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アイク (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのアイクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「アイク」をご覧ください。
アイク
公式絵 4 アイク.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

アイク(Ike)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

両手持ちの大剣を片手で振り回す豪腕の持ち主。地上、空中ともに高い威力を持つワザが揃っているが、ワザの出は遅く移動がやや鈍重なパワータイプのキャラクター。

強攻撃やダッシュ攻撃、空中攻撃でも十分に撃墜が狙える。スマッシュ攻撃はさらに強力で、特に#横スマッシュ攻撃は全キャラクターのワザの中でも最高クラスの威力を誇る。

威力と攻撃範囲に優れるアイクの剣技だが、一部の攻撃を除いて大振りな攻撃が目立ち、ワザの前後の隙が比較的大きい。そのため、相手に予備動作を見切られやすく、攻撃する前に潰されたり、攻撃をかわされたりガードされたりして反撃される……といった状況に陥りがち。無闇やたらと剣を振り回していては、ただの的になってしまう。

普段は隙の少ない攻撃を中心に戦いを進めつつ、機を見て要所要所で力強い攻撃を叩き込んでいきたい。
超範囲の#上スマッシュ攻撃を筆頭に、#通常空中攻撃#前空中攻撃など、出は遅いものの攻撃範囲に優れたワザが豊富で、置きや先読みによる迎撃を得意としている。
#弱攻撃#つかみなどのローリスクローリターンな攻撃ばかりでは、アイクのポテンシャルをフルに活かしきれない。出が遅いワザを有効に使いこなせるようになってからがアイクの本領発揮と言えるだろう。

上述の特徴から、基本的には1on1よりも乱闘での立ち回りを得意とするファイター。的確にワザを置いていき、相手をまとめて蹴散らすべし。

  • 長所
    • 大剣を使った攻撃が多く、リーチの長さと判定の強さに優れる。
    • 高威力なワザが揃っており、豪快なふっとばしが得意。スマッシュ攻撃だけでなく強攻撃や空中攻撃の決定力も十分に高い。
      攻撃範囲も広いため、乱戦においては複数人をまとめてふっとばすこともできる。
    • 置きに適した性能のワザが豊富で、読みが噛み合えば攻撃範囲と判定のおかげで攻撃を通しやすい。
      迎撃や対空、着地狩りにおいて一定の強さを持つ。
    • 落下速度が速い。素早い着地が可能なほか、上方向の耐性にも寄与する。
    • 標準を上回る体重を持ち、粘り強い戦いを展開できる。上手く生き残れば、ほかほか補正の恩恵も得やすい。
    • #崖噴火による復帰阻止が強力。相手ファイターの復帰力次第では回避が非常に困難。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。割り込みや大技に対する反撃として便利。
      他のファイターのものと比べて、発生の面ではやや劣るものの、カウンター受付時間が長めで、乱戦向きの性能になっている。
  • 短所
    • 移動速度が全体的に遅く、ジャンプ力が低め。空中横移動最高速度は良好だが加速が悪い。運動性能に関してはイマイチ。
    • ワザの攻撃発生が遅く、隙の大きいワザが多い。
      ごく一部のワザを除き、ほとんどの攻撃の出が遅いため、五分の状況であってもやれることはあまり多くない。
    • ふっとばし能力が高いわりにはワザのダメージ量が若干少ない。パワー型のファイターの中ではダメージ効率の点でやや劣る。
    • 投げの威力が低い。追撃はしやすいものの、安定して決まるワザはない。
    • 頭身が高く攻撃に当たりやすい。落下速度が速いこともあり、コンボ耐性は低い部類。
    • 飛び道具を持たない。足が遅く攻め込む能力が低いため、相手の守りを崩すのに苦労させられる。
    • 復帰ワザが潰されやすい。「天空」(#上必殺ワザ)、「居合い斬り」(#横必殺ワザ)ともに致命的な欠点を持つ。
      復帰距離自体はそれほど悪くはないのだが、縦か横か、どちらかの復帰しかできない点も大きな弱点となっている。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

他ファイター同様に、多くのワザの威力が低下した。一方でワザの後隙や空中攻撃の着地隙が増加したファイターが多いなか、アイクはどちらかといえば減っているほうである。

前作で大きなダメージソースとなっていた弱攻撃の1・2段目を連続で当てる通称“仕込弱連”ができなくなったことや前空中攻撃の攻撃範囲が狭くなったことは痛い変更だが、システムの変更で恩恵を受けている。特に嬉しいのはワンパターン相殺のふっとび力の減衰の緩和で、前空中攻撃などがダメージ蓄積だけでなく撃墜用としても使いやすくなった。他に、空中回避に着地隙ができたことによって得意の着地狩りをしやすくなったり、ガケ奪いによってガケつかまり阻止されることがなくなったりしたこともアイクにとってはプラスになっている。

