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ディディーコング (SP)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2019年4月28日 (日) 18:59時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (→‎ワザ)
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執筆の途中です この項目「ディディーコング (SP)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのディディーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ディディーコング」をご覧ください。
ディディーコング
公式絵 SP ディディーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
出典ドンキーコングシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー36

ディディーコング(Diddy_Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは36。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件

ファイター性能

スピードとリーチが持ち味のファイター。同じく『スーパードンキーコング』シリーズから参戦しているドンキーコングも同様にスピードとリーチに優れるが、あちらはパワーも兼ね揃えている一方で、こちらはよりスピードに比重を置いている。

特殊な弱攻撃や他のファイターとは一風変わった必殺ワザ、高いジャンプに足の速さなど、慣れないうちは動かすだけでも一苦労するだろう。しかし使いこなせば素早い身のこなしに加え、各種攻撃がリーチ・判定・発生と、多くの面で優れていることに気づくはず。スピードキャラらしく一発逆転の要素はあまりないが、空中攻撃や#下必殺ワザのバナナ投げ、「モンキーフリップ」を絡めた“択攻め”が強力。常に相手が嫌がる行動を押し付けることができ、ワザの優秀さもあって相手の待ちを崩すのも、自分が待つことも得意である。ステージ上ではあらゆる距離、あらゆる状況で主導権を握りやすい。

一方で、移動を兼ねたワザの横必殺ワザと上必殺ワザは独特でクセが強い仕様で、操作ミスによる自滅を招きやすい。また、上必殺ワザは上への移動距離が短く状況によっては極めて復帰阻止に脆い。低%のうちから落下の危険性がつきまとうため、場外やその付近では慎重な操作が求められる。

ダメージは溜めやすいが撃墜は苦手であり、コンボを絡めたりバナナで転ばせるといった一工夫が必要となってくる。そのため、コンボをしにくいような混戦地帯にいるときは一対一の状況ほどの活躍はしにくい。長いリーチを持つワザや突進ワザで混戦地帯に突っ込んで蹴散らしたり、高い機動力と優秀な空中攻撃を活かし、混戦地帯からあぶれ出た者を拾って撃墜することは得意。


  • 長所
    • 走行やジャンプなどの移動速度に優れる。また、3種の特殊運動技能(カベジャンプカベ張りつきしゃがみ歩き)を完備し、移動を兼ねる必殺ワザを持つため、あらゆる地形・状況で柔軟に動ける。
    • 全体的にワザのリーチが長い。更に発生が早く、前後隙が殆ど無い。
    • 始動が難しくなく撃墜に繋がるコンボを持つ。
    • #下必殺ワザで生成する投擲アイテムの「バナナのかわ」は、そこから強力なコンボに繋げることができるため、あらゆる距離で優位に立てる。
    • ガードからの反撃手段が豊富かつそこからコンボができるので強力(バナナ投げ・つかみ・下強攻撃など)。
    • 長距離を素早く移動できる上必殺ワザや横必殺ワザのおかげで、不利な状況から脱出しやすい。
    • 横緊急回避の性能が平均よりも良い。
    • 優れた運動性能や空中攻撃、横/下必殺ワザなどのおかげで、相手の待ちを崩しやすい。
  • 短所
    • 素の空中横移動速度が遅い。
    • 持続の長い攻撃が少ない。
      「バナナのかわ」や「モンキーフリップ」以外だと回避行動を狩りづらい。
    • 「バナナのかわ」や「ピーナッツ・ポップガン」といった牽制はあるものの、どちらも相手に取られてしまう可能性があり、安易な使用はできない。
    • ジャンプは高いものの、縦方向への復帰が苦手。
      上必殺ワザ「バレルジェット」は飛距離が短く、復帰阻止にはめっぽう弱い。
    • ダメージは溜めやすいが撃墜には少々難があり、コンボを利用しないとやや大変。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • その他左向きの時、前作までは背を向いていたが、本作では左向きでも前を向くようになった。
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 4段目の百裂攻撃がなくなり、3段までの攻撃になった。
    • 強化誰にもあたっていない場面では、ボタン押しっぱなしで1段目が連発できるようになった。
    • 強化3段目の発生高速化: 9F ⇒ 5F
  • ダッシュ攻撃
  • 横強攻撃
  • 上強攻撃
  • 下強攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 9F
  • ニュートラル空中攻撃
  • 前空中攻撃
  • 後空中攻撃
  • 上空中攻撃
  • 下空中攻撃
  • つかみ
  • つかみ攻撃
  • 前投げ
  • 後投げ
  • 上投げ
  • 下投げ
  • 通常必殺ワザ「」
    • 強化溜めなしの発生高速化: 18F ⇒ 16F
  • 横必殺ワザ「」
    • 弱体化飛び掛かりの飛距離が短くなった。
    • 強化前作は殴打から先行入力で繰り出す空中攻撃は、入力方向に関わらずニュートラル空中攻撃になる仕様があったが、本作ではそれが無くなった。
  • 上必殺ワザ「」
    • 弱体化溜めによる飛距離の増加が大幅に減少した。前作では"戦場"サイズのステージで画面外まで上に飛べたのが、本作では上部のすり抜け床からディディー3体分程度までしか飛べなくなった。
    • 攻撃を受けて外れて飛んだバレルジェットは、ある程度操作できるようになった。
  • 下必殺ワザ「」
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「バレルジェットパニック」から「ハイパーバレルジェット」に変更された。

