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判定

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2018年11月1日 (木) 06:53時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (→‎攻撃判定: 箇条書き定義から見出しへ)
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『スマブラDX』のドンキーコングの上スマッシュ攻撃。赤い球ひとつひとつに攻撃判定のパラメータが設定されている。

判定とは、条件振り分けのために内部的に保有する値。またはそれを判定する処理のこと。『物』が存在することを示す「当たり判定」、攻撃の当たり外れを決める為の「攻撃判定」と「喰らい判定」などがある。

スマブラでは主に「攻撃判定」「喰らい判定」の総称として使われる。 右の画像は『スマブラDX』で通常のプレイでは使用できない判定を表示するモードをチートを使ってONにし、ドンキーコングの上スマッシュ攻撃を撮影したものである。黄色が喰らい判定、赤が攻撃判定、青が無敵部分である。このワザの判定の付き方は他の作品でも殆ど同じである。

当たり判定

物に触れることができる判定。地形、キャラクターなどが持つ。

攻撃判定

#喰らい判定に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。

攻撃判定は通常は球形で、offset2が設定されていれば2つの球を結んだ円筒状+半球2つの形状(カプセル状)となる。

各攻撃判定には次のような値が設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。

設定項目の一覧

ID

攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるなど)、その数だけ設定される。 異なるIDかつ同じGIDを持つ攻撃判定が同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。 たとえばマルスの剣先の攻撃判定は根元よりもID番号が大きく、同時にヒットした時は根元の攻撃判定が優先される。

GID(Part)

補助的に使われる管理番号。ほとんどの場合0に設定されている。 同時に触れた複数の攻撃判定のGIDが異なっていた場合、それぞれが相手にヒットする。

パーツ(Bone、Bone ID)

手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0x0はファイターなら中心最下部。 「パーツ」が公式名称だが、ユーザー間ではあまり浸透しておらず、主に「Bone」と呼ばれている。

ダメージ(Damage)

攻撃がヒットした時、敵に加算される蓄積ダメージ数。

ベクトル(Angle)

相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細はベクトルにて。

リアクション値

ふっとばし力。

リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))
リアクション固定値(Weight Based Knockback (WBKB))
リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))

の3項目がある。詳細はリアクション値にて。

サイズ(Size、Hitbox Size、Radius)

攻撃判定の半径。

オフセット(Offset)

攻撃判定の中心の位置を、設定したBoneから、どの方向にどれだけ離れているかをX、Y、Zであらわす。 キャラクター視点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。

属性(Effect、Element)

ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。 エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。 ↓は内部設定における値と属性の対応表。各属性の詳細は属性にて。

属性 備考
0 通常
1 感知 キャプテン・ファルコンの横必殺ワザなどに使用されている。触れると指定された次の行動へ移行。
2 切り裂き
3 電撃
4 氷結
5 火炎
6 コイン
7 反転
8 転倒
9 ねむり
10 未使用
11 埋め弱 対象を埋め状態にする。すり抜け床では埋まらない。
12 ふらふら
13 未使用
14 お花
15 未使用
16 即死 デンジャーゾーンに触れた場合と同様、敵キャラクターは即座にバーストする。
17 『スマブラX』のフシギソウのワザに使用される。『スマブラfor』では未使用。
18 『スマブラX』のゼニガメのワザに使用される。『スマブラfor』では未使用。
19 暗黒
20 しびれ
21 波導
22 埋め強 埋め弱と異なり、すり抜け床でも埋めることができる。
23 倒れ 『スマブラX』のスネークの下投げに使用されていた。『スマブラfor』では未使用。
24 付着 ロックマンの横必殺ワザに使用されている。
25 刺突
26 魔法
27 ひるみなし1 フォックスの上投げ(ブラスター部分)に使用されている。
28 ひるみなし2 フォックスの下投げ(ブラスター部分)に使用されている。
29 太陽 Wii Fit トレーナーの通常必殺ワザに使用されている。
30 崩れ リュウの下必殺ワザに使用されている。
31 かなしばり ミュウツーの下必殺ワザや最後の切りふだに使用されている。
32 突き刺し カムイの横Bに使用されている。
33 即死2 敵が100%以上だとバーストする。未使用(ベヨネッタの最後の切りふだには用いられていない)。
34 未使用
35 不明 攻撃を当てるとエフェクトが発生するが不明。未使用。
36 バレットアーツ
37 不明 ダックハントの缶や、ゼルダ・シーク・ブラックピットの最後の切りふだに使用されている。詳細不明。
転倒率(Trip chance、Trip rate)