  • デザインが『蒼炎の軌跡』の「レンジャー」クラスのものから『暁の女神』の「勇者(ブレイブ)」クラスのものをベースにしたものになった。そのため前作とは、服装や顔つきだけでなく、体格も大きく異なる。
  • その他通常必殺ワザ「噴火」と最後の切りふだ「大天空」の炎の色が赤から蒼になった。
  • 弱体化背が少し高くなり、喰らい判定が大きくなった。なお、体のサイズが変わった場合、攻撃判定もそれに合わせて変化するが、アイクのワザの大半は判定が縮小されたり、位置が変更されており、判定が大きくなったと実感できるものはない。
  • 強化体重増加: 105 ⇒ 107
  • 弱体化歩行速度低下: 0.88 ⇒ 0.869
  • 強化走行速度上昇: 1.371 ⇒ 1.5
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.9212 ⇒ 1.08
  • 強化空中ジャンプの高度が高くなった。
  • 弱体化ジャンプ踏切鈍化: 6F ⇒ 7F
  • 強化前作では上/下スマッシュ攻撃と全ての空中攻撃に相殺判定が無かったが、今作ではこれらに相殺判定がついた。よって、飛び道具の対処が少ししやすくなった。
  • 弱攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 4%→5%→7% ⇒ 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
    • 弱体化1段目の発生鈍化: 3F ⇒ 4F
    • 弱体化1段目の後隙増加: FAF: 17F ⇒ 24F
    • 弱体化2段目の後隙増加: FAF: 20F ⇒ 28F
    • 強化3段目の発生高速化: 10F ⇒ 5F
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 8%/7% ⇒ 14%/11%->9% [出始め 先端/根本->持続]
    • 強化出始めのKBG増加: 70 ⇒ 78
    • 強化持続のリアクション値変更: 70/70 ⇒ 60/100 [BKB/KBG]
    • 強化ver.1.0.8より、発生高速化: 18F ⇒ 15F
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ統一・減少: 15%/14%/12% [剣/上半身/下半身] ⇒ 12.5%
    • 弱体化リアクション値減少: 38/100 ⇒ 30/97 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 17F ⇒ 13F
    • 強化後隙減少: FAF: 56F ⇒ 42F
  • 上強攻撃
    • 強化出始めのダメージ増加: 12% ⇒ 14%
    • 強化発生高速化: 13F ⇒ 11F
    • 強化後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
    • 弱体化BKB減少: 70 ⇒ 50
    • 弱体化持続F減少: 13F-29F ⇒ 11F-21F
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14% ⇒ 8%
    • 強化リアクション値変更: 55/100 ⇒ 70/70 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 16F ⇒ 7F
    • 強化後隙減少: FAF: 55F ⇒ 29F
    • 強化ベクトル変更: 270/270/361/361 ⇒ 80
      • 追撃しやすくなった。
    • 弱体化メテオがなくなった。前作は先端部分にあった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化ver.1.1.4より、先端部分のダメージ増加: 17% ⇒ 19%
    • 弱体化リアクション値減少: 50/100 ⇒ 40/90 [BKB/KBG]
    • 強化持続F増加: 31F-34F ⇒ 31F-35F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 80F ⇒ 84F
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 85 ⇒ 86
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 13%/16% ⇒ 14%/17% [前方/後方出始め]
    • 強化BKB増加: 30 ⇒ 40
    • 強化ベクトル変更: 65/70/75/82 [前・後] ⇒ 48/61 [前・後/後:持続]
    • 弱体化2段目(後方)の持続F減少: 34F-44F ⇒ 34F-36F
  • 通常空中攻撃
    • 強化ver.1.1.4より、ダメージ増加: 9% ⇒ 10%
    • 弱体化カス当たりが追加された: 7% [持続]
    • 強化発生高速化: 15F ⇒ 12F
    • 強化後隙減少: FAF: 76F ⇒ 60F
      • 場外で暴発したときに自滅する危険が減った。
    • 強化ver.1.1.4より、ベクトル変更: 70 ⇒ 80
      • コンボしやすくなった。
  • 前空中攻撃
    • 強化BKB増加: 20 ⇒ 30
    • 強化発生高速化: 18F ⇒ 12F
    • 強化後隙減少: FAF: 60F ⇒ 55F
    • 強化着地隙減少: 21F ⇒ 18F
    • 強化ver.1.0.4より、小ジャンプから最速で出した場合、着地キャンセルできるようになった。
  • 後空中攻撃
    • 強化着地隙減少: 21F ⇒ 19F
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14% ⇒ 11%
    • ver.1.1.0より、リアクション値変更: 40/100 ⇒ 55/94 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 15F ⇒ 13F
    • 強化ver.1.0.8より、着地隙減少: 18F ⇒ 15F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ変更: 16%->12% [始->終] ⇒ 15% (持続はなくなった)
    • 弱体化根本部分ではメテオが出来なくなった。
    • 弱体化BKB減少: 40 ⇒ 30
    • 弱体化持続部分の攻撃判定がなくなったため、持続F減少: 16F-30F ⇒ 16F-17F
    • 強化着地隙減少: 28F ⇒ 23F
  • つかみ
    • 弱体化後隙増加: FAF: 30F/40F/36F ⇒ 33F/41F/39F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 強化ダッシュつかみの発生高速化: 12F ⇒ 10F
    • 弱体化振り向きつかみの発生鈍化: 9F ⇒ 11F
  • 前投げ
    • 強化ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • 強化リアクション値増加: 50/50 ⇒ 55/75 [BKB/KBG]
  • 後投げ
    • 強化ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • 強化リアクション値増加: 50/50 ⇒ 55/75 [BKB/KBG]
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • 強化後隙が減少した。
  • 下投げ
    • 強化ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • 通常必殺ワザ「噴火」
    • 強化溜め時間が早くなった。また、最大溜めの直前に出せば、反動ダメージなしで最大火力を出せるようになった。
    • 強化溜めなしのダメージ増加: 9% ⇒ 10%
    • 弱体化最大溜め・底部のダメージ減少: 37% ⇒ 35%
    • 弱体化最大溜めのリアクション値減少: 30/80 ⇒ 20/70 [BKB/KBG]
    • 弱体化溜めなしで攻撃する時のスーパーアーマーがなくなった。
  • 横必殺ワザ「居合い斬り」
    • 弱体化ダメージ減少: 9%~16% ⇒ 6%~13%
    • 強化BKB増加: 50 ⇒ 70
    • 弱体化溜め時間が長くなった: 60F ⇒ 88F
    • 強化発生高速化: 17F ⇒ 16F
    • 弱体化斬りつけが発生しなかった時の後隙増加: FAF: 42F ⇒ 53F
    • 強化斬りつけが発動した場合、その後の動作が終わるまで他の行動を出せるようになり、実質的にしりもち落下にならなくなった。
  • 上必殺ワザ「天空」
    • 弱体化回転中の剣のダメージが2%から1%に減少し、合計は25%から20%になった。
    • 弱体化スーパーアーマーの持続F減少: 18F-38F ⇒ 18F-21F
    • 弱体化背面ではガケつかまりできなくなった。
  • 下必殺ワザ「カウンター」
    • 強化リアクション値増加: 50/62 ⇒ 48/100 [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 11F ⇒ 9F
    • 強化後隙減少: FAF: 60F/37F ⇒ 59F/35F [受付/反撃]
    • 弱体化反撃の発生鈍化、持続F減少: 4F-7F ⇒ 5F-6F
  • 弱体化最後の切りふだ「大天空」のダメージ減少: 78% ⇒ 60%

更新履歴

全ファイターの中で最も強化されているファイターの内の一体。特に隙を減らす強化が多く、初期と現在ではスピード面において大きく異なっており、操作感はもはや別モノである。更にスピードが増したことでコンボの繋げやすさも向上しており、ダメージ蓄積力も増している。

