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| しかしながら、決して密着状態が得意というわけではなく、徒手空拳の相手には攻撃発生の早さで劣っており分が悪い。中間距離で差し込む機会をうかがいつつ、根元判定の先端付近の間合いで攻撃を仕掛けていくのが理想。実戦におけるリーチがワザ本来のものよりも短くなるという、ロイ特有の事情があるため、マルスとはまた違った間合い管理の感覚が求められる。<br> | | しかしながら、決して密着状態が得意というわけではなく、徒手空拳の相手には攻撃発生の早さで劣っており分が悪い。中間距離で差し込む機会をうかがいつつ、根元判定の先端付近の間合いで攻撃を仕掛けていくのが理想。実戦におけるリーチがワザ本来のものよりも短くなるという、ロイ特有の事情があるため、マルスとはまた違った間合い管理の感覚が求められる。<br> |
− | その性質上、1on1では中々懐に潜り込めずにもどかしい思いをする事も多いが、嫌が応にも隙の増える大乱闘では機動力を活かして懐に飛び込み、強い一撃をお見舞いするチャンスも多く、早期撃墜による撃墜数も稼ぎやすい。ジリジリと牽制勝負するのも得意ではないので、1on1より大乱闘向きのファイターといえる。
| + | その性質上、1on1では中々懐に潜り込めずにもどかしい思いをする事も多いが、否が応にも隙の増える大乱闘では機動力を活かして懐に飛び込み、強い一撃をお見舞いするチャンスも多く、早期撃墜による撃墜数も稼ぎやすい。ジリジリと牽制勝負するのも得意ではないので、1on1より大乱闘向きのファイターといえる。 |
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− | 地空ともに移動の最高速度はマルス以上のものを持つが、歩行速度や空中の横移動加速度では劣り、小回りは利きにくい。剣の根元が強力という特性上、剣キャラの特徴である『リーチが長い』という長所も当てはまらないので、慎重に相手との距離を保つよりも、恐れずにガンガン接近していくのに向いた性能になっている。<br />
| + | 地空ともに移動の最高速度はマルス以上のものを持つが、歩行速度や空中の横移動加速度では劣り、小回りは利きにくい。剣の根元が強力という特性上、剣キャラの特徴である『リーチが長い』という長所が活かしにくいので、慎重に相手との距離を保つよりも、恐れずにガンガン接近していくのに向いた性能になっている。<br /> |
| [[#横スマッシュ攻撃]]根元や[[#通常必殺ワザ]]「エクスプロージョン」を筆頭に一発の爆発力は魅力的で、ひとたびチャンスをつかめば、多少の劣勢なら容易に覆す事ができる。 | | [[#横スマッシュ攻撃]]根元や[[#通常必殺ワザ]]「エクスプロージョン」を筆頭に一発の爆発力は魅力的で、ひとたびチャンスをつかめば、多少の劣勢なら容易に覆す事ができる。 |
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| *短所 | | *短所 |
| **[[飛び道具]]を持たない。距離をとった戦いや待ち戦法は苦手。 | | **[[飛び道具]]を持たない。距離をとった戦いや待ち戦法は苦手。 |
− | **ワザ自体のリーチは長めだが、“根元が一番強い”特性があるため、実戦でのリーチが短い。リーチを活かした立ち回りは難しい。 | + | **ワザ自体のリーチは長めだが、“根元が一番強い”特性があるため、リーチを活かした立ち回りは難しい。 |
| **空中攻撃のリーチが短く、落下速度の速さやワザの持続の短さもあいまって、空中戦は不得手。 | | **空中攻撃のリーチが短く、落下速度の速さやワザの持続の短さもあいまって、空中戦は不得手。 |
| **投げのダメージが少ない。とはいえ追撃はしやすい部類。 | | **投げのダメージが少ない。とはいえ追撃はしやすい部類。 |
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| == 前々作からの変更点 == | | == 前々作からの変更点 == |
− | 前々作『スマブラDX』ではモーションの大部分がマルスからコピーされたモデル替えキャラクターであったが、今作では十二分に差別化された独自のモデルを持つようになった。剣のリーチが短くなり、肘を曲げコンパクトに剣を振るようになったのが特徴的。
| + | 前々作『スマブラDX』ではモーションの大部分がマルスからコピーされたモデル替えキャラクターであったが、今作では十二分に差別化された独自のモデルを持つようになった。<BR>剣のリーチが短くなり、肘を曲げコンパクトに剣を振るようになったのが特徴的。横スマッシュは大振りな両手持ち攻撃となっており、その他マルスと似ているワザにおいても少しだけ剣の振り方が豪快になっていたりする。 |
| | | |
| 性能については移動性能が大幅に上昇して根元ヒットが狙いやすくなったり、他ファイターの攻撃力が軒並み低下している中でロイは全体的に前々作と同じか逆に上昇し、さらに[[ほかほか補正]]のシステム追加も相まって前々作を超えるふっとばし力を身に付けた。これらは前々作ではマルスより劣っていたもので、今作ではクリーンヒットならマルスと同等、あるいは逆転したことが、彼が成長を遂げた証だろう。<br /> | | 性能については移動性能が大幅に上昇して根元ヒットが狙いやすくなったり、他ファイターの攻撃力が軒並み低下している中でロイは全体的に前々作と同じか逆に上昇し、さらに[[ほかほか補正]]のシステム追加も相まって前々作を超えるふっとばし力を身に付けた。これらは前々作ではマルスより劣っていたもので、今作ではクリーンヒットならマルスと同等、あるいは逆転したことが、彼が成長を遂げた証だろう。<br /> |
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| *{{変更点比較|その他=1}}剣を振るう時の軌跡エフェクトに、内側が強力であることを示す白いエッジが追加された。 | | *{{変更点比較|その他=1}}剣を振るう時の軌跡エフェクトに、内側が強力であることを示す白いエッジが追加された。 |
| *弱攻撃 | | *弱攻撃 |
− | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6%/5%/3% ⇒ 7.5%/4.8% [先端以外/先端] | + | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6%/5%/3% [根元/中間/先端] ⇒ 7.5%/4.8% [先端以外/先端] |
| **{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 30/5 ⇒ 40/32 | | **{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 30/5 ⇒ 40/32 |
| **{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 26F ⇒ 23F | | **{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 26F ⇒ 23F |
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| **ベクトル変更: 80 ⇒ 30 | | **ベクトル変更: 80 ⇒ 30 |
| ***復帰阻止しやすくなったが、コンボに使いづらくなった。 | | ***復帰阻止しやすくなったが、コンボに使いづらくなった。 |
− | *横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃は、スマッシュホールドのダメージ倍率が変更(1.3671倍 ⇒ 1.4倍)されているため、最大ホールドのダメージが微増した: 27.324%/16.4052% / 22.639176% ⇒ 28%/16.8% / 23.8% [横スマ/上スマ] [先端以外/先端] | + | *{{変更点比較|強化=1}}横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃は、スマッシュホールドのダメージ倍率が変更(1.3671倍 ⇒ 1.4倍)されているため、最大ホールドのダメージが微増した: 27.324%/16.4052% / 22.639176% ⇒ 28%/16.8% / 23.8% [横スマ/上スマ] [先端以外/先端] |
