分かれになることが多い。
    • ワザの後隙がやや大きめ。ワザの持続の長さは全体動作(硬直)の長さでもあり、不利に作用することもある。
    • 弱攻撃と通常つかみ(立ちつかみ)の発生が遅く、懐に入られると苦しい。
    • 打点が高いワザが多く、足元がお留守になりがち。姿勢の低い相手に対して攻撃しづらい。
    • 稲妻キックや「フロルの風」など、癖のあるワザが多い。使いこなすまでに時間を要する。
    • 飛び道具の回転が悪く、撃ち合いになると分が悪い。
      また、スピードキャラに対しては回転が悪いために撃つと不利になる状況が多く、接近戦を余儀なくされる。
    • 「フロルの風」の制御が難しく、慣れている相手には出現位置が読まれやすい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

シークに変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。新しく得た下必殺ワザの「ファントムアタック」は攻防一体のワザで、ゼルダの迎撃寄りの性能をより際立たせるものとなっている。

他のワザは性能の変化に留まっている。スマッシュ攻撃の攻撃範囲の減少と隙増加、横必殺ワザの爆発までの最短時間の増加により牽制能力は下がった。また、前・後空中攻撃を小ジャンプから着地隙無しで繰り出すことが出来なくなったので、安易に振ることができなくなった。一方で、走行反転中に横スマッシュ攻撃などを繰り出せるようになったため、向かってきた相手の攻撃を躱しつつ攻撃、ということをしやすくなった。多くのファイターの移動面の強化とそれへの対応も相まって、迎撃一つをとっても前作よりも大きく動きながら戦うことが求められている。

強力なワザの使い勝手は落ちたものの、システムの変更でコンボが繋がりやすくなったおかげで、小技からそれらのワザに繋げての撃墜を早い段階から狙えるようになった。更に、上必殺ワザが極めて強力なふっとばし力を持つようになったことも加わり、より早期撃墜を得意とするパワーファイターとしての面が強調されている。

その他、上必殺ワザの移動中にガケつかまりできるようになったことと、ガケ奪いシステムの搭載によって、前作のゼルダの大きな弱点の一つであったに復帰阻止耐性の脆さが大きくカバーされたことは大きな強化である。

