細
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[[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]] | [[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]] | ||
'''ふっとび'''は、[[ファイター]] | '''ふっとび'''は、[[ファイター]]が攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。一般的な格闘ゲームや海外ではノックバック(Knockback)と呼ばれているが、スマブラでは基本的に攻撃を受けるファイターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。 | ||
== ふっとびへの影響 == | == ふっとびへの影響 == | ||
'''攻撃する側''' | '''攻撃する側''' | ||
*[[ダメージ]] - 攻撃で与えるダメージが大きいほど、ふっとばし力も増す。 | *[[ダメージ]] - 攻撃で与えるダメージが大きいほど、ふっとばし力も増す。 | ||
*[[リアクション値]] - | *[[リアクション値]] - その攻撃のふっとばし力そのものの強さ。ワザごとに、相手の蓄積ダメージが大きいときと小さいときのふっとばし力が決まっている。 | ||
*[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 | *[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 | ||
*[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 | *[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 | ||
*[[ほかほか補正]] - | *{{有無|for}}以降 [[ほかほか補正]] - 自分の[[蓄積ダメージ]]が大きいほど、ふっとばし力が少し増す。 | ||
'''攻撃される側''' | '''攻撃される側''' | ||
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*[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 | *[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 | ||
*[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 | *[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 | ||
*[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - | *[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - 方向入力により、ふっとぶ角度を少しだけ曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS/Wii U』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 | ||
*[[状態異常]] - | *[[状態異常]] - ふっとび方に影響する状態異常がある。 | ||
*[[ふっとび耐性]] - | *[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中は一時的に攻撃を受けてもふっとびにくくなる行動がある。 | ||
*[[スマッシュホールド]]中にカウンター - | *{{有無|for}}まで [[スマッシュホールド]]中にカウンター - スマッシュホールド中に攻撃を受けると普段より1.2倍ふっとぶ。 | ||
*タイプ相性 - | *{{有無|X}}のみ タイプ相性 - {{X|ポケモントレーナー}}のポケモンは、それぞれ特定の[[属性]]のワザで吹っ飛びやすくなっている。 | ||
== ふっとばし力 == | == ふっとばし力 == | ||
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== ふっとび硬直 == | == ふっとび硬直 == | ||
ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど硬直時間が長くなるが、受ける硬直時間はシリーズを重ねるごとに減少している。<br/> | |||
ただし『[[X]]』だけは硬直時間に関わらず、すぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、シリーズで最もふっとび硬直が短いとみなすこともできる。 | |||
ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ||
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=== 立ちふっとび === | === 立ちふっとび === | ||
立ちふっとびは主に弱くふっとんだときの状態で、ファイターはそのままであれば通常の[[待機]]または[[落下]]状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。 | |||
『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]] | 『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である。 | ||
=== 倒れふっとび === | === 倒れふっとび === | ||
倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]] | 倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。<br/> | ||
ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)、『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスは[[ヒットストップ]]後に再生されるという仕様がある。 | |||
上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 | 上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 | ||
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*地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。 | *地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。 | ||
*ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。 | *ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。 | ||
* | *ふっとびの勢いに関係無く、空中回避を14F目以降、空中攻撃を26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力な[[ふっとび緩和]]ができる。 | ||
==== 3DS/Wii U ==== | ==== 3DS/Wii U ==== | ||
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*空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。 | *空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。 | ||
*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。 | *倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。 | ||
* | **ただし空中回避を早い段階で出すと、この加速が発生しなくなる。{{for|ネス}}、{{for|リュカ}}、{{for|ミュウツー}}だけは例外的に加速を発生させられる。 | ||
*[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。 | *[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。 | ||
*特定角度に吹っ飛ぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。 | *特定角度に吹っ飛ぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。 | ||
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=== バウンド === | === バウンド === | ||
倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]] | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとれなかった場合、ファイターが地形で跳ねかえって反射した方向へ飛んでいく。ただし『X』以前は、ふっとびの勢いがあっても[[床]]に衝突した場合は一切跳ね返らない。 | ||
[[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。 | [[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。 | ||
立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]] | 立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合を除く)であれば、バウンドする。 | ||
== 重力補正 == | == 重力補正 == | ||
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ノーリアクションとは、攻撃を受けてもファイターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。 | ノーリアクションとは、攻撃を受けてもファイターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。 | ||
リアクション値が設定されていても、[[風]] | リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。<br/> | ||
通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | |||
ノーリアクション、特に風攻撃はその性質上[[ヒットストップ]] | ノーリアクション、特に風攻撃はその性質上[[ヒットストップ]]が無いが、得点権を奪うことはできる。 | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||