| *横スマッシュ攻撃 | | *横スマッシュ攻撃 |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}中間のダメージが追加された: 17.3% | | **{{変更点比較|弱体化=1}}中間のダメージが追加された: 17.3% |
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| **{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F-15F ⇒ 14F-16F | | **{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F-15F ⇒ 14F-16F |
| *上スマッシュ攻撃 | | *上スマッシュ攻撃 |
− | **ダメージ微増: 計16.56% ⇒ 計17% | + | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ微増: 計16.56% ⇒ 計17% |
| ***前々作では[[ワンパターン相殺]]の補正が強く、本来与えられるダメージ(計18%)が低くなっていた。 | | ***前々作では[[ワンパターン相殺]]の補正が強く、本来与えられるダメージ(計18%)が低くなっていた。 |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}最終段のBKB減少: 73 ⇒ 70 | | **{{変更点比較|弱体化=1}}最終段のBKB減少: 73 ⇒ 70 |
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| *下必殺ワザ「カウンター」 | | *下必殺ワザ「カウンター」 |
| **{{変更点比較|弱体化=1}}カウンター倍率減少: 1.5倍 ⇒ 1.35倍 | | **{{変更点比較|弱体化=1}}カウンター倍率減少: 1.5倍 ⇒ 1.35倍 |
− | **リアクション値変更: 30 / 90/70 ⇒ 35 / 100/70 [BKB/KBG] | + | **リアクション値変更: 30 / 90\70 ⇒ 35 / 100\70 [BKB/KBG] [根本\先端] |
| **{{変更点比較|強化=1}}カウンター受付F増加: 13F ⇒ 19F | | **{{変更点比較|強化=1}}カウンター受付F増加: 13F ⇒ 19F |
| **{{変更点比較|強化=1}}モーションが変わったことで、リーチが少し長くなった。 | | **{{変更点比較|強化=1}}モーションが変わったことで、リーチが少し長くなった。 |
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| [[File:Roy NA 02.JPG|thumb|200px|意外なことに根本の打点のほうが高く、上に対しては先端よりもわずかに長い。]] | | [[File:Roy NA 02.JPG|thumb|200px|意外なことに根本の打点のほうが高く、上に対しては先端よりもわずかに長い。]] |
| 封印の剣を逆手で持ち斬り上げる。 | | 封印の剣を逆手で持ち斬り上げる。 |
− | *'''ダメージ:''' 7.5% / 4.8% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 7.5%/4.8% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 5F-7F | | *'''発生:''' 5F-7F |
| *1段だけの弱攻撃。 | | *1段だけの弱攻撃。 |
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| **序盤は「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」での追撃が手軽かつ強力。<br>ただし重量級や落下速度の速い相手に対しては、20%程度溜まるまでは怯みが弱く繋がらない。 | | **序盤は「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」での追撃が手軽かつ強力。<br>ただし重量級や落下速度の速い相手に対しては、20%程度溜まるまでは怯みが弱く繋がらない。 |
| **ヒット後に倒れふっとびをするくらいの%帯になると、空中攻撃での追撃が狙える。 | | **ヒット後に倒れふっとびをするくらいの%帯になると、空中攻撃での追撃が狙える。 |
| + | |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
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| [[File:Roy DA.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy DA.JPG|thumb|250px|]] |
| 踏み込みつつ剣で斬りつける。 | | 踏み込みつつ剣で斬りつける。 |
− | *'''ダメージ:''' 13% / 9% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 13%/9% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 13F-16F | | *'''発生:''' 13F-16F |
| ----- | | ----- |
− | *発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、当たればそこそこふっとばせる。高%帯では撃墜も狙える。 | + | *発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、当たればそこそこふっとばせる。先端当てでなければ高%帯では撃墜も狙える。 |
| *常用はせず、相手が隙を見せた際の差し込みや着地狩りに用いるのが無難。<br>ダッシュからの攻撃手段としては、このワザよりも「マーベラスコンビネーション」や[[#つかみ]]、[[ショートジャンプ]]攻撃のほうが扱いやすい。 | | *常用はせず、相手が隙を見せた際の差し込みや着地狩りに用いるのが無難。<br>ダッシュからの攻撃手段としては、このワザよりも「マーベラスコンビネーション」や[[#つかみ]]、[[ショートジャンプ]]攻撃のほうが扱いやすい。 |
| | | |
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| [[File:Roy Ftilt 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Ftilt 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 剣を振り下ろす。 | | 剣を振り下ろす。 |
− | *'''ダメージ:''' 12.5% / 9.0% / 8.0% [根元/中間/先端] | + | *'''ダメージ:''' 12.5%/9.0%/8.0% [根元/中間/先端] |
| *'''発生:''' 8F-10F | | *'''発生:''' 8F-10F |
| ----- | | ----- |
− | *リーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れる。高%帯での撃墜手段としても便利。 | + | *剣を使う割にリーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れ、後隙も比較的短い。高%帯での撃墜手段としても便利。 |
| *大きく前に踏み込んで攻撃するので、剣の根本の判定を当てやすい。 | | *大きく前に踏み込んで攻撃するので、剣の根本の判定を当てやすい。 |
| <gallery> | | <gallery> |
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| [[File:Roy Utilt 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Utilt 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 上方向に弧を描くように剣を振る。 | | 上方向に弧を描くように剣を振る。 |
