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| *非常に威力が高く、発生も早い優秀な[[投げ]]ワザ。通常の[[#つかみ]]と違い、空中からでも繰り出せる点が大きな特徴となっている。 | | *非常に威力が高く、発生も早い優秀な[[投げ]]ワザ。通常の[[#つかみ]]と違い、空中からでも繰り出せる点が大きな特徴となっている。 |
− | **その特徴を利用し、[[ジャンプ]]からの[[#前空中攻撃]]などによる[[飛び込み]]を警戒させ、[[シールド]]を固めさせたところにこのワザで掴むという択が有用。 | + | **発生が早いので、[[シールドキャンセル]][[小ジャンプ]]から最速で振って反撃に利用することもできる。姿勢が低い相手には若干狙いにくい。 |
− | ***勿論やりすぎると[[緊急回避]]などで避けられ、[[後隙]]の大きさも相まって手痛い反撃を貰ってしまう。タイミングをずらしたり、別の択を散らばせるなどの工夫をしてここぞという場面でこのワザを当てるようにしたい。 | + | *空振り時の[[隙]]は[[#つかみ|#ダッシュつかみ]]より僅かに大きく、ややハイリスク。 |
| + | *[[ジャンプ]]からの[[#前空中攻撃]]などによる[[飛び込み]]を警戒させ、[[シールド]]を固めさせたところにこのワザで掴むのが強力。 |
| + | **ただし、差し合いから直接では狙いにくい。ジャンプでワザを透かせた時などが狙い目だが、やりすぎても[[緊急回避]]などで避けられ、[[後隙]]も相まって痛い反撃を貰ってしまう。ここぞという場面で出すようにしたい。 |
| **[[ガケのぼり|ガケ上がり]]の選択肢の一つにもなる。[[崖離し]]→前[[空中ジャンプ]]→[[横必殺ワザ]]とすることで、台上で[[シールド]]を張って様子見する相手を奇襲できる。 | | **[[ガケのぼり|ガケ上がり]]の選択肢の一つにもなる。[[崖離し]]→前[[空中ジャンプ]]→[[横必殺ワザ]]とすることで、台上で[[シールド]]を張って様子見する相手を奇襲できる。 |
− | **ストック1の相手を仕留めたり、[[蓄積ダメージ]]の仕切り直しをするのが非常に容易。道連れ目的での使用はデメリットを伴い、お互いストック1で決めると逆に負けてしまうので注意。
| + | *ストック1の相手を仕留めたり、[[蓄積ダメージ]]の仕切り直しをするのが非常に容易。道連れ目的での使用はデメリットを伴い、お互いストック1で決めると逆に負けてしまうので注意。 |
| *掴んでから飛び上がるまでに[[無敵]]が付与されているので周囲から妨害を受けにくく、混戦を切り抜ける手段にもなる。 | | *掴んでから飛び上がるまでに[[無敵]]が付与されているので周囲から妨害を受けにくく、混戦を切り抜ける手段にもなる。 |
| *掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横の[[ベクトル]]で吹っ飛ばされる。巻き込み部分の[[ふっとばし力]]は並の[[横スマッシュ攻撃]]をも軽く凌駕するほどの威力がある。 | | *掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横の[[ベクトル]]で吹っ飛ばされる。巻き込み部分の[[ふっとばし力]]は並の[[横スマッシュ攻撃]]をも軽く凌駕するほどの威力がある。 |
| *{{SP|むらびと}}などの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れは狙わないようにしたい。 | | *{{SP|むらびと}}などの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れは狙わないようにしたい。 |
| **例外として{{SP|インクリング}}、{{SP|ジョーカー}}は道連れ時にクッパ側が先に落下したあとも一切行動できず、間髪置かずに落下するため[[復帰]]できない。 | | **例外として{{SP|インクリング}}、{{SP|ジョーカー}}は道連れ時にクッパ側が先に落下したあとも一切行動できず、間髪置かずに落下するため[[復帰]]できない。 |
− | *空振り時の[[隙]]は[[#つかみ|#ダッシュつかみ]]より僅かに大きい。
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| *3人以上のタイム制乱闘では叩きつけが出ないと得点権が得られない。道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。 | | *3人以上のタイム制乱闘では叩きつけが出ないと得点権が得られない。道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。 |
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