更新履歴

Ver.1.1.0
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • パラメータ「ready_charge_min_speed」が 2.0 から 6.0 に増加した。
Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化通常空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 4-50F から 4-26F に変更された。
Ver.3.0.0
  • 強化ダッシュ攻撃
    • 発生フレームが 9F, 18F, 24F から 8F, 16F, 22F に高速化した。 [Hit 1, Hit 2, Hit 3]
      • これに伴い、全体フレームが 42F から 40F に減少した。
  • 非公開強化横強攻撃
    • 攻撃判定が出現しているフレームが 10F > 11-13F から 10-12F > 13-14F に変更された。 [始 > 持続]
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • BKBが 40/35 から 46/38 に増加した。 [前/後]
  • 強化通常空中攻撃
    • 両手両足の判定サイズがそれぞれ 2.0 から 3.5 に増加した。
  • 強化上空中攻撃
    • ダメージが 6.0% (7.2%) から 7.0% (8.4%) に増加した。
    • BKBが 64 から 57 に減少した。
Ver.3.1.0
  • 強化弱攻撃2
    • 引き寄せベクトルを持つ判定が追加され、弱攻撃3につないだときに連続ヒットしやすくなった。
    • 【先端】X判定位置が 9.8 から 11.3 に変更され、攻撃判定の中心が前方に移動した。
  • 強化ダッシュ攻撃
    • 【Hit 3】ベクトルが 78度 から 83度 に変更された。
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1-2】リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 【Hit 3】KBGが 129 から 131 に増加し、BKBが 50 から 55 に増加した。
  • 強化上空中攻撃
    • 全体フレームが 36F から 35F に減少した。
    • 着地隙が 13F から 9F に減少した。
  • 強化下空中攻撃
    • 発生フレームが 17F/18F から 15F/16F に減少した。 [本当て/カス当て]
      • これに伴い、全体フレームが 48F から 46F に減少した。
      • これに伴い、着地隙発生フレームが 17-36F から 15-34F に変更された。
  • 強化通常必殺ワザ
    • ダメージが 2.0%+ (2.4%+) から 3.0%+ (3.6%+) に増加した。
    • 最大溜めまでに要するフレームが 106F から 80F に減少した。
      • これに伴い、溜めキャンセル受付フレームが 14-54F から 14-44F に変更された。
      • これに伴い、爆発の発生フレームが 123F から 97F に減少した。
      • これに伴い、爆発時の全体フレームが 228F から 202F に減少した。
  • 強化上必殺ワザ
    • 溜め中の重力が 通常時の0.5倍 から 通常時の0.3倍 に減少し、落下しにくくなった。
    • 溜めによる上昇力が 1Fあたり0.019 から 1Fあたり0.022 に増加した。
  • 弱体化強化最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • 強化開始時のジェット噴射と爆発のダメージが増加した。
    • 弱体化突進のダメージが減少した。
    • 弱体化強化【〆】KBGが 47 から 58に増加し、BKBが 135 から 115 に減少した。
      • 蓄積ダメージが低い時は弱く、蓄積ダメージが高い時は強くふっとばすように変更された。
Ver.4.0.0

変更点確認されず。

Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドを解除してから 3-5F のあいだ、右腕が無敵になるように変更された。
Ver.8.0.0
  • 強化ダッシュ攻撃
    • 【Hit 2】リアクション値が調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 【Hit 3】判定サイズが 4.5 から 5.5 に拡大した。
  • 強化横強攻撃
    • 【持続2】持続フレームが 2F から 4F に増加した。
    • 【全】ベクトルが 45度 から 35度 に変更された。
    • 【先端】判定サイズが 2.7 から 3.8 に拡大した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 発生フレームが 9F, 14F から 7F, 12F に高速化した。 [前/後]
    • 全体フレームが 52F から 50F に減少した。
    • 【後】持続フレームが 1F から 2F に増加した。
  • 強化前空中攻撃
    • 【始】判定サイズが 4.0 から 5.0 に拡大した。
  • 弱体化下必殺ワザ
    • バナナのかわの生成後、再度バナナを生成できるようになるまでのフレームが 12F から 61F に増加した。
Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0
  • 弱体化下必殺ワザ
    • バナナのかわの生成後、再度バナナを生成できるようになるまでの時間が 24F 長くなった。
Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

弱攻撃

"ライトフラップ" → "レフトフラップ" → "フットプッシュ"

右はたき → 左はたき → 右後ろ蹴り。

  • ダメージ: 1.2%→1.2%→2.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 3F → 5F → 5F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 19F → 20F → 34F [1段目→2段目→3段目]
  • 撃墜%: ?% → ?/? [1段目→2段目]
  • 誰にもあたっていない場面では、ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。

  • ディディーコングには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はない。
    ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の早さで助かることもある。


ダッシュ攻撃

"ローリングスラップ"

ディディーコングの代名詞と言えるローリングアタック(側方倒立回転)から両手を叩きつけるワザ。

  • ダメージ: 2.0%*2+3.0%、全3段ヒットで計7.0%
  • 発生: 9F-10F , 18F-19F , 24F-25F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無い。

  • 出は早くはないが、3段目を出した後はすぐ動けるため、追撃がしやすい。
    ディディーの要となる「掴み」との二択を責めることも出来る。
  • 多段攻撃の宿命で、1段目が当たっても抜けられてしまう場合がある。
  • 攻撃判定は手足にあるため、相手に近づきすぎると相手をすり抜けるだけでワザが終わってしまう。ディディーの足の速さも相まって、起こしやすい現象なので注意。


横強攻撃

"ダブルアーム"

両腕を長く伸ばし、両拳で攻撃。

  • ダメージ: 10.0%->7.0% [始->持続]
  • 発生: 10F -> 11F-13F [始->持続]
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: ?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 最初に腕と体に攻撃判定が発生し、腕を伸ばしきった段階で拳だけに判定がある持続に切り替わる。

  • かなり腕が伸びるのでリーチが長く、少々離れている相手にも当てられる。
  • ディディーのワザは判定がすぐなくなるものが多いが、このワザは他の攻撃と比べると持続が長い。相手の回避先にこのワザを置いておくと、後隙の相手と噛み合いやすい。
  • 地味ながら、なんと低%時に限りダウン連に対応している。実際に役立つ機会は殆ど無いが、開始直後の"戦場"などで、相手をぬるり落下させた時には狙うチャンスはある。頭の片隅に入れておこう。


