差分

これは語尾か何か…?ほかにも直したいとこクッソ多いのだけれど、まずは気になるところをできる範囲で。
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[[ファイター]]としては超攻撃型の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]]・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般の単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘は得意といえる。<br>
 
[[ファイター]]としては超攻撃型の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]]・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般の単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘は得意といえる。<br>
さらに、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる、最上級の[[体重]]を有し、前述の火力と合わされば、窮地をも覆す底力になりうる。<br>
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さらに、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の[[体重]]を有し、前述の火力と合わされば、窮地をも覆す底力になる。<br>
 
また、[[アイテム]]との相性が良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[コンボ]]・[[連係]]は、強力無比で引き出しも多め。
 
また、[[アイテム]]との相性が良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[コンボ]]・[[連係]]は、強力無比で引き出しも多め。
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**[[スーパーアーマー]]付きのワザ(「魔人拳」)を持つ。
 
**[[スーパーアーマー]]付きのワザ(「魔人拳」)を持つ。
 
**体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
 
**体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
**[[落下速度]]が比較的速め。[[ジャンプ#地上ジャンプ|大]]・[[小ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できうる。
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**[[落下速度]]が比較的速め。[[ジャンプ#地上ジャンプ|大]]・[[小ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。
 
**[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低く、相手の[[床|台]]上からの攻撃に当たりにくい。
 
**[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低く、相手の[[床|台]]上からの攻撃に当たりにくい。
 
**高火力のワザが豊富なため、「[[組み手]]」や「[[ボス]]」の撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意。
 
**高火力のワザが豊富なため、「[[組み手]]」や「[[ボス]]」の撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意。
 
***[[スピリッツ/バトル|スピリット戦]]においても、各種[[スキル]]で強化されたスマッシュ攻撃などによる、早期決着が比較的容易。
 
***[[スピリッツ/バトル|スピリット戦]]においても、各種[[スキル]]で強化されたスマッシュ攻撃などによる、早期決着が比較的容易。
***高[[%]]の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力と化すため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できうる。
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***高[[%]]の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ[[ふっとばし力]]と化すため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できる。
**[[#アイテム有り|アイテムを用いた高火力なコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、早期撃墜できうるものも。
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**[[#アイテム有り|アイテムを用いた高火力なコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、早期撃墜でるものも。
 
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*短所
 
*短所
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[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
 
[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
   −
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、崖外および[[画面外]]付近で相手に上強の爆発(出始め)をお見舞いできうる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br>
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実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、崖外および[[画面外]]付近で相手に上強の爆発(出始め)をお見舞いできる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br>
 
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
 
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
   330行目: 330行目:  
**【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
 
**【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
 
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
 
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなりうる。
+
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなる。
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなりうる。
+
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなる。
    
*始動ワザ:空N
 
*始動ワザ:空N
 
**【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
 
**【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
 
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
 
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
+
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。
****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
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****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。
 
**【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
 
**【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
 
**【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
 
**【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
351行目: 351行目:  
**【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
 
**【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
 
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
 
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
***最高%に近い状況で弱に繋げる場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなりうる。
+
***最高%に近い状況で弱に繋げる場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。
***空Nに繋げる場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなりうる。
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***空Nに繋げる場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。
***上スマに繋げる場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなりうる。
+
***上スマに繋げる場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。
 
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。
 
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。
   360行目: 360行目:  
**【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
 
**【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
 
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
 
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなりうる。
+
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。
***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がりうる。
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***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。
    
*始動ワザ:横B
 
*始動ワザ:横B
384行目: 384行目:  
**【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
 
**【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
 
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
 
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせうる。
+
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせる。
 
**【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
 
**【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
 
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。
 
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。
396行目: 396行目:  
***下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
 
***下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
 
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
 
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
***"[[終点]]"の崖際において、蓄積%が70%以上の相手を撃墜できうる。
+
***"[[終点]]"の崖際において、蓄積%が70%以上の相手を撃墜できる事も。
    
=== アイテム有り ===
 
=== アイテム有り ===
405行目: 405行目:  
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
 
***該当アイテムで相手を無抵抗にさせ、振り向きNBを当てるコンボ。
 
***該当アイテムで相手を無抵抗にさせ、振り向きNBを当てるコンボ。
***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
+
***受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられる事も。
 
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる。[[ずらし|ずらされる]]おそれもない。
 
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる。[[ずらし|ずらされる]]おそれもない。
 
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
416行目: 416行目:  
**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
 
**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
 
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
 
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
***受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がりうる。
+
***受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。
    
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
 
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ)
 
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ)
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立しうるのが強味。
+
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
 
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
 
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
   445行目: 445行目:  
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱  
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱  
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できうる。
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***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できる。
***バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなりうる。
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***バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなる。
    
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
463行目: 463行目:  
**【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
 
**【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
 
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
 
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
***おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めうる。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
+
***おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
 
***崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
 
***崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
****空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなりうる。
+
****空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。
 
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。
 
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。
 
****ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
 
****ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
485行目: 485行目:  
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できうる。
+
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
    
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
 
**【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ → 横スマ
 
**【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ → 横スマ
***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がりうる。
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***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がる。
    
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
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== ガノンドロフ対策 ==
 
== ガノンドロフ対策 ==
まず第一に、読みとして放たれる[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]]に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より"[[終点]]"端の{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも50%から撃墜されうる(中央だと75%)ほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br>
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まず第一に、読みとして放たれる[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]]に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より"[[終点]]"端の{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも50%から撃墜される(中央だと75%)ほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br>
 
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えれば良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br>
 
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えれば良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br>
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]要素の強い上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できうる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。<br>
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それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]要素の強い上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。<br>
 
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横強攻撃|横強攻撃]]、突進[[掴み]]の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地があるため厄介。<br>
 
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横強攻撃|横強攻撃]]、突進[[掴み]]の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地があるため厄介。<br>
 
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自機が、誰でも取得可能な[[アイテム]]を生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの[[#アイテム有り|横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係]]の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。<br>
 
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自機が、誰でも取得可能な[[アイテム]]を生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの[[#アイテム有り|横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係]]の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。<br>
 
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
 
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは[[崖]]外での[[復帰]]阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすい[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]、発生の早さと決定力を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]](出始め)、喰らえば低%でも[[KO]]に値しうるメテオ力を誇る[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。<br>
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また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは[[崖]]外での[[復帰]]阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすい[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]、発生の早さと決定力を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]](出始め)、喰らえば低%でも撃墜必死の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。<br>
 
弱点としては、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br>
 
弱点としては、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br>
 
ほかには復帰面も脆く、崖外に出されたところに一撃でも追撃を貰えば、たとえそれが軽めの一発でも、たちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外でヒットさせ、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br>
 
ほかには復帰面も脆く、崖外に出されたところに一撃でも追撃を貰えば、たとえそれが軽めの一発でも、たちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外でヒットさせ、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br>
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重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
 
重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
 
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「[[ウサギずきん]]装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
 
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「[[ウサギずきん]]装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに敗けうる点に注意。<br>
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あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。<br>
 
なお、「ジャイアント化」・「メタル化」・「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。
 
なお、「ジャイアント化」・「メタル化」・「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。