− | *'''ダメージ:'''12% / 7% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ: '''12%/7% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 6F-11F | | *'''発生:''' 6F-11F |
| ----- | | ----- |
| *上方向を攻撃するワザだが、根本部分のリーチがあまり長くないためカス当たりの危険が伴う。対空ワザとしては微妙な性能。<br>……とはいえ、発生が早いため着地狩りやとっさの迎撃には有用。 | | *上方向を攻撃するワザだが、根本部分のリーチがあまり長くないためカス当たりの危険が伴う。対空ワザとしては微妙な性能。<br>……とはいえ、発生が早いため着地狩りやとっさの迎撃には有用。 |
| *前方から後方へと剣を振るため、周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。 | | *前方から後方へと剣を振るため、周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。 |
− | *このワザも高%の相手を撃墜するのに使える。<br>発生の面では横強攻撃に優るものの、前方へのリーチでは劣る。空振りやカス当たりには注意。 | + | *このワザも高%の相手を撃墜するのに使える。<br>発生の面では横強攻撃に勝るものの、前方へのリーチでは劣る。後隙が少し長いので空振りやカス当たりには注意。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Utilt 02.JPG|前方から攻撃し始める。 | | Roy Utilt 02.JPG|前方から攻撃し始める。 |
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| [[File:Roy Dtilt 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Dtilt 01.JPG|thumb|250px|]] |
| しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。 | | しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。 |
− | *'''ダメージ:''' 11.0% / 6.5% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 11.0%/6.5% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 7F-8F | | *'''発生:''' 7F-8F |
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| *牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、<br>リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。 | | *牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、<br>リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。 |
| *ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など) | | *ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など) |
| + | *[[ガケつかまり]]に対しては最上位の数名を除き安定してヒットする。ただし根本部分が当たる相手は少ない。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Dtilt 02.JPG|切先に判定がなく、見た目より若干短い。 | | Roy Dtilt 02.JPG|切先に判定がなく、見た目より若干短い。 |
− | Roy Dtilt 03.JPG|ガケつかまりにも問題なく当たる。 | + | Roy Dtilt 03.JPG|大半のファイターのガケつかまりに問題なく当たる。 |
| Roy Dtilt 04.JPG|根本当ては望めない。 | | Roy Dtilt 04.JPG|根本当ては望めない。 |
| </gallery> | | </gallery> |
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| 剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。 | | 剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。 |
| *'''ダメージ''' [根元/中間/先端] | | *'''ダメージ''' [根元/中間/先端] |
− | **【ホールドなし】 20% / 17.3% / 12% | + | **【ホールドなし】 20%/17.3%/12% |
− | **【ホールド最大】 28% / 23.8% / 16.8% | + | **【ホールド最大】 28%/24.22%/16.8% |
| *'''発生: ''' 14F-15F | | *'''発生: ''' 14F-15F |
| ----- | | ----- |
− | *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを 78% 、ステージ端だと 43% で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な % は根本の +15% 程度で十分強力。 | + | *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを78%程、ステージ端だと43%程で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な%は根本よりも15%多い程度で十分強力。 |
| *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 | | *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 |
− | *ガケつかまり時の姿勢が高いファイターには根本部分をヒットさせることができる。<br>キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。 | + | *[[ガケつかまり]]時の姿勢が高いファイターには根本(20%)部分をヒットさせることができる。<br>キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。 |
| + | **中間(17.3%)部分が当たるファイターは意外といる。<br>特筆すべきはガケつかまり姿勢の低い{{for|ソニック}}や{{for|ガノンドロフ}}に対しても当たる点。<br>このワザの場合、ガケ上に出ている判定の高さよりもガケ付近の高度での手前・奥方向(Z方向)の幅の広さが当たるかどうかの目安になる。 |
| + | **{{for|ピーチ}}、{{for|ダックハント}}は左側のガケ限定、{{for|クッパ}}、{{for|カービィ}}は右側のガケ限定でヒット<ref>Z軸の影響が無くなる2Dステージ(フラットゾーンX(終点化)、ダックハント(通常・終点化))ではどちら側のガケでもヒットする。</ref>する。 |
| *袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。 | | *袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。 |
| <gallery> | | <gallery> |