上強攻撃

"オーバーヘッドスラップ"

小さくジャンプしながら、頭上をひっかくように攻撃。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 6F-11F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早く、相手のダメージが溜まっていなければ2、3回とお手玉が可能。
  • 判定はエフェクト通りで、前も後ろも足元にはない。
    特に後ろ側は、ピカチュウオリマーなどには当たらない場合が多い。
  • 高%には撃墜ワザにもなる。
    横スマッシュ、上スマッシュのような連続攻撃は相手の蓄積ダメージが高い場合、途中で抜けられることがある。その時にはこのワザを不意に出すことで撃墜を狙えるはずだ。


下強攻撃

"ハンドクラップ"

姿勢を低くし、目の前で手を叩く。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 4F-5F
  • 全体: 18F
  • 撃墜%: ?%

  • 発動の早さ・リーチ・判定・攻撃後の隙の少なさ等、どれをとっても優秀で、しゃがみ歩行も合わせて非常に使い勝手がいい。
    ディディーにとってはこれが弱攻撃の代わりになると言っても過言ではない。
    相手の蓄積ダメージが低い状態で至近距離なら、数回連続で入ることも。
  • ディディーで勝つならば、使い方を確実に習得しておくべきワザ。
    下強攻撃から横/上スマッシュ攻撃で撃墜を狙うのが基本だが、低%なら掴みや横強攻撃、空中攻撃などにも連携可能。
    リーチと隙の少なさからガードしている相手に出してもローリスクで、ガードを意識させてからのダッシュつかみとの相性も良い。
    下必殺ワザのバナナでの転倒を確認してから上記のコンボへ繋げても悪くない。
  • 崖掴みしている相手にもヒットするが、よりダメージを与えられる下スマッシュ攻撃の方がいいだろう。


横スマッシュ攻撃

"スラップ&ビート"

右手のひらで殴打、回転を加えてすかさず左ラリアット。

  • ダメージ [1段目 + 2段目:先端/根元]
    • 【ホールドなし】5.0% + 11.0%/9.0% 、計16.0%~14.0%
    • 【ホールド最大】7.0% + 15.4%/12.6% 、計22.4%~19.6%
  • 発生: 12F-13F , 22F-24F
  • 全体: 50F
  • 撃墜%: ?%

  • ダメージ、ふっとばし、リーチに優れる。ディディーがスピードだけでなくパワーもあるファイターだということを表しているワザ。
  • バナナを当てて転ばせた相手に繋げるのが王道。出が早く2段目を出した後の隙も小さめでリスクが少ないので単発でも振りやすい。
  • 状況によっては片手しか当たらない場合がある。特に1段目は全然吹っ飛ばせないので注意。
  • 設置されてるバナナの近くでガード中の相手には、このワザの1段目をガードさせれば相手がノックバックしてバナナを踏んで転倒し、そこに2段目がヒットする。
  • ちなみに、攻撃中は宙を飛んでいるため「PKファイヤー」のような判定が低いものを避けつつ攻撃することができる。
  • 終点中央のマリオを120%から撃墜可能。


上スマッシュ攻撃

"トリプルアタック"

飛び上がり回転しながら蹴りやパンチをする3段攻撃。

  • ダメージ (全3段)
    • 【ホールドなし】2.5%+2.5%+6.0%、計11.0%
    • 【ホールド最大】3.5%+3.5%+8.4%、計15.4%
  • 発生: 5F-8F , 12F-15F , 19F-23F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: ?%

  • そこそこの威力をもつ連続攻撃。
    下強攻撃、バナナ当てから簡単に繋がるので、吹っ飛ばし力に難があるディディーにとっては非常に頼りになる撃墜ワザである。
    横スマッシュ攻撃に比べるとダメージ量は劣るが、発生の早さが一枚上。
  • 3段目を当てないと吹っ飛ばすことができない。
    同じく撃墜ワザになる上強攻撃との使い分けが大事だ。
  • エフェクトよりも判定が狭く、後ろ側の攻撃判定はマリオでも空振りしてしまう。
    このワザを使う時は相手と重なるようにしよう。
  • 横スマッシュ攻撃と同じく攻撃中に宙を飛んでおり、こちらの方が高さがある。タイミングがうまく合えば大抵の打点の低いワザはやり過ごすことが出来る。
  • 終点中央のマリオを145%から撃墜可能。


下スマッシュ攻撃

"ターニングレッグ"

体を回転させ、前後地面すれすれに高速の足払いを繰り出す。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】12.0%/15.0%
    • 【ホールド最大】16.8%/21%
  • 発生: 6F-7F , 16F-18F
  • 全体: 52F
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーのスマッシュ攻撃の中で唯一の単発攻撃で、ディディーの前後に判定が出る。
    威力は横スマッシュ攻撃に劣るものの、発生の早さと範囲が強み。回避が読めたらその隙に差し込んでやろう。
    ただし低%の場合、下強攻撃の方が発生が早く、当ててからの連携でダメージと共に良い結果に繋がりやすい。
  • バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合ほとんどのワザが繋がらないが、下スマッシュ攻撃は連携になる。
  • 後方は終点中央のマリオを145%から、前方は170%から撃墜可能。


ニュートラル空中攻撃

"ディディーロール"

両手足を大きく広げたまま側転し攻撃。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 8F-20F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 着地隙が小さく、着地際に当てると追撃がしやすい。
    持続は頭が下側になったあたりでなくなってしまうので、置きワザとしてはあまり向いていない。
  • 通常のゲームスピードでは自然な動作に見えるが、トレーニングでゲームスピードを遅くして確認すると、手足を伸ばす直前には逆さまの体勢になっているのに、手足を伸ばした瞬間に頭が上に戻っており、奇妙な動きである。


前空中攻撃

"スクリューキック"

