「着地狩り」の版間の差分

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== 対策 ==
== 対策 ==
;空中ジャンプで逃げる
;空中ジャンプで逃げる
:着地狩りを狙っている相手を引き付けてから空中ジャンプして相手のいない方へ逃げる。成功しやすいが、失敗して空中ジャンプを消費した状態で攻撃されて浮かされると非常に状況が悪くなる。<br />『X』以降は[[踏み台ジャンプ]]で逃げる手段もある。ギリギリまで相手に接近しなければできないが、空中ジャンプを必要としないのが強み。
:着地狩りを狙っている相手を引き付けてから空中ジャンプして相手のいない方へ逃げる。成功しやすいが、失敗して空中ジャンプを消費した状態で攻撃されて浮かされると非常に状況が悪くなる。<br />『X』以降は[[踏み台ジャンプ]]で逃げる手段もある。相手に密接しなければならない代わり、空中ジャンプがなくても使える。
;場外まで逃げる
:足場の外に逃げる
:場外まで逃げることができても不利状況は続くが、着地狩りを続けられるよりはマシ、という状況は多々ある。特に低%のときなら、着地狩りをされるとそこからのコンボで大ダメージを受けやすいが、場外なら大抵は一発小突かれて終わり、吹っ飛ばないから[[復帰]]も可能だし崖登り狩りも継続されにくいので、場外へ逃げる方が良い場合が多い。
:場外まで逃げることができても不利状況は続くが、着地狩りを続けられるよりはマシ、という状況は多々ある。特に低%のときなら、着地狩りをされるとそこからのコンボで大ダメージを受けやすいが、場外なら大抵は一発小突かれて終わり、吹っ飛ばないから[[復帰]]も可能だし崖登り狩りも継続されにくいので、場外へ逃げる方が良い場合が多い。
:ただし、蓄積ダメージが大きいと[[復帰阻止]]の要領で落下に追い込まれてしまうこともある。
;必殺ワザで逃げる
;必殺ワザで逃げる
:一部のファイターでよく利用される。移動する必殺ワザや[[空中ダッシュ]]で相手のいない方へ逃げる。着地隙を消すために[[エッジキャンセル]]が利用されることもある。この選択が取れるファイターは着地が強いとされやすい。
:一部のファイターでよく利用される。移動する必殺ワザや[[空中ダッシュ]]を利用し、相手のいない方へ逃げる。ステージによっては着地隙を消すために[[エッジキャンセル]]が利用されることもある。この選択が取れるファイターは着地が強いとされやすい。
;攻撃を出しながら着地する
;攻撃を出しながら着地する
:俗に「暴れ」と呼ばれる着地方法。シールドには弱いが、空中回避を狩ろうと様子見している相手や、判定の弱いワザで着地狩りを狙っている相手には刺さる。
:俗に「暴れ」と呼ばれる着地方法。シールドで防がれるとダメだが、空中回避を狩ろうと様子見している相手や、判定の弱いワザで着地狩りを狙っている相手には刺さる。
:[[シールドキャンセル]]攻撃をされない位置関係では通りやすいのでとりあえず暴れておきたくなるが、それ故に強判定のワザを重ねられたり、[[ジャストシールド]]を狙われたりもする。
:[[シールドキャンセル]]攻撃をされない位置関係では通りやすいのでとりあえず暴れておきたくなるが、相手によっては強判定のワザで迎撃されたり、[[ジャストシールド]]を狙われたりもする。
;空中回避で着地する
;空中回避で着地する
:主に、上記の暴れが間に合いそうにない場合や判定負けする場合に利用される。暴れにも回避にも両対応できる着地狩りがよく行われるうえに、回避着地は読まれると強力なワザを重ねられやすいが、これをするしかないという状況になることは多々ある。
:主に、上記の暴れが間に合いそうにない場合や判定負けする場合に利用される。暴れにも回避にも両対応できる着地狩りがよく行われるうえに、回避着地は着地隙が大きくなるため、読まれると強力なワザを重ねられやすいが、これをするしかないという状況になることは多々ある。
:『SP』ではふっとばされたあと他の行動をせずに、地面近くで空中回避をしながら着地するとそのまま[[受け身]]になる。
:『SP』ではふっとばされたあとの[[たおれふっ飛び]]中(他の行動をせず)に、地面近くで空中回避をしながら着地するとそのまま[[受け身]]になる。
;何もせず着地→すぐに[[シールド]]or[[つかみ]]
;何もせず着地→すぐに[[シールド]]or[[つかみ]]
:シールドでこちらの反撃を防ごうと待ち構えている相手には[[すかし]]掴みが刺さりやすい。
:シールドでこちらの反撃を防ごうと待ち構えている相手には[[すかし]]掴みが刺さりやすい。
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