commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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===== 補足 ===== | ===== 補足 ===== | ||
*ダメージが同じでも判定ヒットの位置やタイミング、対地・対空ヒットによって[[ふっとばし力]]や[[ベクトル]]が異なる場合があるため、判定も記述するようにしてください。 | *ダメージが同じでも判定ヒットの位置やタイミング、対地・対空ヒットによって[[ふっとばし力]]や[[ベクトル]]が異なる場合があるため、判定も記述するようにしてください。 | ||
** | **正確な数値が出せない、計測が難しいなどの場合は未計測として下さい。コメントアウトを利用するなどして計測値を見えなくしておけば、後により詳しい人が正確なデータを出してくれるかもしれません。下記のように囲った文章は表示されなくなるため、活用してください。 | ||
<pre> | |||
*'''撃墜%:''' 未計測 | |||
<!-- 当てた位置によってふっとばしが変化しているようです。根元で当てた場合は150%でした。 --> | |||
</pre> | |||
*[[1on1ダメージ]]による影響はダメージ値のみなので、相手人数が1人でも計測に誤差は生じません([[連続ヒットワザ]]を除く)。 | *[[1on1ダメージ]]による影響はダメージ値のみなので、相手人数が1人でも計測に誤差は生じません([[連続ヒットワザ]]を除く)。 | ||
*[[連続ヒットワザ]]のふっとばしを測る場合はなるべく最後の1段のみを当てて計測してください。全て当てた状態で計測すると、1on1ダメージの有無や[[ベクトル合成]]などの影響により、結果に揺らぎが生まれることがあるからです。難しい場合やベクトル合成を考慮したふっとばしを計測する場合はダメージ固定をONにして計測し、注釈を入れるようにしてください。 | *[[連続ヒットワザ]]のふっとばしを測る場合はなるべく最後の1段のみを当てて計測してください。全て当てた状態で計測すると、1on1ダメージの有無や[[ベクトル合成]]などの影響により、結果に揺らぎが生まれることがあるからです。難しい場合やベクトル合成を考慮したふっとばしを計測する場合はダメージ固定をONにして計測し、注釈を入れるようにしてください。 | ||