差分

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*攻撃の持続が短いため、当てるにはきっちり相手との高度を合わせて繰り出す必要がある。
 
*攻撃の持続が短いため、当てるにはきっちり相手との高度を合わせて繰り出す必要がある。
 
*全体動作が長いため、空中で連発することはできない。また、動作の長さゆえに場外で急降下しながら繰り出すと自滅しやすい。<br>しかし、蹴り終わってすぐに[[オート着地キャンセル]]できるようになるため、小ジャンプの頂点あたりから繰り出したとしても、固有の着地隙を発生させずに着地することができる。
 
*全体動作が長いため、空中で連発することはできない。また、動作の長さゆえに場外で急降下しながら繰り出すと自滅しやすい。<br>しかし、蹴り終わってすぐに[[オート着地キャンセル]]できるようになるため、小ジャンプの頂点あたりから繰り出したとしても、固有の着地隙を発生させずに着地することができる。
*攻撃の持続そのものは空Nより短いが、判定の強さと威力の点で優るため、けん制や置きの用途でも使われる。<br>相手の攻撃とかち合う可能性がある場合にはこちらのほうが有用。
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*攻撃の持続そのものは空Nより短いが、判定の強さと威力の点で勝るため、けん制や置きの用途でも使われる。<br>相手の攻撃とかち合う可能性がある場合にはこちらのほうが有用。
*復帰阻止に使うのも有効だが、持続の短さゆえにやや難易度が高い。[[ガケ奪い]]から狙うのも有力。ベクトルが真横に近いので、決まればほぼ撃墜できる。
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*復帰阻止に使うのも有効だが、持続の短さゆえにやや難易度が高い。[[ガケ奪い]]から狙うのも有力。ベクトルが真横に近いので、ダメージの溜まった相手に決まればほぼ撃墜できる。
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