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「マルス (3DS/Wii U)」の版間の差分

少し加筆・推敲
(少し加筆・推敲)
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**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
**歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
**歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
**剣先の攻撃力が高い。一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。<br>また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期KOが狙える。
**剣先の攻撃力が高い。<br>一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。<br>また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期KOが狙える。
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
**崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
**崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
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デザインが『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』以降のデザインの要素を加えながら全面リニューアルしたものになった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADOUgHsDkYhxg MiiVerse Sakuraiさんの投稿] 2013/11/8</ref>。
デザインが『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』以降のデザインの要素を加えながら全面リニューアルしたものになった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADOUgHsDkYhxg MiiVerse Sakuraiさんの投稿] 2013/11/8</ref>。


剣先の威力が強力という特徴や高い運動性能は変わりない。他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。
剣先の威力が強力という特徴や高い運動性能は変わりない。<br>他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。


また空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加したが、これが空中攻撃が強みの大部分だったマルスにとっては大きな痛手で、加えて主力ワザの前空中攻撃の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増えたり、空中攻撃を当ててからの連携は難しくなった。このため間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。
それから、今作では剣を使った攻撃の判定が全般的に弱くなっている傾向があり、以前ほどの優位性はない。<br>これまでの感覚で攻撃を重ねると、思わぬ攻撃に剣が相殺され、戸惑うことも多い。剣持ちであることのメリットが薄くなってしまった。


一方で新しいテクニックの[[テクニック#走行反転キャンセル|走行反転キャンセル]]によって、リーチの長い横強攻撃・横スマッシュ攻撃を繰り出しやすくなり、地上戦の重要性が増した。
また、空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加した。空中攻撃の性能の良さが大きな強みであったマルスにとっては大きな痛手。<br>それに加えて、主力ワザの[[#前空中攻撃]]の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増え、空中攻撃を当ててから攻撃を繋いでいくことも難しくなった。<br>このため地上戦の比重が高まり、間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。


他にも前作では地味だったシールドブレイカーとカウンターが大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターとなった。
一方で、新しいテクニックである[[テクニック#走行反転キャンセル|走行反転キャンセル]]との相性が良く、リーチの長い[[#横強攻撃]]・[[#横スマッシュ攻撃]]を有効に使える場面が増えた。


システムの変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱ったマルスにとっては復帰力の大幅向上になり、大きなプラスとなっている。
他にも、前作では地味だった[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]と[[#下必殺ワザ1|カウンター]]が大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターになった。


*つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
システム面の変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱かったマルスにとっては追い風。
*下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
 
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
弱体化が激しいとはいえ、まだまだリーチは長いほうで、歩行やステップの性能も良好なままなので、差し合いの強さは相変わらず。<br>空中攻撃の着地隙が増えたとはいえ、空対空や復帰阻止の場面ではその影響が少ない。<br>空中攻撃による牽制とそこからの繋ぎで圧倒することは難しくなったが、丁寧な差し返しと手堅い迎撃の積み重ねから徐々に流れをつかみ、勝利に繋げていきたい。
*"マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。<br>とはいえ、DX時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
<br>
*"ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
*[[#つかみ]]と一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
*[[#下強攻撃]]を使用した際に前進しなくなった。
*[[#ニュートラル空中攻撃]]・[[#前空中攻撃]]・[[#上空中攻撃]]の着地隙が増加した。一方で[[#後空中攻撃]]と[[#下空中攻撃]]の着地隙は減少した。
*[[#横必殺ワザ1|"マーベラスコンビネーション"]]が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。<br>とはいえ、DX時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
*[[#上必殺ワザ1|"ドルフィンスラッシュ"]]の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、[[#上投げ]]は十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
*前空中攻撃の全体動作が長くなった。このため小ジャンプから2連続でこのワザを繰り出すことができなくなった。
*前空中攻撃の全体動作が長くなった。このため小ジャンプから2連続でこのワザを繰り出すことができなくなった。
*上空中攻撃の攻撃判定の消失が早くなり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
*上空中攻撃の攻撃判定の消失が早くなり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
*下空中攻撃の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
*下空中攻撃の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
*"シールドブレイカー"のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。
*[[#通常必殺ワザ1|"シールドブレイカー"]]のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。


== ワザ ==
== ワザ ==
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**先端: 12% / 中間: 10% / 根元: 9%
**先端: 12% / 中間: 10% / 根元: 9%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで離れた位置で晒した相手の隙に差し込みやすい。
*発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。


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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。<br>剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。<br>剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
*マルスのワザの中でもかなり隙が大きい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
*マルスのワザの中でも隙が大きめ。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。


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*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
*頭上の広範囲をカバーする斬撃。対空技として申し分ない性能。
*斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空技として申し分ない性能。
*剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。
*剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。
*攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。


{{-}}
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**先端: 10% / 先端以外: 7%
**先端: 10% / 先端以外: 7%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。<br>地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
*打点が低く、シールドの耐久力が減っていればシールドの隙間を突きやすい。
*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
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*剣だけでなくマルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。そこを当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。
*剣だけでなくマルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。そこを当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。
*見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
*出が早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
*出が早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。


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*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。<br>着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。<br>着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。


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*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
*牽制技としても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。<br>また、ショートジャンプの昇りで出したり、後ろへジャンプし後退しながら出したりと、振り方次第で様々な行動に対処できる。
*牽制技としても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。<br>また、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したりと、振り方次第で相手の様々な行動に対処できる。
*アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。
*アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。


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*使用後はマルスの向きが反転する。
*使用後はマルスの向きが反転する。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。<br>ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。<br>[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
*使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。<br>追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。


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**先端: 12% / それ以外: 9%
**先端: 12% / それ以外: 9%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃範囲が広く追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
*攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
*着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
*着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
*前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。<br>メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。<br>メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。<br>着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。<br>着地間際に攻撃を当てるなら[[#上空中攻撃]]などの方がリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。


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**4%
**4%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*投げた後すぐ動けるようになるが低%の内からよくふっとぶのでコンボはしにくい。相手の[[ふっとびベクトル変更]]次第ではあるが、低%の相手ならダッシュから前空中攻撃が繋がる。基本的にはふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
*投げた後すぐ動けるようになるが、低%の内からよくふっとぶのでコンボはしにくい。<br>相手の[[ふっとびベクトル変更]]次第ではあるものの、低%の相手ならダッシュから[[#前空中攻撃]]が繋がることがある。<br>基本的にはふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
*マルスの投げの中では最も動作が短い。
*マルスの投げの中では最も動作が短い。


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***下 計12% (2%*4+4%)
***下 計12% (2%*4+4%)
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
*剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
*追加入力の仕様は、多くの弱攻撃のコンビネーションとは別物で、かなり勝手が異なる。<br>剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。<br>ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。<br>ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
*低%の内は全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。<br>高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
*低%のうちは全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。<br>高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて全段繋がることはまれ。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため次の段に繋がりやすい。<br>1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に対しては、1段目の根元を当てるようにすれば横ふっとばしになるため次の段に繋がりやすい。<br>1段目(根元) → 2段目・横 → 3段目・横 → 4段目・上 ……は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
*発生が早く、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
*発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。<br>マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。<br>また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も攻防一体の返し技として有効。
*発生が早いため、ガード解除反撃の選択肢になる。<br>ガード解除横スマが狙えるほどの隙ではないが、ガード解除弱や[[ガードキャンセル]]投げによる反撃では不満がある場合に。<br>ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
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