Facing restriction もっといい説明の仕方ないだろうか・・・てか日本名
Meshima (トーク | 投稿記録)
攻撃判定を編集、風は攻撃判定に設定されているフラグではないようなのでひとまず削除しました。別の編集者が必要だと判断した場合、再記することに異論はありません。
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;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(R.F.、Fixed knockback (FKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(R.F.、Fixed knockback (FKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
:ふっとばし力。詳細は[[リアクション値]]にて。
:ふっとばし力。詳細は[[リアクション値]]にて。
;サイズ(Size、Radius)
;サイズ(Size、Hitbox Size、Radius)
:攻撃判定の半径。
:攻撃判定の半径。
;オフセット(Offset)
;オフセット(Offset)
:設定したパーツから、攻撃判定がどの方向にどれだけ離れているかをあらわす。
:設定したパーツから、攻撃判定がどの方向にどれだけ離れているかをあらわす。
:キャラクター観点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。
:キャラクター観点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。
;属性(Effect)
;属性(Effect、Element)
:ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。
:ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。
:エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。
:エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。
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!12
!12
|今作ではまだ未確認だが、前作では[[ふらふら]]状態にさせる効果をもっていた。
|ふらふら
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!13
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!24
|未確認
|付着
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|未確認
|ひるみなし1
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|未確認
|ひるみなし2
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|未確認
|太陽
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!30
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!31
!31
|かなしばり
|かなしばり
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|突き刺し
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|不明
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|不明
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|バレットアーツ
|}
|}
;転倒率(Trip chance)
;転倒率(Trip chance、Trip rate)
:地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に[[転倒]]する確率。100なら100%転倒。
:地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に[[転倒]]する確率。1なら100%転倒。
:これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
:これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上で[[メテオ]]で浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
:転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
:転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。  
153行目: 165行目:
;盾削り(Shield Damage)
;盾削り(Shield Damage)
:シールドへの追加ダメージ。
:シールドへの追加ダメージ。
;音レベル(SFXLevel)
;音レベル(SFX Level)
:ヒット時の効果音の大きさ。S,M,Lの3段階。
:ヒット時の効果音の大きさ。S,M,L,LLの4段階。
;音属性(Sound、SFXType)
;音属性(Sound、SFX Type)
:ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
:ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
;対象(Ground/Air)
;対象(Ground/Air)
:攻撃がヒットする対象。攻撃が地上の敵だけに当たる、空中の敵だけに当たる、両方に当たる、の3種類が確認されている。
:攻撃がヒットする対象。攻撃が地上の敵だけに当たる(Ground/Air=1)、空中の敵だけに当たる(Ground/Air=2)、両方に当たる(Ground/Air=3)、の3種類が確認されている。
:{{for|Wii Fit トレーナー}}の弱攻撃3段目の埋める効果を持っている箇所は前述のどれでもない値を持っていることが確認されているが、何なのかはわかっていない。
:吸い込みは-7ffffffd、メカクッパは80000003、{{for|Wii Fit トレーナー}}の弱攻撃3段目やチンクルの埋める効果を持っている箇所は80000001と、前述のどれでもない値を持っていることが確認されているが何なのかはわかっていない。
;タイプ(Type)
;タイプ(Type)
:[[フィールドスマッシュ]]の持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
:[[フィールドスマッシュ]]の持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
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:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
;? (Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
;? (Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。
:::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。
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::'''4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
::'''4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
::'''5'''が設定されたワザは現在アイクの「天空」しか確認されておらず、詳細は不明。
::'''6'''が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。
::'''6'''が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。
 
;チームアタック付加(Friendly Fire、Team Damager)
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:この値が設定されていると、チームアタックのON/OFFに関わらず自分の攻撃が味方にも当たるようになる。
:ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は[[風]]にて。
;ヒットストップ消去(Hitlag Disable、Freeze Frame Disable)
:この値が設定されていると、自動的にヒットストップが0になる。ヒットストップ補正率を0にするのと同義。風や水流などに設定されていることが多い。
;やられ硬直消去(Flinchless)
:この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。
;オフセット2(Stretch)
;オフセット2(Stretch)
:この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からこのオフセットの位置まで引き伸ばされる。
:この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からこのオフセットの位置まで引き伸ばされる。