  • 下必殺ワザの「シークチェンジ」が変更されたため、シークに変身できなくなった。
  • 強化歩行速度上昇: 0.8 ⇒ 0.87
  • 強化走行速度上昇: 1.224 ⇒ 1.3
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.987 ⇒ 1.04
  • 強化落下最高速度上昇: 1.13 ⇒ 1.35
  • 強化落下加速度上昇: 0.067 ⇒ 0.071
  • その場回避
    • 弱体化後隙増加: FAF: 26F ⇒ 28F
    • 弱体化無敵F減少: 2F-20F ⇒ 3F-18F
  • 前方・後方回避
    • 強化後隙減少: FAF: 32F ⇒ 31F
    • 弱体化無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
  • 空中回避
    • 強化後隙減少: FAF: 50F ⇒ 34F
    • 無敵F移動: 4F-29F ⇒ 3F-28F
  • その他魔法を使ったワザの属性が「電撃」から「魔法」に変わった。
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 6% (2%*3) ⇒ 11% (3%*2+5%)
  • ダッシュ攻撃
    • 強化リアクション値変更: 70/70 \ 50/70 ⇒ 85/70 \ 80/50 [体 \ 手] [BKB/KBG]
    • 弱体化持続F減少: 6F-13F ⇒ 6F-10F
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根元]
    • 強化ver.1.1.5より、発生高速化: 12F ⇒ 10F
    • 弱体化持続F減少: 12F-14F ⇒ 10F-11F
    • 強化ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 40F ⇒ 38F
    • 強化攻撃判定のサイズ拡大: Z: 3 ⇒ 3.5
    • その他先端部分のベクトル変更: 100 ⇒ 361
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 7.2%
    • リアクション値変更: 65/105 ⇒ 45/110 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 10F ⇒ 7F
    • 強化後隙減少: 48F ⇒ 30F
      • ふっとばし力が激減して撃墜手段として使えなくなった一方、追撃しやすくなり、運用の仕方が大きく変わった。
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8%/7% [根元/先端] ⇒ 5.5%
    • 強化KBG増加: 80 ⇒ 120
    • 弱体化転倒効果とメテオ効果が削除された。
      転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作ではメテオ全般の仕様変更により、床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値増加: 30/105 ⇒ 37/110 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 40F ⇒ 50F
      • 牽制や置きに使う際のリスクが若干増えた。
  • 弱体化上スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の攻撃範囲のサイズ縮小
    • 上スマッシュ攻撃は横方向への攻撃範囲が小さくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値増加: 20/210 ⇒ 24/214 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 57F ⇒ 64F
    • 弱体化攻撃判定のサイズが縮小し、横方向への攻撃範囲が小さくなった。
    • 弱体化判定が弱くなり、打ち負けたり相打ちになったりする場合が増えた。
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 9F
    • ヒット数が11から8になった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • その他KBG変更: 95/85 ⇒ 86/96 [前/後]
    • 弱体化発生鈍化: 4F/12F ⇒ 5F/13F [前/後]
    • 弱体化持続F減少: 4F-6F/12F-14F ⇒ 5F-6F/13F-14F [前/後]
    • 弱体化攻撃判定のサイズが縮小した。
    • 弱体化足先が無敵でなくなった。
  • ニュートラル空中攻撃
    • 最終段以外は前後でダメージに差が出るようになった: 2% ⇒ 2.5%/1.5% [前/後]
    • 強化ver.1.0.8より、最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
    • 強化最終段以外のベクトル変更: 150/270/90 [手/上半身/下半身] ⇒ 366
      • 連続ヒットしやすくなった。
    • 弱体化最終段のKBG減少: 120 ⇒ 110
  • 前空中攻撃
    • 弱体化BKB減少: 35 ⇒ 20
    • 弱体化発生鈍化: 8F ⇒ 9F
    • 弱体化後隙増加: 40F ⇒ 53F
    • 弱体化着地隙増加: 22F ⇒ 23F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 25F ⇒ 50F
      • ショートジャンプ(以下SJ)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
    • クリーンヒット時のヒットストップ倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
  • 後空中攻撃
    • 弱体化BKB減少: 40 ⇒ 28
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 6F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 36F ⇒ 53F
    • 弱体化着地隙増加: 22F ⇒ 25F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 26F ⇒ 52F
      • SJから最速で出しても着地隙が発生するようになった。
    • クリーンヒット時のヒットストップ倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
  • 上空中攻撃
    • 強化ver.1.1.5より、ダメージ増加: 15% ⇒ 17%
    • 弱体化KBG減少: 110 ⇒ 84
    • 強化ver.1.1.5より、攻撃判定のサイズ拡大: 7 ⇒ 8
    • 強化ver.1.0.8より、着地隙減少: 22F ⇒ 19F
  • 下空中攻撃
    • 強化攻撃判定のサイズが拡大した。
    • 強化地上にいる相手にもクリーンヒットするようになった。
    • 弱体化リアクション値減少: 50/90 ⇒ 30/65 [BKB/KBG]
    • 強化SJ最速で着地隙が発生しなくなった。
  • つかみ
    • 強化ver.1.1.5より、立ちつかみとダッシュつかみの判定のサイズ拡大: 10.5/13.5 ⇒ 11.5/14.5 [立ち/ダッシュ]
    • 弱体化振り向きつかみの判定のサイズ縮小: -18.7 ⇒ -16.7
    • 強化立ちつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/14F ⇒ 10F/11F [立ち/振り向き]
      • 他キャラと比べると依然として遅いままだが、今作の硬直増加の傾向と相まって使える場面が増えた。
  • 上投げ
    • リアクション値変更: 80/50 ⇒ 50/60 [BKB/KBG]
    • ベクトル変更: 90 ⇒ 88
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 10% ⇒ 6%
    • リアクション値増加: 80/42 ⇒ 85/55 [BKB/KBG]
    • ベクトル変更: 120 ⇒ 100
  • 通常必殺ワザ「ネールの愛」
    • 弱体化ヒット数が6から4になり、ダメージが減少した: 15% ⇒ 11%
    • 強化無敵F増加: 5F-11F ⇒ 5F-15F
    • 最終段以外のベクトル変更: 10 ⇒ 160
    • 前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
  • 横必殺ワザ「ディンの炎」
    • 弱体化ダメージ減少: 8%~16% ⇒ 7%~14%/3.5%~7% [中心/爆風]
    • リアクション値変更: 50/60 ⇒ 50/97 \ 55/40 [中心\爆風] [BKB/KBG]
      • 以上の変更により、中心に当てた時の吹っ飛びが強くなったが、爆風部分の吹っ飛びは弱い形になった。