前方に回転ドロップキック。

  • ダメージ: 10.0%->8.0% [始->持続]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-16F [始->持続]
  • 全体: 46F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: ?%

  • リーチ、発生、持続が高水準で、使い勝手がとても良い。
    これだけの使い勝手の良さがありながらダメージが10%もある。
  • このワザの判定が強い上、攻撃判定が急激に伸びるので一方的に打ち勝てるワザも多々ある。さらに飛び道具も弱い威力のものなら無傷で消せる。
    判定が強いワザに対しても強引にめり込ませて相打ちを狙える。
  • ローリスクハイリターンなワザであり、強気で振っても大丈夫。
    このワザを出しつつ牽制し、相手がシールドを出す回数が増えたら、掴みや横必殺ワザで崩してやると良い。
  • 姿勢の関係で縦方向への当たり判定が小さくなるので、低高度の攻撃を避けやすい。飛び道具をこれで避けながら接近していくことも有効。
  • オート着地キャンセルの受付が早く、小ジャンプの頂点付近で出したり、小ジャンプと同時に出して急降下をしてもこのワザの着地隙が発生しない。ただし、着地隙自体は長い。


後空中攻撃

"クイックバックスピン"

後方に回し蹴り。

  • ダメージ: 9.0%
  • 発生: 5F-8F
  • 全体: 30F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • 隙が小さく、連発が利く。前空中攻撃程ではないがリーチもあって使い勝手がいいワザ。
    低%の相手には連続で当たる他、上/下投げからの追撃にも使える。崖端なら復帰阻止、撃墜ワザにも変貌する。
    ただし役立つワザ故に、ワンパターン相殺が溜まりやすいので気を付けよう。
  • ディディーの空中攻撃の中では、最も全体フレームが短い。
    崖奪いからの追撃にも、空中回避の隙に差し込みやすいのも強み。


上空中攻撃

"ターンキック"

左足を大きく振り上げる。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 4F-7F
  • 全体: 36F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーが使える攻撃ワザの中で、弱攻撃の次に発生が早いワザ。足を振り上げるという動作のため、攻撃判定はディディーの上斜め前から発生する。
    発生の早さを生かして急降下しながら当てることも可能だが、外した時に大きな隙を生むので注意。
  • このワザ単体では使う場面は少ないが、投げや打ち上げた後の追撃に活躍の場面がある。
    相手が低%時は複数回当てやすく、高%の相手には上/下投げなどからのコンボで高い位置で命中させると撃墜できることもある。
    "戦場"の中央の浮遊台などの高所から連携を始めてこのワザで早期撃墜するのが強力。


下空中攻撃

"ハンマーメテオナックル"

下方向に両手を振り下ろす。

  • ダメージ: 13.0%/10.0% [拳/腕]
  • 発生: 17F-18F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 17F
  • 撃墜%: ?%
  • メテオワザ

  • メテオワザらしく発生は遅い。
    判定自体は一瞬だがカス当たりが無く、どこを当ててもメテオスマッシュが成功する。
  • 低%時なら上/下投げから繋げられる。場合によっては上強攻撃→上空中攻撃、バレル出始め→バレル爆発などの連携でかなりのダメージを与えることが出来る。
  • 小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない他、攻撃判定が出る前に着地した場合も着地隙が出なくなる
    この性質を利用し、吹っ飛ばされて地上に降りようとする時に、着地寸前にこのワザを出して着地隙を消し、ダウンや受け身、暴れを狙おうとしている相手の意表をつくのに使える。
  • クリーンヒット部分は、終点中央に立つマリオを170%から撃墜可能。


つかみ

"つかみ"

相手を両手で抱くように掴む。

  • 発生: 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
  • 立ち: 立ちつかみ: 31F / ダッシュつかみ: 51F / 振り向きつかみ: 26F

  • ディディーの主力となるワザのひとつ。
    つかみ自体の性能は普通だが、投げた後の展開はかなり良く、ダメージ稼ぎや撃墜へと繋げられる。
  • バナナと早い発生の攻撃があるおかげで相手への択攻めがしやすく、つかみも刺さりやすい。
  • ダッシュつかみは勢いよく滑りながら掴みかかるため離れた位置にいる相手にも届きやすい。
  • 振り向きつかみは片手をしっかり伸ばすおかげで、見た目よりも掴める範囲が広い。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバッド"

掴んだ相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 1.0%
  • 撃墜%: ?%

  • 連射速度が速いつかみ攻撃。
  • 投げの性能が良いため、ダメージが低いうちはベクトル変更掴み外しされないうちにさっさと投げてコンボを繋げよう。
    逆にワンパターン相殺が溜まってしまった時、撃墜が狙えるようになった時は、ある程度頭突きを入れておくと良い。


前投げ

"ロックスルー"

掴んだ相手を片手で前に放り投げる。

  • ダメージ: 9.0%
  • 撃墜%: ?%

  • 他の投げと比べると目立った特徴がないシンプルな投げ。相手を崖外へ出せる他、高%ならステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • 超低%の相手には前空中攻撃が繋がる。


後投げ

"バックロックスルー"

掴んだ相手を両手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 12.0%
  • 撃墜%: ?%

  • 前投げ同様、高%でステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • ディディーの投げの中では最もダメージと吹っ飛ばし力がある。あまりにも蓄積ダメージが溜まっていたり、状況が悪く上/下投げでの追撃が狙えない・狙いたくない場面ではこれが最適な投げとなる場合が多い。


上投げ

"グラブキック"
  • ダメージ: 計5.0% (1.0%+4.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 1.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • 投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    相手が高%の場合、高く飛ばしすぎて追撃は届きにくいので、その後の行動を読む必要がある。
  • "トモダチコレクション"の屋上や"戦場"の中央台のような上バーストラインまでの距離が短い位置では、この投げからの上空中攻撃は強力な早期撃墜コンボとなる。
  • 相手の蓄積ダメージがかなり低い場合、下空中攻撃が繋がる。そこから上強攻撃、上空中攻撃でのお手玉やバレルのコンボが狙える。