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| [[File:Roy Usmash 05.JPG|thumb|200px|剣には当たり判定がなく右腕は無敵。]] | | [[File:Roy Usmash 05.JPG|thumb|200px|剣には当たり判定がなく右腕は無敵。]] |
| 剣に炎を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。 | | 剣に炎を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。 |
− | *'''ダメージ:''' (合計ダメージは全段ヒット時) | + | *'''ダメージ:''' (全5段) |
− | **【ホールドなし】 1% / 2% [対地/対空], 2%, 2%, 2%, 10% 計17-18% | + | **【ホールドなし】 1%/2% [対地/対空] + 2%*3 + 10% 計17%-18% |
− | **【ホールド最大】 1.4% / 2.8% [対地/対空], 2.8%, 2.8%, 2.8%, 14% 計23.8-25.2% | + | **【ホールド最大】 1.4%/2.8% [対地/対空], 2.8%*3 + 14% 計23.8%-25.2% |
− | *'''発生:''' 12F-23F<ref>初段が 12F 、2~4段目はそれぞれ 15F 、 17F 、 19F 。最終段が 22-23F 。</ref> | + | *'''発生:''' 12F-23F<ref>初段が 12F 、2~4段目はそれぞれ 15F 、 17F 、 19F 。最終段が 22F-23F 。</ref> |
− | *攻撃中は剣を持った腕が無敵( 10-23F )になる。 | + | *'''無敵:''' 10F-23F (剣を持った腕) |
| ----- | | ----- |
| *[[連続ヒットワザ]]。根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。 | | *[[連続ヒットワザ]]。根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。 |
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359行目: |
| [[File:Roy Dsmash 02.JPG|thumb|250px|後方]] | | [[File:Roy Dsmash 02.JPG|thumb|250px|後方]] |
| 姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。 | | 姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。 |
− | *'''ダメージ:''' [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' [前 , 後] [根元/根元以外] |
− | **【ホールドなし】 15% / 10% [前側], 17% / 11% [後側] | + | **【ホールドなし】 15%/10% , 17%/11% |
− | **【ホールド最大】 21% / 14% [前側], 23.8% / 15.4% [後側] | + | **【ホールド最大】 21%/14% , 23.8%/15.4% |
− | *'''発生:''' 6F-7F [前側], 21F-22F [後側] | + | *'''発生:''' 6F-7F , 21F-22F [前 , 後] |
| ----- | | ----- |
| *前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除からの反撃手段の一つとして有効。 | | *前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除からの反撃手段の一つとして有効。 |
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368行目: |
| *前方根本のふっとばし能力はダメージ量の割には低め。撃墜が狙える%帯は横・上強攻撃と大差ない。<br>発生の早い撃墜手段として温存しておく価値がないわけでもないが、蓄積目的で振るワザと割り切ってしまってもいい。 | | *前方根本のふっとばし能力はダメージ量の割には低め。撃墜が狙える%帯は横・上強攻撃と大差ない。<br>発生の早い撃墜手段として温存しておく価値がないわけでもないが、蓄積目的で振るワザと割り切ってしまってもいい。 |
| *後方根本は当てられる機会が少ないものの、当たればそれ相応に強くふっとばせる。ただし横スマッシュ攻撃根本には劣る。 | | *後方根本は当てられる機会が少ないものの、当たればそれ相応に強くふっとばせる。ただし横スマッシュ攻撃根本には劣る。 |
− | *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されかねない。 | + | *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになり、後隙の長さも相まって反撃されかねない。 |
| *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。<br>その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。 | | *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。<br>その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。 |
| + | *先端ヒットになってしまうケースがほとんどではあるが、ロイの地上ワザの中では[[ガケつかまり]]に対して最も信頼の置けるワザ。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 | | Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 |
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383行目: |
| [[File:Roy Nair 03.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Nair 03.JPG|thumb|250px|]] |
| 空中で横回転し剣を2回振る。 | | 空中で横回転し剣を2回振る。 |
− | *'''ダメージ: ''' 6.0% / 4.0% [先端以外/先端], 8.5% / 5.0% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ: ''' 6.0%/4.0% , 8.5%/5.0% [根元/根元以外] |
− | *'''発生: ''' 6F-7F [1段目], 15F-21F [2段目] | + | *'''発生: ''' 6F-7F , 15F-21F |
| *'''着地硬直:''' 11F | | *'''着地硬直:''' 11F |
| ----- | | ----- |
400行目: |
405行目: |
| [[File:Roy Fair 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Fair 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 前方に剣を振り降ろす。 | | 前方に剣を振り降ろす。 |
− | *'''ダメージ:''' 11% / 7% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 11%/7% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 10F-12F | | *'''発生:''' 10F-12F |
| *'''着地硬直:''' 13F | | *'''着地硬直:''' 13F |
| ----- | | ----- |