地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に転倒する確率。1なら100%転倒。 これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上でメテオで浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。 転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。

ヒットストップ補正率(Hitlag Multiplier、Freeze Frames Multiplier)

攻撃を当てた時のヒットストップ時間にかかる倍率。1よりも大きければヒットストップは通常よりも長くなる。 なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。

ずらしやすさ(Smash Directional Influence Multiplier (SDI Multiplier))

当てた相手がヒットストップずらしで移動する距離にかかる倍率。 1.0よりも大きいと通常よりも大きくずれる。0の場合、ヒットストップずらしが全く効かない。

相殺(Clang)

相殺判定の有る無し。

相殺モーション(相殺動作、Rebound)

相殺モーションの有る無し。有なら相殺後に相殺モーションに移行。無なら相殺後も動作を続行する。空中攻撃はこの値が何であろうが相殺モーションは無い。

盾削り(Shield Damage)

シールドへの追加ダメージ。

音レベル(SFX Level)

ヒット時の効果音の大きさ。S、M、L、LLの4段階。

音属性(Sound、SFX Yype)

ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。

対象(Ground/Air)

攻撃がヒットする対象。通常、攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=0x1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=0x2)、両方に当たる(Ground/Air=0x3)の3種類が設定されている。 これらの値に0x8000000が加算されると、ダウン中の相手に当たらなくなる。

タイプ(Type)

『スマブラX』の亜空の使者でのシール強化と、『スマブラ3DS』のフィールドスマッシュ持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。 ↓は内部設定における値とタイプの対応表。名称は『スマブラX』のシールを参考にしている。

タイプ 備考
0 様々なものに設定されている。マリオの通常必殺ワザなど。
1 持ち込みアイテムの「ヘディング強化」の影響を受ける。クチバシでの攻撃もこれに設定されている。
2 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。
3 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。
4 持ち込みアイテムの「パンチ強化」の影響を受ける。手を使った攻撃は全てこれに設定されている。
5 持ち込みアイテムの「パンチ強化」の影響を受ける。
6 持ち込みアイテムの「キック強化」の影響を受ける。
7 持ち込みアイテムの「キック強化」の影響を受ける。
8 投げ 投げワザによるダメージは全てこれに設定されている。
9 武器 ワリオのワリオバイクやむらびとのパチンコなど。剣などは専用のタイプがある。
10
11 ハンマー
12 爆発 拳など体のどこかで攻撃すると爆発する攻撃は、爆発タイプではなくその体の部位由来のタイプになっていることが多い。
13 スピン 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。
14 かみつき
15 魔法 ゼルダ・ピーチの魔法を使った攻撃に設定されている。
16 PK ネス・リュカのPKを使った攻撃に設定されている。
17 ピット・ブラックピットの通常必殺ワザに設定されている。なお、リンクの通常必殺ワザは武器タイプ。
18 未使用 使用されていない。
19 バット リュカの横スマッシュ攻撃もこのタイプになっている。
20 ピーチの上必殺ワザに設定されている。
21 ピクミン ピクミン&オリマーのピクミンによる攻撃に設定されている。
22 『スマブラX』ではゼニガメの水を使った攻撃に設定されていた。『スマブラfor』ではこれが設定されてある攻撃はまだ見つかっていない。
23 ゼロスーツサムスのプラズマウィップを使った攻撃に設定されている。
24 尻尾
25 エネルギー フォックスの通常必殺ワザやサムスの通常必殺ワザに設定されている。
ヒット対象(Hit Bits)

判定がどの対象に対して有効であるかを設定する。 0b000001が設定されていればファイターに、 0b000010が設定されていれば敵キャラクターに、 0b000100が設定されていればアイテムに、 0b001000が設定されていればステージのやくものに、 0b100000が設定されていれば攻撃可能なステージに攻撃があたるようになる。

ガード(Blockable)

シールドで防ぐことができるかどうか。

反射(Reflectable)

反射できるかどうか。

吸収(Absorbable)