    • 弱体化発動から爆発までの最短時間が長くなった。
      目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。
  • 上必殺ワザ「フロルの風」
    • 強化ワープ前のリアクション値増加: 40/100 ⇒ 118/30 [BKB/KBG]
    • 強化空中使用時のワープ前のBKB増加: 40 ⇒ 60
    • 強化ワープ前のベクトル変更: 80 ⇒ 91
      • 以上の変更により、出現時(2段目)に繋がりやすくなった。
    • 強化出現時のダメージ増加: 6% ⇒ 地上に出現時: 10%/7% [密着/非密着] / 空中に出現時:8%/12% [下側/上側]
    • 強化出現時のリアクション値増加: 40/100 ⇒ 90/90 \ 70/90 [地上・空中:密着 \ 地上・空中:非密着] [BKB/KBG]
    • 強化空中に出現時のベクトル変更: 361 ⇒ 55
      • 出現時のふっとばし能力が格段に増し、撃墜が狙えるワザになった。
    • 強化(ワープ開始の)発生高速化: 11F ⇒ 8F
    • 強化ワープ中(姿を消している間)に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。また、ワープ中はいつでも自動ガケつかまりができるようになった。
    • その他出現時の属性が火炎から斬撃に変更された。
  • ワザ変更「シークチェンジ」に代わる下必殺ワザとして「ファントムアタック」が追加された。
  • 最後の切りふだ「光の弓矢」
    • 弱体化ダメージ減少: 42%/32%/24% ⇒ 40%/30%/22% [手前から 1人目/2人目/3人目]
      • 0%の相手を一撃必殺するのが難しくなった。
    • ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 上強攻撃
    • ダメージ増加: 6.5% ⇒ 7.2%
  • 振り向きつかみ
    • つかみ判定の横の長さ縮小: Z = -4~-18.7 ⇒ -4~-15.7 ※Bone=0
Ver.1.0.6
  • 横スマッシュ攻撃
  • 最終段以外のベクトル変更: 60/160 ⇒ 25/165 [根本/根本以外]
  • 最終段以外のWBKB変更: 60/80 ⇒ 40/50 [根本/根本以外]
  • 最終段以外の攻撃判定のサイズ縮小: 4.3/5 ⇒ 4.2/4.5 [根本/根本以外]
  • 最終段以外の根本の攻撃判定が内側に移動: Z = 10 ⇒ 8 ※Bone=0
  • 最終段の攻撃判定の中心の位置変更: Z = 16/11 ⇒ 9.5/16 [ID=0/ID=1]※Bone=0
    • これにより先端と根本の攻撃判定の位置が入れ替わった。変更後はID=1が先端。
  • 最終段の攻撃判定のサイズ 5.7/6.7 ⇒ 5.5/6 [ID=0/ID=1]
  • これらの変更により前方へのリーチが僅かに短くなったが、連続ヒットしやすくなった。また、密着している相手にヒットしやすくなったと思われる。
  • 下必殺ワザ1
    • 溜め解除後のゼルダの動作の全体F減少: 54F ⇒ 51F
      • FAF: 55F ⇒ 52F
    • ファントムが自然に消えるまでの時間が僅かに増加
    • ファントムを再召喚できるようになるまでの時間増加: 6秒程度 ⇒ 9秒程度
Ver.1.0.8
  • 上スマッシュ攻撃
  • 最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3/3.8 ⇒ 3.5/4.2
  • 最終段以外のヒットストップずらしのしやすさ減少: 1 ⇒ 0.5
  • 最終段以外のWBKB減少: 60 ⇒ 40
  • 最終段のKBG増加: 190 ⇒ 214
  • これらの変更により連続ヒットしやすくなった。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 22F ⇒ 19F
    • 最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
    • 前方と後方の攻撃判定のダメージが入れ替わった。これまで前が1%で後ろが2%だったのが、前が2%で後ろが1%になった。
  • 上空中攻撃
    • 着地隙減少: 22F ⇒ 19F
  • 下空中攻撃
    • 着地隙減少: 21F ⇒ 18F
Ver.1.1.0
  • 弱攻撃
    • ダメージ増加: 2%+2%+2% ⇒ 2.5%+2.5%+3% (合計 6% ⇒ 8% )
    • 最終段のKBG減少: 150 ⇒ 130
    • 最終段のBKB増加: 24 ⇒ 35
  • 上強攻撃
    • 全体F減少: 32F ⇒ 29F
      • FAF: 33F ⇒ 30F
  • 下強攻撃
    • ダメージ増加: 4.5% ⇒ 5.5%
  • 下必殺ワザ1、下必殺ワザ2「ブレイカーファントム」、下必殺ワザ3「パワーファントム」
    • 下必殺ワザ1の全体F減少: 51F ⇒ 46F
      • FAF: 52F ⇒ 47F
    • 下必殺ワザ2~3の全体F減少: 54F ⇒ 49F
      • FAF: 55F ⇒ 50F
  • 下必殺ワザ1~3の溜め1段階目の突進中のファントムがを纏い相手を押し出すようになった。
  • 下必殺ワザ1~3の溜め1段階目のファントムの斬撃の攻撃判定が内側に拡大: Z = 20 ⇒ 20~10
  • 下必殺ワザ1~3の溜め2段階目の突進中のファントムの根本に追加。
    • 風が一切なかった1段階目とは異なりこちらは先端には元から風判定がある。
  • 下必殺ワザ1~3の溜め2段階目の突進中のファントムの先端の風が前後に拡大: Z = 10 ⇒ 14~9
  • 下必殺ワザ1~3の溜め2段階目の突進中のファントムの先端の風のWBKB増加: 20/9 ⇒ 40/30 [地上ヒット時/空中ヒット時]
  • 下必殺ワザ1~3の溜め2段階目のファントムの斬撃の攻撃判定が内側に拡大: Z = 23~16 ⇒ 23~12
  • 下必殺ワザ1~3の溜め3段階目発射時にダメージ無し・ふっとばし有りの攻撃判定が発生するようになった。
    • 実質2段攻撃から3段攻撃になった。トレーニングのコンボカウンターも3を記録する。
  • 下必殺ワザ1~3の溜め3段階目の突進中のファントムの先端の風が前後に拡大: Z = 10 ⇒ 14~9
  • 下必殺ワザ1~3の溜め3段階目の突進中のファントムの先端の風のWBKB増加: 25/12 ⇒ 60/50 [地上ヒット時/空中ヒット時]
  • 下必殺ワザ1~3の溜め3段階目のファントムの斬撃1段目の攻撃判定が内側に拡大: Z = 15~2 ⇒ 15~-4
  • これらの変更により密着時でもファントムの斬撃がヒットしやすくなった。
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ3「ネールの熱情」
    • 風判定の範囲拡大: Z = -10~10 ⇒ -12~12 ※Bone=0
    • 全体F減少: 96F ⇒ 89F
      • 1F~25FのFSM: - ⇒ 0.8
    • 風の発生持続変更: 13F~24F ⇒ 12F~?F *FSM
    • 爆発の発生持続変更: 27F~29F ⇒ 22F~24F *FSM
  • 上必殺ワザ2「フロルの突風」
    • 全体F減少: 96F ⇒ 89F
      • 3F以降のFSM: - ⇒ 0.8
  • 最後の切りふだ
    • 矢の攻撃判定のサイズが拡大: 20 ⇒ 21
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 最後の切りふだ
    • エフェクトが変更された。
      • どう変わったのかはよくわかっていない。対戦への影響は無い。
Ver.1.1.5
  • 弱攻撃
  • ダメージが 3% 増加: 2.5%*2+3.0%(8.0%) ⇒ 3%*2+5%(11%)
  • 最終段のKBG減少: 135 ⇒ 95
  • 最終段のBKB増加: 35 ⇒ 40
  • これらの変更によりふっとばし力がほんの僅かに落ちた。
  • 横強攻撃
    • 全体Fが2F減少: 39F ⇒ 37F
      • ~10Fまでのフレーム速度倍率 - ⇒ 0.8
    • 発生・持続F変更: 12F~13F ⇒ 10F~11F *FSM
  • 下スマッシュ攻撃
    • 全体Fが 3F 減少: 40F ⇒ 37F
  • 通常空中攻撃
    • ダメージ増加: (2.0%/1.0%)*5+3.0% ⇒ (2.5%/1.5%)*4+5.0% [前/後]
      • 全段ヒット時のダメージは 11.0%/7.0% ⇒ 15.0%/11.0%
  • 上空中攻撃
    • ダメージが 2% 増加: 15% ⇒ 17%
    • KBG減少: 90 ⇒ 84
      • KBGは減少したがダメージの増加が大きく撃墜しやすさは増している。
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 7 ⇒ 8
  • つかみ
    • 判定のサイズ拡大: 10.5/13.5/15.7 ⇒ 11.5/14.5/16.7 [通常/ダッシュ/振り向き]
  • 通常必殺ワザ1「ネールの愛」
    • 無敵Fが 3F 増加: 5F~12F ⇒ 5F~15F


