「ドンキーコング (SP)/ワザ」の版間の差分

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[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
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地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
*'''ダメージ:''' 地上: 10% / 空中: 10%/8% [先端以外/先端]
*'''ダメージ'''
**地上版: 10% / 8% [対地上/対空中]
**空中版: 10% / 8% [胴体/風切り]
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
*'''発生:''' 20-21F
*'''発生:''' 20-21F
*'''撃墜%:''' -
*'''撃墜%:''' -
*地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
*地上版は地上の相手に当てると、相手を[[埋まり]]状態にする。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
**地上版を空中の相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
**地上版は頭と風切りの両方に[[攻撃判定]]が存在する。
**[[ダウン]]中の相手に当てた場合、[[ダウン連]]が誘発される。
**[[ダウン]]中の相手に当てた場合、[[ダウン連]]が誘発される。
*空中の相手に当てた場合、頭に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。先端はカス当たりでふっとびが弱い。
*空中版は判定が胴体(腰から頭の部分)と風切りの二つに分かれている。
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。
**胴体の判定を地上の相手に当てると[[埋まり]]状態にでき、空中の相手に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
**空中発動時、動作中は一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
**空中版の風切りを相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
***空中版の風切りは、地上にいる相手にヒットしない。
**空中版使用時は、一瞬だけその場に留まる。
**空中版は、動作中に一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
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*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
**ドンキーコングの運動性能と攻撃範囲をもってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。
**たとえ割ることができなかったとしても、相手の[[シールド]]を抑制する効果が期待できる。ただし、[[後隙]]が長いため反撃を喰らうことになる。
*空中版はメテオワザだが、[[ふっとばし力]]は弱め。メテオ狙いというよりは、やはり着地タイミングをずらしのに用いることが多い。
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