下投げ

"リープフロッグ"

掴んだ相手を馬跳びの要領で地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • こちらも投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    上投げと比べると相手はやや後寄りに飛ぶので、追撃する場合は空中後ろ攻撃が最適。
    こちらの方が少し高めに吹っ飛ばすため、相手の蓄積ダメージが高くなったら上投げに切り替えて追撃を狙おう。
  • 低%に限り、投げたあとジャンプしてからの「モンキーフリップ」の蹴りが確定で決まる。
    ただしキック後は着地するまで「バレルジェット」で復帰できずジャンプも消費しているため、場所が悪いとディディー自身が落ちてしまう。
    空中攻撃との使い分けを見極めよう。
  • 上投げよりも撃墜に必要な蓄積ダメージが少なくて済む。サドンデスで掴んだ際に前後に壁がある時はこの投げで〆よう。


通常必殺ワザ

"ピーナッツ・ポップガン"

ためると威力の増すピーナッツを発射。ためすぎると暴発してまわりにダメージ。


  • ダメージ: ピーナッツ: 3%~12% / 暴発: 23.0%
  • 発生: ピーナッツ: 18F- / 暴発: 1F (溜め開始から123F経過で暴発)
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザの中で、唯一中断可能なもの。ただし中断できるのは溜めはじめのみ。中断しても溜めた分の保持はされない。
  • ボタンを離すとピーナッツを発射。溜めるほどピーナッツの速度と威力が増す。まったく溜めないとピーナッツは山なりに飛び、溜めるほど角度は低くなっていく。約1秒以上溜めるとほぼ真横になる。
    • ピーナッツは相殺されない物理系飛び道具で投擲アイテム。誰でもキャッチして、自分のものとすることができる。
    • ピーナッツは何かに当たると、割れて消滅する。攻撃に当たった場合も同様。
  • 最大まで溜めるとポップガンが暴発し、弾は発射されない。この暴発には攻撃判定があり、強烈な威力がある。暴発後はディディーが黒焦げになる。これによるディディーへのダメージは無いが、大きな隙が生まれる。
    • ディディーが手で帽子を抑え始めたら、暴発寸前の合図。

  • 溜めない時と溜めた時での使い方が違うワザ。
    溜めない場合、ピーナッツはゆっくり飛んでいくので、それを追いかけていけば相手が当たって吹っ飛んだところに追撃可能。ピーナッツは山なりに飛ぶため連発すれば空中からの攻めを抑止できる。
    溜める場合は直線に飛び、純粋な飛び道具としての使い方ができる。
    • 撃ち出されたピーナッツは相手に当たるか地面に落ちない限り消滅しないので、撃ち方次第では復帰阻止にも使える。さらに間合いを定めればガケつかまりにもヒットするので待ちにも対応できる。
  • ワザを溜めてから少しの間はキャンセルすることが出来る。撃つと見せかけてシールドを貼る、相手が近づいてきたら直接掴むことも出来る。
  • 最大溜め後の暴発は、発動までの時間が長く範囲こそ狭いが驚異的な吹っ飛ばし力があり、終点中央のマリオを65%辺りから撃墜可能なほど。もし動けない相手が居て周りに邪魔されない状況ならば狙ってみる価値はある。
  • 空中でこのワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。


横必殺ワザ

"モンキーフリップ"

跳びかかって相手をつかみ連続攻撃。ジャンプ中にボタンを押すと蹴りつける。


  • ダメージ
    • キック: 14.0%/12.0% -> 12%.0/10.0% [先端/根元] [始->持続]
    • つかみ
      • つかみ攻撃: 1.0% / 殴打: 計10.0% (3.0%+7.0%) / 踏みつけ: 計8.0% (3.0%+5.0%)
  • 発生
    • 跳びかかり: 18F-36F [地上/空中]
    • キック: 6F-10F -> 11F-25F [始->持続]
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを入力すると飛びかかる。スマッシュ入力すると、移動距離と速度が増す。
    • 動作中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すとキックをする。キックをすると、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、このワザを含むすべての必殺ワザが使えなくなる。
    • キックを出していないときに目の前に対戦相手がいると、相手に抱きつくつかみワザになる。抱きついている間はつかみ攻撃のような打撃を自動で与え続け、攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すと殴打してふっとばし、ジャンプ入力をすると踏みつけて大ジャンプする。どちらも最初の3%部分が打撃投げ
      • 殴打は横に吹っ飛ばし、踏みつけはメテオスマッシュになる。踏みつけのふっとばし力は非常に低く、250%台でようやく倒れふっとびになる。
    • 一度このワザを使うと、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、再使用はできない。
    • 動作終了後も横移動速度が変わらないが、ワザや空中緊急回避を繰り出すとディディーの本来持つ最高横移動速度まで減速する。