ワザ

弱攻撃

"ショートフラッシュ"
Facebook(WiiU) 054.jpg

左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。

  • ダメージ: 計11% (3%*2+5%)
  • 発生: 11F , 13F , 15F
  • 数少ない1段のみの弱攻撃で、連続ヒットワザ

  • 全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
  • 弱攻撃としては出がかなり遅く、密着された時には使いづらい。
    その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。
    避けられてもガードされても反撃を受け難い。
  • あまりふっとばさないため、このワザを当てて遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、ダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
  • 攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
  • 3段目は位置によって横か斜めの2通りの吹っ飛ばしになる。低%かつ斜めの場合は横強などで追撃可能。
  • 3段目はサドンデスでの撃墜手段になる。相手のダッシュつかみやショートジャンプなどに対して先読みで置いておくと決まりやすい。
    しかし、発生が遅く相打ちが起こりやすいため、ダッシュ攻撃や突進技に合わせるのは少々危険。


ダッシュ攻撃

"クイックパームショット"
WiiU SuperSmashBros Stage12 Screen 04.jpg

両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。

  • ダメージ 12%/9% -> 6% [始:手/閃光 -> 持続]
  • 発生 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]

  • ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
  • ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
  • クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。
    相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。


横強攻撃

"マジカルカッター"
公式 きょうの1枚 2014年01月07日.jpg

魔法を纏った手刀。

  • ダメージ: 12%/10% [先端/先端以外]
  • 発生: 10F
  • シフト対応。

  • 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。
    少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
  • ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
  • 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
  • 下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
  • 根元には判定が無く、ある程度横幅のあるファイターでもない限り、密着状態では当たりにくい。


上強攻撃

"バリケーダー"
足元以外の全方向を攻撃。
上へのリーチはこれくらい。

手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように腕を振って攻撃。

  • ダメージ: 7.2%
  • 発生: 7F-18F

  • 前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。
  • 前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。
  • 上スマッシュは判定があまり大きくないうえ、判定が左右に動くため攻撃が途切れがちで、途中で抜けられてしまう危険がある。
    対空ワザとしては単発のこちらを使うほうが安定する。
  • 正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。


下強攻撃

"ローキック"
Zelda DTilt.JPG
ガケつかまりに対して安定して当たる。

しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5F-11F

  • 低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため様々な追撃が可能。
  • ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
  • しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。
    • ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
  • ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
  • 何気にサドンデスで撃墜が狙えるワザの一つ。
    • 他のワザの硬直や後隙が気になる場合には、このワザを使うようにすることでリスクを抑えることができる。


横スマッシュ攻撃

"シャイニングパームショット"
WiiU SuperSmashBros Stage01 Screen 03.jpg

右腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。

  • ダメージ (全5段)
    • 【ホールドなし】 1%*4+13%、計17%
    • 【ホールド最大】 1.4%*4+18.2%、計23.8%
  • 発生: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F / ホールド開始: 11F

  • ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに判定が強く、持続も長め。
  • 判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。
    相殺判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。
    だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
  • 発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。
    • このため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
  • 一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
  • Ver.1.0.6以降は以前よりも連続ヒットしやすくなり、ゼロスーツサムス等のキャラに当てた際に途中で打ち漏らすケースが激減した。


上スマッシュ攻撃

"パワースティア"
Zelda USmash.JPG
最終段はリーチが長くなる。

魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。

  • ダメージ (全8段)
    • 【ホールドなし】 2%*4+0.8%*3+5%、計15.4%
    • 【ホールド最大】 2.8%*4+1.12%*3+7%、計21.56%
  • 発生: 9F , 12F , 15F , 18F , 25F , 28F , 31F , 34F / ホールド開始: 4F

  • スマッシュ攻撃としては攻撃発生がそこそこ早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。決定力も高め。
    • ただし、全体フレームが長いため外すと危険。
    • 相殺判定が無く、持続も長いが、身長に対して攻撃判定が大きくないので相打ちになることも多い。
  • 打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。
    • 空中回避狩りに使う場合、着地隙の姿勢が低い相手に空振りする。
    • 最終段に限り、真上と斜め上前後に大きな攻撃判定が出る。相殺が無い以上、範囲内に相手がいればほぼ必中。
      ……が、打点が高いこと、最終段限定ゆえにタイミングを合わせにくいことから、有効に活用するのは少々難しい。
  • 主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。
    上強が撃墜に使えなくなったことから、地上ワザで上方撃墜を狙う場合にはこのワザを使わざるを得ない。
  • 全段ヒットしにくかったがVer.1.0.8である程度改善された。


下スマッシュ攻撃

"スピニングローキック"
1段目。
2段目終了直後。

左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 12%/10%
    • 【ホールド最大】 16.8%/14%
  • 発生: 5F-6F / 13F-14F [前/後] / ホールド開始: 2F

  • 魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。
    • スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。
      乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。
  • 今作の下スマッシュ攻撃にしては珍しく、後方よりも前方の方が威力が高い。
  • 吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
  • シールド解除からの反撃としても非常に頼りになる。
  • このワザも発生が早いかわりに後隙がやや大きい部類で、ガードやその場回避に弱い。使うときは必中を心がけること。
  • 密着状態が苦手なゼルダにとって、切り返しの手段として重宝する。
    しかし確定反撃として当てられる状況以外では少々リスクが大きい。誘われて空振りしないよう注意。


