「シーク (3DS/Wii U)」の版間の差分

(ダメージとか)
(推敲)
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== 前作からの目立った変更点 ==
== 前作からの目立った変更点 ==
[[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]]
[[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]]
*下必殺ワザが"ゼルダチェンジ"から"跳魚"になった。このため、[[ゼルダ (3DS/Wii U)|ゼルダ]]に変身できなくなった。
*[[#下必殺ワザ]]が"ゼルダチェンジ"から"跳魚"になった。このため、[[ゼルダ (3DS/Wii U)|ゼルダ]]に変身できなくなった。
*弱攻撃百烈にフィニッシュが追加された。
*[[#弱攻撃]]百烈にフィニッシュが追加された。
*下スマッシュ攻撃が連続ヒットしやすくなったが、一方で威力は大幅に低下した。また、発生が遅くなった。
*[[#下スマッシュ攻撃]]が連続ヒットしやすくなったが、一方で威力は大幅に低下した。また、発生が遅くなった。
*前空中攻撃の威力が向上した。DX未満X以上といったところ。
*[[#前空中攻撃]]の威力が向上した。DX未満X以上といったところ。
*上空中攻撃が[[連続ヒットワザ]]になった。……とはいえ、用途はあまり変わらず、依然として撃墜に使える。
*[[#上空中攻撃]]が[[連続ヒットワザ]]になった。……とはいえ、用途はあまり変わらず、依然として撃墜に使える。
*下空中攻撃の出始めが[[メテオスマッシュ]]になった。
*[[#下空中攻撃]]の出始めが[[メテオスマッシュ]]になった。
*通常必殺ワザのふっとばし力が微増し、ふっとばしベクトルは真横から斜め上になった
*[[#通常必殺ワザ1|仕込針(通常必殺ワザ1)]]のふっとばし力が微増し、ふっとばしベクトルは真横から斜め上になった。
*横必殺ワザが"鉄糸舞"から"炸裂丸"になった。
*[[#横必殺ワザ]]が"鉄糸舞"から"炸裂丸"になった。
*上空中攻撃で姿を現した時にも攻撃判定がついた。
*[[#上必殺ワザ1|浮身(上必殺ワザ1)]]で姿を現した時にも攻撃判定が出るようになった。
*空中横移動速度が少し増した。
*空中横移動速度が少し増した。


他の多くのファイター同様にワザのダメージが全体的に低下している。だが依然として各種強攻撃が連携の起点となることや、前空中攻撃や下投げを当ててから連携がしやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積力に長けたファイターであることは変わりない。
他の多くのファイター同様にワザのダメージが全体的に低下している。だが依然として各種強攻撃が連携の起点となることや、優秀な空中攻撃・必殺ワザの存在、<br>そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。


また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中でシークはあまり変化がなく、機動力の面でも大きな変化はないので前作と似た感触で動かすことができる。
また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、機動力の面でも大きな変化はないため、前作に近い感触で動かすことができる。


前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はかなり改善された。<br>
前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はかなり改善された。<br>
強力な撃墜ワザにもなっていたDXほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新技の跳魚も頼もしい。<br>
強力な撃墜ワザとして猛威を振るったDXほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新技の跳魚も頼もしい。<br>
とはいえ、相変わらず撃墜に必要な%は高く、今作で搭載されたほかほか補正との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
……とはいえ、相変わらず撃墜に必要な%は高く、今作で搭載されたほかほか補正との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
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== ワザ ==
== ワザ ==
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*[[連続ヒットワザ]]。最大2ヒットする。
*[[連続ヒットワザ]]。最大2ヒットする。
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。特に台端で1段目を当てたときは相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするせいで2段目はまず当たらない。
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
*シークのワザの中では最も横にふっとばすことができる。しかし、やや動作が長い、2段目が当たらないことがよくある、このワザに繋げることができるワザが無い、横スマッシュ攻撃なので動きながらは出し難い、などの使い難い点があり、最も横にふっとばすことができるといっても、優秀な跳魚([[#下必殺ワザ1]])よりもやや強い程度で、他にも上空・場外追撃などの撃墜手段があるため、あえてこれに頼る必要はない。時間差で2度の判定が出るのでその場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手には有効になることも。
*シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、やや動作が長い、2段目が当たらないことがよくある、このワザに繋げることができるワザが無い、横スマッシュ攻撃ゆえに動きながらは出しにくい、<br>……など、使いづらい点が目立つ。<br>それから、横方向のふっとばし能力が高いとはいっても、メインの撃墜手段である跳魚([[#下必殺ワザ1]])よりもやや強い程度で、<br>また跳魚の他にも、上空・場外追撃などの実用的な撃墜手段があるため、あえてこのワザに頼る必要はない。
*時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。


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*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**出始め:15% / それ以降: 11%
**出始め:15% / それ以降: 11%
*出始め部分の手を交差させた部分はシークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持つ。しかし判定が高い位置に出るため地上の相手には当たりにくく、空中にいる相手にだって、範囲がかなり小さく持続は一瞬なので当たりにくい。身長の高いキャラには地上にいてもめり込み気味で繰り出せばヒットするため、多少当てやすくなる。
*出始め部分の手を交差させた部分はシークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持つ。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たりにくく、空中の相手に対しても、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せばヒットするため、多少当てやすくなる。
*シークの速い走行速度を活かして、大き目の隙を晒した相手を確認してからこれで刺すこともできる。
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したのを確認してからこのワザで刺すこともできる。
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
*[[ダッシュ攻撃キャンセル]]のテクニックを利用して出すと非常によく滑る。しかしキャンセル猶予は短く、難易度は全キャラ中トップクラス。<br>ある程度自由に出せるようになると、奇襲や着地狩りにおいて威力を発揮する。
*[[ダッシュ攻撃キャンセル]]のテクニックを利用して出すと非常によく滑る。しかしキャンセル猶予は短く、難易度は全キャラ中トップクラス。<br>ある程度自由に出せるようになると、奇襲や着地狩りにおいて威力を発揮する。
*ボス敵などふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットして高速で26%のダメージを与えるワザとなる。
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。