  • 高速移動、空中掴み、派生キックは強判定かつ長い持続持ちという優秀なワザであり、使う場面に困らない。
    とくに空中でこのワザを出した場合、間合いによってはその後の判断を保留し、相手の行動を見てからそのまま進むか、後述の方向転換必殺ワザで逃げるかの判断もできる。
  • スマッシュ入力は速度、距離が伸びるとともに掴める範囲も伸ばすことが出来るので、可能な限りスマッシュ入力を心がけよう。
  • 飛びかかってからディディーが点滅している間に掴み判定が発生する。
    • このワザで掴んでいる間はダメージを与え続けるのだが、ダメージ量はあまり期待出来ず、ヒット音がしてもダメージが増えないこともある。掴み続けていると通常の掴みのように抜けられてしまうので、さっさと追加入力してしまおう。
    • 空中で相手を掴んだ場合は掴んでいられる時間が短い。迅速にボタンの追加入力をするべき。
      • このワザで掴み外しが起こった場合、地上版は通常掴みと同じく両方のファイターが仰け反るが、空中版はディディーコングがそのままダメージ落下してしまう。もし空中ジャンプがない場合、復帰は困難。
    • 追加入力の「殴打」の威力は空中前攻撃と同等。崖際もしくは高%の相手なら撃墜も狙える。後隙の関係で、殴打後に追撃は出来ない。
      また、殴打後は全ての必殺技が使えなくなる。空中で殴打した場合、復帰がとても大変になる。
      • 殴打した後の着地は硬直が発生するが、着地する前に下空中攻撃以外の空中攻撃を出すとその硬直を短くすることが出来る。この場合、動作が短い空後がおすすめ。
    • 追加入力の「踏みつけ」はメテオスマッシュではあるが、殴打よりも威力が低く、「踏みつけ」だけあってメテオと言うよりは踏み台ジャンプに近い。
      地上掴みからの使い道はあまりないが、空中掴みの場合は自分は復帰しつつ、相手をメテオで叩き落とすことが可能。
      復帰力が低いファイターならこれだけで撃墜も狙える。
      • 踏みつけた後は殴打した時と異なり、必殺技を使うことができる。
  • ディディーが飛びかかった後、掴み判定が出る前に攻撃か必殺ワザボタンを押すことで「キック」になる。
    • キックは持続の長さと魅力的な判定の強さを持っている。タイミングが合えば回避狩りにも使え、弱い飛び道具なら相殺及び一方的に潰しながら相手へ突撃出来る。
    • キックの威力は出だしが強く、少し移動すると威力が落ちる。
      あくまで持続の長い打撃であり、威力だけなら空中攻撃で事足りることも多い。使い分けが大事だ。
    • キックの判定に当たった相手は、それ以降の持続が当たらなくなる。
      キック後の硬直は長いため、ガードされてしまった場合はもれなく反撃を受けるだろう。
  • このワザで移動した後に「バレルジェット」を出すことで、非常に高い復帰力を発揮する。
    この項目の上にも書いてあるが、場外で掴みからの殴打もしくは派生キックを出すとすべての必殺ワザが使用不可になり、未消費の空中ジャンプと壁ジャンプしか使えなくなるので要注意。
  • エッジキャンセル対応ワザ。
    元々このワザが滑りやすい上、スマッシュ入力・キックだと更にやりやすくなる。
    エッジキャンセルすることで後隙を減らせるのでリスクが減るほか、奇襲に使うのも有効。
    戦場や台端が多い複雑な地形のステージほど狙える場面が多く、高い運動性能やカベジャンプ・カベ張りつきと並んでディディーコングの高い地形対応力を構成する要素の一つ。
  • 移動距離が大きいので着地狩り回避にも有効。
    通常必殺ワザ・下必殺ワザで方向転換必殺ワザをすると途中でカクッと向きが変わる為、更に着地が狩られにくくなる。
    通常必殺ワザの場合、「モンキーフリップ」の最中からシールドボタンを押しっぱなしにしておくことで、同じように方向転換を成功させやすくなる。


上必殺ワザ

"バレルジェット"

背中のジェットで飛びながら体当たり。長くためるほど飛距離がのびる。


  • ダメージ
    • 発射: 10.0% / 飛行: 8.0%->6.0% [始->持続]
    • 地形衝突での爆発: 18.0%
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 1%~3%? / 爆発: 18.0%
  • 発生
    • 発射: 8F-9F / 飛行: 10F-16F -> 17F-33F [始->持続] / 爆発: 1F-2F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど飛距離と速度が増す。空中では溜めている間にゆっくり落下していくが、溜めた時間が長いほど高い位置まで上昇できる。
  • 溜めている最中にスティック左右で突撃後の進行方向を決めることができる。また、発射後もある程度調節可能。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 突撃中に背負っているバレルジェットが地形に当たると爆発し、ディディーが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れる。バレルジェットは不規則な軌道で飛んでいくが、方向入力である程度操作可能。飛んでいったバレルジェットはガードできない物理系の飛び道具。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、特殊なふっとび方をする。
    • 硬直時間はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。
    • カベや床に当たったときにバウンドしない。
    • 受け身が取れない。
    • 溜めている間はふっとび耐性がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、ファルコのブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。

  • 体当たりのスピードを上げるためには溜める必要があり、溜めなければほとんど移動・復帰できない。
    • 空中では溜めている間にもどんどん下降していく。他の復帰に利用できるためワザとは違い、飛距離の伸びがあまりなく、むしろ溜めずに飛んだ方が溜めて落下した分以上に飛べる。復帰で溜める利点はほとんどないため、下からの復帰はあまりできないと考えた方が良い。
    • バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の自由度があり、邪魔さえされなければ縦横共に復帰は容易。
    • バレルが外れると一定時間動けなくなってしまうように、復帰阻止にはめっぽう弱い。
      崖外で妨害を食らってバレルが外れると為す術がなくなる。これは低%からでも付きまとう危険なので、復帰阻止が上手い相手に対しては出来るだけ崖外へ出ないようにしたい。
    • ロックマンの弱攻撃のようなほとんど吹っ飛ばない弱い攻撃を受けた直後にこのワザを使うと、落下速度が緩和されなくなってしまう。
    • 着地隙は復帰ワザの中でも小さい方であり、復帰の際にはガケつかまりだけでなく、上へ飛んで相手のいない場所へ着地することも有効な選択肢になる。
      ステージによっては、ある程度溜めれば反対側のガケまで進んでガケつかまりすることまで可能。
      移動速度がかなり速い上に発射タイミングが任意なおかげで、相手に向かって突進して止められにくい。
  • バレルジェット地面激突時の爆発はとても強力であり、ダメージソースにも撃墜ワザにもなる。
    復帰時に崖へ掴むと見せかけて相手へ突っ込んだり、甘い回避や復帰を見てから激突など様々な用途で使える。
    また発射出始めの攻撃も意外と強く、空中で相手とかち合えばそのまま撃墜させることも可能。
    ただし、どちらも目の前でガードや回避されてしまったら反撃は免れない。
    • 爆発を起こすには地面に垂直にぶつかるか、めり込むように移動すると出来る。逆に地面をなぞるように移動すると爆発させずに済むので、状況が悪い時はそのまま逃げてやり過ごすと良い。
  • 相手の攻撃を受けて外れたバレルは操作出来ない。しかしある程度飛んだ後は下に落ちてくる場合が多く、それが地面にぶつかると、激突時と同じ威力の爆発を起こすことが出来る。
    相手が油断しているとそれにぶち当たって撃墜、なんていう芸当も出来てしまう。