ニュートラル空中攻撃

"ゼルダスピン"
Facebook(WiiU) 048.jpg

魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。


  • 判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置きワザとしてもそれなりに使える性能で、ダメージも優秀。
  • 擬似メテオ可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
  • ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、
    有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。
    この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。
  • Ver.1.0.8で前後のダメージが入れ替わり、前側のダメージが多くなった。また、着地隙が減少した。
  • 着地隙が減少したおかげで、ワザの途中で着地した場合、発生の早いワザでなら追撃できる。
    対地攻撃として使いやすくなったが、このワザそのものの判定が強くなっているわけではないため過信は禁物。
    • 初段だけを当てた場合は、距離固定で上に飛ばす。このとき相手キャラ(の落下速度)次第で上強or上スマ、下強or下スマなどが入る。
    • 巻き込みから着地した場合は、相手の重さとゼルダ側の蓄積(ほかほか補正)次第でひるみかダウン(低いバウンド)かに変わる。
      ダウン時は受け身および暴れが可能なので、必ずしも追撃は確定しない。


前空中攻撃

"稲妻キック(前)"
WiiU SuperSmashBros Stage03 Screen 04.jpg

魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。左足で蹴る。

  • ダメージ: 20%/4% [出始めのつま先/それ以外の判定及び持続]
  • 発生: 9F -> 10F-13F [始->持続]
  • 着地硬直: 23F

  • 最も威力が強い部分は、キャプテン・ファルコンの前空中攻撃に匹敵するほどの吹っ飛ばし能力を持ち、前空中攻撃の中で最強クラス。しかも出が早い。
    しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。
    それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。
  • スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。
    相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発クリーンヒットさせるだけでもかなり警戒するようになる。
    逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。
    命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
  • 今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
  • 空中後攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
  • 着地硬直が長く隙だらけだが、着地姿勢は普段よりもかなり低くなっていて、打点が高いワザはヒットしない。後空中攻撃も同様。
    この点に関しては、ゼルダ側ではなく隙を狙う相手側が気にする事柄だろうか。


後空中攻撃

"稲妻キック(後)"
Zelda Bair 01.JPG

魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。右足で蹴る。

  • ダメージ: 20%/4% [出始めのつま先/それ以外の判定及び持続]
  • 発生: 6F -> 7F-9F [始->持続]
  • 着地硬直: 25F

  • 前空中攻撃の後ろバージョンで、全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
  • こちらの方が発生が早く、わずかではあるが吹っ飛ばし力も上。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。
  • 後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
  • 前空中攻撃との発生の差については、
    地上の相手に対してSJ回避から狙ったり、ガードキャンセルから出したりすると、その差が顕著にわかる。
  • 発生が前空中攻撃よりも早いため、ガードキャンセルからの反撃手段としてもいくらか狙いやすい。
    身長が高いキャラに対しては、特に狙える機会が多いので、多少積極的に狙っていってもいい。
    背後への反撃が可能なうえ、撃墜も期待できる点が魅力。


上空中攻撃

"コンデンスブラスト"
20140418 Wii U 32.jpg

ゼルダが腕を上に伸ばすと、その先で爆発が起きる。

  • ダメージ: 17%
  • 発生: 14F-16F
  • 着地硬直: 19F

  • 手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。
    リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどのワザに対し一方的に打ち勝てる。
  • 発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られるとワザが出る前に潰されやすい。
    急降下系のワザや出の早い空中攻撃などを狙う際には、先読み気味に出していく。
  • 強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。
    普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。


下空中攻撃

"マイルドメテオヒール"
Zelda Dair 01.JPG
今作から地上の相手にもクリーンヒットするようになった。

踏むように足を下に突き出す。

  • ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
  • 発生: 14F -> 15F-26F [始->持続]
  • 着地硬直: 18F
  • メテオワザ
  • 出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。

  • 出始めの14F目で蹴る必要があるが、
    クリーンヒットすれば、ガノンドロフを彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
  • カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。
    この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
  • 相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。
    復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
  • ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。強烈な威力をもつメテオワザのわりには、着地隙もそれほど大きくない。
    カス当たりだと少々状況が悪いが、クリーンヒットすれば単発でもおいしい。
    ヒット後に受け身を取られなければ上強攻撃や上スマッシュ攻撃などで追撃できることも。
    中盤以降は、稲妻キック(前空中攻撃、後空中攻撃)や上空中攻撃が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。


つかみ

"つかみ"
つかみ
振り向きつかみ

魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかる。掴むとぐるぐると円を描くように腕をまわしつつ、魔法の力で相手を宙に固定する。

  • 発生: つかみ: 10F-11F / ダッシュつかみ: 11F-12F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • 発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
  • 立ちつかみは出が遅く、ガードキャンセルから使いにくいのが難点。
  • ダッシュつかみと振り向きつかみは、つかめる範囲が広いわりには出が早く優秀。
  • ゼルダはガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。


つかみ攻撃

"ホールディングアタック"
Zelda GrabPummel.JPG

魔法で掴んでいる相手を攻撃。

  • ダメージ: 3%

  • ダメージは高いものの、連打間隔は長め。
  • 打撃の威力は高いが、ゼルダの投げは比較的強い部類なので、抜けられる前に投げてしまったほうがよい場合が多い。


前投げ

"フォースムーブ"
Zelda Fthrow.JPG

魔法の力で相手を前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 12%

  • ダメージの高い投げ。追撃が狙いにくいようならこの投げで。
  • 一応、ほかほか補正が十分に乗っていれば撃墜手段として使える。ただ、後投げと同様に台端以外では条件が厳しくなる。


後投げ

"フォースバックムーブ"
Zelda Bthrow.JPG

魔法の力で相手を後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%

  • 崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期の撃墜も狙える。
  • ダメージが十分に溜まった相手ならば、この投げで直接撃墜可能。相手の重さやつかんだ位置にもよるが130~140%あたりが目安。
    ただしステージ中央から撃墜を狙うには少々必要な蓄積ダメージが高め。


上投げ

"フォーストップムーブ"
Zelda Uthrow.JPG

魔法の力で相手を上に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%

  • それなりに高く飛ばすため、追撃が狙えるのは序盤くらい。


下投げ

"プラズマビート"
Zelda Dthrow.JPG

魔法の力で相手を地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法を発射して攻撃。

  • ダメージ: 計6% (1%*4+2%)
  • 1%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
  • 上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
  • ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
  • ほかほか補正の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。
    自分の蓄積ダメージが多いようなら、着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ネールの愛"
バリアを展開。
展開した後は破片を飛ばす。
破片には攻撃判定がある。