Ver.1.0.4
  • 弱攻撃
    • [?] 3段目の発生F高速化: 9F ⇒ 8F
      • 2段目ヒットから繋がりやすくなった。
  • 横強攻撃
    • 全体F減少: 53F ⇒ 44F
      • FAF: 54F ⇒ 45F
  • 下強攻撃
  • 全体F減少: 38F ⇒ 28F
    • FAF: 39F ⇒ 29F
  • ダメージ増加: 7% ⇒ 8%
  • KBG減少: 90 ⇒ 70
  • BKB増加: 50 ⇒ 70
  • ベクトル変更: 361 ⇒ 80
  • 攻撃判定のサイズ縮小: 4/4 ⇒ 3/3.8 [先端/先端以外]
  • 先端の攻撃判定が内側へ移動: (X, Y, Z) = (0, 14, -2) ⇒ (0, 13.5, -2) ※Bone=3e8
  • 根本の攻撃判定が下に移動: (X, Y, Z) = (0, 0, 0) ⇒ (0, 0, -2) ※Bone=3e8
  • これらの変更によりリーチが短くなった。また、横向きに強くふっとばすワザから一転、上に軽くふっとばす追撃を狙いやすいワザに変わった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • [?] 1段目のベクトル変更: 52 ⇒ 48
    • [?] 2段目のベクトル変更: 52->65 ⇒ 48->61 [始->持続]
  • 前空中攻撃
    • 全体F減少: 60F ⇒ 54F *FSM
      • 0F~20FのFSM: - ⇒ 0.75
    • 着地隙発生F ?F ⇒ ?F ※このフレーム間に着地すると着地隙が発生するというもの
      • 小ジャンプと同時に出したときは着地時に固有の着地隙が発生しないようになった。
    • 発生高速化: 16F ⇒ 13F
    • 持続F減少: 16F〜20F ⇒ 13F〜15F
  • FSM
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 4.5 ⇒ 5
    • 攻撃判定の中心の位置が内側へ移動: Y: 9.5/6.5 ⇒ 9/6.2 [先端/中間] ※Bone=3e8
      • 攻撃判定の中心の位置が内側へ移動したがサイズが拡大しているので前方へのリーチは殆ど変っていないと思われる。
  • 後空中攻撃
    • ダメージ増加: 13% ⇒ 14%
  • 下空中攻撃
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 5.3/4.5/4.8 ⇒ 6.3/5.5/6 [先端/中間/根本]
    • 攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y: -7/3 ⇒ -6/2 [先端/根本] ※Bone=0
  • 下必殺ワザ1~3
    • 歩行・走行中の特定のタイミングで使用すると高速で滑る現象が起きなくなった。
Ver.1.0.6
  • つかみ攻撃
    • 相殺判定がOFFになった。
Ver.1.0.8
  • 弱攻撃
  • 1段目のコンボ接続F 13~19F ⇒ 10F~19F
  • 2段目の攻撃範囲が上下に拡大
  • 3段目の発生高速化: 7F ⇒ 6F *Timer
  • 3段目の根本の攻撃判定のサイズ拡大: 2.5 ⇒ 3.2
  • これらの変更により連続ヒットしやすくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • 全体F減少: 54F ⇒ 51F
      • 0F~16FのFSM: - ⇒ 0.8
    • 発生・持続F変更: 18F~22F ⇒ 15F~19F *FSM
    • ダメージ増加: 10%->6%/8%->6% ⇒ 14%->9%/11%->9% [始->持続] [剣/柄]
    • 出始めのベクトル変更: 55 ⇒ 52
    • 出始めのKBG増加: 70 ⇒ 78
    • 出始め剣部分の攻撃判定サイズ拡大: 6 ⇒ 6.3
    • 出始め剣部分のヒットストップ補正率増加: 1 ⇒ 1.2
  • 横強攻撃
    • 全体F減少: 44F ⇒ 41F
      • 0F~13FのFSM: - ⇒ 0.8
    • 発生・持続F変更: 15F~16F ⇒ 14F~15F *FSM *Timer
      • 発生・持続F(Timer): 15F~16F ⇒ 13F~14F
    • 3つあった小さな攻撃判定が一つの大きなものに置き換えられた。これによって攻撃範囲が変化したと思われるがそれがどの程度かは不明。
    • ダメージ変化 14%/14%/12% ⇒ 12.5% [剣1/剣2/柄]
  • 上強攻撃
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Y = 12/10.5 ⇒ 13/12 ※Bone=3e8
    • 持続F増加: 11F~18F ⇒ 11F~21F *Timer
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 16F ⇒ 14F
  • 前空中攻撃
    • 着地隙減少: 19F ⇒ 18F
    • 発生高速化: 13F ⇒ 12F *Timer
      • 発生F(Timer): 16F ⇒ 14F
      • 剣を振り下ろしはじめるのとほぼ同時に攻撃判定が発生するようになり、攻撃範囲が上に広くなった。
    • 先端・中間の攻撃判定の中心の位置が外側に、根本の攻撃判定の中心の位置が内側に移動: Y = 9/6.2/4 ⇒ 10.5/6.75/3 [先端/中間/根本] ※Bone=3e8
  • 上空中攻撃
    • 着地隙減少: 18F ⇒ 15F
  • 下空中攻撃
    • 着地隙減少: 26F ⇒ 23F
  • 横必殺ワザ1~3
    • 溜め開始F 19F ⇒ 16F *FSM
      • FSM: - ⇒ 0.8
Ver.1.1.0
  • 上空中攻撃
    • KBG減少: 100 ⇒ 94
    • BKB増加: 40 ⇒ 55
      • 殆どの場合において撃墜に必要な相手の蓄積%は減っている。
  • 下投げ
    • 打撃部分の攻撃判定の位置変更: X = -7 ⇒ -5
      • 打撃部分がMr.ゲーム&ウォッチにもヒットするようになった。
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ2「旋風」
    • 風の持続増加: 15F~26F ⇒ 15F~28F
    • 全体F減少(7F減少?)
      • 30F~49FのFSM: - ⇒ 0.8
      • FAF: 60F ⇒ 55F
    • 最大溜め空中発動時の上昇量が2倍近く増加
    • 溜め無しのダメージ増加: 1% ⇒ 5%
  • 通常必殺ワザ3「大噴火」
    • 前方の攻撃判定のサイズ拡大: 7/8/10 ⇒ 8.5/10/12.5 [溜め無し/溜め有り/最大溜め]
    • 最大溜めの後方の攻撃判定のサイズ拡大: 15 ⇒ 16
    • 全ての溜めの上部の攻撃判定の持続が2F減少、前方の攻撃判定の持続が3F増加。なお、前は全ての攻撃判定の持続が同じだった。
  • 下必殺ワザ3「スマッシュカウンター」
    • KBG減少: 100 ⇒ 70
    • BKB増加: 48 ⇒ 90
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 横スマッシュ攻撃
    • 先端のダメージ増加: 17% ⇒ 19%
    • ベクトル変更: 60 ⇒ 57
    • SEの音レベルアップ: L ⇒ LL
  • 通常空中攻撃
    • ダメージ増加: 9%->6% ⇒ 10%/7% [始->持続]
    • ベクトル変更: 70 ⇒ 80
  • 前空中攻撃
    • ダメージ増加: 12% ⇒ 13%
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Y = 10.5/6.75/2 ⇒ 12/7.5/3 [先端/中間/根本] ※Bone=3e8
  • 通常必殺ワザ1
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"殴打" → "蹴り上げ" → "振り下ろし"
1段目
2段目
3段目

パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。

  • ダメージ: 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 4F-5F → 3F-4F → 5F-8F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
  • 1、2段目はふっとばし力固定。3段目で斜め上へ向けてふっとばす。

  • アイクの地上戦の要となる素早い弱攻撃。
  • 1段目後に投げを織り交ぜて、ダメージを稼ぐこともできる。
    アイクは動きが鈍重なので、攻撃を当てたときは積極的に狙っていこう。
    相手ファイターや蓄積ダメージの状況によってはジャンプなどでよけられる場合もあるので、空中攻撃などで択にすることも重要。


ダッシュ攻撃

"斬り上げ"
Ike DA.JPG

一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。

  • ダメージ: 14%/11% -> 9% [始:先端/根本 -> 持続]
  • 発生: 15F-16F -> 17F-19F [始->持続]
  • 相殺モーションがないワザ。

  • 踏み込む動作により出が遅いが、長いリーチを持つ。
    アイク自身の移動が遅い部類に入っていることもあり、奇襲には使いにくい。着地狩りなどに用いるのが無難。
  • 相手の至近距離で出すと、踏み込む際に相手をすり抜けて隙をさらしてしまうので注意。少し早めに出すよう心掛けよう。


横強攻撃

"振り抜き"
Ike Ftilt 01.JPG

剣を横に振る。


  • 強攻撃でありながら、並みのスマッシュレベルの威力・ふっとばし力を持つ。リーチの長さも優秀。
    しかし隙の大きさもスマッシュ級なので、ガードされると反撃されやすい。
  • そのリーチの長さから、間合いさえ適切にとれば、相手の弱攻撃などに対するカウンターに使いやすい。
  • 走行反転キャンセルを利用して、少し移動した直後に振り向きながら出すことで、相手のダッシュ攻撃を潰したり横回避狩りに使用可能。
    このテクニックを上手く扱えればかなり有利に立ち回れるので、ぜひマスターしておきたい。


上強攻撃

"叩き上げ"
Ike Utilt.JPG
上へのリーチはこれくらい。

剣を水平に構えて叩き上げる。

  • ダメージ: 14%->10% [始->持続]
  • 発生: 11F-13F -> 14F-21F [始->持続]

  • 横強攻撃同様、出は遅いがふっとばしは強い。出始めは終点中央のマリオを110%ほどで撃墜する。
  • 上だけでなく前方にも攻撃範囲が広く、対空としては申し分なし。
  • 相手の蓄積ダメージが高い時のフィニッシュにも使える。ほかほか補正があれば、より撃墜できる可能性が高まる。
  • 発生が遅いとはいえ、並の強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の出の早さなので、
    比較的隙の大きいワザをガードした場合はシールド解除反撃として使える場合がある。


下強攻撃

"斬り払い"
Ike Dtilt.JPG
ガケ際では信頼できるワザ。

地面の上を滑らせるように剣を振る。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 7F-8F

  • アイクの剣技では珍しく出が早いが低威力なワザ。弱攻撃1段目よりも若干リーチが長く、相手が見せたわずかな隙に差し込みやすい。
    しかし後隙は大きいので、空振りすると反撃を受けやすい。
    • Ver.1.0.4にて後隙が小さくなったため、比較的反撃されにくくなった。
  • ふっとばし力はあまり無いがふっとばしベクトルが低めなので、これで場外に出せば復帰阻止がしやすい。
    ※Ver.1.0.4にてふっとばしベクトルがほぼ真上になった。
    そのため復帰阻止に移行できなくなったが、前空中攻撃や上必殺ワザで追撃を狙うことができるようになった。


横スマッシュ攻撃

"叩き割り"
Ike Fsmash 01.JPG

力任せに剣を振り下ろす。

  • ダメージ: [始 -> 持続:先端以外/先端]
    • 【ホールドなし】 19% -> 22%/19%
    • 【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
  • 発生: 31F-32F -> 33F-35F [始->持続] / ホールド開始: 25F

  • 威力・攻撃範囲・隙、いずれも特大級のスマッシュ。剣の振り始めはやや威力が落ちるが、それでも十分すぎるほどの破壊力がある。
    最も威力の高い部分なら、終点の端のマリオを60%から撃墜可能。
  • 前後ともに隙が大きく、出を潰されたり後隙を突かれたりしやすい。
    特に一対一の状況ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。
    しかし混戦地帯では、その広い攻撃範囲から振り下ろしてしまえば誰かに当たりやすく、重宝する。一度に複数人をふっとばせることも多い。
  • スマッシュホールドを開始するまでが遅い(つまり予備動作の大半を実行した後にホールドを開始する)。
    そのためホールドを解除してから剣を振り下ろすのが早い。
    適当に混戦に打ち込むだけでなく、混戦地帯から一歩離れたところでスマッシュホールドをしつつ、
    誰かが目の前に転がり込んで来たらすかさずホールド解除、という使い方も強力。
  • 相手の動きが読めれば、出の遅さを逆に利用して回避狩りにも使える。


上スマッシュ攻撃

"叩き下ろし"
Ike Usmash 01.JPG
噴火」(溜め無し)よりもわずかに長い。

剣を前方から後方へ振り上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 【ホールドなし】 17%->10%
    • 【ホールド最大】 23.8%->14%
  • 発生: 25F-29F -> 30F-31F [始->持続] / ホールド開始: 12F

  • アイクの周囲180°に広い判定がある。乱闘の渦中で出すことができれば周りの相手を一掃できる。
  • 一対一の状況でも使いやすい。
    最も活躍するのは着地狩りで、着地しようとしている相手の下に潜り込んでこれをスマッシュホールドし、
    相手が空中攻撃や様子見をすると見たらすぐさま斬りつけ、空中回避をするならタイミングをずらして着地隙を狙う、というように使う。
    範囲の広さと持続のおかげで位置取り・タイミングは少々大雑把でも良いのが強み。
    ほかにも地上緊急回避を狩ることや、ショートジャンプからの攻めを多用する相手の迎撃などにも使いやすい。
  • 発生はかなり遅いものの、後隙は横スマッシュや下スマッシュに比べると少なめ。
    差し込みが苦手な相手なら、空振りしたりガードされたりしても大した反撃は受けにくい。
  • 下スマッシュと同じように、回避狩り目的で使うことも可能。


