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「ステージ作り (Wii U)」の版間の差分

マグマやズレについて少し追記。
(マグマやズレについて少し追記。)
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線が交わったときや、すり抜け床が生成されない状態ではよほど線が短いなどがなければ、すり抜けないブロック足場が生成される。<br />
線が交わったときや、すり抜け床が生成されない状態ではよほど線が短いなどがなければ、すり抜けないブロック足場が生成される。<br />


==== 崖捕まりポイント ====
==== 崖掴まりポイント ====
崖捕まりが可能なところには水色の+マークが出現する。<br />
崖掴まりが可能なところには水色の+マークが出現する。<br />


崖捕まりポイントをタッチすると崖捕まりをするかしないかの設定ができる。デフォルトでは水色(捕まり可能)で、変更するとオレンジ(捕まり不可)になる。<br />
崖掴まりポイントをタッチすると崖掴まりをするかしないかの設定ができる。デフォルトでは水色(掴まり可能)で、変更するとオレンジ(掴まり不可)になる。<br />


崖捕まりポイントが発生する条件は<b>その角の下の方が飛び出ていない</b>や、<b>前途の条件が満たされているかつ、近くの別のポイントから横方向に7マス(同じ高さなら6マス)以上離れている。</b>などの複雑な条件がある。<br />(要検証)
崖掴まりポイントが発生する条件は<b>その角の下の方が飛び出ていない</b>や、<b>前途の条件が満たされているかつ、近くの別のポイントから横方向に7マス(同じ高さなら6マス)以上離れている。</b>などの複雑な条件がある。<br />(要検証)
極端だが、横幅1マス分と片方の端から垂直の位置の高い場所の1点を結んだだけの細長い三角形にも垂直な面側にだけポイントが発生する。<br />
極端だが、横幅1マス分と片方の端から垂直の位置の高い場所の1点を結んだだけの細長い三角形にも垂直な面側にだけポイントが発生する。<br />


102行目: 102行目:
***射出されたファイターが丸まって吹っ飛んでいる間は無敵で、これに当たると4%のダメージを受ける。
***射出されたファイターが丸まって吹っ飛んでいる間は無敵で、これに当たると4%のダメージを受ける。
**ブロックに半分埋めて射出方向をブロック中にするとブロックの中に入れる。
**ブロックに半分埋めて射出方向をブロック中にするとブロックの中に入れる。
**CPUが利用するのは偶然触れたときのみで、能動的には利用しない。そのため、大砲を利用しないと復帰の難しいステージを構築した場合、CPUはほとんど復帰できない。
**CPUが利用するのは偶然触れたときのみで、自ら進んでは利用しない。そのため、大砲を利用しないと復帰の難しいステージを構築した場合、CPUはほとんど復帰できない。
*大砲(強)
*大砲(強)
**大きな大砲。射出する勢いが上昇しているだけでなくぶつかった時のダメージも8%に増加している。
**大きな大砲。射出する勢いが上昇しているだけでなくぶつかった時のダメージも8%に増加している。
116行目: 116行目:
**アイテムなどが触れてもダメージは与えない。
**アイテムなどが触れてもダメージは与えない。
**CPUはお構いなしに触れる。
**CPUはお構いなしに触れる。
**マグマ同士を平行に向き合わせて配置した場合、受け身を取らない限りダメージを受け続けるループに陥る。
*マグマ(太)
*マグマ(太)
**一度に塗れる幅が二倍になっただけでダメージなどは変わらない。
**一度に塗れる幅が二倍になっただけでダメージなどは変わらない。
135行目: 136行目:
パーツを隣接させる際には、両者の端を何マス分か噛み合わせるように置くとよい。ただし、それでもたまに通り抜けが発生してしまう。<br />
パーツを隣接させる際には、両者の端を何マス分か噛み合わせるように置くとよい。ただし、それでもたまに通り抜けが発生してしまう。<br />
どうしても綺麗にパーツをくっつけたい場合は、フリー描画モードに戻して線を引くのもアリ。<br />
どうしても綺麗にパーツをくっつけたい場合は、フリー描画モードに戻して線を引くのもアリ。<br />
もしくは、隣接しているパーツは全て連続した巨大な1パーツで構築(一筆書き)して繋ぎ目を無くすのもいい。<br />


==== 上下 ====
==== 上下 ====
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