「ドンキーコング (SP)/ワザ」の版間の差分
細
→下必殺ワザ
細 (→通常必殺ワザ) |
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*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。 | *[[判定|相殺判定]]の無いワザ。 | ||
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* | *地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 | ||
* | **その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 | ||
*言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 | **言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 | ||
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | ***上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | ||
**ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | ***ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | ||
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br> | **[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。 | ||
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。 | |||
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。<br>[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。 | |||
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | **威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | ||
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