| *先端も含めた攻撃範囲は広いが、根本の判定が狭いため、かなり近づいて出さないとクリーンヒットしない。 | | *先端も含めた攻撃範囲は広いが、根本の判定が狭いため、かなり近づいて出さないとクリーンヒットしない。 |
− | *根元はそれなりに威力があり、端に近ければフィニッシュも狙える。 | + | *根元はそれなりに威力があり、ステージ端に近ければフィニッシュも狙える。 |
| *ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行うことはできる。<br>着地隙そのものも小さいので、それほど気になる短所ではない。 | | *ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行うことはできる。<br>着地隙そのものも小さいので、それほど気になる短所ではない。 |
| <gallery> | | <gallery> |
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422行目: |
| [[File:Roy Bair 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Bair 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 後方に剣を振り上げつつ振り向く。 | | 後方に剣を振り上げつつ振り向く。 |
− | *'''ダメージ:''' 12% / 9% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 12%/9% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 8F-10F | | *'''発生:''' 8F-10F |
| *'''着地硬直:''' 16F | | *'''着地硬直:''' 16F |
| *このワザを使用するとロイの向きが反転する。 | | *このワザを使用するとロイの向きが反転する。 |
| ----- | | ----- |
− | *根元の狭さは前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力はこちらのほうが上。 | + | *根元の狭さは前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力や発生はこちらのほうが上。 |
| *出始めはかなり低い位置を攻撃できる。<br>この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。<br>しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。 | | *出始めはかなり低い位置を攻撃できる。<br>この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。<br>しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。 |
| **先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。<br>大ジャンプ最速後空中攻撃がダウン中に当てられる相手ならば、低%時に前投げから50%程ダメージを稼ぐことが可能。 | | **先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。<br>大ジャンプ最速後空中攻撃がダウン中に当てられる相手ならば、低%時に前投げから50%程ダメージを稼ぐことが可能。 |
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| [[File:Roy Uair 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Uair 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。 | | 1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。 |
− | *'''ダメージ:''' 9% / 6% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 9%/6% [根元/根元以外] |
| *'''発生:''' 5F-12F | | *'''発生:''' 5F-12F |
| *'''着地硬直:''' 14F | | *'''着地硬直:''' 14F |
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| [[File:Roy Dair 01.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Dair 01.JPG|thumb|250px|]] |
| 剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。 | | 剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。 |
− | *'''ダメージ: ''' 10% / 15% / 10% [ロイの身体 / 剣 先端以外 / 剣 先端] | + | *'''ダメージ: ''' 10%/15%/10% [体 / 剣:根元 / 剣:根元以外] |
| *'''発生: ''' 16F-17F | | *'''発生: ''' 16F-17F |
| *'''着地硬直:''' 23F | | *'''着地硬直:''' 23F |
− | *空中だと 15% 部分は[[メテオスマッシュ]]になる。 | + | *空中だと15%部分は[[メテオスマッシュ]]になる。 |
| ----- | | ----- |
| *剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。 | | *剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。 |
| *上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うか、他のワザでの追撃を意識させつつ空中回避後の隙を狙うなどするといいだろう。 | | *上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うか、他のワザでの追撃を意識させつつ空中回避後の隙を狙うなどするといいだろう。 |
| <gallery> | | <gallery> |
− | Roy Dair 02.JPG|出始めかつ根本はメテオ判定。 | + | Roy Dair 02.JPG|出始めかつ剣の根本はメテオ判定。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |
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| [[File:Roy Uthrow.JPG|thumb|250px|]] | | [[File:Roy Uthrow.JPG|thumb|250px|]] |
| つかんだ相手を真上に放り投げる。 | | つかんだ相手を真上に放り投げる。 |
− | ---- | + | ----- |
| *'''ダメージ:''' 6% | | *'''ダメージ:''' 6% |
− | *ロイの投げの中では最もふっとばし力が高い。 140% 以上の粘る相手をサクッと倒したいときに。 | + | *ロイの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の粘る相手をサクッと倒したいときに。 |
| *[[サドンデス]]で相手を撃墜するにはこれ。 | | *[[サドンデス]]で相手を撃墜するにはこれ。 |
| + | |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
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| [[File:Roy NB 01.JPG|thumb|250px|溜め動作。]] | | [[File:Roy NB 01.JPG|thumb|250px|溜め動作。]] |