下スマッシュ攻撃

"振り払い"
前方
後方

前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。

  • ダメージ [前 / 後:始->持続]
    • 【ホールドなし】 14% / 17%->8%
    • 【ホールド最大】 19.6% / 23.8%->11.2%
  • 発生: 前: 13F-15F / 後: 32F-33F -> 34F-36F [始->持続] / ホールド開始: 6F

  • 発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、全体的な隙が大きく剣を使う割にはリーチが長くない。
    後方は強力だが、前方のふっとばし力は横強攻撃に劣る。
  • 後方のふっとばし力は強く、ステージ端なら上スマッシュ攻撃よりも早い段階で撃墜が見込める。
    相手の回り込み回避を考慮する場合はこれもアリ。


通常空中攻撃

"斬り回し"
Ike Nair.JPG

剣をゆっくり一回転させて攻撃。

  • ダメージ: 10%->7% [始->持続]
  • 発生: 12F-21F -> 22F-27F [始->持続]
  • 着地硬直: 14F

  • 剣の回転がゆっくりなため、持続が長め。ゆっくりだがほぼアイクの周囲360°に判定が出る。
    着地時の隙があまり無いため、飛び込みや迎撃に重宝する。
  • 小ジャンプと同時に出すことで、相手のダッシュ攻撃などを避けつつ攻撃を当てることができる。回避狩りもしやすい。
  • また、急降下と組み合わせることで空中から奇襲することも可能。
    ただしガードされると反撃を受けやすいので、ここぞというタイミングで出す事。
    急降下はワザを出してからワンテンポ遅めに出すことを心がけよう。あまり早く降下すると、ワザが出る前に着地してしまう。
  • 着地際に当てれば、弱攻撃や空中攻撃で追撃がしやすい。


前空中攻撃

"斬り下ろし"
Ike Fair.JPG

剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 12F-16F
  • 着地硬直: 18F

  • 見た目よりも攻撃範囲が狭い。上への攻撃判定はなく、剣が斜めになったあたりでようやく攻撃ができる。
    下に関してもかなり薄く、期待できる攻撃範囲はだいたい90度くらい。
  • アイク自身の復帰力が高くないので、復帰阻止で場外に飛び出す場合は事故死に注意。
  • ショートジャンプから最速で出すことで着地隙が発生しない(Ver.1.0.4から)。
  • Ver.1.0.8にて、発生が早くなり攻撃範囲が改善された。着地硬直もわずかに減少(-1F)。
    • バージョンアップ以降の攻撃範囲は、真上から5時のあたりまである。
      攻撃終了直前の打点はかなり低く、アイクの足よりも低い位置を攻撃できる。位置調整とワザを出すタイミングが重要。


後空中攻撃

"振り向き斬り"
Ike Bair.JPG

振り向きざまに剣を薙ぎ払う。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 7F-9F
  • 着地硬直: 19F

  • アイクの生命線にして頂点。緩急でいうところの“急”なので、これがないと他の“緩”が活かせない。
  • 範囲が狭い代わりに、出が早い。また、ふっとばしもなかなかのもの。
  • 空中でのフィニッシュに適する。ただし範囲が狭いので、正確に狙うこと。
  • 小ジャンプから最速で出すと着地隙が出ない。
  • ガードキャンセルからの反撃にも有用。背後への反撃として重宝する。ジャンプの昇りで出す形になるため、打点の高さには注意。


上空中攻撃

"振り回し"
Ike Uair 02.JPG

頭上で剣を振り回す。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13F-29F
  • 着地硬直: 15F

  • 剣を頭上で振り回し、後方 → 前方 → 後方 の順に攻撃する。ふっとばし力は並だが、持続がかなり長い。出は早くない。
  • 剣を倒して振り回すので、上方向へのリーチは短い。
    • 真上方向のリーチは短いものの、斜め前後を広くカバーできる。
      追撃や迎撃の際には、縦軸を前後いずれかに少しずらしておくようにすると、ワザ同士のかち合いにおいて有利になる。
      持続の長さも考慮に入れるのであれば、2回判定が出る後ろ側のほうが都合がいい。
    • 相手の空中回避を前提にワザを出す場合は、縦軸を合わせる振り方をしたほうが命中率が上がる。
      こうすることで多少の横移動があっても攻撃範囲内に捉えやすくなる。
    • 大きく分けて判定勝ちを狙うか回避狩りを狙うかで位置取りやタイミングが変わってくる。
      相手の様子をうかがいながら、斜め気味に狙うか真下を取るかを適宜使い分けるようにするとよい。
  • 持続が長いため、相手の空中回避に強く追撃に使いやすい一方で、空振り時は絶大な隙を晒すことになる。取扱い注意。
    とはいえ、攻撃中は自分も移動(落下)を続けているうえ、
    相手もこのワザとは勝負せずに着地を目指している場合が多く、隙の大きさほどのリスクはない。


下空中攻撃

"叩き落とし"
Ike Dair.JPG

剣を下へ叩きつけるように振る。


  • 前作とは異なり、剣の先端を当てなければメテオスマッシュにならないため、狙うのは難しい。
  • しかし、先端でなくとも斜めに強くふっ飛ばすため、復帰阻止としては十分機能する。


つかみ

"つかみ"
Ike Grab 01.JPG

剣を持っていない左手で掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • リーチは短め。ダッシュつかみは大きく踏み込みつつ掴みかかるため、離れた相手にも届きやすい。
  • 投げはどれもダメージが7%と物足りないが、動作が短く打撃判定もあるので、混戦でも割と使いやすい。
  • 弱攻撃、下強攻撃と並び、アイクの地上ワザの中では発生が早い。相手のガードに対して有効な攻撃でもあるため、重要度は高い。


つかみ攻撃

"つかみ頭突き"
Ike GrabPummel.JPG

掴んでいる相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 3%

  • 3%のつかみ攻撃の中では動作が短く、連打しやすい。投げ全般の威力が低めなので、これでダメージを稼いでおきたい。


前投げ

"蹴り"
Ike Fthrow.JPG

蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 真横に近い角度で吹っ飛ばすため、ガケ際で掴んだ時に有効。
  • そのベクトル故に相手が床受け身を失敗しやすい。床受け身失敗時は#横必殺ワザで追撃出来る。


後投げ

"後ろ蹴り"
Ike Bthrow.JPG

後方へ蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 前投げと同様にベクトルが真横に近く、ガケに背を向けている時に有効。こちらも相手の受け身失敗時に横必殺ワザでの追撃が可能。


