「サムス (SP)/ワザ」の版間の差分
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== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] == | == [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] == | ||
=== サムス === | |||
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="エアリアルヘルファイア"}} | {{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="エアリアルヘルファイア"}} | ||
[[ファイル:SP_Samus_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:SP_Samus_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]] | ||
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。 | アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。 | ||
*'''ダメージ:''' 3 | *'''ダメージ:''' 3%+1.6%*3+5% 、計12.8% | ||
*'''発生:''' 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F | *'''発生:''' 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F | ||
*'''全体:''' 59F | *'''全体:''' 59F | ||
*'''着地硬直:''' 14F | *'''着地硬直:''' 14F | ||
*撃墜%: 170% | |||
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*発生が早く、[[連続ヒットワザ]] | *発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃。 | ||
* | *ダメージの蓄積が低めなうちは[[#下投げ]]からの追撃に使いやすい。 | ||
** | **また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、崖端〜場外での復帰阻止の際はそのまま撃墜も狙える。 | ||
* | *出始めは打点がそこそこ高いため、対空ワザとして機能しやすい。 | ||
** | **発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから飛び込んで使うことでガンガン刺していける。 | ||
** | **反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのはなるだけ控えたい。 | ||
* | *対地・低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。 | ||
**ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。 | **ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。 | ||
* | *ガケ上がりの有力な選択肢にもなる。ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、ガケ上がりの択を増やせる。 | ||
* | *位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。 | ||
**落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨されない。特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。 | |||
*全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。 | |||
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | ||
SP_Samus_Fair_02.jpg|SJから出した場合。一定の高度に判定を集中させることができる。 | SP_Samus_Fair_02.jpg|SJから出した場合。一定の高度に判定を集中させることができる。 | ||
SP_Samus_Fair_03.jpg|落下中に出した場合。広範囲をカバーできる反面、すっぽ抜けが起こりやすい。 | SP_Samus_Fair_03.jpg|落下中に出した場合。広範囲をカバーできる反面、すっぽ抜けが起こりやすい。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
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=== ダークサムス === | |||
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] === | |||
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="エアリアルヘルファイア"}} | |||
[[ファイル:SP Dark Samus Fair 01.jpg|300px|サムネイル]] | |||
アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。 | |||
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。 | |||
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。 | |||
*最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じになるよう調整がされている。 | |||
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*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。 | |||
*チーム戦で活躍しやすくなるほか、拘束時間の長さゆえに相手のシールド解除を誘発しやすく、そのまま後続の攻撃が当たることも。 | |||
**また、最終段を当てた際の相手の硬直が1F伸びるため、相手をよりガケ外へ運びやすくなっているのも魅力。 | |||
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