「ゼルダ (3DS/Wii U)」の版間の差分

(1版)
(少し加筆)
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**'''ダメージ:''' 4.5%
**'''ダメージ:''' 4.5%
**'''発生F:''' 5F
**'''発生F:''' 5F
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、ダッシュ攻撃、つかみ、(シフト)横強、上強、上スマッシュなどが候補。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、つかみ、弱、(シフト)横強など。<br>ややゼルダ寄りに浮いた場合は、上強、上スマッシュも狙える。<br>ほとんどの地上ワザで追撃が狙えるものの、浮きの高さ(=%および相手の重さや落下速度)を考慮して適切なワザを選択しないと空振りする恐れがある。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
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**'''発生F:''' 16F / ホールド開始: 11F
**'''発生F:''' 16F / ホールド開始: 11F
*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いえうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。<br>Ver.1.0.6以降は以前よりも連続ヒットしやすくなり、[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]等のキャラに当てた際に途中で打ち漏らすケースが激減した。
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*[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。
*[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。
*出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。
*出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。
*出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、クリーンヒットすれば、ガノンドロフを彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
*出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、クリーンヒットすれば、[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]を彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。<br>この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。<br>受け身を取られなければ追撃が狙えることも。<br>稲妻(空中前、空中後ろ)や空中上、フロルの風(上必殺ワザ)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。<br>受け身を取られなければ追撃が狙えることも。<br>稲妻(空中前、空中後ろ)や空中上、フロルの風(上必殺ワザ)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
305行目: 305行目:
**'''ダメージ:''' 11%
**'''ダメージ:''' 11%
*崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期のバーストも狙える。
*崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期のバーストも狙える。
*ダメージが十分に溜まった相手ならば、この投げで直接撃墜可能。相手の重さやつかんだ位置にもよるが130~140%あたりが目安。<br>ただしステージ中央から撃墜を狙うには少々必要な%が高め。


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323行目: 324行目:
**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
*ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。<br>浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃も有力。
*ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。<br>浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃or着地狩りも有力。
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。


370行目: 371行目:
**'''ダメージ:''' 中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
**'''ダメージ:''' 中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
**'''発生F:'''  
**'''発生F:'''  
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。爆発させるまでは攻撃判定が無い。<br>ボタンを押している時間が長いほど、攻撃範囲と威力が増す。
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。<br>ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。<br>ボタンを押している時間が長いほど、爆発の攻撃範囲と威力が増す。つまり仕様上、当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
*中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
*中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
*爆発はエネルギー系の[[飛び道具]]。
*爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下に接続。長時間崖掴まり判定が無いので復帰には役立たない。
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下に接続。長時間崖掴まり判定が無いので復帰には役立たない。
*使用後はしりもち落下になる。<br>たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。<br>[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の[[マリオ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ポンプ]]、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の[[リンク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ブーメラン]]の[[風]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ハイドロポンプ]]、[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の[[パックマン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|消火栓]]などのワザにはくれぐれも注意。
*使用後はしりもち落下になる。<br>たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。<br>[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の[[マリオ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ポンプ]]、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の[[リンク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ブーメラン]]の[[風]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ハイドロポンプ]]、[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の[[パックマン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|消火栓]]などのワザにはくれぐれも注意。
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>隙は大きいので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
*地上の相手に対しても空中の相手に対しても、素直に撃っているだけでは当たりにくい。<br>そこで、相手のワザの動作中および着地や移動(回避)先を狙うようにすると命中率が上がる。特に着地狩りはかなり避けにくい。
*地上の相手に対しても空中の相手に対しても、素直に撃っているだけでは当たりにくい。<br>そこで、相手のワザの動作中および着地や移動(回避)先を狙うようにすると命中率が上がる。特に着地狩りはかなり避けにくい。
*差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。<br>このワザよりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。<br>そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、このワザでの牽制に固執しないほうが良い場合すらある。
*差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。<br>このワザよりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。<br>そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、このワザでの牽制に固執しないほうが良い場合すらある。
*飛び道具での妨害に対しては、[[#通常必殺ワザ1|ネールの愛(通常必殺ワザ1)]]での反射を意識させたり、[[#下必殺ワザ1|ファントムアタック(下必殺ワザ1)]]で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。
*飛び道具での妨害に対しては、[[#通常必殺ワザ1|ネールの愛(通常必殺ワザ1)]]での反射を意識させたり、<br>[[#下必殺ワザ1|ファントムアタック(下必殺ワザ1)]]で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。
*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。<br>起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。<br>復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。
*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。<br>起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。<br>復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
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*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。ぬるり判定と喰らい判定はゼルダには影響しない。
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。ぬるり判定と喰らい判定はゼルダには影響しない。
*溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。
*溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。<br>通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。<br>通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
*ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。
*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]][[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
*喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
*ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはないが、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。<br>相手とファントムがすれ違うような恰好になってしまうと悲惨。
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。