「サムス (SP)/ワザ」の版間の差分

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*『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
*『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
*高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
*高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外の利点も大きい。
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
**その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
*チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・つかみ・シールド→各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
*チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・つかみ・シールド→各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
*空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
*空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
**[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、サムスの緩慢な空中機動を補える利点はある。
**[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中機動を補えるという利点がある。
*射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
*射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
**序盤は「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」と絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」と絡めて連射し、弾幕を形成するのもアリ。
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
***ただしチャージ量にかかわらず当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後しばらくはショット自体の威力が落ちる点に注意。
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃っても早々当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
*対サムスをわきまえているプレイヤーはこれの直撃を常に警戒しているので、ただ撃ってもそうは当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで撃っていきたいところ。
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手には、確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
***こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
***こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
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***おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
***ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
*「スーパーミサイル」等で相手のシールドを削った後、すかさずシールド中にフルチャージを撃ち込むことで、シールド漏れへの直撃<del>とシールドブレイク</del>が狙えたりする。
**<del>ワンパターン相殺がかかっている場合には、いくらか余分にシールドを削っておく必要がある。</del>
***現在はアップデートによりこのワザのシールド削り能力が低下したため、シールドブレイクを狙うのは困難となっている。
*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば、相手からも行動は読みにくくなる。
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
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