吸収できるかどうか。

当たりあり無敵無効(Ignore Invincible)

当たりあり無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。

当たりなし無敵無効(Ignore Intangible)

当たりなし無敵状態の敵に攻撃がヒットするかどうか。

再ヒット間隔(Rehit Rate)

攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットするようになるまでの間隔(フレーム)。

(Facing Restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)

ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。0x0から0x9まで存在する。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)

  • 0x0(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
    • カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0x0になっているためである。
    • 同じくこの値が0x0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
  • 0x3だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
    • リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が0x3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
    • 更新データ/Ver.1.1.3前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が0x3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
  • 0x4だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
    • シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が0x4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
  • 0x5はアイクの「天空」などに使用されている。攻撃判定のある方向を向いて吹っ飛ぶ。
  • 0x6はシュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットに使用されている。攻撃側の向いている方向に吹っ飛ぶ。
  • 0x7はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面左側を向いて吹っ飛ぶ。
  • 0x8はクレイジーハンドの攻撃に使用されている。必ず画面右側を向いて吹っ飛ぶ。
  • 0x9は使われていない。必ず画面正面を向いて吹っ飛ぶ。
チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager)

この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。

ヒットストップ消去(Hitlag Disable、Freeze Frame Disable)

この値が設定されていると、自動的にヒットストップが0になる。ヒットストップ補正率を0にするのと同義。風や水流などに設定されていることが多い。

やられ硬直消去(Flinchless)

この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。

(Stretchy)

この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からここまで引き伸ばされる。

相殺判定

攻撃判定に設定されているパラメータの一種で、相殺を引き起こすことができる領域のこと。

光線、超能力の類は相殺判定が無いことが多い。

喰らい判定

チップ

攻撃判定に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。やられ判定とも呼ばれる。

ワザの中には、攻撃の瞬間にカラダの一部の喰らい判定が消失するものが少なくない。喰らい判定が消失している部位ならそこに攻撃が触れてもダメージを受けることは無い。

ちなみに、攻撃判定と喰らい判定がギリギリの位置で接触すると「チップ」(Glancing blow)と呼ばれる現象が起こる。
『スマブラDX』ではノーリアクション攻撃で、ワザの持つダメージの半分を与えることができたが、『X』および『for』では専用のエフェクトが出る以外は空振りと同じ。

ぬるり判定

キャラクターやアイテム同士が重なったとき互いに押し合う現象「ぬるり」を引き起こす判定。

ガケつかまり判定

ガケと接触するとガケつかまりに移行する判定。

判定の強弱

武器が生身に勝つとは限らない。

インターネットのコミュニティ上などで言われることのある「判定が強いワザ」とは、相殺が発生しない組み合わせの攻撃が衝突した時に、相手よりも先に自分の攻撃判定が相手の喰らい判定に届きやすいワザのこと。

武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と喰らい判定の先端の距離が長いワザは、それが短いワザに対して一方的に攻撃を通しやすいため、「判定が強い」と言われやすい。

武器判定

攻撃判定の内、喰らい判定の無い部分のことを、武器判定ということがある。

武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。肉体を使った攻撃でも、足や尻尾の先端には喰らい判定を持っていないファイターが多く、それを使った攻撃のその部分も武器判定といえる。また、マリオの上スマッシュ攻撃中の頭部など、攻撃の際に一瞬だけ肉体の一部から喰らい判定が無くなるものがあり、その部分も武器判定といえる。この用語は公式名称ではないし、あまり広まっている用語でもなく、更に、下記のようにスマブラの判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。

スマブラとは関係の無い武器判定

一部のアクションゲームには判定の種類に強弱のようなものが設定されてあり、それらでは、判定の強い攻撃(武器を使った攻撃等)は、判定の弱い攻撃(肉体を使った攻撃など)に必ず勝てる。そのようなゲームにおいて強い判定を武器判定と呼ぶことがある。

スマブラにはそのようなシステムは無いのだが、「リンクの剣技は武器判定だからマリオの蹴り技に必ず勝てる」というような勘違いをしている人がしばしば現れる。実際には、リンクとマリオの攻撃が接触した場合、地上攻撃同士なら相殺が発生し、空中攻撃同士ならば先に相手の喰らい判定に自分の攻撃判定が触れた方の勝ちである。

関連項目