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− | '''{{PAGENAME}}'''は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』に存在する[[テクニック]]で、攻撃を受けた側は[[ふっとび]]始めるときに方向入力をしていると、その方向にふっとぶ角度を少し傾かせることができるというもの。 | + | '''{{PAGENAME}}'''は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』に存在する[[テクニック]]で、攻撃を受けた側は[[ふっとび]]始めるときに、スティックを倒していた方向にふっとぶ角度を少しだけ逸らすことができるというもの。 |
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| 「ふっとびずらし」は『SP』で明らかになった公式名称で<ref>『SP』の「ヘルプ」の「テクニック」。</ref>、ユーザーの間では『DX』の頃にユーザーによって考案されたと思われる名称の「'''ベクトル変更'''」の方がよく使われている。いつどこでその名が生まれたのかはわかっていないが、古くは『DX』の発売前からその名が使われていることが確認されている<ref>[https://web.archive.org/web/20181106084310/http://www.geocities.co.jp/Playtown/3946/news_log0821-0831.htm NEWS LOG(7月1日~7月10日)(インターネットアーカイブ])</ref>。 | | 「ふっとびずらし」は『SP』で明らかになった公式名称で<ref>『SP』の「ヘルプ」の「テクニック」。</ref>、ユーザーの間では『DX』の頃にユーザーによって考案されたと思われる名称の「'''ベクトル変更'''」の方がよく使われている。いつどこでその名が生まれたのかはわかっていないが、古くは『DX』の発売前からその名が使われていることが確認されている<ref>[https://web.archive.org/web/20181106084310/http://www.geocities.co.jp/Playtown/3946/news_log0821-0831.htm NEWS LOG(7月1日~7月10日)(インターネットアーカイブ])</ref>。 |
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| 方向入力するだけでできるという仕様上、意図しないふっとびずらしも多発しやすく、それによって不利益をこうむることも多い。しゃがみ中などに攻撃を受けて下にふっとびずらしがされ、復帰がしにくい低めの角度でふっとんでしまうというのはよくあるケースである。 | | 方向入力するだけでできるという仕様上、意図しないふっとびずらしも多発しやすく、それによって不利益をこうむることも多い。しゃがみ中などに攻撃を受けて下にふっとびずらしがされ、復帰がしにくい低めの角度でふっとんでしまうというのはよくあるケースである。 |
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− | 相手のふっとびずらしの失敗を誘う戦術もある。たとえば、高い角度でふっとばすワザで繋げていくコンボは、横や下にふっとびずらしをすると、ふっとび角度が低くなって繋がりにくくなることが多い。そこで、普通なら高い角度で吹っ飛ばすワザを当ててコンボを繋げていくところで、唐突に横へふっとばすワザを当てると、相手はコンボを軽減するために仕込んでいた横や下へのふっとびずらしが裏目に出て、低い角度で場外へふっとんでいき、復帰がしにくくなったり、早期撃墜となることがある。
| + | 相手のふっとびずらしの失敗を誘う戦術もある。たとえば、高い角度でふっとばすワザで繋げていくコンボは、横や下にふっとびずらしをすると、ふっとび角度が低くなって繋がりにくくなることが多い。そこで、普通なら高い角度で吹っ飛ばすワザを当ててコンボを繋げていくところで、唐突に横へふっとばすワザでコンボを〆ると、相手はコンボを軽減するために仕込んでいた横や下へのふっとびずらしが裏目に出て、低い角度で場外へふっとんでいき、復帰がしにくくなったり、早期撃墜となることがある。 |
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| == DX == | | == DX == |
− | ずらせる角度が『3DS/Wii U』以降と比べて約2倍と広いこと、技のやられ硬直が長いことなどから、DXにおいてのふっとびずらしは防御面において極めて重要なテクニックである。特にコンボが行われている最中には、コンボを行う側が攻撃側、受ける側が防御側に明確に分かれ、下記のようなふっとびずらしを軸とした独特の駆け引きを形成している。 | + | ずらせる角度が『3DS/Wii U』以降と比べて約2倍と広いこと、技に当たったときのやられ硬直が長いことなどから、DXにおいてのふっとびずらしは防御面において極めて重要なテクニックである。特にコンボが行われている最中には、コンボを行う側が攻撃側、受ける側が防御側に明確に分かれ、下記のようなふっとびずらしを軸とした独特の駆け引きを形成している。 |
