強攻撃・空中攻撃・つかみ・必殺技など追記修正
(→お供として) |
(強攻撃・空中攻撃・つかみ・必殺技など追記修正) |
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*前作までに比べると隙が大幅に減り、ダメージも上がって使いやすくなった。 | *前作までに比べると隙が大幅に減り、ダメージも上がって使いやすくなった。 | ||
*突進力が高くめり込むと表裏が分かりづらい。ガード時に反撃のリスクはあるものの、隙の少なさもあって意外と反撃は受けづらい。 | *突進力が高くめり込むと表裏が分かりづらい。ガード時に反撃のリスクはあるものの、隙の少なさもあって意外と反撃は受けづらい。 | ||
* | *最終段がヒットすると真横に飛ばす。ふっとばし力も強く、150%程度の相手に崖際でヒットさせれば撃墜可能。ただし、初段から崖際で当てるとすっぽ抜けやすい。 | ||
**稀に中央でもすっぽ抜けすることがあるが、ワザの硬直が少ないので反撃を被る場面は少ない。 | |||
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*相手を軽くふっ飛ばすのでお手玉コンボがしやすい。前作までと違い、後ろまで攻撃判定は無いので注意。 | *相手を軽くふっ飛ばすのでお手玉コンボがしやすい。前作までと違い、後ろまで攻撃判定は無いので注意。 | ||
*相手のダメージが180%くらいになると撃墜も可能。ほかほか補正の影響があれば、より低いダメージから狙える。 | *相手のダメージが180%くらいになると撃墜も可能。ほかほか補正の影響があれば、より低いダメージから狙える。 | ||
*持続がそこそこ長く隙が少ないので、真上へのとっさの対空技としては信頼できる。 | |||
**ただし横の判定は薄い。斜め下への範囲が広い小ジャンプ攻撃とかち合うと負けることもあるので注意。 | |||
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*'''撃墜%:''' ?% | *'''撃墜%:''' ?% | ||
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* | *発生は早めだがリーチは短い。 | ||
*全体フレームが非常に短く、{{SP|ネス}}の下強攻撃のように連発できる。 | |||
*隙が非常に少ないためガードされても相手は反撃は困難。ヒット時はダッシュ攻撃などが繋がる。 | |||
**ガード・ヒット問わずすぐさまつかみを出すのも有効。確定ではないが展開が早いため強力。 | |||
*下への判定もかなり厚めで、相手の崖つかみに対しても当てやすい。 | |||
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*射出後、すっぽ抜けて落下していくノズルにも攻撃判定が残っている。地面まで到達すると攻撃判定は無くなる。 | *射出後、すっぽ抜けて落下していくノズルにも攻撃判定が残っている。地面まで到達すると攻撃判定は無くなる。 | ||
*出した後の硬直は長め。ノズルが落ちた後ワンテンポ置いてからルイージが動けるようになる。着地硬直もかなり大きい。 | |||
*着地寸前に出すと攻撃判定の発生が早くなり、着地硬直も大幅に短くなるテクニックが存在する。 | |||
**着地からダッシュ攻撃などの地上ワザが繋がるので是非覚えたい。下強よろしくガードさせてつかみを狙うのも良い。 | |||
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*'''全体:''' つかみ: 47F / ダッシュつかみ: 51F | *'''全体:''' つかみ: 47F / ダッシュつかみ: 51F | ||
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*リーチが長いワイヤータイプのつかみ。 | |||
*発生が遅く、ガードキャンセルから出しても相手の回避が間に合う場面も多いので狙う場面を選ぶ必要がある。 | |||
*オバキュームに吸い寄せ効果などはなく、見た目通りの判定。 | |||
*落ちたノズルはすぐに消える。拾えそうに見えるが、アイテムではない。 | *落ちたノズルはすぐに消える。拾えそうに見えるが、アイテムではない。 | ||
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*投げた後すぐ動けるようになるうえに、いい具合に浮かせるので様々な連携の起点となる非常に優秀なワザ。ルイージの生命線となるダメージソースである。 | *投げた後すぐ動けるようになるうえに、いい具合に浮かせるので様々な連携の起点となる非常に優秀なワザ。ルイージの生命線となるダメージソースである。 | ||
* | *たとえば、下投げ→下空中攻撃(メテオ)→着地寸前ニュートラル空中攻撃→着地上スマッシュ攻撃というコンボもできる。 | ||
**上記は一例で開拓の幅は広い。相手キャラクターによってはさらにコンボ伸ばして50%近くまで溜め、トドメに上必殺技をつなげて0%から即撃墜に至ることもできる。 | |||
***ただし、相手はベクトル変更で読み合いが出来るほか、コンボが伸びるほど入力の難易度も跳ね上がるため、相応の操作技術やアドリブ力が必要になる。 | |||
*0%からの即死コンだけでなく、相手の蓄積%が溜まってきた場合も下必殺技や上必殺技、空中後攻撃をつなげて撃墜を狙うことが出来る。状況に応じて選択できれば撃墜力が飛躍的に向上するので要練習。 | |||
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*溜め中は重力の影響が減る。 | *溜め中は重力の影響が減る。 | ||