| [[File:Roy NB 02.JPG|thumb|250px|ボタンを離すか最大まで溜めると攻撃。]] | | [[File:Roy NB 02.JPG|thumb|250px|ボタンを離すか最大まで溜めると攻撃。]] |
− | [[File:Roy NB 03.JPG|thumb|200px|一撃必殺。<br>最大溜めは 0% から撃墜圏内。]] | + | [[File:Roy NB 03.JPG|thumb|200px|一撃必殺。<br>最大溜めは0%から撃墜圏内。]] |
| 剣を振り下ろし目の前に爆炎を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。 | | 剣を振り下ろし目の前に爆炎を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。 |
− | ==== 仕様 ==== | + | ===== 仕様 ===== |
− | *'''ダメージ:''' 溜め: 9% ~ 45% / 最大溜め: 50%/36% [先端以外/先端] | + | *'''ダメージ:''' 溜め: 6%~45% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲] |
− | *'''発生:''' 23F-25F / 262F-265F [溜め無し/最大溜め] | + | *'''発生:''' 23F-26F / 262F-265F [溜め無し/最大溜め] |
| *ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。 | | *ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。 |
− | **最大まで溜めて攻撃を放つと自分も 10% のダメージを受ける。 | + | **最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。 |
− | **最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは 36% 。 | + | **最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。 |
| + | **最大溜めは地味に下方向への攻撃範囲も広がっており、全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。 |
| **最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{for|クッパ}}でさえノーダメージから撃墜<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。<br>無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。 | | **最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{for|クッパ}}でさえノーダメージから撃墜<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。<br>無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。 |
| **[[ホームランコンテスト]]においては、ゲーム中最高レベルのふっとばし性能を存分に活かせる。 | | **[[ホームランコンテスト]]においては、ゲーム中最高レベルのふっとばし性能を存分に活かせる。 |
| + | **実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。シールドブレイクした相手に当てる時やホームランコンテストでは最大溜め直前を当てる方が良い。 |
| | | |
− | ==== 解説 ==== | + | ===== 解説 ===== |
| *ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。 | | *ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。 |
| *発生はやや遅いが後隙が少ない。<br>軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。 | | *発生はやや遅いが後隙が少ない。<br>軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。 |
| + | *邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。 |
| *相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。 | | *相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。 |
− | *極端な例ではあるが、[[カスタマイズ]]で攻撃力を+200にした状態での最大溜めの直撃ダメージは 100% にも達する。直撃以外は 72% 。 | + | *ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。<br>他のワザでは先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある。<br>ただし、ごく一部<ref>ソニック、ゲッコウガ、ガノンドロフ、クラウド、ディディーコング、パルテナ、カムイ、ゼルダ、ピット……など。</ref>のファイターには当たらない。 |
| + | *極端な例ではあるが、[[カスタマイズ]]で攻撃力を+200にした状態での最大溜めの直撃ダメージは100%にも達する。直撃以外は72%。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy NB 04.JPG|あくまで爆発による攻撃。<br>刀身には攻撃判定がなく、爆発が起こるまでは攻撃判定が出ない。 | | Roy NB 04.JPG|あくまで爆発による攻撃。<br>刀身には攻撃判定がなく、爆発が起こるまでは攻撃判定が出ない。 |
| Roy NB 05.JPG|上方向の範囲はこれくらい。ちょうど円形の判定。 | | Roy NB 05.JPG|上方向の範囲はこれくらい。ちょうど円形の判定。 |
− | Roy NB 06.JPG|ガケつかまりにも当たる。<br>他のワザでは先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある。 | + | Roy NB 06.JPG|多くのファイターのガケつかまりに当たる。 |
| Roy NB 07.JPG|きちんと当てるためには、爆発の中心と攻撃対象が一直線上に並ぶ位置で出す必要がある。 | | Roy NB 07.JPG|きちんと当てるためには、爆発の中心と攻撃対象が一直線上に並ぶ位置で出す必要がある。 |
| Roy NB 08.JPG|最大溜め時は爆発が前方に広がる。 | | Roy NB 08.JPG|最大溜め時は爆発が前方に広がる。 |
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| [[File:Roy SB 04.JPG|thumb|250px|4段目-横]] | | [[File:Roy SB 04.JPG|thumb|250px|4段目-横]] |
| タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。 | | タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。 |
− | ==== 仕様 ==== | + | ===== 仕様 ===== |
− | ''より詳細なデータについては、[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/44.html スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - マーベラスコンビネーション]を参照。''
| + | *'''ダメージ''' [根元/根元以外] |
− | *'''ダメージ''' | + | **1段目: 3%/2% |
