「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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**運動性能が低め。特に横移動全般が苦手。ダッシュの初速が遅く、空中横移動の加速が悪いのも難点。
**運動性能が低め。特に横移動全般が苦手。ダッシュの初速が遅く、空中横移動の加速が悪いのも難点。
**体重が標準よりも若干軽い。しかし落下速度の関係で上方向への耐性は標準よりもやや上。
**体重が標準よりも若干軽い。しかし落下速度の関係で上方向への耐性は標準よりもやや上。
**頭身が高く当たり判定が大きい。コンボ耐性も低め。
**頭身が高く当たり判定が大きい。コンボ耐性も低め。また、下方向に強い空中攻撃が少ないため、着地も弱い部類。
**撃墜がやや不安定。強力なふっとばし能力を持つ攻撃は先端限定という場合が多く、他の撃墜手段も限られているため、相手に警戒されると粘られやすい。
**撃墜がやや不安定。強力なふっとばし能力を持つ攻撃は先端限定という場合が多く、他の撃墜手段も限られているため、相手に警戒されると粘られやすい。
**スマッシュ攻撃の隙が大きい。根元ヒット時の火力もしょっぱい。
**スマッシュ攻撃の隙が大きい。根元ヒット時の火力もしょっぱい。
**空中攻撃のベクトルが上寄りなものが多く、復帰阻止の効果が出にくい。また、下方向に強い空中攻撃が少ないため、着地も弱い部類。
**空中攻撃のベクトルが上寄りなものが多く、復帰阻止の効果が出にくい。
**[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持たない。早期の撃墜は狙いにくい。とはいえ[[メテオスマッシュ#疑似メテオ|疑似メテオ]]は一応可能。
**[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持たない。早期の撃墜は狙いにくい。とはいえ[[メテオスマッシュ#疑似メテオ|疑似メテオ]]は一応可能。
**投げからの追撃が狙いにくい。ガードを固められると崩しにくい。投げによる高%帯での撃墜は狙えるものの、それ以外の状況でのリターンが少ない。
**投げからの追撃が狙いにくい。ガードを固められると崩しにくい。投げによる高%帯での撃墜は狙えるものの、それ以外の状況でのリターンが少ない。
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*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても素早い相手には普通に反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても素早い相手には普通に反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
*DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上スマ、下スマ)のように、スマッシュホールド中に攻撃判定が発生する珍しいワザ。<br>ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。<br>この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。<br>剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根元でしか当たらない。<br>また、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性もある。
*ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
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=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
[[ファイル:カムイ空前.JPG|thumb|空N1段目よりも少しだけ前方へのリーチが長い。]]
[[ファイル:カムイ空前.JPG|thumb|空N剣部分よりも少しだけ前方へのリーチが長い。]]
==== データ ====
==== データ ====
*ダメージ: 8%
*ダメージ: 8%
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**かみつき: 10~20%
**かみつき: 10~20%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。
*射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転やその場回避に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。
*懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。撃てる状況は限定的。
*懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。撃てる状況は限定的。
*弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
*弾は[[相殺]]可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
*ヒット時に相手を拘束するため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、近い位置でヒットしない限り追撃は望めない。<br>チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
**溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。
**溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。
**溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。
**溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。<br>かみつきは威力が高く、溜め無しヒットからの一連の攻撃が撃墜に繋がることもある。
*単発ではさほど脅威にならない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、着地を狙ったり復帰中の相手を狙ったりするなど、何かしらの工夫が必要。
*単発ではさほど脅威にならない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、着地を狙ったり復帰中の相手を狙ったりするなど、何かしらの工夫が必要。
*起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。
*起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。
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*上方に向けて直進したい場合、[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
*上方に向けて直進したい場合、[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているとはいえ、範囲外からの攻撃には無力。<br>出始めに無敵時間があるので、リーチの短い攻撃でやられることは少ない。悪くても相打ち。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。<br>攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
*攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。<br>しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜可能な状況以外では割に合わない。
*攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。<br>しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜可能な状況以外では割に合わない。
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*攻撃範囲が前後に均等にあり、混戦地帯で発動すれば一度に多くの対戦相手をまとめてふっとばしやすい。
*攻撃範囲が前後に均等にあり、混戦地帯で発動すれば一度に多くの対戦相手をまとめてふっとばしやすい。
*高く打ち上げられた際、迎撃に成功すれば早期の撃墜もありうる。
*高く打ち上げられた際、迎撃に成功すれば早期の撃墜もありうる。
*受け止めた(復帰)ワザの威力にもよるが、上にふっとばす都合上、復帰阻止としては機能しないことが多い。
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