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| 防御側は一般的にコンボをされている間、コンボを抜けるためのずらしか、ストックを失わないためのずらしのどちらかを迫られる。前者のずらしは多くの場合相手から距離を取り崖や場外へ避難するためにステージの外側へずらすのに対し、後者のずらしはステージから落とされたり撃墜されないようにステージの内側へずらす。 | | 防御側は一般的にコンボをされている間、コンボを抜けるためのずらしか、ストックを失わないためのずらしのどちらかを迫られる。前者のずらしは多くの場合相手から距離を取り崖や場外へ避難するためにステージの外側へずらすのに対し、後者のずらしはステージから落とされたり撃墜されないようにステージの内側へずらす。 |
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− | ここで攻撃側との択の読みあいが発生する。攻撃側はステージ外へずらすのを読んで強いふっとばしの攻撃を当てれば、ワザによっては低%でもストックを奪えるチャンスとある。一方でステージ内にずらすのを読んでふっとばしの弱い攻撃を当てれば、コンボを継続でき状況次第では撃墜ワザまで繋げられる。防御側はいずれも読みを外せられれば、受け身などの回避行動を取ってコンボは終了となる。 | + | ここで攻撃側との択の読みあいが発生する。攻撃側はステージ外へずらすのを読んで強いふっとばしの攻撃を当てれば、ワザによっては低%でもストックを奪えるチャンスとなる。一方でステージ内にずらすのを読んでふっとばしの弱い攻撃を当てれば、コンボを継続でき状況次第では撃墜ワザまで繋げられる。防御側はいずれも読みを外せられれば、受け身や崖つかまりなどの回避行動を取ってコンボから脱出できる。 |
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− | なお『DX』のみ[[投げ]]を含めてどれだけ弱いふっとびでもずらしができる。 | + | なお『DX』のみ[[投げ]]を含めてどれだけ弱いふっとびでもその方向をそらすことができる。 |
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| == X == | | == X == |
− | 本作では空中回避による[[ふっとび緩和]]が非常に強力であり、これによってずらしてコンボを抜ける必要性がほとんどなくなったため、前作とは一転して重要度は低くなった。
| + | 本作は空中回避による[[ふっとび緩和]]が非常に強力な仕様となっていることもあり、吹っ飛び方向をそらしてコンボを抜ける必要性がほとんどなくなっている。 |
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| 本作から[[倒れふっとび]]でのみベクトル変更ができるようになり、[[立ちふっとび]]でのベクトル変更は廃止された。しかしこれが結果として{{X|デデデ}}や{{X|ファルコ}}に代表されるような脱出不能の[[投げ連]]を生み出すことになってしまった。 | | 本作から[[倒れふっとび]]でのみベクトル変更ができるようになり、[[立ちふっとび]]でのベクトル変更は廃止された。しかしこれが結果として{{X|デデデ}}や{{X|ファルコ}}に代表されるような脱出不能の[[投げ連]]を生み出すことになってしまった。 |
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| == 3DS/Wii U == | | == 3DS/Wii U == |
− | [[倒れふっとび]]でのみベクトル変更ができる。過去2作よりも変更される角度が小さくなっている。本作から導入された[[ふっとび速度変更]]は、ふっとびずらしと入力のタイミングと方法が同じため、一方を行おうとするともう一方も同時に行われることが多い。 | + | [[倒れふっとび]]でのみベクトル変更ができるうえ、過去2作よりも変更される角度が小さくなっている。本作から導入された[[ふっとび速度変更]]は、ふっとびずらしと入力のタイミングと方法が同じため、一方を行おうとするともう一方も同時に行われることが多い。 |
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| == SP == | | == SP == |
− | 『3DS/Wii U』とほぼ同じ。本作ではふっとびずらしを行っていた場合に限り、ふっとぶ角度と同じ角度に伸びる青い光のエフェクトがファイターの近くに表示されるようになった。 | + | 『3DS/Wii U』とほぼ同じ。本作ではふっとびずらしを行った場合にのみ、その目印として調整後の吹っ飛び方向に青い光のエフェクトがファイターから伸びるようになっている。 |
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| == 備考 == | | == 備考 == |