差分

66 バイト追加 、 2020年4月26日 (日) 07:42
編集の要約なし
33行目: 33行目:  
|50*||0.15||0.08||25
 
|50*||0.15||0.08||25
 
|}
 
|}
*※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『スマブラDX』の最濃シールドと『スマブラX』では実際のダメージ値から0.7倍、『スマブラ3DS/Wii U』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。
+
*※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『[[スマブラDX]]』の最濃シールドと『[[スマブラX]]』では実際のダメージ値から0.7倍、『[[スマブラ3DS/Wii U]]』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。
    
== シールドブレイク ==
 
== シールドブレイク ==
53行目: 53行目:  
シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすシールドシフトができる。[[弾き入力]]をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。
 
シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすシールドシフトができる。[[弾き入力]]をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。
   −
『スマブラ3DS/Wii U』以前は、攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
+
『[[スマブラ3DS/Wii U]]』以前は、攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
   −
『スマブラSP』では、シールドボタンを2つ以上押しっぱなしにするか、シールドボタンと必殺ワザボタンを同時押しにしている(後者は{{SP|インクリング}}のみ使用不可)と、弾き入力をしても緊急回避にならず、確実にシールドシフトを行える。
+
『[[スマブラSP]]』では、シールドボタンを2つ以上押しっぱなしにするか、シールドボタンと必殺ワザボタンを同時押しにしている(後者は{{SP|インクリング}}のみ使用不可)と、弾き入力をしても緊急回避にならず、確実にシールドシフトを行える。
    
== シールドキャンセル ==
 
== シールドキャンセル ==
70行目: 70行目:  
『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラ3DS/Wii U]]』の[[Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
 
『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラ3DS/Wii U]]』の[[Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
   −
『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『スマブラSP』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。
+
『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『[[スマブラSP]]』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。
    
== 濃いシールドと薄いシールド ==
 
== 濃いシールドと薄いシールド ==
『スマブラDX』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。
+
『[[スマブラDX]]』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
90行目: 90行目:  
== シールドに関するフレームデータ ==
 
== シールドに関するフレームデータ ==
 
=== 強制展開時間 ===
 
=== 強制展開時間 ===
一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『スマブラDX』の場合なら、1Fだけシールドボタンを押したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。
+
一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『[[スマブラDX]]』の場合なら、1Fだけシールドボタンを押したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。
    
{|class="wikitable"
 
{|class="wikitable"
112行目: 112行目:  
|}
 
|}
   −
『スマブラ3DS/Wii U』ではVer.1.1.1までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、[[Ver.1.1.3]]より持越しはなくなった。また、Ver.1.1.3以前は強制展開時間は13Fだった。
+
『[[スマブラ3DS/Wii U]]』ではVer.1.1.1までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、[[Ver.1.1.3]]より持越しはなくなった。また、Ver.1.1.3以前は強制展開時間は13Fだった。
    
=== 解除フレーム ===
 
=== 解除フレーム ===
135行目: 135行目:  
|11
 
|11
 
|}
 
|}
*『スマブラDX』はファイターによって異なる。
+
*『[[スマブラDX]]』はファイターによって異なる。
*『スマブラX』ではヨッシーだけ15F。
+
*『[[スマブラX]]』ではヨッシーだけ15F。
    
== シールド削り値 ==
 
== シールド削り値 ==
142行目: 142行目:     
[[プリン]]の横必殺ワザ「はたく」、[[マルス]]/[[ルキナ]]の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」や[[はりせん]]、[[どせいさん]]など特に高いプラス値を持つものは、同じダメージ値のワザよりもシールドブレイクを誘発させやすい。<br/>
 
[[プリン]]の横必殺ワザ「はたく」、[[マルス]]/[[ルキナ]]の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」や[[はりせん]]、[[どせいさん]]など特に高いプラス値を持つものは、同じダメージ値のワザよりもシールドブレイクを誘発させやすい。<br/>
ただし、''シールド削り値がマイナスになっているワザも存在する''。主に『スマブラSP』[[Ver.3.0.0]]以降の多くの飛び道具など、リーチが長いワザに多い傾向がある。
+
ただし、''シールド削り値がマイナスになっているワザも存在する''。主に『[[スマブラSP]]』[[Ver.3.0.0]]以降の多くの飛び道具など、リーチが長いワザに多い傾向がある。
    
シールド削り値の詳細と攻撃の一覧は、以下のサイトを参照。
 
シールド削り値の詳細と攻撃の一覧は、以下のサイトを参照。
150行目: 150行目:  
== その他の仕様 ==
 
== その他の仕様 ==
 
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これは[[ファイターセレクト画面]]の、選んだファイータが表示されるエリアの背景色と同じ。
 
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これは[[ファイターセレクト画面]]の、選んだファイータが表示されるエリアの背景色と同じ。
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。[[ダッシュガード]]と呼ばれるテクニックで、特に『スマブラX』以降は重要。
+
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。[[ダッシュガード]]と呼ばれるテクニックで、特に『[[スマブラX]]』以降は重要。
*『スマブラDX』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。
+
*『[[スマブラDX]]』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。
*『スマブラ3DS/Wii U』からは、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
+
*『[[スマブラ3DS/Wii U]]』からは、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
 
*シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、[[跳弾]]して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
 
*シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、[[跳弾]]して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
 
*[[最後の切りふだ]]や、[[ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのギミックはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。
 
*[[最後の切りふだ]]や、[[ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのギミックはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。
159行目: 159行目:  
*[[リュウ]]、[[ケン]]だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
 
*[[リュウ]]、[[ケン]]だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
 
*開発者の[[桜井政博]]曰く、空中ではシールドが使えないように設計した理由は、地上と空中の性格の違いを出すため<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn085.html アンケート集計拳!!]<br />“空中ガードや空中投げがある格闘ゲームは結構山ほどありますが、そういうものをつければつけるほど空中、地上の性格の違いが出にくいんですよね。キャラ性能にしても、メリハリはつけておかないと。 ”</ref>。
 
*開発者の[[桜井政博]]曰く、空中ではシールドが使えないように設計した理由は、地上と空中の性格の違いを出すため<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn085.html アンケート集計拳!!]<br />“空中ガードや空中投げがある格闘ゲームは結構山ほどありますが、そういうものをつければつけるほど空中、地上の性格の違いが出にくいんですよね。キャラ性能にしても、メリハリはつけておかないと。 ”</ref>。
*『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも[[桜井政博]]がディレクターを務めた。
+
*『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、『スマブラ』のものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも[[桜井政博]]がディレクターを務めた。
    
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==