「ゼルダ (3DS/Wii U)」の版間の差分

(推敲)
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上に伸ばした手に魔法を纏わせ、横に振る。
上に伸ばした手に魔法を纏わせ、横に振る。
*性質
*性質
**魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。
**魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。計8ヒット。
*解説
*解説
**前作より判定が弱くなっている。
**発生が非常に早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置き技としても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクのことを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせる主力技。
**発生が非常に早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置き技としても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせる主力技。
**発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
**発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
**打点の高さや横方向へのリーチ、硬直の長さなどの欠点はあるものの、優秀な点も多いため、ゼルダのワザの中では比較的使用頻度が高い技。<br>その分、他の技よりもワンパターン相殺の影響を受けやすく、いざというときに撃墜できないこともあるので注意。
**打点の高さや横方向へのリーチの短さ、硬直の長さなどの欠点はあるものの、優秀な点も多いため、ゼルダのワザの中では比較的使用頻度が高い技。<br>その分、他の技よりもワンパターン相殺の影響を受けやすく、いざというときに撃墜できないこともあるので注意。
**前作よりも横方向の判定が狭くなり、地上の相手を巻き込みにくくなった。ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
**前作より判定が弱くなっている。また、判定が小さくなり、ヒット数も減っている。
**前作よりも横方向の判定が狭くなった分、地上の相手を巻き込みにくくなった。ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
*データ
*データ
**ダメージ: 2*4+0*3+5(計15%、小数点以下未計測)
**ダメージ: 2*4+0*3+5(計15%、小数点以下未計測)
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**出だしのつま先のみ強烈な威力があり、それ以外は威力がとても低い。
**出だしのつま先のみ強烈な威力があり、それ以外は威力がとても低い。
*解説
*解説
**参戦以来、スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこの技を当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、この技のプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒する必要がなく、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
**参戦以来、スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこの技を当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、この技のプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
**最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の空中前攻撃に匹敵するほどの空中前攻撃の中でも最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出だしの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、僅かにしかふっ飛ばさないため、当てても相手の方が先に動けるようになって反撃されることも。
**最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の空中前攻撃に匹敵するほどの空中前攻撃の中でも最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出だしの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、僅かにしかふっ飛ばさないため、当てても相手の方が先に動けるようになって反撃されることも。
**今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
**今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
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*解説
*解説
**手足を直接使わずに炎魔法(?)による爆発で攻撃するため、非常にリーチが長く、ほとんどの技に対し一方的に打ち勝てるほど判定が強い。
**手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無いので、ほとんどの技に対し一方的に打ち勝てるほど判定が強い。
**発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。
**発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られると技が出る前に潰されやすい。<br>急降下系の技や出の早い空中攻撃などを狙う際には先読み気味に出していく。
**前作よりも威力が下がってしまったが、まだまだ撃墜手段としては申し分ない性能。機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
**前作よりも威力が下がってしまったが、まだまだ撃墜手段としては申し分ない性能。機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
*データ
*データ