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特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
 
特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
  
例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことできる。
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例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。
  
 
キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。
 
キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。
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ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
 
ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
  
環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、強さと言う曖昧なものを絶対的な数値にすることが不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められた物であることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、と言うことである。
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環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということである。
  
 
『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、[[終点]]・[[戦場]]などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
 
『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、[[終点]]・[[戦場]]などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
  
ファイター全体を対象にした物以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした[[#キャラダイヤ]]という物がある。
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ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした[[#キャラダイヤ]]というものがある。
  
 
スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。
 
スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。
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=== クラウン ===
 
=== クラウン ===
:ふっ飛び中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
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:ふっとび中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
 
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:<small>別名: </small>
 
:<small>別名: </small>
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=== 差し込み ===
 
=== 差し込み ===
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、判定が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
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:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、[[#判定]]が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
 
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:<small>別名: 割り込み</small>
 
:<small>別名: 割り込み</small>
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=== 持続 ===
 
=== 持続 ===
:攻撃判定が長く出ていること。持続の継続時間を持続時間、持続[[#フレームレート|フレーム]]という。
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:[[#判定|攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[#フレームレート|フレーム]]という。
 
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:<small>別名: </small>
 
:<small>別名: </small>
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=== バースト ===
 
=== バースト ===
:ふっ飛ばされ、[[#バーストライン]]を出て倒されること。横にふっ飛んだ場合は「横バースト」、上にふっ飛んだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっ飛んだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
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:ふっとばされ、[[#バーストライン]]を出て倒されること。横にふっとんだ場合は「横バースト」、上にふっとんだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっとんだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
 
:公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。
 
:公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。
 
{{main|撃墜}}
 
{{main|撃墜}}
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=== 復帰 ===
 
=== 復帰 ===
:ふっ飛ばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。
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:ふっとばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。
 
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:<small>別名: </small>
 
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=== 連携 ===
 
=== 連携 ===
:[[#コンボ]]のこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることが出来れば、それと見なすことがある。
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:[[#コンボ]]のこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。
 
:なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
 
:なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
 
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=== 分からん殺し ===
 
=== 分からん殺し ===
:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。スマブラには非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を用意する事は非常に難しいため例えレベルの高いプレイヤー同士であっても起こり得る事である。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。
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:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。スマブラには非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。
 
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:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
 
:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
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=== ワンパ ===
 
=== ワンパ ===
:同じ技や行動ばかりしてる人。ワンパターン戦法の略。
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:立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる。
 
:『[[スマブラ64]]』と『[[スマブラDX]]』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。
 
:『[[スマブラ64]]』と『[[スマブラDX]]』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。

2019年7月14日 (日) 12:01時点における版

執筆の途中です この項目「用語集 (対戦関連)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
用語集 > 用語集 (対戦関連)

ここでは、対戦に関する用語について解説する。システムテクニックはそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、格ゲー用語事典も参照することを勧める。

操作にまつわる略称

操作用語を組み合わせて使う場合、先ず状態の用語、次に方向の用語、最後に攻撃の用語を書くのが一般的。(入力の順番と同じ)
(例:「空NB(空中通常必殺ワザ)」、「D上S(ダッシュキャンセル上スマッシュ攻撃)」)

略称 意味 備考
上、↑、U スティック上倒し
下、↓ スティック下倒し
前、→ スティック前倒し キャラクターの向いている方を前とする。「→」は行動の繋ぎを表すのにも使われるので、混同注意。(「弱攻撃のあとに上必殺ワザ」は「弱→上B」)
後、← スティック後ろ倒し キャラクターの向いている方を前とする。
スティック前 または 後ろ倒し
ニュートラル、N スティックをどこにも倒していない状態。
D ダッシュ
J、大J 通常ジャンプ 攻撃関係の用語と組み合わせると、ジャンプと同時に出す攻撃の意味になる。(「J空前」は「ジャンプと同時に前空中攻撃」)
SJ 小ジャンプ
A スマッシュ攻撃以外の通常ワザ スマッシュ攻撃は含まないので、「上A」なら「上強攻撃」となる。
弱攻撃
強攻撃
スマ、S スマッシュ攻撃
空中攻撃
必、B 必殺ワザ
C Cスティック、右スティック ゲームキューブコントローラの右側のスティックの名称が「Cスティック」であることから。「キャンセル」の略称のCとの混同に注意。