水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。水晶のかけらは相手を切り裂いてふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 2%*3+5%、全4段ヒットで計11%
  • 反射倍率: 1.2倍
  • フレーム
    • 発生: 13F-24F (ヒット間隔: 4F) , 28F
    • 反射: 5F-43F
    • 無敵: 5F-15F
  • 飛び道具反射する水晶状のバリアを張る。
解説
  • 反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
  • バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。
    • 無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。
      無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
    • 無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
    • Ver.1.1.5にて無敵時間が伸び、攻撃判定出現後まで無敵が続くようになった。
      そのため、相手の攻撃に合わせてタイミングよく出すことで、迎撃手段としても通用する性能になった。
  • 密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、
    弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
    ただし攻撃間隔が短いワザに対しての割り込みでは、エフェクトだけが出て不発に終わる場合もあるので過信はしないこと。
  • 破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。


通常必殺ワザ2

"ネールのあしらい"

水晶の回転で相手に背を向けさせる。水晶のかけらがないのでふっとばせない。

仕様
  • ダメージ: 1%*2+5% 全3段ヒットで計7%
  • 反射倍率: 1.2倍
  • 発生: ?F
  • 反射と無敵は健在。
  • 最後の攻撃にヒットした相手の向きを反転させる。
  • 説明の通りかけらが出現せず999%でも目の前に落ちるほどふっとばさない。
解説
  • 反射効果はそのままに、相手の向きを変える性能を得た。
  • 吹っ飛ばし力は無いため、使うタイミングを間違えると反撃されやすい。


通常必殺ワザ3

"ネールの熱情"
ファイター解説 ゼルダ NB3 (1).JPG
ファイター解説 ゼルダ NB3 (2).JPG

風で相手を引きよせ爆発に巻きこむ。水晶はまとわず飛び道具を反射できない。

仕様
  • ダメージ: 15%
  • 発生: ?F
  • 発生時に引き込む風を発生させ、時間を置いて爆発。
解説
  • 反射と無敵効果が無くなり、遠距離戦では使えなくなってしまったが、代わりに高い威力を持つ攻撃判定がついた。攻撃判定の発生は遅くなっている。
  • 吸い込むので当てやすいが無敵がないので妨害されやすい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ディンの炎"
公式 きょうの1枚 2014年03月12日.jpg

上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。

仕様
  • ダメージ: 中心: 7%~14% / 爆風: 3.5%~7%
  • 発生: ?F
  • 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。
    なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
    • ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
      ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
      すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
      溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
    • ボタンを押している時間が長いほど、爆発の攻撃範囲と威力が増す。
      つまり仕様上、当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
    • 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
    • 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具
  • 空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下になる。
    長時間ガケつかまり判定が無いので復帰には役立たない。
解説
  • 自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。
    軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。
    爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
  • 地上の相手に対しても空中の相手に対しても、素直に撃っているだけでは当たりにくい。
    そこで、相手のワザの動作中および着地や移動(回避)先を狙うようにすると命中率が上がる。特に着地狩りはかなり避けにくい。
  • 差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。
    このワザよりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。
    そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、このワザでの牽制に固執しないほうが良い場合すらある。
  • 飛び道具での妨害に対しては、ネールの愛(通常必殺ワザ1)での反射を意識させたり、
    ファントムアタック(下必殺ワザ1)で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。
  • 崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。
    起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。
    復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。
  • 広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。
    出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
  • 一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。
    その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
  • 使用後はしりもち落下になるため、たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。
    崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。
    マリオポンプリンクブーメランゲッコウガハイドロポンプパックマン消火栓などのワザにはくれぐれも注意。


横必殺ワザ2

"ディンの狙撃"

遠くまで飛ばせるが上下にはあまり動かせない。どの距離で爆発させても威力は同じ。

仕様
  • ダメージ: 中心: 14% / 爆風: 7%
  • 発生: ?F
  • 横必殺ワザ1と比べて稼動域が狭い。
解説
  • ほぼ同じ高さにいる相手しか狙えないが、飛距離そのものは伸びている。また、溜め時間に関わらず横必殺ワザ1の最大溜めと同等のダメージを出せる。
  • 爆発は小さく、ピッタリ中心に当てなければあまりふっとばない。


横必殺ワザ3

"ディンの残留"

ゆっくりとした火の玉を空中にとどめる。とどめたあとは時間を置いて爆発する。

仕様
  • ダメージ: 中心: 7.6%~18% / 爆風: 3.8%~9%
  • 発生: ?F
  • 横必殺ワザ1と比べて稼動域がとても広いが加速しない。
  • 爆発は大きい
解説
  • とても制御しやすく、出してすぐ垂直の90°に曲げて上空で爆破することもできる。さすがに後退させることはできない。
  • 操作を終えてから爆発するまでにタイムラグがあり、波状攻撃を仕掛けられそうに思えるが、爆発の瞬間までは動けないので不可能。
  • 崖下を攻撃でき爆発も大きいので復帰妨害に有用。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"フロルの風"
Facebook(WiiU) 046.jpg
肩よりも高い位置は攻撃できない。