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*隙が大きく、最大まで溜めるか暴発しないと威力が低いが、最大溜めは時間がかかりすぎ、暴発は運任せ。攻撃にはあまり向かない。<br>一応、暴発期待で相手の起き上がりや崖登りに重ねる手もあるが、やはり安定はしない。暴発の確率が下がったため前作以上にリスキーでもある。<br> | *隙が大きく、最大まで溜めるか暴発しないと威力が低いが、最大溜めは時間がかかりすぎ、暴発は運任せ。攻撃にはあまり向かない。<br>一応、暴発期待で相手の起き上がりや崖登りに重ねる手もあるが、やはり安定はしない。暴発の確率が下がったため前作以上にリスキーでもある。<br>主に横に復帰するために使うワザと割り切ってしまったほうがいい。 | ||
*前進速度が遅く、動作が長く、判定が弱いので、復帰阻止をされやすい。<br>しかし1/10の確率で発生する暴発は凄まじい速度と威力があり、相手の復帰阻止を返り討ちにできる。<br>が、基本的には相手の攻撃が届かない位置で動作が終わるようにするといい。 | *前進速度が遅く、動作が長く、判定が弱いので、復帰阻止をされやすい。<br>しかし1/10の確率で発生する暴発は凄まじい速度と威力があり、相手の復帰阻止を返り討ちにできる。<br>が、基本的には相手の攻撃が届かない位置で動作が終わるようにするといい。 | ||
* | **また、暴発にはデメリットもある。間違えて入力して崖外に向かって暴発したり、復帰時に暴発して崖の下に潜り込むと復帰できなくなることもあるので注意が必要。 | ||
*ジャンプと同時に溜めると上方向に慣性が付き、通常よりも高く上昇することができる。 | |||
*直進中に対戦相手にヒットしたり飛び道具を相殺するとルイージがその場で止まってしまい復帰距離が激減してしまう。加えて、[[カウンターワザ]]持ちに読まれるとカウンターを狙われてしまうので、そのような心配のない所で使いたい。 | *直進中に対戦相手にヒットしたり飛び道具を相殺するとルイージがその場で止まってしまい復帰距離が激減してしまう。加えて、[[カウンターワザ]]持ちに読まれるとカウンターを狙われてしまうので、そのような心配のない所で使いたい。 | ||
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*[[着地ペナルティ]]のあるワザ。 | *[[着地ペナルティ]]のあるワザ。 | ||
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* | *ファイアジャンプパンチは地上版では50%程度から撃墜可能な超強力なワザ。ハイリスクハイリターンでルイージの重要な「決め手」になりえる。<br>範囲の小ささとルイージの運動性能の悪さのせいで簡単に当てられるものではないが、<br>ガードキャンセルから出したり、隙の大きいワザに対し回避や[[ジャストガード]]から狙ってみたりと、実用の範囲内で十分狙えるワザである。<br>ただし外したら隙だらけとなり、こちらが致命的な大ワザをもらう可能性が高い。ガケに逃げてガケつかまりすれば、反撃を受けにくくなる。 | ||
*相手の蓄積ダメージが多くない内は復帰以外の時は封印推奨。たとえクリーンヒットしたとしても、長い後隙を狙われかねない。 | *相手の蓄積ダメージが多くない内は復帰以外の時は封印推奨。たとえクリーンヒットしたとしても、長い後隙を狙われかねない。 | ||
*空中版は威力が大きく下がり終点地上の無抵抗マリオに対して90%程度必要になる。しかし下投げなどからコンボに組み込むことも可能なので、実際には70%ぐらいから撃墜を狙うことも出来る。 | |||
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*混戦地帯への突撃に使いやすい。離れた位置に出現したアイテムの取り合いにも。<br>ただし、締めの硬直で袋叩きにされないように大きく動くか、きちんとフィニッシュを当てることが重要。 | *混戦地帯への突撃に使いやすい。離れた位置に出現したアイテムの取り合いにも。<br>ただし、締めの硬直で袋叩きにされないように大きく動くか、きちんとフィニッシュを当てることが重要。 | ||
*1on1でも、様子見に対する不意打ちや後隙への差し込み、巻き上げ後からの連携など、さまざまな場面で役に立つ。<br>横方向への判定はかなりの強さがあるので、相手の攻撃に重ねるように出すのも強い。<br>巻き込んだら相手を漏らさないようしっかりコントロールして最終段まで当てよう。最後まで当てられる自信が無い場合は、突っ切って距離を取るのも手。<br>地上にいる相手に先端を当てると高く打ち上げてしまうが、風のお陰で上昇しなくても取り逃す心配は少ない。<br>空中にいる相手にヒットした場合は強力に引き込むので、最後までヒットさせやすい。 | *1on1でも、様子見に対する不意打ちや後隙への差し込み、巻き上げ後からの連携など、さまざまな場面で役に立つ。<br>横方向への判定はかなりの強さがあるので、相手の攻撃に重ねるように出すのも強い。<br>巻き込んだら相手を漏らさないようしっかりコントロールして最終段まで当てよう。最後まで当てられる自信が無い場合は、突っ切って距離を取るのも手。<br>地上にいる相手に先端を当てると高く打ち上げてしまうが、風のお陰で上昇しなくても取り逃す心配は少ない。<br>空中にいる相手にヒットした場合は強力に引き込むので、最後までヒットさせやすい。 | ||
*空中版は驚くべきことに1F目から無敵が発生する。後方の風によって相手を引き離せることもあり、着地狩り対策に有用。 | *空中版は驚くべきことに1F目から無敵が発生する。後方の風によって相手を引き離せることもあり、着地狩り対策に有用。 | ||
*最終段以外は[[オートリンク]]ベクトルで、前作ではこれを利用した[[疑似メテオ]]での復帰阻止を狙えたが、今作では上昇量が大幅に減ったためほぼ実用不可に。 | |||
*最終段を当てると大きく上に打ち上げるため撃墜が狙える。コンボの締めにも使える優秀な撃墜ワザだがベクトル変更の影響を大きく受けるため、実戦での撃墜%は相手の入力次第で大きく変化してしまう。 | |||
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