下必殺ワザ

"バナナのかわ"

バナナのかわをポイッと後ろに放り投げて踏んづけた相手をころばせる。かわは拾える。


  • ダメージ: バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで5%
  • 発生: 20F-
  • 撃墜%: ?%
  • 後ろに投擲アイテムの「バナナのかわ」を放り投げる。
    • スマッシュ入力することで通常より高く、遠くに投げることができる。
  • 一度に出せるバナナは1個まで。
    • 既に1個ある状態でワザを入力すると、専用の失敗モーションが出る。
  • 何かを持っている状態でこのワザを使うと、バナナと一緒に持っていたアイテムを放り投げる。
    • その際に投げたアイテムは、バナナと違う軌道で飛ぶ。
    • バナナが既に出ている時でも、失敗モーションで放り投げる。
    • 大型アイテムを持っている時はワザが発動しない。
  • 落ちたものはアイテムのものと同様の用法と効果。
    • 地面に落ちているバナナを相手が踏むと転倒する。
    • 地面にいる相手にぶつけても転倒する。
    • 空中にいる相手にぶつけた場合、転倒せず吹っ飛ぶ。
    • 誰かを転ばせたバナナはその瞬間に消える。
    • 2回以上投げられたバナナは次に地面に落ちたときに必ず消える。
      • 投げられた回数は下必殺ワザを使用した際のものもカウントされる。
      • これはこのワザで出したバナナ専用の仕様である。
    • 持ち主以外の攻撃を受けると消える。
    • 誰でも拾って自分のものとすることもできる。

  • ディディーの主力ワザの一つ。
    踏ませるだけでなく、投げつけることでも転倒させられるので、バナナを持っているだけでも相手は正面から攻めにくくなる。相手がガードを貼ったら横必殺ワザやつかみで崩そう。
    ちなみに横必殺ワザはバナナを持っていてもつかみワザが出せる。
    • もちろん転ばせるだけでなく、崖外の相手に投げつけての復帰阻止、上へ追撃する時にバナナを投げて回避を誘いその後隙に刺すなどといった使い方も出来る。
  • バナナを放り投げた後はすぐ行動ができ、バナナが地面に落ちる前にバックジャンプすることでキャッチ可能。
    • スマッシュ入力した場合でもキャッチできないわけではないが、難しい上に隙も増えてしまう。
      特に意図がなければ通常入力でOK。
  • バナナは非常に優秀なワザだが、バナナを持っているということは横必殺ワザを除いてディディーコングの強みである発生の速い通常攻撃が出せなくなるということである。
    ただ闇雲に出すのではなく、状況に応じて攻撃とバナナを使い分けると良い。
  • 相手によってはバナナを逆に拾って利用してくることもある。転倒したら不利になるのはこちらも一緒であり、特に自分が高%の時は転倒からのコンボで撃墜される危険もある。
    • 例えば、ガノンドロフ横必殺ワザ「炎獄握」ヒット後にバナナを投げつけられると、そこから下必殺ワザ「烈鬼脚」に繋げられたりする。
    • 前述の「モンキーフリップ」のバックジャンプキャッチ、スマッシュ入力、方向転換必殺ワザなどを使い、相手になるべく取らせないように立ち回りたいところだ。相手によっては、出したバナナを一度地面に投げてから手に持つことで相手に拾わせないようにするのもあり。
    • ちなみに相手にバナナを取られてしまっても、地面に2回以上落ちれば消えるので無理にバナナを取り返そうとしなくても良い。
  • 相手を転倒させればこっちのもの。
    低%ならつかみや下強攻撃などでコンボ、高%なら横スマッシュ攻撃や下強攻撃→上スマッシュ攻撃などで撃墜も狙える。もし相手が転んだ場所に攻撃が届かない時は、その後の起き上がり行動を読んで動くのも一つの手。
    • 走りながらバナナを相手へ投げる際、普通に攻撃ボタンを入力すると隙が出来てしまう。
      しかしジャンプボタンの後にすぐ攻撃ボタンを押すことで立ち状態の投げになり、そのまま各スマッシュ攻撃や下強攻撃、つかみへ繋げることが出来る。ディディーコングを使うならぜひとも覚えたいコンボである。
  • 余談だがサムスのみ転倒モーションが特殊で、大きく飛び上がって尻餅をつくものになっている。宙に浮いている時には、下強攻撃やつかみといった打点の低いワザが当たらないので注意。バナナを投げたあと尻餅をついたのを確認してから追撃しよう。


最後の切りふだ

"ハイパーバレルジェット"

分身しながら画面を縦横無尽に飛び回り、最後は蓄積ダメージが一番高い相手に勢いよく突進してふっとばす。


  • ダメージ: 発動時のジェット点火: 0.5%*n / 突進: 2.5% / 最後の突進: 計35.0% (20.0%+15.0%) / 攻撃後のジェット爆発: 10.0%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 飛び回りながら突進する攻撃は、たまに相手を狙ことがある。
  • 最後の突進は蓄積ダメージが一番高い相手に行う。
  • 使用後は、切りふだを使った時にいた位置に戻り、ハイパーバレルジェットが爆発して少し跳ねる。