風にとけこみ好きな方向にワープする。消えるときと現れる時に相手をふっとばす。

仕様
  • ダメージ
    • ワープ前: 6%
    • 地上に出現: 10%/7% [密着/非密着]
    • 空中に出現: 8%/12% [下側/上側]
  • 発生: ワープ前: 8F / 出現: 41F-42F
  • 無敵: 21F-39F
  • 移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
    • 見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。
      3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
    • スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。
      うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
    • ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダの向きと同じ方向へ進む。
    • 地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。
      空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
    • 空中版で移動中にスプリングに乗ったりすると即座に中断される。
  • ワープ後はしりもち落下になる。それに加えて一定時間横方向の入力を受け付けなくなる仕様がある。
    • 横および斜め方向へのワープでは横の慣性が残るが、真上にワープした場合は一切慣性がつけられず、しりもち落下の状態で垂直に落下する。
      特に真上へ復帰する際、少しでもガケから遠い位置で出してしまうと、高度が足りていてもガケにつかまれずに落ちてしまう。
  • ワープ中は自動ガケつかまりが可能。
  • ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜め上に吹っ飛ばす。
解説
  • 一瞬で長距離を移動できる移動ワザ。主に復帰ワザとして使用する。
    基本的には直線的な移動しかできないが、地形に沿って移動するうえに自動ガケつかまり判定がついているため、復帰ワザとしての性能は高め。
    • 比較的ガケつかまりはしやすいものの、ガケをつかまずに復帰した場合の隙はかなり大きい。
      自ずと復帰コースが限られてくるため、あまり融通が利かずガケ奪いにやや弱い。
    • ステージのガケの形によっては、ガケに沿うように内側からの復帰をするとあらぬ方向へワープしまうことがある。
      そのようなステージでは、斜めもしくは真下から復帰するほうが安定する。
    • 他の復帰ワザと同様に、移動方向を決めた後に下入力をすることでガケをつかまずに移動を継続できる。
      扱いはやや難しくなるが、うまく制御すれば2段目で攻撃しつつ復帰することもできる。相手のガケ奪いに対するタイミングずらしにもなる。
  • 2段目のふっとばし能力が高いため攻撃にも使える。
    • ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。
      このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデを100%程で上に撃墜するほど。
      ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。
      ただし、相手に1段目をふっとびベクトル変更された場合は微調整必須。
    • ガードキャンセルで出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくい。
      威力が高いわりにはあまりリスクがない。
    • 空中版の1段目は、斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。
    • 2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
    • 2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。
      先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
    • 2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、
      台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。
    相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。
    復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でスマッシュホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。
    上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
フロルの風による上方撃墜(画像による説明)


上必殺ワザ2

"フロルの突風"

ワープ中は風をまとって高速移動。風に触れた相手は大きく押し出される。

仕様
  • ダメージ: 0%
  • 発生: ?F
  • 発生時はダメージはなく左右に強い風を発生させる。
  • 完全には姿が消えずに光の玉となって移動する。移動速度は比較的遅く、この間には左右に向けて弱い風を纏っている。
  • 出現時にはダメージは与えられないが、通常の攻撃と同じく真上に吹っ飛ばす。風ではない。吹っ飛びはゼルダが反撃を受けない程度の最低限のもので、高%でもほとんど変わらない。
  • 上必殺ワザ1と同じく移動は地形に沿って動き、出現まで止まることはない。地上から地面に向けて使用した場合のみ移動距離が調節できるのも同じ。
解説
  • 移動中に発生する風で追撃を狙う相手を押し出せる。
  • 移動する様子がしっかり見えるので地形に触れた時の挙動の確認ができる。
  • 0%でもダメージは与えていることになっているのでPOWブロックが作動したりサッカーボールが攻撃判定を持ったりする。


上必殺ワザ3

"フロルの風落"

真上にしかワープできなくなるが姿を現す時にメテオの効果が発生。

仕様
  • ダメージ: 4%+7%
  • 発生: ?F
解説
  • 出現時の攻撃にメテオ効果があり、奇襲に使うと強力だが、真上にしかワープ出来ないため、復帰阻止されやすいのが難点。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ファントムアタック"
WiiU SuperSmashBros NewAttack Screen 05.jpg
縦斬り。範囲は広め。
突き。
斬り上げ。

ファントムを召喚して突撃させる。魔力のため具合で攻撃方法が変化する。

仕様
  • ダメージ: 6%~24% (横薙ぎ 6~8% / 縦斬り 11~15% / (突進+)突き+斬り上げ 24% (0%+11%+13%) )
  • ファントムの耐久力: 13%
  • 発生: ?F
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
    溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大溜めは3ヒットする。
    • ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。
      いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。
      横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。
      射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。
    • ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
    • 溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。
      リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。
      Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
    • Ver.1.1.0にて、前方へのの効果がつき、使い勝手が向上した。
      攻撃判定が出る前でも、この風の部分さえ当てれば相手との距離が離れるようになった。
      さらに、最大溜めの場合にはダメージ無しの怯み判定も付加された。
  • ファントムは物理系の飛び道具
  • ファントムにはぬるり判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。
    ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。
  • 手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。通常、ファントムが消えればエフェクトも消える。
    ……が、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
解説
  • 近~中距離をカバーする飛び道具。
    溜めたときの威力および攻撃範囲は悪くないが、発生が遅いため先の展開を見据えて早め早めに構えるようにしたい。
    • 飛び道具判定ゆえに、反射ワザやむらびとの「しまう」(通常必殺ワザ1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。当然リンクの盾でもしっかり防がれてしまう。
    • 飛び道具というよりもリーチの長い打撃ワザおよび突進ワザのようなつもりで使うほうがしっくりくるかも知れない。
    • どのような形でも攻撃が当たれば相手との距離が離れ、大きくラインを奪うことができる。
      また、当たる当たらないに関わらず、後述の性質があるため、ファントムが出ている間はラインの保持がしやすくなる。
  • ファントムには喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾になる。
    また、喰らい判定に加えぬるり判定もあるため、相手の接近を妨害する効果もある。
    • 相手がファントムを殴れば相手にヒットストップが発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。
      ファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムにはぬるり判定があり、しかも巨大なために接近を遅らせることができる。
      強引な接近に対しても一定の効果が見込める。
    • ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはない。
      ……が、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。
      むしろ牽制として、突進ワザの使用を抑制する目的でとりあえず出すだけ出しておくのも悪くはない。
  • 相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。
    しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。
    ディンの炎による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。
    うまく下に誘導することができれば、メテオワザを当てる機会も生じやすくなる。
    • あえて攻撃を当てないように出し、ガケから少しはみ出すように設置しておくと、相手のガケつかまりに対する嫌がらせになる。
      下からの復帰を強制したり、復帰ワザを使わせたりすることが期待できる。
      また、横移動が弱い復帰ワザに対しては、ファントムのぬるり判定による押し出しが直接の決め手になることも。
  • 他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。