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*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
*[[連続ヒットワザ]]。最大2ヒットする。
*[[連続ヒットワザ]]。最大2ヒットする。
*前後に同時に攻撃できるので、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後どっちにいるのかわからないときには使いやすい。持続が長いので、回避にも対応しやすい。ただしダメージは低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力も低いが、上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
*持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
*ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。


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191行目: 194行目:
*'''ダメージ:''' 出始め 10% / 終わり際 5%
*'''ダメージ:''' 出始め 10% / 終わり際 5%
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
*シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手に対しては牽制になる。
*シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。ショートジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。<br>とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。<br>あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。


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200行目: 205行目:
*'''ダメージ:''' 計8% (1%*4+4%)
*'''ダメージ:''' 計8% (1%*4+4%)
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすく、そのおかげでシークの主要撃墜ワザの一つとなる。主に横強攻撃や下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
*ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすいため、シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。<br>主に横強攻撃や下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
*最終段以外の判定にはヒットした相手を巻き込む性質がある。落下しつつ最終段を当てないようにすることで[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|メテオワザのように扱う]]ことも可能。
*最終段以外の判定にはヒットした相手を巻き込む性質がある。落下しつつ最終段を当てないようにすることで[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|メテオワザのように扱う]]ことも可能。
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212行目: 217行目:
*ワザを使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
*ワザを使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
*出始めは[[メテオスマッシュ]]。
*出始めは[[メテオスマッシュ]]。
*メテオはあれど、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅の危険性が高い。それにメテオのふっとばし力はあまり高くなく、崖と同高度程度なら100%くらいはないと直接の撃墜はできない。
*メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。<br>メテオ判定のふっとばし力もさほど強いものではないため、崖と同高度程度なら100%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
*シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。
*シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
*落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
*落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
*ふっとび中にこの技を出すと急降下しない。
*ふっとび中にこの技を出すと急降下しない。
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片腕を伸ばして掴みかかる。
片腕を伸ばして掴みかかる。
*'''名前:''' '''?'''
*'''名前:''' '''?'''
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。[[ダッシュ攻撃キャンセル|ダッシュ攻撃キャンセルダッシュつかみ]]をすると一歩分ほど一瞬で移動してからダッシュつかみを繰り出すため、離れた位置の相手を掴みやすくなる。
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
*[[ダッシュ攻撃キャンセル|ダッシュ攻撃キャンセルダッシュつかみ]]をすると、一歩分ほど一瞬で移動してからダッシュつかみを繰り出すため、離れた位置の相手を掴みやすくなる。
{{-}}
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=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
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持っている針を投げる。
持っている針を投げる。
*'''名前:''' '''仕込針'''
*'''名前:''' '''仕込針'''
*'''ダメージ:''' 1%
*'''ダメージ:''' 1%~7%
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。溜めていると一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
*投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
*投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
*針は[[相殺]]判定の無い飛び道具。
*針は[[相殺]]判定の無い[[飛び道具]]。
*空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合、必ず空中緊急回避が出る。
*空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合、必ず空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作がはやく、弾速が速いため見切られにくい。中断可能の溜めワザなので、相手の動きに応じて溜めを中断したり針を投げたりと柔軟な使い方が可能。そのため接近してくる相手にも強ければ、飛び道具の打ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。当たれば僅かだがふっとばせるため、距離を取れて再び針を溜めることができる。
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たれば僅かにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
*相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げて空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。マック、アイク、フォックス等の横復帰に対して効果が高い。相手が空中回避で避け始めたら跳魚が有効になってくる。
*相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>マック、アイク、フォックス等の横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
*一発の威力が低い多段技であるため、デデデの[[デデデ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない飛び道具。素直にかわすか打撃技で対処すること。


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*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**弾: 1% / 風: 0% (小数点以下未計測) / 爆発: 12% / 弾(アイテム)の至近距離での横スマッシュ投げ: 8%
**弾: 1% / 風: 0% (小数点以下未計測) / 爆発: 12% / 弾(アイテム)の至近距離での横スマッシュ投げ: 8%
*このワザを入力してから必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少しすると爆発する。
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
*弾は重力の影響を受ける。当たり[[判定]]があり地形に当たるとバウンドする。糸は当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
*弾は重力の影響を受ける。当たり[[判定]]がある地形に当たるとバウンドする。<br>糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
*弾は喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発の前に[[風]]は起きない。
*弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前に[[風]]が発生しない。
*ピンを抜く前にシークが攻撃を受けるとピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。弾はアイテムとなり、誰でも拾って投げることができる。爆発はしない。
*ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。<br>弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
*無理に使うほどの技ではないが、特に性能が悪い技でもない。硬直は長め。
*無理に使うほどの技ではないが、特に性能が悪い技でもない。硬直は長め。
*見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
*見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるためふっ飛んだところに追撃がしやすい。ガードされても掴みを通しやすい。
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横復帰)を塞ぐ使い方もある。
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横復帰)を塞ぐ使い方もある。
*使用後はしりもち落下になる。
*使用後はしりもち落下になる。
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*爆発は復帰時の攻防でも地味に活躍する。あわよくば地形メテオになって追撃してきた相手を返り討ちにできる場合も。
*爆発は復帰時の攻防でも地味に活躍する。あわよくば地形メテオになって追撃してきた相手を返り討ちにできる場合も。
*低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。
*低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。
*爆発は[[飛び道具]]ではないが吸収ができる。
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。


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