用語の一覧

%

蓄積ダメージ、あるいはダメージの量。これが高い時に攻撃を受けると強くふっとんでしまう。

別名:
関連:

CP

「Computer Player」の略で、人の代わりにキャラクターを操作するコンピューターを、プレイヤーとして扱うときの言葉。対戦モードでは、CPが操作するキャラクターの上には時折「▼CP」と表示される。プレイヤーカラーは灰色。下記の用語も、それぞれ細かくは違うが、似たような意味でよく使われる。ちなみに海外版では「CPU」表記。

コンピュータ (computer)の略。
中央演算処理装置(Central Processing Unit)の略。
ノンプレイヤーキャラクター(Non Player Character)の略。

別名: Computer Player / COM / NPC
関連:

アーマー

攻撃を受けても吹っ飛ばない状態のこと。無視できるのはふっとびのみで、無敵状態とは違いダメージは蓄積される。
スマブラでは主に重量級のファイターの必殺ワザに設定されていることが多い。また、リトル・マックの各種スマッシュ攻撃にはすべてアーマーがついている。
ちなみに、格闘ゲーム界では、攻撃を1回だけ耐えられるのを「アーマー」、複数回耐えられるのを「スーパーアーマー」、何度でも耐えられるのを「ハイパーアーマー」と区別をするようだが、スマブラ界では「アーマー」といえばこれら全てを指す。

別名: ふっとび耐性
関連:

暴れ

元は格闘ゲーム用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に発生の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。

別名:
関連: #ぶっぱ / #割り込み

生贄

気に入らないプレイヤーを勝たせないために、仲間に攻撃を当てて自滅させ点数調整すること。チーム戦では、相手チームと協力し、気に入らないプレイヤーと同じチームになった時だけ何度も自滅して、相手チームを勝たせようとする悪質なプレイヤーが存在する。

別名:
関連:

裏当て

攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
これを利用することによって、よりバーストラインが近い方向にふっとばしてより低い蓄積ダメージでの撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ#コンボ#連係も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの(シークの後空中攻撃など)もある。

別名:
関連:

遠距離

遠距離は、その名の通り飛び道具以外の一切攻撃が当たらないほど離れているような状況。飛び道具を持つキャラに利のある状況であるので、待ち勝てない場合は飛び道具をさばきつつ自分の間合いにもっていく行動が重要視される。

別名:
関連: #間合い / #近距離 / #中距離

置き

元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
  • 攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の持続が長い技、リーチや範囲の広い技)
  • 反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。

別名:
関連: #牽制 / #差し込み

お手玉

一部の上強攻撃などの、ふっとばし力が低く上方向にふっとばすワザを当てて打ち上げ、落ちてきた所を、着地を阻むようにまた攻撃を当て打ち上げるのを繰り返すコンボ。『スマブラfor』のマリオが代表的。
落ちてきた相手を何度も打ち上げる様が、まるでお手玉をしているように見える事からこう呼ばれている。コンボの内容が投げ中心の場合は「#投げ連」と言う。基本的に、確定で繋がるコンボをお手玉と言い、ふっとび硬直が解けている状態で浮いている相手に、読み合いに勝つなどして攻撃を当てて再度浮かす行為は、お手玉ではなく着地狩りと言う。
お手軽に大きなダメージを与えられるので、初心者の間でもよく使われる。