− | **1段目 根本: 3% / 根本以外: 2% | |
| **2段目 | | **2段目 |
− | ***上 根本: 3% / 根本以外: 2% | + | ***上: 3%/2% |
− | ***横 根本: 3% / 根本以外: 2% | + | ***横: 3%/2% |
| **3段目 | | **3段目 |
− | ***上 根本: 4% / 根本以外: 3% | + | ***上: 4%/3% |
− | ***横 根本: 4% / 根本以外: 3% | + | ***横: 4%/3% |
− | ***下 根本: 4% / 根本以外: 3% | + | ***下: 4%/3% |
| **4段目 | | **4段目 |
− | ***上 根本: 7% / 根本以外: 5% | + | ***上: 7%/5% |
− | ***横 根本: 6% / 根本以外: 4% | + | ***横: 6%/4% |
| ***下 計13%-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外]) | | ***下 計13%-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外]) |
− | *'''発生: ''' 6F-8F [1段目] | + | **1段目: 6F-8F |
| + | **詳細なフレームについては、[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/44.html スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - マーベラスコンビネーション]を参照。 |
| *{{for|マルス}}・{{for|ルキナ}}のものと追加入力の仕様はほぼ同じ。<br>ただしロイのものは追加入力の受付時間が短い。そのため若干ボタン入力のタイミングが異なる。 | | *{{for|マルス}}・{{for|ルキナ}}のものと追加入力の仕様はほぼ同じ。<br>ただしロイのものは追加入力の受付時間が短い。そのため若干ボタン入力のタイミングが異なる。 |
| *発動時に空中の上方向への移動速度が無くなる。 | | *発動時に空中の上方向への移動速度が無くなる。 |
584行目: |
594行目: |
| *全ての段において、[[相殺]]判定がないワザ。 | | *全ての段において、[[相殺]]判定がないワザ。 |
| | | |
− | ==== 解説 ==== | + | ===== 解説 ===== |
| *発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。 | | *発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。 |
| **互いの蓄積%や相手のずらしによっては2段目中段がスカることもあるので注意。 | | **互いの蓄積%や相手のずらしによっては2段目中段がスカることもあるので注意。 |
621行目: |
631行目: |
| 炎をまとった剣を振り上げ上昇する。方向入力で飛び上がる角度を調節できる。 | | 炎をまとった剣を振り上げ上昇する。方向入力で飛び上がる角度を調節できる。 |
| | | |
− | ==== 仕様 ==== | + | ===== 仕様 ===== |
− | *'''ダメージ''' (合計ダメージは全5段がヒットした時) | + | *'''ダメージ''' (全5段) |
− | **地上版: 5.5%, 1.1%, 1.1%, 1.1%, 8% 計16.8% | + | **地上: 5.5%+1.1%*3+8% 計16.8% |
− | **空中版: 4.5%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 6% 計13.5% | + | **空中: 4.5%+1.0%*3+6% 計13.5% |
− | *'''発生: ''' 9F-21F<ref>1段目 9F 、2~4段目 11F-19F(攻撃間隔: 3F )、最終段 20F-21F 。</ref> | + | *'''発生:''' 9F , 11F-19F (ヒット間隔: 3F) , 20F-21F |
− | *地上版は出始めに[[スーパーアーマー]](4-10F)がつく。 | + | *'''[[スーパーアーマー]]:''' 4-10F |
− | *地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬(9F目)だけ全身[[無敵]]になる。 | + | *'''無敵:''' 9F |
| + | *地上版は出始めに[[スーパーアーマー]]がつく。 |
| + | *地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬だけ全身[[無敵]]になる。 |
| *飛び上がるまでにスティックを斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。<br>スティックを真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。 | | *飛び上がるまでにスティックを斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。<br>スティックを真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。 |
| *このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。 | | *このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。 |
| | | |
− | ==== 解説 ==== | + | ===== 解説 ===== |
| *動きは「[[マルス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ドルフィンスラッシュ]]」と酷似しており、それと比べてダメージとふっとばし力が高く、[[連続ヒットワザ]]で巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。 | | *動きは「[[マルス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ドルフィンスラッシュ]]」と酷似しており、それと比べてダメージとふっとばし力が高く、[[連続ヒットワザ]]で巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。 |
| *復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。 | | *復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。 |
| *ふっとばし能力は地上版のほうが強い。 | | *ふっとばし能力は地上版のほうが強い。 |
− | **地上版は、無抵抗マリオを 110% で撃墜可能。[[ほかほか補正]](150%)があれば 85% まで下がる。 | + | **地上版は、無抵抗マリオを110%で撃墜可能。[[ほかほか補正]](150%)があれば85%まで下がる。 |
− | **空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。<br>相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが 150% を超えていても撃墜できないことも。 | + | **空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。<br>相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが150%を超えていても撃墜できないことも。 |