上投げ

"突き上げ"
Ike Uthrow.JPG

剣を手放し、両手を重ねて殴り上げる。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手の蓄積ダメージがある程度溜まっていても上必殺ワザや前空中攻撃、上空中攻撃などで追撃を狙うことができる。


下投げ

"膝蹴り"
Ike Dthrow.JPG

相手を自分の足元に叩きつけた後、両足で踏みつける。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 投げの中で最もふっとばしが大きいので、サドンデスで相手を掴んだ場合は基本的にこれでフィニッシュすること。
    他の投げではフィニッシュし損ねる可能性がある。
  • 相手の蓄積ダメージが低い場合は上投げ同様、上必殺ワザや前空中攻撃などで追撃を狙うことができる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"噴火"
溜め動作。
ボタンを離すと攻撃。
一定以上まで溜めると上の範囲が広くなる。

剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。

仕様

  • ダメージ: 10% ~ 35%/28%/26% [最大溜め: 底面/中間/頂点]
  • 発生
    • 溜め開始: 20F
    • 攻撃
      • 溜め無し: 30F-34F -> 35F-36F [始->持続[2]]
      • 最大溜め: 239F-243F
  • スーパーアーマー: 234F-238F (最大溜め)
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が上昇し、攻撃をする段階によってワザの性質が若干変わる。
    • およそ3秒溜めると、アイクの身体の点滅が早くなり、剣にまとう炎や効果音が少し大きくなる。攻撃時の掛け声も大きくなり、攻撃が発生するまでスーパーアーマー状態になる。また、攻撃範囲が若干上に伸びる。この時点で威力は最大溜めと同じにはなる。
    • 4秒弱で剣の先端が光るエフェクトが出た時が最大溜めとなり、これで攻撃した場合アイクは10%の反動ダメージを受けてしまう。ちなみに、掛け声は発しない。
  • 最大ため直前以外では、突き刺す剣先にメテオ効果がある。

解説

  • 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
  • 最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということである。
  • 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前・後・下にも広い。
    下の広さは復帰阻止に有効活用できる。→#崖噴火
  • 溜め時間が非常に長いため、多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
  • 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
  • 横スマッシュ並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
  • 突き立てた剣にはひそかにメテオ判定がある。単に台の下にいる相手への攻撃としても使える。
  • 最大溜め直前になると、ジャストガードされない限りシールドを確定でブレイクする。知らない相手には初見殺しとなる。


通常必殺ワザ2

"旋風"
溜め動作。
画像は最大溜め時。

剣を突き刺した衝撃で強風を巻き起こす。ためるほど相手を強く押し出せる。

仕様

  • ダメージ: 5%~14%
  • 剣を突き刺すと同時に、突き刺した位置を中心に押し出す方向のを巻き起こす。
  • 溜めるほど威力や風の範囲、押し出し効果の強さも増す。
  • 最大溜めにかかる時間は2秒程度。
  • 反動ダメージはない。
  • 空中で出すと少し浮く。

解説

  • 威力は低く、直接撃墜の狙えるようなワザではない。の押し出し効果は中々強く、復帰阻止に一役買う。
  • 空中で出すとアイクが若干浮くので、崖下や崖から大きく離れたところで使っても戻ってくることができる。
  • 空中版は風のエフェクトが大きく派手なものになるが、押し出しの強さや範囲は変わらない。
  • 溜め時間が短いため、通常必殺ワザ1より早くスーパーアーマーを出すことができる。


通常必殺ワザ3

"大噴火"
最大溜め時の爆発範囲比較。左が大噴火。少しわかりづらいが大きくなっている。

爆炎が周囲の相手を巻き込む。ためるほど炎が広がるが自身の負担も増す。

仕様

  • ダメージ: 7%~32%
  • 最大溜めの反動ダメージは15%。また、その直前に出しても10%の反動ダメージを受ける。
  • ダメージや吹っ飛ばしは落ちている。炎の端の辺りはさらに落ちる。

解説

  • 攻撃範囲が縦横ともに広くなっている。特に縦の範囲は凄まじく、戦場の土台で出しても一番上の台まで届くほど。
  • 範囲と引き換えに反動ダメージが大きくなっており、威力もやや心もとなくなっている。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"居合い斬り"
地形に沿って進む。
溜め動作。
ボタンを離すと前進する。
前進中に対象が攻撃範囲内に入ると斬りつける。

つばやく間合いをつめて相手を斬りつける。ためれば離れた相手にも一瞬で迫れる。

仕様

  • ダメージ: 6%~13%
  • 最大溜めに要する時間: 88F-
  • 発生:
    • 突進: 12F- / 斬りつけ: 16F-18F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできないが、溜めを維持することができる。溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
    • 「キーン」という効果音が鳴ったら最大まで溜まった合図。
  • 溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
  • 突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 空中で使った場合、使用後はしりもち落下になる。ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
    • 地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。

解説

  • 機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰としても重宝する。
  • 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
  • ガードや回避で簡単に返り討ちに合ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。
  • 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
  • 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。


横必殺ワザ2

"肉弾"
ファイター解説 アイク 横B2.JPG

自らの肉体を武器に相手へ高速突進。威力は低いが相手をふっとばして押し通る。

仕様

  • ダメージ: 突進: 4% , 最大溜め突進の終わり際: 3%
  • 溜めるほど移動距離と速度が上昇する。また、最大溜めの突進の終わり際には3%の攻撃判定も出て、タイミングによっては計7%のダメージを与えられる。
  • 溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
  • このワザには斬りつける攻撃動作がなく、ヒットの有無に関わらず使用後はしりもち落下になる。

解説

  • 相手がシールドや回避をしていてもすり抜けるため、大きな反撃を受けにくく、復帰距離も長い、移動性能に特化したワザ。逆に威力は固定で大きな吹っ飛びは期待できず、また飛び道具持ちのファイターが相手の場合はその後の立ち回りで若干不利になることもある。


横必殺ワザ3

"不屈斬り"

不屈の精神で相手の攻撃にものけぞらない。そのかわりスピードが遅く移動距離も短い。

仕様

  • ダメージ: 7%~19%
  • 溜めるほど移動距離と威力が上昇する。速度は固定。
  • 溜めなしの場合は終点の約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約4/7ほどの距離を移動する。
  • 最大溜めにかかる時間は3秒程度。
  • 突進を始めてから斬りつけるまではスーパーアーマー状態になる。