  • ステージ中を飛び回るため、狭いステージほど連続でダメージを与えやすい。
  • 最後は蓄積ダメージが一番高い相手に自動で攻撃するので、撃墜を保証できる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら、前→後ろの順で蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら、後ろに蹴り出し、その足で前に振り下ろす。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら、後ろ→前の順で蹴る。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

崖を登り、尻尾で薙ぎ払う。

  • ダメージ: 9.0%


アピール

  • 上アピール
    帽子を上に投げてキャッチ。
  • 横アピール
    鳴き声を上げながら威嚇のようなポーズ。
  • 下アピール
    頭の上で手を4回叩く。
上アピール 横アピール 下アピール
ディディーコング (SP) 上アピール.gif ディディーコング (SP) 横アピール.gif ディディーコング (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • その場で2回ジャンプする。
  • お尻をかいた後、体全体を震わせる。
ディディーコング (SP) 待機モーション (1).gif ディディーコング (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

ディディーコング (SP) 登場演出.gif

DKバレルの中から飛び出して登場し、両手を叩きながら軽く跳ねる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
    • 十字ボタン→
      ピーナッツ・ポップガンを乱射して前転し正面に撃ってポーズ。
    • 十字ボタン↑
      バレルジェットで飛んだ後ステップ。
    • 十字ボタン→
      右→左と腕を振った後片手で逆立ちして足で拍手。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ディディーコング (SP) 勝利演出・左.gif ディディーコング (SP) 勝利演出・上.gif ディディーコング (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (10).gif

腕を大げさに動かして拍手。

カラーバリエーション

頭アイコン SP ディディーコング 01.png
頭アイコン SP ディディーコング 02.png 黄色+白 『スーパードンキーコング』の交代プレイ時における、2P側のディディーは、黄色いシャツを着ている。
頭アイコン SP ディディーコング 03.png ピンク ディクシーコングを意識した配色。
頭アイコン SP ディディーコング 04.png 『スーパードンキーコング2』の交代プレイ時における2P側のディディーは、紫のシャツを着ている。
頭アイコン SP ディディーコング 05.png 直接の関係性は薄いが、『ドンキーコング64』の対戦モード「コングバトル」での色変えに緑色のものがある。
頭アイコン SP ディディーコング 06.png ディンキーコングに似た配色。
頭アイコン SP ディディーコング 07.png カーキ 現実世界のチンパンジーに似た黒毛。
頭アイコン SP ディディーコング 08.png 薄水


戦術指南

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テクニック

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  • 通常必殺ワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。
    • このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。
    • 方向転換(空ダ)との相性も良い。横必殺ワザのあとなどに。

コンボ

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  • 下強→下強or下SorD掴み
    • 低~中%の相手に。
  • 下強→横Sor上S
    • 高%の相手に。撃墜できる連携。横Sが繋がる条件は厳しい。
  • 上投げ→空上
    • 高所では早期撃墜が見込める連携になる。
    • 空上から更に空上へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。
  • 上投げor下投げ→空下
    • 低%で落下速度が速い相手だと繋がる。相手のベクトル変更によっては繋がりにくくなる。実は相手が受け身を取らずバウンドした場合は相手の方が早く動けるようになり反撃確定になるが、反射的に受け身を取ろうとしてしまうプレイヤーは多い。受け身を取るとその隙に掴みなどが繋がるし、受け身を失敗して空中回避が出ればその隙になんでも繋がる。
    • 繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。
  • 上投げor下投げ→空後
    • 空後がヒットしたあとは再度空後に繋げたり、相手の状態によってはニュートラル空中攻撃や空下などに。
  • 下投げ→空前
    • 安定して17%程度稼げる連携。
  • 下投げ→横B蹴り→空前 or 空上
  • バナナ投げで転倒→下強・D掴み・各種S・上B
    • 下強・D掴み: 連携でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。
    • 横S: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横Sを使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横Sとすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。
    • 上S: 横Sほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横Sよりも撃墜しやすい。
      平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上Sでの追撃が間に合う。
    • 下S: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横Sも上Sも下強からの上Sも繋がらないため、下Sが最もふっとばせる連携になる。
    • 上B: バナナを投げてすぐに上Bを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上Sよりも強い。どちらの方法も、上Bをほんの少し溜めても良い。
      バナナを投げてからすぐに上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上Bを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。
      転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。

ディディーコング対策

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オススメスキル

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1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,147 ランキーコング HOPE
0,148 タイニーコング ACE
0,155 スクイッター HOPE
0,165 ティキ族 NOVICE
0,179 オクタロック NOVICE
0,207 デクリンク HOPE
0,320 ウッキィ NOVICE
0,397 アンドリュー NOVICE
0,406 アッシュ NOVICE
0,586 サルサ NOVICE
0,861 レイジ HOPE
0,992 ディージェイ NOVICE
1,139 ごくう & ちゃお NOVICE
1,239 サルーノ王子 NOVICE
お供として
No. 名前 ランク
0,082 タルポッポ HOPE
0,141 ファンキーコング -
0,145 ディクシーコング ACE
0,912 ロール・キャスケット HOPE
1,070 フランケンシュタイン & のみ男 HOPE
1,130 どんべ & ひかり HOPE

公式スクリーンショット

脚注


外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ドンキーコングシリーズ
ファイター ドンキーコング:64/DX/X/for/SP - ディディーコング:X/for/SP - キングクルール:SP
ステージ コンゴジャングル (64) - いかだと滝 - ジャングルガーデン - 大滝のぼり - 75m - バナナジャングル
アイテム スプリング - タル大砲 - ハンマー
アシストフィギュア クラップトラップ
ステージ出演 クラップトラップ
敵キャラ クリッター - ティキドリー
その他の出演 ディクシーコング - ポリーン
音楽 ドンキーコングシリーズの音楽の一覧
スピリット ドンキーコングシリーズのスピリットの一覧/対戦データ