| **空中版はよほど高い位置で当てない限り、地上版の撃墜可能%を下回ることはないので、地上版が届くなら地上版を使うようにしたい。<br>空中版は地上版が届かない高空での回避狩りや奇襲くらいにしか使い道がないといえる。<br>また、出し方に関わらず大きなリスクを伴うワザなので、わざわざリターンの少ない空中版を使うメリットはほぼない。 | | **空中版はよほど高い位置で当てない限り、地上版の撃墜可能%を下回ることはないので、地上版が届くなら地上版を使うようにしたい。<br>空中版は地上版が届かない高空での回避狩りや奇襲くらいにしか使い道がないといえる。<br>また、出し方に関わらず大きなリスクを伴うワザなので、わざわざリターンの少ない空中版を使うメリットはほぼない。 |
| *<s>{{for|アイテム|毒キノコ}}などで小さくなっている相手に1段目だけを当てるとほぼ一撃で倒せる。</s><br>Ver.1.1.0にてふっとばし能力の調整がなされ、たとえミニ化した相手であっても、高空で当てるなどしないと一撃で倒すことは難しくなった。<br>なお、1段目は固定ふっとばしの成分が多いためほかほか補正の影響は強め。 | | *<s>{{for|アイテム|毒キノコ}}などで小さくなっている相手に1段目だけを当てるとほぼ一撃で倒せる。</s><br>Ver.1.1.0にてふっとばし能力の調整がなされ、たとえミニ化した相手であっても、高空で当てるなどしないと一撃で倒すことは難しくなった。<br>なお、1段目は固定ふっとばしの成分が多いためほかほか補正の影響は強め。 |
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| [[File:Roy DB 01.JPG|thumb|250px]] | | [[File:Roy DB 01.JPG|thumb|250px]] |
| かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。 | | かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。 |
− | ==== 仕様 ==== | + | ===== 仕様 ===== |
| *'''カウンター倍率:''' 1.35倍 | | *'''カウンター倍率:''' 1.35倍 |
| *'''ダメージ下限:''' 8% | | *'''ダメージ下限:''' 8% |
| *'''ダメージ上限:''' 50% | | *'''ダメージ上限:''' 50% |
− | *'''発生:''' 8-27F (受付時間) | + | *'''発生:''' 8F-27F (受付時間) |
| + | *'''フレーム''' |
| + | **カウンター受付: 8F-27F (無敵: 8F-10F) |
| + | **カウンター反撃: 5F-6F (無敵: 1F-5F) |
| + | **相手の攻撃を受けると16Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。 |
| *[[カウンターワザ]]。<br>発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。 | | *[[カウンターワザ]]。<br>発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。 |
| *先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。 | | *先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。 |
− | ==== 解説 ==== | + | |
− | *カウンターワザの中でもハイリスクハイリターンなワザ。間違っても気軽に出して良いワザではない。 | + | ===== 解説 ===== |
− | *受付開始がやや遅いぶん、他のファイターほど割り込みに使える場面は多くない。 | + | *カウンターワザの中でもハイリスクハイリターンな部類。間違っても気軽に出して良いワザではない。 |
| + | *受付開始がやや遅いぶん、他の多くのファイターのカウンターほど割り込みに使える場面は多くない。 |
| *ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。 | | *ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。 |
| | | |
670行目: |
687行目: |
| Roy DB 04.JPG|飛び道具も取れるが、範囲外からの攻撃には無力。 | | Roy DB 04.JPG|飛び道具も取れるが、範囲外からの攻撃には無力。 |
| Roy DB 05.JPG|受付開始が少々遅く受付時間も若干短い点に注意。 | | Roy DB 05.JPG|受付開始が少々遅く受付時間も若干短い点に注意。 |
− | Roy DB 06.JPG|つかみに対しては無防備。 | + | Roy DB 06.JPG|他のカウンター系のワザ同様、つかみに対しては無防備。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |
679行目: |
696行目: |
| [[ファイル:ファイター解説 ロイ 切りふだ (2).JPG|200px|サムネイル|ロイもまた、『ファイアーエムブレム』でのHPゲージが一気になくなる演出が入る。]] | | [[ファイル:ファイター解説 ロイ 切りふだ (2).JPG|200px|サムネイル|ロイもまた、『ファイアーエムブレム』でのHPゲージが一気になくなる演出が入る。]] |
| 炎を纏った剣を円を描きながら回して構え、一気に振り下ろして強烈な爆炎を巻き起こす。 | | 炎を纏った剣を円を描きながら回して構え、一気に振り下ろして強烈な爆炎を巻き起こす。 |
− | ==== 仕様 ==== | + | ===== 仕様 ===== |
| *'''ダメージ:''' 計45% (剣を回す時:1%*10 , 斬り下ろし:35%) | | *'''ダメージ:''' 計45% (剣を回す時:1%*10 , 斬り下ろし:35%) |
| *剣を回している時にも攻撃判定があり、触れると相手をロイの前方に引き寄せて直後の振り下ろしがヒットしやすくなる。 | | *剣を回している時にも攻撃判定があり、触れると相手をロイの前方に引き寄せて直後の振り下ろしがヒットしやすくなる。 |
| *空中で発動した場合、鞘に剣を収めた後に宙返りのモーション(キャンセル不可)がはいる。メリットは特にないので可能な限り地上で発動したい。 | | *空中で発動した場合、鞘に剣を収めた後に宙返りのモーション(キャンセル不可)がはいる。メリットは特にないので可能な限り地上で発動したい。 |
| *発動中のみ、普段はない鞘が表示される。 | | *発動中のみ、普段はない鞘が表示される。 |
− | ==== 解説 ==== | + | ===== 解説 ===== |
| *[[マルス (3DS/Wii U)#最後の切りふだ|マルスの最後の切りふだ]]とは同名だが性質は大きく異なる。それと比べると、自滅の心配が無いのが最大のメリット。また複数ヒットも幾分か狙いやすい。反面、威力そのものはかなり劣る。しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。 | | *[[マルス (3DS/Wii U)#最後の切りふだ|マルスの最後の切りふだ]]とは同名だが性質は大きく異なる。それと比べると、自滅の心配が無いのが最大のメリット。また複数ヒットも幾分か狙いやすい。反面、威力そのものはかなり劣る。しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。 |
| *「必殺の一撃」という名ではあるが0%の相手に当てた時はほぼ生存される。終点中央での撃墜目安は約40%。 | | *「必殺の一撃」という名ではあるが0%の相手に当てた時はほぼ生存される。終点中央での撃墜目安は約40%。 |
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797行目: |
| {{#lsth:カラーバリエーション|ロイ}} | | {{#lsth:カラーバリエーション|ロイ}} |
| | | |
− | == 連携 == | + | == コンボ == |
| *弱攻撃根元→各種空中攻撃or上必殺ワザ | | *弱攻撃根元→各種空中攻撃or上必殺ワザ |
| **倒れふっとびしはじめたあたりから繋がるようになる。 | | **倒れふっとびしはじめたあたりから繋がるようになる。 |