解説

  • 最大溜めにかかる時間は他の横必殺ワザよりも長いが威力は格段に上がる。
  • 移動速度が遅く距離も短いため奇襲には向かない。復帰ワザとしてもため時間の間傘で移動距離は短いが、スーパーアーマーが付いているため妨害にはある程度耐性があるという特徴がある。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"天空"
Ike UB 02.JPG
背面ではガケつかまりができない。

投げた剣を上空でつかんで一直線に落下。落ちながらの斬撃で相手を上へふっとばす。

仕様

  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣: 6%->4% [振り上げ->投げ始め (始->持続)] / 上昇中の剣: 2% / 回転中: 1% / 急降下: 3% / 着地: 6%
      • 全7段ヒットで計20%
  • 発生
    • 投げた瞬間の剣: 18F-19F->20F-29F [始->持続] / 上昇中の剣: 30F-39F , 40F / 回転中: 47F-59F (ヒット間隔: 7F) / 急降下: 64F- / 着地: 1F
  • スーパーアーマー: 18F-21F
  • 飛び上がる高さはアイクの2段ジャンプと同程度。
  • 剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間、つまり剣を握っていない時にはスーパーアーマーが発生する。
  • 上昇中はわずかだが左右に移動できる。
  • 自動ガケつかまりができるようになるのは下降がはじまってから。
  • 急降下中で剣に当てるとメテオスマッシュになる。
  • 使用中は背中側のガケつかまり判定がなくなる。
  • 剣を投げた直後と下降中以外は相殺判定が無い。
  • 着地しないでこのワザからガケつかまりをすることを続けた場合、6回目からはガケを掴めなくなる。

解説

  • 真上にしか上昇できない復帰ワザで、崖に背中を向けていた場合は崖に掴めず垂直落下してしまう。アイクの復帰手段は横必殺ワザとの2択のため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
  • 自動ガケつかまりが始まるのが遅く、さらに相殺判定が下降するまで無いため、飛び道具に滅法弱い。
    頭を崖上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、
    ロックマンの横スマッシュ攻撃のようなサイズの大きいものには無力。
    また、カウンターワザでも復帰阻止されやすい。
  • アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。
    毎回高度やタイミングを変えて復帰すると、多少は対策になる。
  • 投げた剣は地形を貫通する。位置によっては多少不自然な挙動になることも。
    ガケ周辺を塞ぐように剣で壁を張ったり、崖の内側まで潜り込んでステージ上の相手を直接狙うなど、主に復帰時の攻防で活用できる。
  • 急降下中の振りおろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
    「天空」を場外の相手に当てるテクニックについては#テクニック・小ネタで。
  • 1段目は強力な固定ふっとばし力を持つ。
    毒キノコなどでミニ化している相手に当てると、ステージや相手にもよるが、大体は必殺の一撃となる。


上必殺ワザ2

"進天空"
ファイター解説 アイク 上B2.JPG

剣をナナメ上に向かって投げつけ、空中でキャッチして真下へ振り下ろす。

仕様

  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣: 9%-6% / 上昇中の剣: 2% / 回転中: 1%*3 / 急降下: 5% / 着地: 8%
      • 全7段ヒットで計24%~27%
  • 剣を投げた瞬間に向いている方向に大きく前進する。
  • 飛び上がる高さはアイクのガケのぼりジャンプと同程度。上必殺ワザ1の上昇より低い。

解説

  • アイクにとって横方向に復帰できるありがたい復帰技。ただし崖を目の前で出したり、復帰時に反転して出すと為す術もなく落ちていくので注意。
    横必殺ワザ1や横必殺ワザ3の斬りつけ後、横移動が足りなかった時などにはこちらのほうが復帰しやすい。
  • 最初の一撃は固定ふっとばしではないため、蓄積ダメージが低いと飛ばずに、逆に高すぎると飛びすぎてしまい急降下に繋がらない。


上必殺ワザ3

"天空波"
ファイター解説 アイク 上B3.JPG

着地と同時に前方へ衝撃波を放つ。離れた相手も攻撃できるが威力は低め。

仕様

  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣: 6% / 上昇中の剣: 4% / 剣をキャッチした時: 2% / 回転中: 1% / 急降下: 3%
    • 衝撃波 根本: 10% / 出始め: 8% / 中間: 6% / 終わり際: 4%
  • 剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間と着地して衝撃波が消えるまでスーパーアーマーが発生する。

解説

  • 復帰時には上昇した後はほとんど前後に移動できない点に注意。
  • 空中で回転する時間が短いため、他の上必殺ワザに比べ復帰阻止されにくい。
  • 最初の一撃は強い固定ふっとばしだが、前方にふっとばすため全く繋がらない。衝撃波が出るころには相手は受け身や回避が出来る。
    • どこを当てても前方に飛ぶという性質上、終点などの台形ステージでは崖メテオを狙いやすい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"
ファイター解説 アイク 下B (1).JPG
ファイター解説 アイク 下B (2).JPG
ファイター解説 アイク 下B (3).JPG

かまえ中に攻撃を受けると剣で反撃。相手の攻撃が強いほど反撃の威力が上がる。

仕様

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限:
  • フレーム
    • カウンター受付: 9F-35F (無敵: 9F-16F)
    • カウンター反撃: 5F-9F (無敵: 1F-5F)
    • 相手の攻撃を受けると16Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ
    発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • 受付時間は約0.5秒(27F)ほど。

解説

  • マルスのものと比べると、受付の開始がわずかに遅い。
    相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。
    その代わり受付時間が長いため、混戦では適当に出してもいずれ何かに当たって攻撃が発動する可能性が高い。
  • 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
  • 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
    しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。


下必殺ワザ2

"麻痺カウンター"
ファイター解説 アイク 下B2 (1).JPG

反撃時に相手をしびれさせる。相手の蓄積ダメージが多いほど効果が長い。

仕様

  • ダメージ: 1%で固定
  • 反撃時の攻撃を当てると麻痺状態にする。

解説

  • 相手のどんな攻撃を受け止めても反撃ダメージや麻痺時間の効果は変わらない。このワザは撃墜用途ではなく、他のワザで連係して初めて意味をなすものである。
  • 100%超えでも強攻撃を当てられる程度の隙すらできないうえに、受付時間は通常のカウンターより短いため扱いは難しい。連係先の内、弱攻撃と横/下強攻撃は麻痺解除時に相手が浮くという性質がある関係で外しやすい。安定して当てられるのは空中攻撃くらい。


下必殺ワザ3

"スマッシュカウンター"