別名:
関連: #コンボ

確定反撃

元は格闘ゲーム用語。略して「確反」。相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく反確を取られやすい。
これとは別に「反撃確定」という言葉が使われることがあるが、これは「確定反撃が成立し得る状況」そのものを指すため、若干意味が違う。

別名: 確反
関連:

火力

元は格闘ゲーム用語。主に与ダメージの量や、ダメージを与える力を指す際に用いられる呼称。
量を指す場合、主題は技一発あたりのダメージ(単発火力)や、コンボの合計ダメージ(コンボ火力)であることが多く、力を指す場合、主題はキャラクターの総合的な攻撃性能であることが多い。
『スマブラ』における「火力」は、与ダメージに関する要素のみならず、ふっとばし力に関する要素も含まれる場合がある。

別名:
関連: 攻撃力

ガン攻め

立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。ガン攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。

別名:
関連: #ガン待ち / #ガン逃げ

ガン逃げ

立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。

別名:
関連: #ガン攻め / #ガン待ち

ガン待ち

立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。自ら攻めていかずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから#確定反撃するのが定石。

別名:
関連: #ガン攻め / #ガン逃げ

キャラダイヤ

特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。

例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。

キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。


別名: 対戦ダイヤグラム
関連: #キャラランク

キャラランク

ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。

環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということである。

『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、終点戦場などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。

ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした#キャラダイヤというものがある。

スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。


別名:
関連: #キャラダイヤ

近距離

対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。発生の早い技、割り込み技などが機能しやすい。逆に、リーチが長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。

別名:
関連: #間合い / #中距離 / #遠距離

クラウン

ふっとび中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。

別名:
関連:

軽量級

ファイターの体重の区分。
どのキャラからどのキャラまでが軽量級で~という明確な定義がないため、人によって分け方は様々。感覚で決める人が大半だが、下位1/3が軽量級~と等しく区分したり、ある固定ふっ飛ばし力の技のふっ飛び方で分けたりする人も。準軽量級、準中量級、などで更に細かく分ける人もいれば、体重上位10キャラ程度を重量級とし、それ以外は軽量級、とする人もいる。

別名:
関連: #中量級 / #重量級

牽制

格闘ゲームにおいては、相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。#置きと似ているが、置きは相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的。

別名:
関連: #置き / #差し込み

コンボ

相手のふっとび硬直中に攻撃を当てること。トレーニングモードでコンボを成立させるとコンボカウンターが加算される。
なお、『スマブラX』のふっとび硬直は、まず全く操作ができないふっとび硬直があり、次に一部の行動のみ行えるふっとび硬直に切りかわる。どちらの硬直中に攻撃を当ててもコンボカウンターは加算されるが、人によっては最初の完全な硬直中に攻撃を当てた場合のみコンボと見なす。

別名:
関連: #連携 / #連係

差し込み

元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、#判定が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。

別名: 割り込み
関連: #置き / #牽制

サンドバッグ

乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に暴れに向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例である。
ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「サンドバッグくん」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。

別名:
関連: クッパのきもち

ジャストガード

ジャストシールドのこと。略してジャスガ。ジャストシールドは略すと「ジャスシ」になって言いにくいためか、こちらの方がよく使われる。

別名: ジャストシールド
関連:

持続

攻撃判定が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続フレームという。

別名:
関連:

キャラクターが自ら起こしたアクションによって無防備になっている時間のこと。

別名:
関連:

タイマン

1対1でスマブラの対戦を行うこと。少し格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージはギミックの少ないステージが行われることが多い。『スマブラfor』のネット対戦でそれを行うモードが「1on1」という名称で実装されたため、最近では「タイマン」ではなく「1on1」と呼称する人も増えている。

別名: #1on1
関連: 真のスマブラ(ルール)

立ち回り

キャラの動かし方、試合の進め方のこと。人によって解釈が違うことの多い言葉である。
「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。

別名:
関連:

中距離

いわゆる「リーチが長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、SJ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。