下必殺ワザ2

"ブレイカーファントム"

ファントムの斬撃がシールドを大きくけずる。魔力をためても移動距離は変わらない。

仕様
  • ダメージ: 5%~20% (横薙ぎ 5~7% / 縦斬り 10~13% / (突進+)突き+斬り上げ 20% (0%+9%+11%) )
  • ファントムの耐久力: ?%
  • 発生: ?F
  • 溜め段階に関わらず同じ距離を移動する。
  • シールドを大きく削る。
解説
  • 溜め具合に関係無く、少し離れた位置にいる相手を比較的素早く攻撃できるのが強み。
    • リーチの長い強攻撃のように扱うこともできる。
  • 押しのける能力は健在なため、手早く距離を離したり相手や危険なアイテムを押し出すことができ、復帰妨害にも使える。
  • 下必殺ワザ1よりもダメージは少し小さいが、シールド削り能力はでは大きく勝っている。


下必殺ワザ3

"パワーファントム"

ため具合によらず目の前にファントムを召喚。渾身の一撃が相手を打ちのめす。

仕様
  • ダメージ: 8%~28% (横薙ぎ 8~10% / 縦斬り 13~17% / (突進+)突き+斬り上げ 28% (0%+13%+15%) )
  • ファントムの耐久力: ?%
  • 発生: ?F
  • 溜め具合に関係なく、こちらは移動させずに目の前に攻撃させる。
  • リアクション固定値が設定されている。
解説
  • 離れた相手への攻撃には使えない。こちらは%ダメージを重視したワザ。
  • チャージはかなり早く最大溜めで30%に迫る大ダメージを与えられる。
  • どの段階もリアクション固定値が設定されているので、最大溜めなら0%でもそれなりに吹っ飛ぶがいくらダメージを与えても吹っ飛ぶ距離が変わらない。そのため決定打にはならない。
    • なお最大溜めの突き部分のリアクション値は普通なので、相手が大きくダメージを受けているほど吹っ飛んでしまい斬り上げがヒットする距離が短くなる。最終的には密着状態からでもつながらなくなる。相手が誰かや向いている方向でつながりやすさがだいぶ変わるようで、ガノンドロフは特につながりにくく284%を超えると斬り上げは当たらなくなる。参考としてファルコンは同条件で454%まで斬り上げがヒットする。(条件はトレーニングモードで正面から歩行させて密着した状態、ほかほか補正込み)
  • 盾にはなるが遠くに出せるわけでも特に耐久力が高いわけでもないので、素直に他の下必殺ワザや通常必殺ワザ1を使う方が良いだろう。


最後の切りふだ

"光の弓矢"
ファイター解説 ゼルダ 切りふだ (1).JPG

弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。

仕様
  • ダメージ: 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、39%、29%、21%……と威力が減衰
  • 矢を放つ前に現れる閃光で金縛りにするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
  • 矢や地形やシールド、スーパーアーマーを貫通する。
    射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。
    ちなみに、射程限度は神殿などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
  • 複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
解説
  • 横にまっすぐ飛ぶ矢はたとえ遮蔽物があっても相手まで届く。攻撃は一瞬なので相手の着地を狙うといい。
  • 終点中央に立たせたマリオの場合、およそ10%から撃墜可能。
  • 複数の相手を一網打尽にすることが可能だが、奥の相手ほど吹っ飛びは弱くなる。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 ゼルダ あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 ゼルダ あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

ファイター解説 ゼルダ あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 ゼルダ あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

後→前に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 ゼルダ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケを登って蹴りを出す。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    手を掲げ光球を灯す。
  • 横アピール
    両手を胸の前で合わせてディンの炎を灯す。
  • 下アピール
    相手に向かって手を振る。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 ゼルダ 上アピール.JPG Facebook(WiiU) 047.jpg 公式 きょうの1枚 2014年01月08日.jpg


待機モーション

  • 髪をはらう。
  • 何かを考えるような仕草。その後腕を組む。
  • 左手で右ひじを当て、後ろを見る。
ファイター解説 ゼルダ 待機モーション (1).JPG ファイター解説 ゼルダ 待機モーション (2).JPG ファイター解説 ゼルダ 待機モーション (3).JPG


登場演出

ファイター解説 ゼルダ 登場演出.gif

光が収束した後、胸に手を当てながら登場。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • 十字ボタン←
      両手を組み、祈るようにして目線を斜め上に向ける。
    • 十字ボタン↑
      片腕に手を添えるゼルダにカメラがズームする。
    • 十字ボタン→
      両手の間にディンの炎を灯し続ける。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 ゼルダ 勝利演出・左.jpg ファイター解説 ゼルダ 勝利演出・上.jpg ファイター解説 ゼルダ 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (4).jpg

カラーバリエーション

テクニック

崖フロル

フロルの風の必殺ワザガケキャンセル。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。

出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。

ガケでやる場合は距離を間違えて場外に出現してしまうとしりもち落下で落ちていくのでとてもリスク高い。

パルテナミュウツーは似た様なワザのテレポートで似た様なことができるが、あちらよりも範囲がシビア。

弱フロル

地上でフロルの風を下寄りの方向に入力すると距離の調整が可能。
弱めに移動方向に倒すことによっても距離を調整できるが、加減が非常に難しい。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. なお、ベクトル変更を見てからの方向指定はできず、ベク変読みの決め打ちで狙う形になる。
  2. 上側を当てるにはより多くの蓄積ダメージもしくはほかほか補正が必要になる。
    ただ、ガケ際はラインに近いため、よほどガケからラインが遠いステージでもない限り、そこまで蓄積させる前に下側ヒットで倒せる場合がほとんど。

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4