体重を乗せた一振りで力強い反撃をする。威力が増したかわりに反撃まで少し間がある。

仕様

  • カウンター倍率: 1.5倍
  • ダメージ下限: 15%
  • ダメージ上限:
  • 空中で発動した場合、カウンター攻撃中は落下速度が遅くなる。

解説

  • 倍率が高く撃墜の期待が高いが、攻撃を受け止めてから反撃するまでの間一秒弱ほどのタイムラグがある。
  • 隙の少ない攻撃をカウンターしたらシールドや回避が間に合うレベルで反撃の出が遅い。攻撃によってはジャストシールドになるため、攻撃後隙の多い攻撃を見極めて使おう。
    • とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでは無敵なので、連続ヒットワザに弱いわけではない。乱戦で高威力のワザをカウンターできればヒットストップ時間の長さも相まって大量撃墜できることも。


最後の切りふだ

"大天空"
ファイター解説 アイク 切りふだ (2).JPG

必殺ワザ“天空”と、連続攻撃を組み合わせた最後の切りふだ。アッパースイングで剣を大きく振り上げて、相手にヒットすると発動。

仕様
  • ダメージ 計60% (初撃: 5% / 2~14段目: 2% / 15段目: 5% / 16段目: 4% / 17段目: 10%)
  • 最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる初撃型の切りふだ。
  • "ガウル平原"など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
    この仕様は、ルフレの「ダブル」、ゲッコウガの「しのびのひおうぎ」、Mii 格闘タイプの「超絶ファイナルラッシュ」やクラウドの「超究武神覇斬」にも同じことが言える。
解説
  • 相手のダメージが40%もあれば撃墜できる。弱攻撃の途中に挟んで出したり、最初の一撃が見た目以上に横に大きいため、50%までダメージ溜まっている相手には後投げから連係することもできる。
  • 巻き込めさえすれば複数人を同時にふっ飛ばすこともできる。対象人数の増加で威力が減衰することは無いのでご安心を。
  • 最後の一撃は急降下で地面に叩きつけるため、巻き込めなかった他の相手も撃墜できる可能性がある。
  • "ガウル平原"などの上のバーストラインが近いステージでは、0%だろうが問答無用で撃墜できる。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 アイク あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 アイク あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がって後→前に剣を一回転する。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がって後→前に剣を一回転する。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がって後→前に剣を一回転する。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 アイク ガケのぼり攻撃.JPG

崖を上りながら剣を振る。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    剣を構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
  • 横アピール
    剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
  • 下アピール
    剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 アイク 上アピール.JPG ファイター解説 アイク 横アピール.JPG ファイター解説 アイク 下アピール.JPG


待機モーション

  • 剣を肩に乗せ軽くトントンと叩く。
  • 構えた剣に手をやり撫でるようにゆっくりスライドさせる。
ファイター解説 アイク 待機モーション (1).JPG ファイター解説 アイク 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 アイク 登場演出.gif

魔法陣から現れる。
おそらく作中の"転移の粉"や"レスキューの杖"で転送されたものだと思われる。
『スマブラX』では『蒼炎の軌跡』のデザインが元だったが、本作ではより細かく動きのある『暁の女神』の魔法陣へと変更されている。

勝利演出

  • 勝利
  • BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を素振りし、肩に担ぐ。「守るべきものの為に、戦うだけだ」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を地面に刺して腕を組む。「手加減してやるほど、俺は甘くは無い」
    • ポーズ:十字ボタン→
      天空を披露する。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 アイク 勝利演出・左.jpg ファイター解説 アイク 勝利演出・上.jpg ファイター解説 アイク 勝利演出・右.jpg

リザルト画面の拍手

リザルト画面 拍手 (7).jpg
剣は地面に刺して、拍手を送る。

カラーバリエーション

頭アイコン for アイク 01.png 赤/茶色 『暁の女神』時代における勇者(ブレイブ)クラスの衣装。
頭アイコン for アイク 02.png 黄色 『蒼炎の軌跡』に登場するアイクの父、グレイルを意識した配色。
頭アイコン for アイク 03.png
頭アイコン for アイク 04.png 『聖戦の系譜』の主人公の一人、シグルドを意識した配色。
頭アイコン for アイク 05.png 黄緑 『蒼炎の軌跡』時代のジョフレに似た配色。
頭アイコン for アイク 06.png 紫/茶色 一般兵のような配色[3]
頭アイコン for アイク 07.png 漆黒の騎士を意識した配色。
頭アイコン for アイク 08.png 『覚醒』の主人公の一人、クロムを意識した配色。


テクニック・小ネタ

崖噴火

噴火は下にも攻撃判定が広く、ガケ下からガケを狙って復帰してくる相手が自動ガケつかまりするより前に、ガケの上で出した噴火で攻撃することができる。噴火の攻撃判定の持続は一瞬なのでタイミングはかなりシビア。しかし、合いさえすれば強力な復帰阻止となる。

横・上にはもっと攻撃判定が広いので、崖下に届く噴火を嫌って横や上から復帰してきたとしてもそれにも対応できる。

天空メテオ

天空のメテオで相手を場外に落としつつ、自分はガケつかまりで復帰するテクニック。天空は着地時に横ふっとばしの攻撃判定が出るため、急降下時のメテオ部分を当ててもこれが当たってしまうと場外に落とすことはできない。しかし着地せずにガケつかまりをすれば、メテオだけを当てることが可能になる。

崖-相手-自分 の位置関係で天空をするのが簡単。復帰中に崖付近で出した天空に場外追撃しにきた相手が当たってそのままメテオ、というラッキーヒットで起こることが多い。

難しいが、崖際に立っている相手、つまり相手-崖-自分の位置関係でも可能。天空のアイクが剣を持って回転しているときの攻撃判定は、ヒット中の相手をアイク側に引き寄せるようにふっとばす。これは剣先ほど力が強い。なので、崖際に立っている相手にステージ外から天空を当てれば、相手はアイク側に引き寄せられ、位置関係は崖-相手-自分になり、相手は場外に落ちていく。相手のふっとびベクトル変更次第ではあるが、崖を背負っての上投げから狙うことも。

[参考動画。1:55当たりで天空メテオ。]

公式スクリーンショット

アイクが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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備考

公式 きょうの1枚 2014年05月29日.jpg
  • 発売前の2014年5月29日に公開されたきょうの一枚では、「噴火」の炎のエフェクトが『スマブラX』同様に赤かった[4]


脚注

  1. 画像のゲッコウガのほか、ガノンドロフソニックはガケつかまり中の姿勢が低いため当たらない。
    また、クラウドは姿勢によっては当たらないことがある。
    これらのファイターに対しては上スマや下スマ前方を狙いたい。
  2. 炎の判定が消失するタイミング。
  3. スマブラ拳!! (X):色換え
  4. ディレクターズルームの投稿 2014/5/29

外部リンク


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ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