別名:
関連: #間合い / #中距離 / #遠距離

追撃

元は格闘ゲーム用語。あるワザを当て、そのワザの終了直後に更に攻撃を加える事。
本来「追撃」とは“逃げる敵を追いかけて攻撃する”事なのだが、格闘ゲームや『スマブラ』では、“ダメージを受けた相手に更にダメージを与える”という、「追い討ち(追い撃ち)」に近い意味として用いられる事が多い。

別名:
関連: #連係 / #コンボ

馴れ合い

主にインターネットの「エンジョイ大乱闘」で、プレイヤー全員または一部のプレイヤーがしゃがみを繰り返したり、アピールなどをして仲間づくりをし、互いに攻撃をしなくなっていること。
攻撃をしている一人を他のプレイヤーが団結して集中狙いする行為は、馴れ合いリンチと言う。

別名:
関連:

ニュートラル

スティックがどの方向にも倒されていない状態のことを指す。Nと略して使われることが多い。

別名:
関連: #操作にまつわる略称

バースト

ふっとばされ、#バーストラインを出て倒されること。横にふっとんだ場合は「横バースト」、上にふっとんだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっとんだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。

別名: 撃墜
関連:

バーストライン

越えると#バーストする範囲の内枠のこと。横・下のバーストラインは越えるだけでバーストするが、『スマブラDX』以降は、上バーストラインは一定以上のふっとび速度で越えるか、接地していないとバーストしない。

別名:
関連: #バースト

ハイエナ

1.高%のプレイヤーを、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
2.極力逃げ回りつつ、高%のプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「#ガン逃げハイエナ」と言うこともある。

別名:
関連:

パワーファイター

力強いファイターのこと。パワータイプ、パワーキャラとも。
何をもって力強いとするのかは人によって異なり、ダメージに重きを置く人、ふっとばし力に重きを置く人、それら二つを総合的に見て判断する人など様々。ダメージに重きを置く人でも、持っている攻撃ワザの単発ダメージの平均値で考える人、当てやすいワザのダメージで考える人、ワザの当てやすさや#連係などによるダメージ蓄積力で考える人などがおり、ふっとばし力に重きを置く人でも、持っている攻撃ワザのふっとばし力の平均値で考える人、撃墜ワザの当てやすさで考える人などがいる。中には、見た目が力強そう(巨体)でなければパワーファイターとしては認めない、という人も。

別名:
関連: #重量級

判定

テレビゲームの自・敵キャラクターなどが、様々な対象への接触や、相手の攻撃や障害物などのダメージを受け付ける範囲。
『スマブラ』では主に「攻撃判定」「やられ判定(喰らい判定)」の総称として使われる。判定にはほかにも「ぬるり判定」などがあるが、それらは含まないことが多い。
「判定が強い技」といえば、一般的には武器を使った攻撃や、攻撃判定の先端とその攻撃を発動したキャラの喰らい判定の先端との距離が広い攻撃であることが多い。

別名:
関連: #武器判定

武器判定

攻撃判定の内、喰らい判定の無い部分のこと。

武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。肉体を使った攻撃でも、攻撃の際に一瞬だけ身体の一部から喰らい判定が無くなるものが多く、その部分も武器判定といえる。この用語は公式名称ではなく、あまり広まっている用語でもない。
また、『スマブラ』の判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。詳しくは判定#スマブラとは関係の無い武器判定にて。

別名: 無敵部分
関連: #判定

復帰

ふっとばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。

別名:
関連: #復帰力

復帰力

ファイターの、#復帰のしやすさ。「復帰力が高い」といわれるキャラは、ステージに戻ってきやすいということ。広義の「復帰力」は、復帰距離、つまりキャラが空中で移動できる縦と横の距離の長さ。狭義の「復帰力」は、復帰距離の長さに加え、復帰阻止のされにくさも含める。この場合、「復帰距離は長いが、復帰阻止をされやすいキャラ」は、「復帰力が高いキャラ」ではなく、「復帰距離が長いキャラ」として扱われる。

