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「シールド」の版間の差分

10,053 バイト追加 、 2015年10月3日 (土)
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#転送 [[アクション#シールド]]
[[ファイル:アクション シールド.jpg|x70px|サムネイル|シールド。]]
全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを張って、対戦相手ややくものによる攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中張り続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは張れず、シールドボタンを押すと[[緊急回避]]になる。
 
== 仕様 ==
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じである。
*シールドには40%の耐久値があり、耐久値が減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると'''[[#シールドブレイク]]'''を起こす。
**{{for|ヨッシー}}のみ特別なシールドを持っており、耐久値が減ってもサイズが小さくならない。
**'''耐久値が減る場面'''
***シールドを張っていると、耐久値が徐々に減少していく。
***シールドが攻撃を受けると、"盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、{{for|マルス}}の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などは大きい値が設定されている。
**'''耐久値が回復する場面'''
***シールドを張っていないと、耐久値が徐々に回復していく。
***[[撃墜]]されて復活すると、耐久値が全回復する。
***[[#シールドブレイク]]から回復すると、耐久値が20%まで回復する。
*シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。<br />それが終わると、シールド側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりも硬直が長い。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。<br />硬直の発生と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさが異なる。滑りやすさの比較は、[[基本性能比較#ブレーキ力]]にて。
*シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称'''[[#シールドシフト]]'''。
*シールドの解除動作をキャンセルして行うことができる行動が幾つかある。詳細は[[ガードキャンセル]]にて。
*シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、'''[[#ジャストシールド]]'''が発生する。
*シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。
*シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に左右に方向入力すると、その方向に僅かに移動する[[#ガードストップずらし]]ができる。
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
*シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。シールドに攻撃がヒットして滑っているときも同様である。
*シールドは最短でも11F張り続ける。これには[[ヒットストップ]]による時間経過は含まない。
*シールドのサイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。耐久値は全ファイター40%。
 
== シールドブレイク ==
[[ファイル:状態 ふらふら.jpg|x70px|サムネイル|ふらふら状態なひとたち。]]
シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後は[[状態異常#ふらふら|ふらふら]]状態になってしばらく動けなくなる。ふらふら状態の詳細は[[状態異常#ふらふら]]にて。
 
シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。
 
[[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。
 
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。
 
== シールドシフト ==
シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。
 
シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれを防ぐための手段である。
 
攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
 
== ジャストシールド==
シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、'''ジャストシールド'''が発生し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。
*攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
*ガード時の後退が殆ど無い。
*ガード時の硬直が殆ど無い。
*[[ガードキャンセル]]でできる行動に加え、各種攻撃でもシールドをキャンセルすることができる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみだけは、[[#ダッシュ]]などを挟まなけばならない都合上、シールドをキャンセルして繰り出すことができない。
 
ジャストシールドが成功するとキャラクターが一瞬点滅する。SEも通常のものとは異なるものになる。{{for|リュウ}}だけはジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
 
ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。
 
「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html 速報スマブラ拳!!]では「ジャストヂフェンス」、スマブラXの「[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html スマブラ拳!!]」とスマブラforのスマちしきでは「ジャストシールド」。</ref>。
 
== ガードストップずらし ==
シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる'''ガードストップずらし'''を行うことができる。
 
ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。また、ヒットストップが終わっても弾き入力をしていていると緊急回避が出てしまうので、タイミングがシビア。
 
なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
 
== ガード不能攻撃 ==
{{節スタブ}}
シールドを素通りし、シールド中のファイターを通常通り攻撃することができる攻撃が幾つかある。以下はその一欄。
 
*全ての[[つかみ]]
*全ての[[つかみ#つかみワザの必殺ワザ|つかみワザの必殺ワザ]]
*{{for|パルテナ}}の横必殺ワザ1「反射板」
*[[アイテム#サンダー|サンダー]]
*[[アイテム#キラー|キラー]]
*[[アイテム#センサー爆弾|センサー爆弾]]
*[[アイテム#チューインボム|チューインボム]]
*[[アイテム#スマートボム|スマートボム]]
*[[アイテム#デクの実|デクの実]]
*[[アイテム#おとしあなのタネ|おとしあなのタネ]]
*設置されてある[[アイテム#バナナのかわ|バナナのかわ]]
*設置されてある[[アイテム#バンパー|バンパー]]
*[[アイテム#トゲゾーこうら|トゲゾーこうら]]
*[[アイテム#ビートル|ビートル]]
*[[アイテム#ハチのす|ハチのす]]のハチ
*[[アイテム#ギャラガ|ギャラガ]]
*溶岩の床
*[[ノルフェア]]の溶岩の滝
*[[ポートタウン エアロダイブ]]で、移動中の床
*[[オービタルゲート周域]]のジェット噴流、電撃
 
== 備考 ==
*『星のカービィスーパーデラックス』でカービィが「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームともディレクターは[[桜井政博]]である。
 
== 脚注 ==
<references/>
 
{{デフォルトソート:しいると}}
[[カテゴリ:アクション]]