別名:
関連: #復帰

復活足場

キャラがミスした後、復活する時に乗っているアレ。『スマブラDX』では「復活土台」という名称だった。「復活台」や、復活と復帰が混同されて「復帰台」と誤った呼ばれ方がされることも。ちなみに『スマブラDX』では「復活土台で終了」という評価ボーナスが存在した。

別名:
関連:

ぶっぱ

相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、持続や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは#置き#牽制という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。

少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。

初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。

ぶっぱばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。

別名:
関連:

ベクトル

ワザごとに決められているふっとばしの方向のこと。

別名:
関連:

フレームレート

フレームレートとは、1秒間に何回画面を書き換えることができるかを表す指標。Fと略される。単位はfps(Frames Per Second)。例えば60fpsのゲームなら、1秒間に60回画面を描き変えている。
ゲームプレイヤーの間では時間の単位としてよく使われる。『スマブラ』はシリーズを通して60fpsなので、そこにおける1Fは1/60秒。「30Fで攻撃判定が発生する技」というと、30/60秒、つまり0.5秒で攻撃判定が発生する技、ということである。

別名: F / フレーム
関連:

間合い

自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や立ち回りが違う。

別名:
関連: #近距離 / #中距離 / #遠距離

メテオ

メテオスマッシュ、またはメテオワザの略。「メテオスマッシュ」とは、相手を真下にふっ飛ばすこと。「メテオワザ」は、メテオスマッシュができるワザのこと。

別名: メテオスマッシュ / メテオワザ
関連:

もぐら戦法

すり抜け床のような、薄い床の上にいる相手を、すり抜け床の下から上空中攻撃などで攻撃する戦法。床上にいる相手を攻撃することは容易くても、床下にいる相手を攻撃することは難しいために、この戦法を使用する側はほぼ一方的に攻撃できる。しかし、下に足場が無い場合は、自滅をしたり、メテオをされる危険も伴う。『スマブラ64』のスマブラ拳で紹介された戦法である[1]

別名:
関連:

やくもの

ステージに存在する仕掛けの類のこと。『スマブラ』の大きな特徴のうちの一つである。

別名: 仕掛け / ギミック
関連:

有利F

有利フレームの略。攻撃を当てたりガードした場合の、相手との硬直Fの差。この数値が大きいほど、相手より早く動ける。

別名:
関連: #フレームレート

読み

相手の行動を予測してそれに対して有効な動きをすること。混戦ではそれほど意識しなくても良いが1対1の状況では重要となる。

別名:
関連:

ラグ

インターネット対戦において、入力が反映されるまでに時間がかかること。入力遅延。「ラグが大きい」というと、入力が反映されるまでの時間が長いということ。

別名: 遅延
関連:

ライン

1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びてるので、ライン。この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
#牽制技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。

別名:
関連:

リスクとリターン

行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
桜井政博氏は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えば#メテオを決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。

別名:
関連:

連携

#コンボのこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。
なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。

別名:
関連: #コンボ

連係

非確定だが有力な繋ぎのことを指す。『スマブラ』ではコンボが成立する状況は低%帯以外では少なく、厳密には連係であることがほとんど。
同音の用語である#連携と混同されやすい概念。

別名:
関連: #コンボ / #連携

分からん殺し

相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。スマブラには非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。

別名: 初見殺し / ネタ殺し
関連:

割り込み

弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、発生に無敵フレームがついているワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は#コンボとは呼ばず#連係と呼び区別する。

別名:
関連: #暴れ

ワンチャン

「ワンチャンス」のこと。滅多に訪れないが、掴めば勝てるチャンスの意味。ちなみに元々は麻雀用語である。

別名:
関連:

ワンパ

立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減るワンパターン相殺が発生するので、対戦で不利になる。
スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。

別名:
関連: ワンパターン相殺

脚注